Google+ Games ... aaand other accidents: 2011

Mittwoch, 28. Dezember 2011

Rocketbirds - Hardboiled Chicken (PSN)




Putzi Putzig

Rambo-Chicken-Verschnitt "Hardboiled" hat noch eine alte Rechnung zu begleichen - und das trifft sich gut bei Albatropolis, der Heimat der Vögel, das von Putzki und seiner Nazi-ähnlichen Pinguinarmee unterdrückt wird - denn Hardboiled trägt ein kleines Geheimnis in sich und der Feldzug gegen den Feind wird durch einen ernst zu nehmenden Schwierigkeitsgrad erst interessant und durch den augenzwinkernden Humor sehr unterhaltsam.

Entwickler Ratloop Asia, der erst wenig Spiele veröffentlicht hat (Titel vorrangig auf iPhone) bringt auf dem PSN für ca. 10 € nun einen klassischen Jump'n'Shoot-Sidescroller in schicker Comicgrafik mit leichtem 3D-Effekt (Bewegungen von einem Bildrand zum anderen verursachen eine Kulissen-Winkelbewegung). Der Preis lohnt sich auch - immerhin bekommt man nicht nur den exklusiv extrem zu den Cutscenes passenden Soundtrack von "New World Revolution" (Newcomerband) dazu, sondern auch noch einen COOP-Modus, der sich direkt vorm Fernseher mit einem weiteren Freund starten lässt.

Dieser Modus umfasst anders als die Singleplayerkampagne nur 10 anstatt 15 Kapitel, liefert dafür aber eine andere Story und andere Spiellösungswege, da ihr 2 Kriegsküken spielt, die jeweils nur halb so groß sind wie der coole Hauptcharakter. Absprachen und exakte Platzierungen sind oftmals Pflicht. Aber das erst nachdem ihr dem Tode 1000x von der Schippe gesprungen seid und in bester Trial & Error Manier euch Stück für Stück dem Ziel nähern, wobei das Spiel oft an fairen Stellen autospeichert.

Zurück zum Singleplay: das Game bietet wie im COOP Levels, die bestimmte Umgebungen abgrasen wie z.B. Gefängnis, Straßen, Untergrund, Festung - und sogar eine Rakete im Weltall wird bedient. Das Spiel wird in vorgerenderten Comiczwischensequenzen erzählt, die nie zu lang sind und etwas der tragischen Vergangenheit von Hardboiled offenbaren. Sonst gibt es hier und dort mal einen Plausch zwischen Soldaten anzuhören oder einen Monolog mit zu erleben, wie sich ein Pinguinsoldat über die Arroganz der Elite-Kräfte lustig macht. Das wird wie gewohnt bei kleinen Titeln nur mittels Sprechblasen gezeigt, wobei jedes "Tier" seinen eigenen Quassel-Brabbel-Ton drauf hat.

Zum eigentlichen Spielprinzip: es geht von links nach rechts - von Bild zu Bild wie beispielsweise im uralten Titel "Flashback" für den Amiga. Wer aus einem Bild rausgeht, empfängt auch kein Gegnergeballer mehr aus dem anderen, sieht aber bei neuen Locations nicht was ihn erwartet (was gern mit dem Tod bestraft wird). Da es nur einen Schwierigkeitsgrad gibt, kann es sehr frustrierende Situationen geben.
Schuld daran ist zum einen die nervige Steuerung, die manchmal viel zu spät reagiert und manchmal Aktionen auslöst, die euch eure genau geplante tolle Position versauen. Das Spiel lässt sich nämlich nur durch die schnelle-Reaktionen-vermeidenden Analogsticks steuern, was euch gern in die Duck-Position verfrachtet und durch die Gegend rollen lässt. Euch dabei nur zu drehen und nicht anschließend in die entgegengesetzte Rollrichtung zurückrollen zu lassen, ist dabei kein leichtes Unterfangen.

Jedenfalls schießt ihr hier und dort Pinguine über den Haufen, welche aber nicht einfach so umfliegen. Diese fliegen in dem Moment durch die Luft, in dem ihr sie trefft. Sterben tun sie erst, wenn Federn (??!) aus ihnen raus"platzen", nachdem sie genug haben. Solange ihr Dauerfeuer gebt, fliegt sogar noch ihre Leiche quer durch den Raum. Manchmal ist das sehr hirnrissig, da feindliche Soldaten hinter diesen fliegenden Objekten Deckung nehmen, eine Salve (!) abfeuern und euch somit ca. ein Drittel eurer Lebensenergie rauben. Werdet ihr getroffen, fliegt ihr genauso dämlich durch die Luft und könnt für ca. 2 Sekunden nichts mehr machen, was eine gewissen Panik bei großem Feindaufkommen erschaffen lässt.
Feinde gibt es wenige - Schildträger mit Schlagstock, die nur von hinten zu bekämpfen sind; Elite und normale Soldaten; Raketenwerfer oder automatische Geschütze.
Hier und dort findet ihr auch Heilpakete, Munition oder neue Waffen, die bisherige Ausführungen ersetzen oder euer Inventar erweitern. Von der Pistole über die MP bis hin zur Shotgun (oder später einem dicken MG) bietet das Spiel nicht viel - was aber Taktik erfordert. Leider könnt ihr quasi nichts mehr machen, wenn die Muni euch ausgeht und erst wenn ihr alle geheimen Symbole im Spiel gefunden habt (behindert: es gibt 3 pro Level, wobei eins erst nach dem Sammeln des vorherigen auftaucht - irgendwo - und manchmal muss man sogar Feinde reinschießen, da man selbst nie dort hingelangt), bekommt ihr... naaaaaaaa? Die Ultraatomlasergatlinggun? Oder doch die Power-Bildschirmräumer-Unendlichkeitsbombe? Neeee... ihr bekommt.... ein Messer. Das ist zwar ziemlich kräftig, lohnt sich aber nur für eine Trophäe, da ihr Platin (mit ein wenig Mühe relativ leicht) abräumen könnt.

Was aber fetzt, ist die Tatsache, dass Ballereien durch "Rätsel" aufgehalten werden: manchmal verbringt ihr Minuten damit Kisten richtig zu stapeln oder zu überlegen wie genau ihr jetzt weiter kommt. Eine Giftgasgranate, um feindliche Pinguine zu übernehmen und so an unerreichbaren Orten zu agieren, ist genauso möglich.
Ein weiteres Feature ist, dass ihr mittels Jetpack durch die Lüfte fliegt (an bestimmten Stellen) und so euch feindlichen Angreifern erwehrt bzw. feindliche Zeppeline ausschaltet (von innen infiltrieren) - ein netter Top-Down-Shooter.
Alles in allem seid ihr ca. 5 Stunden mit der Kampagne beschäftigt, weitere 2-3 Stunden mit der COOP-Campaign und somit 8 Stunden für 10 € plus Trophy-Hunting (4 Std.) fetzt schon ziemlich.



Fazit:
Hardboiled Chicken lohnt sich zu kaufen - für 10 € bekommt ihr hier eine nette Geschichte (Thema Nazi-Regime, bloß mit Tieren ist noch relativ unverbraucht), schön designte Charaktere, einen tollen, aber leider ein wenig zu kurz kommenden Humor, Blut, ordentliches Geballer, COOP-Mode, 5-stündige Solokampagne, aber auch viel Trial and Error, Frustmomente oder eine nicht ganz so uneigenwillige Steuerung.
Dank der Platin-Möglichkeit aber für viele einen Blick wert - aber auch sonst sollten die Entwickler gepowert werden. Schließlich wollen wir nicht ein letztes Mal von ihnen gehört haben.

Mittwoch, 21. Dezember 2011

Nolan's Batman (Special)




Ungefähr noch ein halbes Jahr dauert es bis Fans und die, die es erst geworden sind, wieder auf der gigantischen Hype-Welle mitreiten dürfen - dann kommt Christopher Nolan's dritte Neuinterpretation Batman's mit dem talentierten Christian Bale in der Hauptrolle in die Kinos.

Und mit "Neuinterpretation" ist auch das richtige Stichwort gegeben, mit dem ich in diese Kritik einsteige: als ich heute morgen den Trailer zum dritten Teil sah, schlug mir die Faust der Ernüchterung doch ins Gesicht und vertrieb jegliche Hoffnungen auf eine vernünftige Fortsetzung der Reihe.

Nolan, Regisseur von guten Filmen wie "Memento" oder "Inception", der aber erst mit "Batman Begins", dem Auftakt der dreiteiligen Moderno-Fledermaus-Saga, seine ersehnte Aufmerksamkeit bekam, hat sich seit geraumer Zeit entschieden den Rächer der Nacht in ein zeitlich aktuelles Gewand zu stopfen.
Für mich aber war das der Auftakt des größten in drei Teile gesplitterten Klogriffs des Jahrtausends.
Ich weiß nicht wie oft ich noch am Verzweifeln bin, wild herum fluche und darum bete, dass es irgendwo in dieser Welt noch Leute gibt, die sich in einem Forum sammeln und Hasstiraden gegenüber diesen Machwerken austeilen.

Wie kann man einen Helden aus dem DC-Universum nur dermaßen verhunzen, in dem man ihn a) einen verdammten Proll-Panzer unter den Latexarsch setzt, b) in einem verfluchten Hochhaus (mit eiskalt moderner Ekel-Innenarchitektur) seine Bathöhle haben lässt (spätestens bei dem Wort "Höhle" sollte Nolan doch irgendwie ein Licht aufgehen, dass er sich dezent verzettelt hat) und c) den im dritten Teil gezeigten Widersacher Bane als Hannibal Lecter Verschnitt mit Maulkorb und eher als gewöhnlichen Straßenraufbold vor die Nase setzt als wie es zu erwarten ist Bane als mit einer Droge vollgepumpten Muskelprotz, der ohne Drogenflüssigkeitszufluss nur noch ein zarter Pimpf ist, zu zeigen.

Scheinbar begleitet die magische Superhelden-Fortsetzungsverfilmung als Zahl "3" ein unabwendbarer Fluch. So verhunzte doch Regisseur Sam Raimi mit Spider-Man 3 die Charakterdarstellung von "Venom" um ein unfassbar Vielfaches. Venom wird in sämtlichen Comics stets als heftig muskulöser und einschüchternder Feind des Heldens angesehen und passt auch zum durchtrainierten "Eddie Brock", der ja unter der Haut des Symbionten klebt.
Dann aber bei einer Filmreihe, die sehr nach an der Comicvorlage klebt, ihn abermals als dünnen Hering darzustellen, war die Krönung Raimi's und machte klar, dass der zweite Erzfeind des Spinnenmanns, "Sandman", als Charakter intensiver betrachtet wurde. Schade.

Doch zurück zum "risenden" Dark Knight: Anne Hatheway spielt Catwoman und obwohl man sie im Trailer als solche verkleidet nicht erspähen kann, ist sie vielleicht noch eine brauchbarere Wahl gewesen. Nichts gegen Hathaway - talentiert und hübsch ist sie ja, nur eben hinterlässt sie eventuell eine Grundlage für kritischen Gesprächsstoff.

Was ich aber bedauerlich finde, ist, dass "Heath Ledger" als Sprungbrett für den Hype vom "Dark Knight" diente oder umgedreht. Seine Rolle als Joker mag gut, aber nicht Gaumen triefend makellos sein. Von der grandiosen Leistung eines Jack Nicholson im ersten "Batman"-Film (, der "4-Teiler"-Reihe von Tim Burton), der den Fiesling und Hauptbösewicht mit psychischen Parallelen zu Batman / Bruce Wayne als verrückten, auch irgendwie liebenswürdigen, aber oftmals lachenden Feind darstellt, war perfekt.
Ein standardmäßig kranker zottelig unruhig zappelnd hässlicher "Ich tue jetzt mal so als wäre ich total psycho und verkommen"-Joker wie in "Dark Knight" wirkt irgendwie nicht so gekonnt und nur Ledger's Tod verhalf der Rolle als "Rest in pieces"-Würdigung den unverdienten Ruhm.
Dass tausende Newbie-Fans und Sabbermäuler dem Mainstream hinterherwackeln, finde ich einfach nur noch abartig, wenn nichts, aber auch wirklich nichts mehr vom ursprünglichen Ritter der Nacht übrig geblieben ist.

Immerhin hat Tim Burton mit den ersten beiden Teilen (mit Michael Keaton als Bats) noch Werke hingelegt, die auch psychologische Tiefe der Schurken Joker und Pinguin erkennen und einen Anspruch gewiss nicht vermissen ließ und zugleich wusste wie man den Charme vom Original-Bats (Stichwort: "Animated Series") gut einfangen kann.
Leider aber driftete es mit Val Kimer und zuletzt natürlich dem unglaublich untalentierten George Clooney zum abgedreht bunten on-Crack-Schatten seiner Selbst ab. Aber irgendwie hatte es doch noch Charme... was die Kälte der Modernisierung irgendwie nicht erschaffen kann.
Tja Bats... hoffen wir, dass dein eigener klobiger Bat-Panzer deine Neuinterpretation mit dem dritten und letzten Teil Nolan's für immer platt wälzt.

Ich wünsche es mir zu Weihnachten! :)

Goldeneye 007 Reloaded (PS3)




Ich bin geschüttelt, nicht gerührt...

Bei dem Namen "Goldeneye Reloaded" werden vielleicht bei dem Einen oder Anderen Erinnerungen an eine längst vergessene Ära wach. "Nintendo 64" ist das Zauberwort, auf dem in den 90ern das heute noch legendäre "007 Goldeneye" erschien - ein Shooter mit meisterhaftem Gameplay, mit einer langen Story und einem grandiosen Multiplayer.
Nun... Entwickler Eurocom dachte sich, dass es doch gemeinsam mit Activision lohnenswert wäre eine Art "Remake" draus zu machen, den aktuellen Real-Bond "Daniel Craig" (wie er bereits in zwei weiteren Spielen steuerbar ist) anstatt Pierce Brosnan einzusetzen, das Storytelling näher am Film spielen zu lassen und nur noch ein paar erinnerungswürdige Szenen zum N64-Pendant übrig zu lassen, aber sonst alles halt auf den Casual-Gamer von heute anzupassen.

Und fertig ist das neue Bond-Spiel.
Doch ist es gut?



Zunächst einmal...

.. möchte ich klarstellen: weder der Multiplayer, noch die CoD-ähnlichen MI6-Missionen (austauschbare Extramissionen mit Zeitdruck und Punktejagd / Extrazielen) wurden von mir getestet. Ich spielte lediglich einmal die Singleplayerkampagne durch und muss mit Ernüchterung verlauten: einmal reicht (für's ganze Leben).
Leider sind sowohl "Quantum Trost" als auch "Bloodstone" bei Weitem besser.
Doch woran liegt das nur?



Oldshooler - hebt die Becher!

Was bei diesem reinrassigen Ego-Shooter sofort auffällt, ist, dass ihr es mit einem der alten Zunft zu tun habt. Mehr als ballern gibt's hier quasi nicht - optionale Ziele wie "Beschütze Person X" oder "Minen anbringen" sind fast einmalig - nur hin und wieder fügt sich eine der vielen Quicktimepassagen den stets in Ingamegrafik gehaltenen Auto-Sequenzen hinzu, wobei die Eingabedauer gravierend schwankt. Lacht man anfangs noch drüber, wird es spätestens beim Endkampf zur Plage. Problem ist, dass die angezeigten Buttons im wilden Background, so filigran sie sind, fast komplett untergehen.

Aber damit muss man sich ja nur in Ausnahmefällen rumschlagen. Von Mission zu Mission - über russische Untergrundbasen, über einen Dschungel oder eine schneebedeckte Landschaft bereist ihr viele Orte, wobei ihr meist in Gebäuden umherturnt, die allesamt von der Innenarchitektur austauschbar sind und sich irgendwie im Grundmuster gleichen. Springen könnt ihr nur an vorgegebenen Orten, von wo herunterstürzen geht auch nicht. Ein sehr einfach aktivierbares Deckungsfeature (einfach nur hinter Objekt ducken) hilft euch dabei den Kugeln auszuweichen und ein Auto-Heilungsfeature rettet euch vor dem sicheren Abgang (ist im härtesten Schwierigkeitsgrad aber abgeschaltet).

Hauptaugenmerk gilt dem vielen Ballern, dass euch schlauchartig durch die Levels führt, wobei ihr immer ein oder zwei minitiös abweichende Alternativwege habt. Sobald ihr zielt, sucht sich das Auto-Aiming den in der nächsten Nähe befindlichen Gegner und lässt euch quasi mit zappendem Aiming-Button stets alle anstürmenden Gegner wegpusten. Die lösen sich sichtbar nach 2 Sekunden auf, was einem sauer aufstößt (vermutlich wurde das so offensichtlich blutlos gelöst, weil der N64-Klassiker indiziert wurde). Doch hinterlassen sie Waffen, von denen ihr 3 gleichzeitig tragen dürft. Naja... eigentlich 2 weitere, da eure Standard-P99-Pistole mit optional aufschraubbarem Schalldämpfer immer bestehen bleibt. Aber so probiert ihr 1001 Maschinengewehre aus, die ein oder andere Pistole oder sogar eine Shotgun bis hin zum Raketenwerfer. Ausgefallenes gibt es nicht - auch kein Agentenspielzeug, außer eurem Smartphone, das "optionale Ziele" erfüllt (Pläne fotographieren, Anlagen hacken), aber sonst nur für das normale Weiterkommen notwendig ist und keine Extrafunktionen beherrscht.

Was aber möglich ist in vereinzelten Levelpassagen ist das Schleichen. Wer sich geduckt bewegt, kann an den Gegner von hinten ran und ihn mittels Quickkill lautlos umbringen. Wird man aber dabei gesehen, hat man nur ein paar Momente Zeit, bevor Alarm ausgelöst wird und alle in der Nähe befindlichen Wachen plus weitere auf euch zustürmen. Schleichen lohnt sich - aber auch nur bedingt, da die Schießereien ja einfach sind.
Einziger Wehrmutstropfen: Bond nimmt es hier nach JEDER Ecke mit einer einzelnen Armee auf und misst fast soviel Erschossene zum Ende des Spiels wie Einwohner in Deutschlands Hauptstadt.
Das ist unnormal, vor allem, weil die Gegner schnell sterben, dumm sind und das Ganze oft wie "Time Crisis" als eine Art Schießbudenlauf fungiert.

Dabei ist die Grafik äußerst hässlich (veraltet auf dem Stand einer PS2 - Grund: Wii-Port nach 1 Jahr), läuft aber mit selten flüssigen 60 fps.

Eins noch: wer Trophäen jagen will, sollte sich auf eine fast unmögliche Platin gefasst machen. Ein Blick ins Trophy-Forum reicht. 7% erzielte ich mit Sorgfalt nach einem Durchgang (nur Bronze). Das hatte ich bisher bei keinem Spiel, das soviel Trophäen anbot. Viel Spaß auf "Superschwer".



Fazit:
Wer Bond auf dem N64 liebte, kann zugreifen - sollte aber kein 1:1-Remake, sondern eine nur noch höchstens ähnliche Neuinterpretation erwarten. Es spielt sich zügig, die Framerate hat mich beeindruckt - aber die Story ist zwar typisch Bond, doch fast schon egal, da man eh nur Schießbudenartig durch die Gegend läuft. Einmal Durchspielen reichte mir - falls es nicht schon vorher gereicht hat.
PS: witzig fand ich auch den Endboss, der schier unendlich Munition verschluckt (erinnerte mich an den Drogenboss im Dschungellevel von "Hitman: Codename 47").

Sonntag, 18. Dezember 2011

EDF - Insect Armageddon




Ein Kurzeindruck

Earth Defense Force - Insect Armageddon, entwickelt von Vicious Cycle Software, die schon lustigere Games wie beispielsweise "Eat Lead - Return of Matt Hazard", "Matt Hazard - Blood Bath and Beyond" oder "Dead Head Fred" gemacht haben, melden sich mit einem "Mensch VS Aliens"-Serious Sam Klon zurück.
Hätte ich nicht recherchiert, wäre mir nicht im geringsten aufgefallen, dass die Jungs schon bessere Projekte als dieses geistlose Stück Softwaremüll kreiert haben.

Seit einigen Tagen ist nämlich der im Spätsommer erschienene Konsolentitel nun auch per Steam plötzlich und völlig unerwartet für PCler verfügbar. Wunderbar - zumindest dann kann man ja mal seine Nase hineinstecken, scheint ja zumindest Erfolg gehabt zu haben.

Denkste!
Mit Verzicht auf ein nettes Menü oder einem einweisenden Intro, das erklärt wieso es zu einer Monstergroß-Insekten-Invasion der Erde gab, wird man direkt ins Spiel geschmissen. Steuerung oder so wird auch nicht erklärt - es geht direkt los. Gegen die ersten Wellen von ... ähm... Ameisen.
Wenn das nicht total spannend klingt...
Jedenfalls wird sich der Eine oder Andere schon früh genug ärgern, denn es ist quasi egal welche Soldatenklasse man auswählt (man spielt nur Mensch, niemals den Feind - zumindest zu Beginn - keine Ahnung was später noch so alles kommt) - ob Heavy Armor oder Schmalhans-Soldat - es ist ebenso gleich welche Waffe ihr auswählt (es gibt immer die Wahl zwischen 2 Ballermännern in Waffenklassen wie "Maschinengewehr", "Shotguns" oder "Rocketlauncher") - sie sind einfach nur scheiße.
Wer zu Beginn mal den Shotgunner ausprobiert, wird zwar feststellen, dass sie ganz nützlich ist, wenn das Viech dir quasi schon im Gesicht sitzt, aber auf 20m-Reichweite garnichts mehr bringt. Dazu kommt noch, dass sich die glorreich intelligenten Entwickler ausgedacht haben beim Nachladevorgang einen Balken einzubauen, der genau in der Mitte ein Streichholz-schmalen Balken hat, den man per rechtzeitig nochmaligem Drücken des Reload-Buttons ausnutzen kann: und zwar lädt man dann doppelt so schnell nach.
Bei... ähm... DREI SEKUNDEN NACHLADEZEIT ist das wohl immer noch ein bisschen zu lang, findet ihr nicht auch? Es hört sich wenig an, im Verhältnis zu den Massen von Gegnern und nicht vorhandenem Nachladezwang vom Schlage der alten Serious Sams oder bei Painkiller ist das einfach vollkommen deplatziert. Da man den mittleren Balken kaum trifft bzw. in der Hektik keine Zeit für so einen Mikrometerbullshit hat, muss man eh 3 Sekunden warten. Nett ist, dass beim Waffenwechsel der Nachladeprozess so bleibt, was aber die Sache trotzdem in keinster Weise entschärft.

Weiterhin ist die Grafik hässlich, die Missionsziele häufig gleich: Baller alles ab was sich bewegt und zerstöre die "Unendlich-Gegner-Produktionsmaschine", which is called "Ameisenhügel". "Wenig Dauerfeuerfeeling" against "Respawning Enemies", geht's noch?

Weiterhin fehlt null Story - und die Teamkameraden sind zwar stets anwesend und helfen mit - aber sie könnten genauso gut bewegliche Pappschilder sein, überflüssiger geht's fast kaum.
Dazu kommt noch, dass man in einer namenlosen Stadt irgendwo herum rennt und die Grafik detailunfreundlicher und langweiliger kaum sein kann.

Wer absolut sein Gehirn ausschalten und dabei jeglichen Sinn für Geschmack verlieren will, kann ja gegen die innovationsbombigen INSEKTEN! antreten... ich halte das aber für eine schlechte Idee.
Da geht Serious Sam oder Painkiller schon einen besseren Weg - und zeigt Liebe zum Detail auf.

EDF - IA hätte genauso gut von Asiaten gemacht worden sein: Bullshit vom Fließband ist da nicht unbedingt Seltenheit. Das einzige was die können sind doch sowieso sind doch sowieso nur Autos, Konsolen und RPG's.

Eine Randbemerkung: als ich letztens das zunächst interessante, dann aber durchschnittliche 3rd-Birthday durchspielte, wurden meine Nerven zu Kleinholz verarbeitet. Sinnlos große Monstergewülze, die man nicht im Geringsten mehr als "irgendwas" erkennen kann treffen auf junge, aber hübsche Hauptdarstellerin, die mit mehr Knarren als Max Payne rumballert, aber in den Cutscenes schüchtern und angreifbar wirkt und bei JEDER, wirklich Gott verdammt nochmal JEDER Situation ihre Emotionen seufzend und stöhnend untermalen muss. Typisch asiatisch - und dann 10x übertrieben: nerviger geht's kaum noch. Dazu kommen Klischeecharaktere vom Feinsten: der coole Boss, der immer die Situation kontrolliert. Die schüchterne Protagonistentussi, welche "ecchi"-mäßig ihre Kleidung verliert (quasi nur dazu da, um ihre spärliche Bekleidung eh nur für gaffende Notgeilos zu reduzieren) und natürlich noch der liebe Freak, der vielleicht für den einen oder anderen Lacher sorgt.

Da hätte EDF IA auch gut reingepasst - und hätte vielleicht dann noch mehr Spaß gemacht.



Fazit:
Fliegenklatsche ausgepackt und die Entwickler malträtiert - das Spiel ist ein einziger "Bug" und muss vernichtet werden! Alternativen in besserer Form gibt's überall - schlechter geht's quasi kaum noch.

Donnerstag, 15. Dezember 2011

Bloodrayne Betrayal (PSN)




Vampirzähnchen mit Trial & Error-Beschaffenheit

Kennt jemand noch Bloodrayne?
Vor etlichen Jahren gab es mal 2 Spiele davon für PC - wobei es ziemlich brutal her ging, viel Blut floss und Köpfe rollten. Die hübsche titelgebende Rayne, ein Dhampir (halb Mensch, halb Vampir) ist auf Rachefeldzug gegen ihren Vampirvater Kagan, der ihre menschliche Mum umgebracht hat. Hier und da tauchen auch noch Nazis auf, weshalb das Spiel - so vermute ich - auf den Index landete und somit in Vergessenheit geriet.

Doch Großmeister "Uwe Boll", der schon so einige deutsche "Größen" (Til Schweiger, Ralf Möller) in atemberaubend großklassigen Spiele-Verfilmungen unterbrachte, brachte es auch fertig so einige Umsetzungen von Bloodrayne zu machen - und dabei sich doch nur vage an die Vorlage zu halten.

Jetzt aber hat sich nicht "Terminal Reality", sondern WayForward aufgemacht einen neuen unabhängigen Titel (also keine Fortsetzung oder so) rauszubringen. Und zwar auf Xbox-Live und dem Playstation Network - als Sidescrolling-Slash'n'Jump im Animéstyle.
Ziemlich coole Sache - doch alle Achtung, wer den ca. 14 € teuren Titel holen möchte: es könnte schmerzhaft werden! Für die Nerven oder den Controller... oder andere Sachen, die vom aus Ärger durch die Luft fliegenden Controller in Mitleidenschaft gerissen werden.
BR: Betrayal ist wahrlich nichts für Leute mit instabilen Nerven - und ich gebe zu: mir reicht's schnell, wenn sich etwas "aussichtslos" anfühlt. Das tut es hier zwar ebenso oft - doch mein Ehrgeiz machte es möglich, dass ich das Spiel (15 Kapitel) 1x erfolgreich beendete - und irgendwie bin ich darauf stolz.



Hardcore Death Metal Bloodbathing Bladeswinging Fucking Fatality-Shit

Ihr steuert die liebe Rayne meist gewohnt von links nach rechts - und erwartet in wenigen Augenblicken meist eine "Arena", in der immer wieder Gegnerwellen auftauchen und euch das Leben schwer machen wollen. Mit netten Moves und euch unbekannten Combos wehrt ihr euch und schleudert sie so gen Himmel, um sie dort weiterzubearbeiten oder schmeißt sie in Gegnermassen rein - oder: säbelt einfach ihren Kopf ab. Vor Blutgespritze mangelt es wahrlich nicht - immerhin verabschiedet sich jeder Feind mit seinem Tod in eine ordentliche Blutlache. Das sieht cool aus - verwirrt aber später, wenn ZUviele Gegner auftreten und man garnicht mehr weiß wo man ist. Das trifft auch auf die Endbosse (mit Lifebar) zu, die hin und wieder erscheinen, wobei die "Lifebar" dann den Blick auf wichtige Arenateile verdeckt und man nur erahnen kann was wo wer wann und warum.

Jedenfalls füllt sich eure Lebensenergie nur dann auf, wenn ihr bestimmte, kleinere Gegner mit einem Schlag schwächt, um sie dann auszusaugen. Anschließend kippen sie sofort tot um - und das Problem ist erledigt. Während man ihr Blut saugt, ist man ebenso wie mit dem Dash-Move unbesiegbar, was eine echte Hilfe ist, da man - sobald man z.B. in der Luft getroffen wird - sofort zu Boden fliegt. In den Abschnitten des Spiels, wo es KEIN Boden oder quasi KEIN Boden in Form von Säure- oder Blutbädern gibt (Hää? Ein Blutmeer müsste ihr doch wohl am besten kommen, oder? -.-), zeigt sich dann das hässliche Gesicht: ihr müsst nicht nur schnell, sondern höchst präzise sein.

Beispielsweise gibt es Abschnitte mit keinem Boden, wo dann nur hier und da so eine Art Riesenmücke an Ort zu Stelle schwebt - mit "Digipad-Arrow-Down" + "Punch" (und nur so) landet ihr auf ihnen und stoßt euch direkt wieder ab. Der Gegner ist tot und ihr müsst schleunigst zum nächsten. Wer das verfehlt und in den Abgrund fliegt, stirbt sofort. Genauso verhält es sich mit Säurebädern - augenblicklicher Tod.

Zurückgesetzt wird man dann zum letzten Checkpoint, einem der vielen Blutbrunnen. Diese füllen die Lifebar sofort wieder auf und da man unendlich Leben hat, sind sie auch das wichtigste im ganzen Spiel - wer aber einen Level nicht schafft, muss nach Beenden des Spiels ihn nochmals von vorn beginnen - scheußlich.

Hier und da gibt es noch Sammelitems, rote Schädel, die immer in 5er-Schritten euch die Option geben entweder eure Lifebar oder euren maximalen Munitionsvorrat zu erhöhen. Ihr könnt nämlich - wann ihr wollt - mittels der Magnum heftige Schüsse in eine der beiden horizontalen Richtungen abfeuern, welcher gleich mehrere Gegner auf einmal umhaut. Sehr nett, doch ihr habt generell zu wenig Munition, als das es wirklich Spaß macht. Ihr müsst sie nämlich taktisch oder im Notfall einsetzen.
Später gibt's dann noch ein Sonnengewehr, mit welchem ihr kleinere Schalter"rätsel" lösen müsst. Rätsel gibt es so gut wie nie - es wechselt nur zwischen Geschicklichkeits- und Kampfpassagen. Später wird es immer mehr vermischt und man merkt wie rapide der Schwierigkeitsgrad ansteigt.

Das größte Problem am Spiel sind aber Raynes Animationen - sind sie auch noch so schön, müssen sie IMMER bis zum Ende abgespult werden, sodass während eine Kombo läuft, es nicht möglich ist sie zu unterbrechen oder einen falschen Move in der Luft nochmal zu korrigieren oder rechtzeitig auszuweichen. Das ist schlichtweg frustrierend, sodass dieser kleine zeitliche Unterschied den Sieg oder die Niederlage ausmacht. Es gibt ungefähr 6 Abschnitte im Spiel, die RICHTIG fies sind - wer sie aber nicht schafft, verpasst keine tolle Story - das Spiel besteht nämlich nur aus Herausforderungen. Hier und da mal 5 kleine Sprechblasen nach 5 Levels - das ist albern.
Wer aber jeden Level ohne Leben zu verlieren oder ohne zu sterben bzw. im Rang Dhampir meistert, dem würde ich gerne gratulieren.
Mir reicht meine 1 Silbertrophäe, die ich erhielt als ich das Spiel durchspielte.
So sehr hab ich mich noch nie über Silber gefreut...



Fazit:
Bloodrayne Betrayal ist super animiert und es bringt echt Laune zu sehen wie die cool designten Animéfigürchen auseinandergefetzt werden. Leider rennt man nur durch dunkle Gemäuer, die grafisch immer gleich aussehen, aber den Fokus natürlich auf die vielen Geschicklichkeits- und Kampfpassagen lenken. Doof nur, dass das Game superheftig schwer ist, sodass das Extras-Sammeln aufgrund der hakeligen Animationen zu Arbeit ausfällt. Gruben oder Säurebäder, die sofort töten sind out. Das lege ich einfach mal so fest. BR Betrayal geht aber noch - echte Masochisten greifen zum absurden Dark Souls (Ooooh, wie ich solche Spiele hasse...).

X-Men Destiny (PS3)




Was ist deine Bestimmung?

X-Men Destiny - von "Silicon Knights" entwickelt (Machern von Spielen wie "MGS: Twin Snakes", "Too Human" und einigen mehr) - ist der aktuellste Ableger für Fans der Mutanten.
Obwohl er grundlegend sich kaum von "X-Men Legends 2" oder "Marvel Ultimate Alliance" unterscheidet und diverse interessante Features beinhaltet, hat er ein Problem: er macht nur bedingt & einmalig, wenn überhaupt, Spaß.
Warum?



Das unausgegorene Grundgerüst

"Destiny" erzählt die Story von einem jugendlichen Neu-Mutantenzugang (wählbar zwischen 3 Noname-Charakteren - 1 schüchternen Weibchen, 1 Angeber-Football-Bretterunianwärter & 1 inFamous-Verschnitt), den ihr im 5-stündig sehr knappen und auf Schienen verlaufenden Spielverlauf über nicht aus dem Weg gehbaren Entscheidungssituationen zu einer der beiden Fraktionen führt: entweder seid ihr auf Seiten der Bruderschaft (Magneto) oder der X-Men (Cyclops). Professor Xavier ist leider schon verschieden, weshalb Cyclops hier die Führung übernimmt.
Die Gegner sind die sogenannten "Purifier", die in einer amerikanischen Großstadt ihr Übel treiben.

Übrigens ist die "Stadt" der einzige Schauplatz, den ihr sehen werdet. Ob Kanalisation, U-Laborkomplex oder Straßen / Dächer - mehr gibt es leider nicht auf eurer Reise. Schade, da die zurückgelegten virtuellen Kilometer und viele verschiedene Orte zumindest Langzeit simulieren können - hier wird es dagegen leider offensichtlich, dass das Spiel an einem Nachmittag (!) echt schon zuende ist. Multiplayer oder COOP? Fehlanzeige.

Nachdem ihr euch für einen der Helden entschieden habt (übrigens macht die Wahl kaum einen Unterschied - sowohl Hauptlevels als auch Gespräche, Situationen usw. sind bis auf 1-2 Miniabschnitte komplett identisch), geht's auch schon den Gegnern auf die Fresse. Gekloppt wird hier viel - man kann aber auch abwehren, zur Seite hechten, heftige Angriffe starten - nur leider wenig Kombos fabrizieren, weshalb die vielen Arenen mit allerlein immergleichen Gegnern schnell langweilig werden können.
Ein Glück helfen die schnell verdienten Trophäen zu Motivationsschüben weiter. Nach einem Durchgang hatte ich schon ca. 65%.

Leider aber gibt es Probleme in und außerhalb der Kämpfe:
Kampfanimationen müssen erst zuende abgespielt werden und Gegner stehen im Weg rum, weshalb ein Ausweichen manchmal schwierig wird. Zusätzlich heilt ihr euch nicht von alleine, sondern müsst Health manuell sammeln oder im Kampf verdienen. Glücklicherweise gibt es oftmals Kämpfe Seite an Seite mit X-Men Größen wie "Wolverine", "Colossus" oder "Juggernaut". Hier und da auch Endbossfights - doch wer da in den mehrstufigen Etappen verkackt, darf alles nochmal von vorn machen. Dass das Spiel speichert oder wo die Speicherpunkte gesetzt sind, ist mehr als dürftig.

Dazu kommt noch, dass man sowohl JEDE Cutscene als auch jede Unterhaltung NICHT überspringen kann. In keinster Weise. Unterhaltungen mit anderen X-Men müsst ihr quasi durchführen (jeder verdammte Held wird quasi auf einen Zwangplausch eingeladen, sodass wirklich JEDER vorgestellt WIRD) - und könnt per Multiple Choice aus Antwortmöglichkeiten wählen.
Leider nervt das Ganze eher als es nützt, da Gespräche meist sinnlos und aufgesetzt wirken. Dazu kommt aber leider, dass ihr nur durch bestimmte Optionen an Herausforderungen kommt, weswegen ihr es doch hin und wieder durchzustehen habt.

Des Weiteren ist die Grafik grottenschlecht geraten. Das Game sieht eher wie ein PS2-Port aus - und läuft dafür aber häufig übelst schlecht. Leucht- und Raucheffekte zwingen die PS3 dabei in die Knie und lassen auch bei hohem Gegneraufkommen die Frames rapide fallen. Wirklich flüssig läuft's nur, wenn man gen Himmel guckt - aber auch das nur in bestimmten Positionen.

Die Kämpfe bringen aber noch was anderes: und zwar EXP, die ihr in neue Fähigkeiten investieren könnt. Hauptaugenmerk liegt aber auf die Anzüge und die X-Gene, die weitere Fähigkeiten hinzufügen wie beispielsweise Health-Regeneration oder mehr Verteidigungswerte. Leider gibt es sauviele, aber immer nur eins einzusetzen. Das ist für diese oder jene Situationen langwierig und umständlich. Blöd gemacht - zumal ihr alle erst finden müsst, wobei ein "Set" (die Items sind immer an Helden angelehnt - z.B. "Wolverine-Verteidigungs-Gen" + "Wolverine-Anzug" + "Wolverine-Offensiv-Gen" + "Wolverine-Defensiv-Gen" = X-Set) Boni wie den X-Mode bringt, der temporär eure Kraft steigert. Leider wird das nie im Spiel erklärt, weshalb Onkel Google der Dürftigkeit erst aus der Patsche helfen musste.



Fazit:
Traurig, aber wahr: X-Men Destiny wird keine Fans gewinnen. An allen möglichen Stellen wirkt es ausgegoren und Down-to-Date. Interessante Ansätze und ein spaßiges Grundgerüst hat es - leider hapert's dann gravierend an der Spieldauer, der Abwechslung, der allgemeinen Animationsumsetzung (Steuerung im Kampf sinnlos, Klettereinlagen aufgesetzt) und dem Gesprächszwang. Hinzu kommt noch die mäßige Story und die immergleichen Umgebungen.
Die X-Men hatten leider seit geraumer Zeit nur schlechte Umsetzungen, soweit ich mich erinnern kann. Außer "X-Men Origins - Wolverine" von Raven Software.

Dienstag, 13. Dezember 2011

Resistance 3 (PS3)




Zurück an die Front

Im nunmehr dritten Teil der Widerstands-Saga geht's erneut und ein letztes Mal in gewohnter Ego-Shooter-Perspektive der ekligen Alienbrut an den Kragen. Wobei "Insomniac Games" (Spyro- & Ratchet & Clank-Reihe - was ich zugegebenermaßen bemerkenswert finde, dass sie einen brutalen Shooter neben kindlichen Ablegern entwickeln) sich dafür entschieden hat die Geschichte zwar fortzuführen, aber das nicht mehr in der Haut des Heldens aus Teil 1 und 2, "Nathan Hale", sondern euch in Joseph Capelli's Haut zu stecken, der Frau und Kinder im Untergrund schützen muss und schon als harter Hund bekannt ist.
Da mir "Nathan" nicht ans Herz gewachsen ist (übrigens ist er in Teil 2 am Ende - durch eine, wenn ich mich recht erinnere, Infektion der Alienbrut gestorben), kommt mir Joe genauso recht daher.
Da er für Frau und Kind kämpft, kann ich mich eher schon mit ihm identifizieren.
Jedoch geht's in dem Plot um nichts weiter als die Invasionsflotte der Aliens aufzuhalten (man spielt diesmal in den USA, was aber grafisch keinen Unterschied zum Vorgänger ausmacht).
Dass man beispielsweise im "Central Park" von NY gekämpft hat, ist mir erst klar geworden als ich in der Levelauswahl landete.

Trotzdem ist die Grafik eine der schönsten, die mit der langsam in die Jahre gekommen PS3 zu machen ist - und bietet dabei eine stabile Framerate.

Hauptaugenmerk sollte aber bei jedem Spieler auf dem COOP-Modus liegen, der neben dem Mehrspielermodus für Langzeitspaß neben der Solokampagne bietet.
Denn mittels COOP könnt ihr auch gemeinsam gegen die Brut in den 20 Kapiteln (5 Locations) antreten.
Das ist auch zu empfehlen, denn der Schwierigkeitsgrad des Shooters ist nicht gerade einfach - so weichen die Feinde aus, suchen aggressiv den Nahkampf und stürmen auf dich los, wenn du gerade mit wenig Health zusammengekauert überlegst welche nicht leergeschossene Knarre du jetzt am besten noch verwenden kannst. Außerdem ist ein fieser Knackpunkt der, dass man kein Auto-Health-Refilling hat - wie es doch in vielen derzeitigen Spielen üblich ist. Stattdessen muss man auf grün schimmernde Healthkanister hinter der nächsten Ecke hoffen oder beten, dass der nächste Gegner einen fallen lässt. Oftmals ist man allein unterwegs - selten aber mal mit Unterstützung des Computers.

Dennoch ist man natürlich auf seine insgesamt 12 Ballermänner angewiesen, die allesamt (bist auf eine) sowohl eine Sekundärfunktion haben als auch bis zur dritten Stufe ausbaubar sind.
Um sie zu "pimpen", muss man nicht mehr tun als mit ihr Gegner zu killen.
Da dadurch die alienartige "Bullseye"-Standardgewehr noch effektiver wird, die Shotgun Brandmunition schießt oder das automatische Minigeschütz Dauerfeuer besitzt (Marksman), ist das auch dringend nötig nicht nur auf seine Lieblingswaffe zurückzugreifen.

Denn wer sich herumprobiert, weiß, dass auch das Mutierergewehr bei großen Gegnermassen extrem effektiv werden lässt. Und da ich schon von strangen Waffen spreche, fügt sich sich noch ein Vereiser (mit zerstörerischer Druckwellensek.-funktion), der "Atomisierer" (ein Blitzgewehr mit "Schwarzes Loch"-Funktion) oder der berühmte Bohrer, der ähnlich wie eine Railgun (der Film mit Arnie "Eraser" lässt grüßen) durch Wände schießen kann, dem Waffenarsenal hinzu.

Die Kampagne ist solide 7 Stunden lang und bietet eher schlauchartige Levels mit minimalen weitläufigen Eigenschaften. Fahrzeuge zu steuern gibt es keine - dafür seid ihr mal an Bord eines Kahn's oder Zug's. Quicktimeevents gibt es selten - und die Collectables sind bis auf 2 Ausnahmen eindeutig zu finden (Tagebücher).

Leider aber sind die Trophäen wie bei "Spider-Man Edge of Time" ziemlicher Wucher, da es für sämtliche Anforderungen immer nur Bronze als lächerliche Belohnung und nur 1 einziges Mal Gold gibt.



Fazit:
Resistance-Freunde wissen was auf sie zukommt - auch der dritte Ableger enttäuscht nicht, hat eine solide Story, authentische Atmosphären (besonders, wenn man die normalen Menschen im Untergrund betrachtet - eine Mum liest Kindern eine Gute-Nacht-eschichte vor z.B.), viele sehr interessante Waffen, ein ernst zu nehmender Schwierigkeitsgrad und eine tolle Grafik.
Ob Resistance jetzt einen Nachfolger kriegt oder nicht, ist mir allerdings nicht so wichtig.
Zu ausgelutscht ist das Thema "Aliens greifen die Erde an".

Sonntag, 11. Dezember 2011

Serious Sam 3 BFE





Back to the roots - seriously!

Endlich ist es soweit - nach dem zweiten Teil von Sam's Dauerfeuerabenteuern ist nun - 6 Jahre der offizielle Nachfolger "Serious Sam 3 BFE" erschienen, wobei BFE für "Before First Encounter" steht.
Das heißt also, dass die nimmer endende Jagd auf den bisher noch nie gesehenen Erzfeind "Mental" nicht fortgesetzt, sondern ein Prequel nachgeschmissen wird. Aber nicht nur das, sondern die Grafik machte in den Previewvideos erschreckenderweise deutlich, dass Sam "Serious" Stone es doch wieder ernster meint als die Serie zu Beginn vermuten ließ. Ob da der Sam-typische Humor nun dabei drauf geht oder CroTeam nun einen experimentell guten Weg einschlägt?
Come in and find out!



Criticism first

Da ich das Spiel seit ungefähr 5 Minuten durch habe, ist eins ganz deutlich: Enttäuschung und Faszination zugleich. Leider aber überwiegt der Gedanke: "Sie hätten es doch sooooooooooooooviel besser machen können!". Nur eins möchte ich zu Beginn gleich loswerden: gegenüber dem genialen, absolut unangefochten an der Spitze sitzenden zweiten Teil ist nun BFE ein herber Rückschlag - in nahezu allen Dingen. Mögt ihr also Serious Sam FE und SE (mir völlig unerklärlich, warum man unbedingt mit inhaltlich komplett identischen HD-Fassungen offensichtlich auf den Geldgier-Zug mit aufspringen musste - und somit auch nach Serious Sam 2 es hinauszögerte, dass nun ENDLICH eine Fortsetzung kommt) - so findet ihr auch Gefallen an BFE.
Zunächst einmal liegt das an der Grafik, die die Levels in bezaubernder gestochen scharfer Serious Engine 3.5 darstellt (und mit allerlei Feintuningmöglichkeiten bestückt ist). Hier und da zwingt sie schonmal einen guten PC in die Knie - also da lief zumindest Crysis 1 & 2 flüssiger bei mir.
Jedenfalls ist von dem bunten Comiclook aus Teil 2 nichts mehr übrig. In einem Punkte ist das gut: die total bescheuert aussehenden Kamikazebomber aus Teil 2 sehen nun wieder wie das Original aus. Der Sound ist immer noch derselbe - aber leider sind quasi alle Gegnerarten aus den bisherigen Teilen ebenso mit enthalten - vielleicht mit einem neuen Skin. Ansonsten fügten sich lediglich 2 hinzu (zumindest fallen mir die spontan ein): Monsteraffen, die sich an Säulen vor dir verstecken und hinterhältig attackieren oder infizierte Heli's, die wirklich nerven, wenn kein Dach als Schutz verfügbar ist.

Was ganz besonders heraussticht bei der oft gleich bleibenden Grafik (beige, grau & grün wechseln sich hier und da ab) ist das Blut. So hübsch designt spritzt es nur so, wenn Gegner zerteilt werden - es sei denn ihr habt in den Optionen auf "Hippie" (Blümchen) oder auf "Kinder" (bunte Funken) gestellt. Typisch für Serious Sam ist auch der Humor - doch bis auf ein paar (zugegeben gute) One-Liner gibt's aber leider nicht viel. Versteckte Sachen sind meist nur Ausrüstungsitems (die jetzt im ganzen detaillierten Brei nicht untergehen, sondern in den jeweiligen Farben aufleuchten - Muni ist gelb, Rüstung blau, Heilung rot usw.) - aber leider kommt keine mutierte Pflanze oder es gibt auch nicht eine versteckte Orkhochzeit. Viele Zwischenbosse sind später dann nur noch normale Gegner und der letzte Boss ähnelt eher dem aus dem ersten Teil. Weiterhin gibt es nur 12 Levels in Ägypten - und alle sind zwar ziemlich lang, aber beinhalten entweder Höhle / Gruft, Stadt oder Wüste. Sie stechen mittels der Grafik gut hervor - aber sind meistens abseits der Gegner tot.
Items (besonders Heilungströpfchen) sind willkürlich verteilt - sodass sie erstens schwer zu finden sind und zweitens man wirklich die ganze Gegend absuchen muss, bevor man einen Nutzen daraus ziehen kann (weil nur ein Tröpfchen eben nichts bringt).

Oftmals sind sie auch ziemlich weitläufig - ihr braucht ja auch ordentlich Platz zum Ausweichen. Letzteres könnt ihr meist auch bis zum Beginn des Levels machen - Arenen, die dann nach eurem Betreten dicht machen, gibt es kaum.



Serious Sam Reloaded

Was den Kernfaktor betrifft, ist Sam immer noch der alte: er kann alle Waffen gleichzeitig rumtragen, muss sich heilen (und regeneriert nicht automatisch), kann Rüstung aufsammeln, schnell zwischen seiner zuletzt benutzen Knarre zurückswitchen, im Fadenkreuz den Healthstatus des Feindes erkennen, ballert teilweise schier unendliche Massen nieder, kommentiert das auf lustige Weise usw. - nur in einem Punkt ist etwas neu: die Deagle (Revolver-Ersatz - unendl. Schuss) muss genauso wie die normale Pumpgun und das Maschinengewehr nachgeladen werden. So kommt eine taktische Komponente mit rein, die einen nicht im Kampfgeschehen ermüden lässt.

Denn: die Gegner ziehen ordentlich Health ab - und das schon auf "Normal". Auch dieses Mal gibt es viele Schwierigkeitsgrade - von "Tourist" bis hin zu "Mental".

Zwischensequenzen gibt es auch - aber erstens sagen sie meist nicht viel aus und zweitens ist die Animationsbegabtheit der Entwickler ziemlich gering. Sam beherrscht nur 2 Gesichtsausdrücke und 1 Bewegungsart. Ein Wechsel dieser wird meist durch eine Abblende kaschiert, wodurch die Kamera erst um die Ecke wieder zu Sam hinfährt. Nach 10 Jahren Serious Sam sollte sich da mals was geändert haben.

Neu ist aber auch noch ein Armreif, der mittels Elektrolasso mehrere Gegner einfängt und nach kurzer Wartezeit zerplatzen lässt. Okay... aber im wilden Getümmel meist nicht brauchbar. Dieses Feature reiht sich nur normalen Pumpgun, die seit Beginn von Serious Sam für mich die sinnloseste Waffe überhaupt ist. Schade.

Weiterhin gibt es hier und da ein paar Schalter zu schalten, Benzinkanister für ein Auto zu suchen oder ihr müsst mal wieder irgendeine Keycard finden. Besonders die Aufgabe mit den 4 Schlüsseln wurde einmal im Spiel komplett kopiert und wirkt so wie eine Spieldauerstreckung.

Was wirklich gut als Neuerung ist, ist die Tatsache, dass Mister Ernst auch ein paar Finisher drauf hat. Sobald man einigen Standardgegnern nah genug ist, könnt ihr mittels Tastendruck einen Instant-Kill ausführen - und das, obwohl der Feind noch volles Health hat. Das ist jederzeit möglich und somit können den kopflosen Ballermännern die Herzen rausgerissen oder den Kleers der Kopf abgetrennt werden. Einziges Problem: da der Vorgang eure Bewegungsfreiheit abbremst und ein wenig dauert, ist das natürlich bei einer anstürmenden Armee wenig zu empfehlen.

Außerdem gibt es ganz selten mal Munitionskisten für C4 oder den Rocketlauncher, die immer wieder unendlich. Nachschub liefern, was den bevorzugten Einsatz empfiehlt, aber man trotzdem andere Waffen nicht vergessen darf bei manch anstürmendem Gegner. Wer hier also nur auf seinen Raketenwerfer vertraut, fällt schnell auf den Trick der scheinbaren Gutherzigkeit der Entwickler rein.
Übrigens: die Waffen sind wie in FE und SE immer noch dieselben. Nur Armreif und Vorschlaghammer sind hier neu, ansonsten kennt man die geliebte Gatling, die nette Elektroknarre (fällt hier zum Sonderling ab) und natürlich das heilige Kanonenrohr.

Aber gucken wir uns das doch mal im Vergleich mit Serious Sam 2 an. Was hat dieser grandiose Teil nun alles besser gemacht?



Serious Sam 2 FTW!

Serious Sam 2 hatte:

  • eine umfangreiche Story mit vielen lustigen vorgerenderten Zwischensequenzen, die entweder die albernen "Kleer"-Skelette runtermachten oder irgendetwas anderes parodierten - und sie hatten viel Inhalt und keine 5-Sekunden-Spieldauer
  • es gab 5 Welten (wenn ich mich recht erinnere) mit jeweils 5 Endbossen, die dank unterschiedlichstem Weltsetting auch noch komplett anders ausfielen
  • es gab Fahrzeuge, in die Sam einsteigen und für noch mehr Krach sorgen konnte
  • die bunte Grafik, die auch noch wahnsinnig viele neue Gegner und neue Waffenmodels mit brachte und dazu noch gut das Ambiente der Welt schick untermalte, war perfekt für so einen Fun-Shooter
  • überall gab es kleine Entdeckungen und so gut wie immer sorgten sie für einen Lacher oder zumindest ein Schmunzeln - es machte Spaß ALLES zu finden, was die Entwickler so einbauten
  • der Umfang dieses Ablegers war verhältnismäßig lang


Serious Sam 3 BFE hat:
  • eine lahme Story mit zu ernsten & wenigen Cutscenes
  • es gibt 1 Welt mit 12 Levels - und Gegner, die man eh schon kennt, einziger Unterschied: sie sehen schicker aus
  • die Grafik ist wirklich hübsch, allerdings gibt es wenig Bewunderungs-Highlights - die Gegner sind's eher, aber die ballert man eh von weiter weg über'n Haufen
  • Fahrzeuge gibt es nicht
  • wenig Jokes - und keine lustigen Secrets
  • Umfang ist Durchschnitt
  • einziger Pluspunkt: der Lokal-Coop-Modus für bis zu vier Spieler ist wieder zurück und ihr könnt somit die komplette Kampagne gemeinsam durchspielen



Fazit:
Da ich ein ziemlicher Serious Sam Fan bin, war ich umso enttäuschter, dass nach 7 Stunden der "Spaß" vorbei ist - aber nicht nur die Spieldauer, sondern auch das was mir währenddessen geboten wurde ist im Vergleich zum Vorzeigekönig "Serious Sam 2" (Verdammt! Was hat sich CroTeam bei dieser Designkastration nur gedacht?) ein herber Rückschlag.
Es spielt sich alles wie FE und SE - ein mitunter fast schon eintöniges Geballer, was zwar durch taktische Komponente (Nachladen) und der wirklich hübschen Grafik gut aufgepeppelt wird, aber dank der nicht vorhandenen Story, dem Status "Wir erzählen jetzt mal 'n Prequel - und scheißen darauf die Geschichte weiterzuspinnen", den gleichen Waffen & den gleichen Gegnern widerrum enttäuscht.
Warum wurden die vielfältigen Levels, die bunte dem Humor zuträgliche Grafik, die vielen witzigen Secrets, der große Umfang, die lustigen Cutscenes und Fahrzeuge einfach gestrichen? Warum wird mir ein fast schon standardartiger Shooter unterbreitet?
Ich bin echt fassungslos.
Das einzige, was den Kaufpreis von ca. 30 € rechtfertigt, ist der Lokal-COOP-Modus... irgendwie traurig.

Freitag, 9. Dezember 2011

Assassins Creed Revelations




Und täglich grüßt der Ezio

Schon die dritte vierte Runde "Assassins Creed"? Oh ja... fast jedes Jahr gab's einen Ableger und nun endet die eigentliche Triologie, da ich persönlich "AC Brotherhood" nur als 2.5 ansehe und es aus meiner Sicht auch zunächst nur ein Addon sein sollte. Leider war rückblickend nur Teil 2 eine wirkliche Neuerung gegenüber dem ersten Teil - ansonsten änderte sich nur minimal etwas, der Spielablauf ähnelte ziemlich, aber langweilte nicht mehr so spektakulär wie noch in Teil 1.
Assassins Creed ist zu einem Franchise geworden - Fanfilme, offizielle Animationsfilme und schon seit Beginn eine geplante zusammenhängende Story.
Aber was ich nicht nachvollziehen kann, ist die Tatsache, dass man erneut Ezio's (Hallo? Den spiele ich schon seit dem zweiten Teil...) Haut verkörpert und die Welt kein Schritt in die Moderne (wie bei "Call of Juarez - The Cartel") ist, sondern in ähnlicher Epoche (um 16. Jahrhundert) spielt wie die Ableger davor. Es steuert sich genauso - Änderungen gibt es nur im Detail. Leider.
Die heißen Diskussionen vor 2 Jahren (ob es wohl im zweiten Weltkrieg oder so spielt) sind damit durch diese ermüdende Tatsache nichtig.

Trotzdem spielt es sich noch immer saugut, macht in gewisser Weise (wenn Zusatzaufträge noch vorhanden sind) süchtig wie ein RPG und hat derzeit alle guten Features der Vorgänger vereint - ist also quasi die Krönung der Reihe (vllt bis auf die Tatsache, dass es keine Pferde gibt).
Desmond geht es garnicht gut - er wacht nicht in der Realität, sondern in einer Animus-Zwischenwelt als er selbst auf, bekommt von einem Unbekannten gesagt, dass er seine Psyche retten muss und steigt von dort an in die Haut von Ezio ein, der mittlerweile ein wenig älter geworden ist und auf den Spuren von Altair nach seinem Vermächtnis sucht und dabei einen Widersacher, der ebenso nach dem Edenapfel strebt, aufzuhalten.



Neuer alter Schauplatz

Ihr seid diesmal in Konstantinopel unterwegs, die aber als einzige Stadt ohne Umland der Schauplatz des neuen Teils ist (neben kleineren Ausflügen in Erinnerungssequenzen mit Altair oder eine Hauptsequenz in einer Höhlenstadt). Schnörkellos gibt sich also dieser Teil - ähnlich wie der Vorgänger und keine gigantischen Karten wie im zweiten Teil. Und genau deswegen sowohl gut als auch langweilig für Fans von gigantischen Open Worlds. Gerade als Abschlussteil der Serie hätte ich mir irgendwie doch ein dickes Paket, statt solider Abfertigung gewünscht. Solide deshalb, weil es eben doch funktioniert.
Trotzdem wirkt die Stadt wie gecopy- und pasted aus Teilen der vorherigen Teile. Straßen, dessen Verläufe manchmal wenig Sinn ergeben, viele Dächer, viele Türme, viele dicke Bauten, die man ebenso zur Steigerung des Gesamteinkommens erwerben kann und Hafenabschnitte, genauso wie Märkte oder Paläste oder Slums...



Neuerungen

Da Revelations aber - wie auf dem Cover zu sehen ist - mit Altair's Vergangenheit zu tun hat, gibt's auch hin und wieder einen von fünf Kurzabschnitten in Masyaf - dem Schauplatz (Burg der Assasssinen) aus Teil 1. Sehr schön - das Wiedersehen einer vertrauten Umgebung, vertrauten Charakteren - nur eben in hübscherer Grafik. Leider sind diese Abschnitte zu kurz und arg eingeschränkt. Letzteres ist aber das gesamte Spiel in seinen Anweisungen - überall wird man quasi an die Hand genommen, scheitern ist selten möglich. Wenn dann gegen Ende des Spiels noch ellenlange Zwischensequenzen nur durch "Gehe 10m"-Anweisungen unterbrochen werden, wirkt das wie ein Witz. Meistens sind die Cutscenes in Spielegrafik - nur 2 sind in schicker Rendergrafik gehalten (Beginn & Abschluss des Spiels) und handeln von vielem Geschnatter mit 1000 Namen, die mir eh alle egal sind. Und wenn dann noch Futchichini, Zankumbini, Wellatchani, Kortzebini, Franchescani und Co. mir entgegengeworfen wird, habe ich schon längst das Zuhörinteresse verloren.

Weiterhin gibt es nun Tower-Defense-Parts, die aber kaum im Spiel - bei geschicktem Vorgehen vorkommen. Das ist nämlich so: sobald eine eroberte gegnerische Feste eingenommen wurde, seid ihr maximal verdächtig, was die Gefahr aktiviert, dass eure Assassinenstützpunkte (ehemalig gegn. Feste) zurückerobert werden wollen. Fallt ihr also bei in diesem Zustand negativ auf, wird man angegriffen. Allerdings merkt man davon in der wirklichen Welt nichts, sondern kann sich scheinbar beliebig viel Zeit lassen die "Verteidigungs-Mission" anzugehen. Einmal aktiviert, steht ihr auf einem Häuserdach und habt Sicht auf Straße und Dächer, auf denen ihr dann Barrikaden, Truppenanführer, Armbrustschützen, Assassinen usw. postiert und gegen Wellen von Gegnern einsetzen müsst. Pro Kill gibt's Punkte, die ihr in andere Dinge eintauschen könnt.

Weiterhin besitzt Ezio nun eine Hakenklinge, die vor allen dazu gebraucht wird an Seilen schneller von Punkt A zu B zu kommen oder Häuserwände fixer zu erklimmen (ersetzt von Beginn an den sonst erst freispiel-nötigen erweiterten Sprung - sinnvolle und realistische Idee), ist aber auch dazu da um im Weg stehende Widersacher auf den Boden zu setzen oder die Flucht gelingen zu lassen.

Dazu kommt, dass ihr allerlei sammelbare Items habt. Eins darunter sind bestimmte Fragmente, die etappenweise einen von fünf Desmond-Abschnitten freischalten, die in der jederzeit begehbaren Animuszwischenwelt erreichbar sind. Dort ändert sich das Spielprinzip aber drastisch - und das auf den ersten Blick: der 3rd-Person-View wird durch eine Ego-Shooter-Ansicht ersetzt, hüpfen könnt ihr immer noch und seid in symmetrischen Räumen, die denen aus Valves Portal ähneln. Dabei müsst ihr 2 Gebildearten nutzen, um einen Weg zum Ziel zu bauen. Ein Fehler setzt euch direkt zurück und ihr habt beliebig viele davon - Angst haben müsst ihr also nicht.
Gebilde sind dabei gerade oder schräge Plattformen, mit denen ihr Schluchten überwinden oder höhere Ebenen erreichen könnt. Allerdings machen euch gewisse Hindernisse natürlich das Vorankommen schwer. So vernichten gewisse (manchmal auch bewegliche) Lasernetze euren Quader direkt unter den Füßen oder ein Areal verschiebt euer Gebilde permanent in eine Richtung.

Ein wenig Hintergrundwissen zu Desmond's Geschichte ist nicht schlecht, aber da nicht zwingend erforderlich auch relativ trivial.

Außerdem gibt es jetzt brandneu die Möglichkeit Bomben zu bauen. Da gibt es ein riesiges Spektrum: Blutbomben schocken beispielsweise Personen, da sie denken, dass die Explosion bei ihnen Wunden aufgerissen hat.
Oder Nebelbomben, die Wachen irritieren und eure Flucht ermöglichen oder andere Bomben zur Ablenkung  von Wachen. Die muss man selbst herstellen - und so findet man anstatt der üblichen Goldpreise in Schatzkisten auch allerlei Zutaten. Dummerweise ist das Bombenfeature so sinnlos wie ein Bordell in ein Mönchskloster zu integrieren. Es wäre eine nette Dreingabe - wenn es verlangt wäre.
Man braucht das Feature kaum, da die direkten Kämpfe meist erlaubt und auch einfach sind - zumal man unglaublich viel Heilung mitnehmen kann und die ultimative Rüstung auch schon in der Mitte des Spiels erwerben kann - völlig umsonst (10 Memoiren-Seiten nötig).



Alte Tugenden

Wer jetzt aber Shooting-Passagen mit Desmond oder im JETZT einen gebührenden Abschluss erwartet, der irrt. Alles fing mit Altair an und endet auch mit ihm. Ezio ist in diesem Abenteuer aber nun gealtert, was aber seine Bewegung in keinster Weise einschränkt. Es wird immer noch genauso flink geklettert, gesprungen, festgehalten & "assassinated". Einzig und allein die Erinnerungen mit dem Opa-Altair sehr schlepphaft, wirken aber wegen ihrer Kürze würzig und intensiv - denn drauf hat er's irgendwie trotzdem noch. Seinem Alter aber trotzdem entsprechend.
Weiterhin gibt es allerlei Sammelbares - wie bereits bekannt: so renoviert ihr geschlossene Gebäude (Schmiede, Schneider, Bank, Historische Bauten, etc.), erhöht dadurch das in jeweils 20 Minuten eintreffende Einkommen - aber erhöht gleichzeitig auch den Verdachtslevel, den ihr durch Heroldbestechungen oder Hinrichtungen (und andere Dinge) wieder senken könnt. Steckbriefe an den unmöglichsten Orten gibt es nicht mehr.
Außerdem könnt ihr Assassinenkumpels zur Unterstützung im Kampf oder zur Ablenkung herbeirufen oder sie in aller Welt zu Aufträgen losschicken (Wirtschaftssimulationshauch). Dabei seht ihr stets die prozentuale Erfolgschance - ein besserer oder mehr Killer sind eben eine bessere Absicherung. Sie steigen außerdem Level und verdienen Abilitypoints, die ihr in vereinfachter Weise in sekundenschnelle verteilen könnt. Ein Einsatz dauert x Minuten und die Belohnung erhaltet ihr immer erst dann, wenn ihr an Brieftauben-Häuschen zugange seid, die überall in der Stadt verteilt sind.
Das kennt man ja alles bereits - genauso wie die vielen Schatz- oder regulären Verstecke für Ezio, die wild in der Stadt verteilt sind. Huren, Diebe & Kämpfer als Söldner- und Tarntruppen sind auch hier und da anzuheuern.
Hier und dort gibt es sekundäre Aufträge - und auch die Rekrutierung von neuen Assassinen sind manchmal Unique-Stories, welche motivieren entdeckt zu werden, aber sobald erst mal die vielen einsackbaren Items von der Karte verschwunden sind und alles sekundäre erledigt ist, geht's mit der Story schnell voran und die Solokampagne ist innerhalb von ca. 11 Stunden durchgespielt.
Abwechslung in den Hauptaufträgen gibt es - aber nur marginal. Ihr schleicht hier und dort mal, verfolgt eine Person oder tötet sie - gesehen oder ungesehen, es macht eh kaum einen Unterschied. Es sei denn ihr spielt auf Erfolge (speziell Konsole) - einen echten Vorteil bringt es aber nicht.

Die Grafik ist äußerst hübsch und gewohnt gut vertont. Sogar das "Jerusalem"-Theme aus dem ersten Teil ist mit enthalten und sorgt für Gänsehaut (Haglia Sophia). Die Sprecher vollbringen einen sauberen und authentischen Weg - ebenso wirken die Animationen der Charaktere, insbesondere Ezio's täuschend echt, wobei die Mimik in den Cutscenes manchmal ein wenig puppenhaft rüberkommt.
Und warum Ezio's Geliebte dieses Mal so ein Fehlgriff ist wie die hässliche Kirsten Dunst als Mary Jane in den Spider-Man-Filmen 1-3, ist mir ein Rätsel.



Fazit:
AC Revelations ist ein guter Zeitvertreib & macht zeitweise sogar süchtig, aber man muss sich auf viel gleiche Elemente gefasst machen, wenn man jeden Teil der Assassins Creed Reihe bisher gespielt hat - denn Änderungen sind entweder nur ansatzweise oder bemüht. Das Bombenfeature beispielsweise ist unglaublich sinnlos eingebaut worden. Wenn man einfach keine neuen Ideen hat, sollte man aufhören noch einen vierten...*räusper* dritten Teil zu produzieren (Brotherhood wird immer die 2.5 bleiben).
Und somit verabschiede ich mich hoffentlich nun endlich von Ezio - zum dritten und letzten Male und hoffe, dass Ubisoft Montreal kein anderes Franchise, sondern immer neue eigenständige Spiele produzieren wird.
Ansonsten ist Ubisoft bald das zweite EA Games...

City of Secrets




Geheimnisse, die besser begraben bleiben sollten

Entwickler Aidem Media, den PC Gamer quasi überhaupt nicht kennen, hat sich entschieden seine Produkte für die hauptsächliche Zielgruppe "Mobile Gamer" (iPhone, iPad) auch auf uns PCler abzulassen. An sich nicht schlecht, da Indie-Entwickler meist größere Risiken eingehen (können), um neue Ideen darzustellen.
Warum auf der offiziellen Homepage nun "City of Secrets" mit besonderen Auszeichnungen beworben wird, bleibt mir schleierhaft.
Denn: mehr als ein sauschlecht synchronisiertes, langweiliges Adventure mit quasi nicht vorhandenem Schwierigkeitsgrad und vorab geschätzter geringer Spielzeit von 1-2 Stunden rechtfertigt noch lange keinen Preis von ca. 17 €.



Boomerang-Effekt

So schnell wie ich im Spiel drin war, flüchtete ich mich quasi auch wieder zum weniger ödem Desktop zurück. Denn, wenn ich auch bei diesem alle Icons ausblende und den Hintergrund auf Grau stelle, ist das immer noch spannender als mich im "CoS"-Universum zu verkriechen.
Story: ein schussliger Hund verschwindet und als Maulwurf-Kumpel muss man sich auf die Suche nach ihm machen. Richtige Menschen gibt es hier nicht. Stattdessen geht es in einem kindlichen Fantasyuniversum zugange. Und zwar in typischer Point- and Click-Manier. Da es aber keine beschrifteten Hotspots gibt und man beim Klicken ins Bild an irgendeiner Stelle immer noch kurz den Klick beim Ausblenden zusieht, ist dann die Parallele zum Touch-Handy klar.
Die Rätsel sind simpel und mittels der jederzeit einblendbaren, zum Teil mehrteiligen Lösung schnell lösbar.
Lediglich die linke Maustaste wird zum Interagieren benötigt - hier und da muss man mal was im Inventar oder mit Gegenständen in der Umwelt kombinieren.
Jedenfalls gibt es selbige Locations nur in geringer Anzahl - aber was sie leider beinhalten, sind NPCs, mit denen ihr reden könnt. Das Gespräch läuft stets automatisch ab - Multiple Choice-Auswahlen gibt es nicht, was untypisch für P&Cs ist.

Jedenfalls hat man für die deutschen Sprecher die unbegabtesten Vollidioten der Nation ausgewählt. Die Betonungen sind so treffend, wie ein 1m-Schussversuch von einem Betrunkenen mit einer Schrotflinte auf ein Scheuentor. Hier passt einfach garnichts - und demotiviert den langweiligen Spielablauf auch sofort abzubrechen, da die Story nicht im Geringsten in Fahrt kommt.
Schade - da manche Witze garnicht so schlecht sind. Schlechte Betonung versaut eben viel...



Fazit:
Finger weg, Freunde der Points and Clicks - für den Preis gibt es weitaus bessere Adventures (sogar Bundles), besonders die Klassiker von LucasArts oder die Runaway-Triologie! Die untalentiertesten Sprecher der Nation treffen auf einen unspektakulär langweilenden Spielablauf.

Mittwoch, 7. Dezember 2011

Spider-Man - Edge of Time (PS3)




The Story of the Not-so-Amazing-Spider-Man

Liebe Spidey-Fans, ihr kennt doch bestimmt noch den vorherigen Ableger für Konsole und PC namens "Spider-Man: Shattered Dimensions" (oder wie in Deutschland kastriert: einfach nur "Spider-Man: Dimensions") aus dem Jahre 2010? Da gab's zumindest 4 Arten von Spidey, die man alle abwechselnd (für je eine Mission) gespielt hat: da gab's den Wandkrabbler, den jeder kennt (siehe Coverfoto hier oben), den Symbiontenspidey, Netzschwinger aus der Zukunft (2099) und Noir Spider-Man. Coole Idee und hat insgesamt auch solide Bewertungen eingefahren, obwohl das Erlebnis linear und nicht wie bei den sonstigen Vertretern mit offener Welt genießbar war. Ich selbst halte viel vom "größtmöglichen Abstand des x-ten Sandkasten"-Schema und sage JA! zu oldschooligen linear durchgescripteten und sehr spannenden Dauerfeuerkampagne. Aber es passt nunmal zu Spidey wie die Spinne ins Netz, dass man durch Manhattan am Daily Bugle vorbei und zum Kingpin-Tower schwingen kann - und ist bei "Dimensions" als "Ausnahme" auch akzeptabel gewesen.

Doch nun liefert Beenox den nächsten Teil ab, streicht 2 Helden und bringt in der durch aufwendig dargestellte rasante Cutscenes (sowohl in schicker HD-Render- als auch in Ingame-Grafik) die Zeit ein wenig durcheinander.

Darum geht's auch im aktuellen Teil: ein verrückter Professor ist weit in die Vergangenheit VOR Peter Parkers Existenz gereist, hat sich selbst als Großkonzert etabliert und somit ist Peter nicht mehr im Daily Bugle, sondern bei "Alchemax" angestellt, dem Konzern vom besagten Prof namens Sloan. Dieser will die Welt beherrschen und nun reagieren 2 Spideys im folgenden Spielverlauf gleichzeitig: einmal Spidey Current-Generation und Spidey 2099. Letzterer hat sogar einen Link zu Ersterem hergestellt, sodass sie stets miteinander kommunizieren können. Spidey Current-Gen wird sterben - so weiß es 2099 und nicht nur das, sondern auch das Leben von Mary Jane zu sichern oder sich gegen Parallelwelt-Bosse berühmter Widersacher (Anti-Venom, Atrocity (= Doc Oc), BlackCat 2099) zu wehren. Dabei stehen die Bosskämpfe eher im Hintergrund und ein Stell-dich-ein gibt's nur jeweils am Ende eines Aktes, im dritten sogar den End-Fight gleichzeitig in beiden Dimensionen (jeweils 1 Spidey setzt sich 1 Boss zur Wehr - der Kampf wechselt genauso wie sonstige Parts im Spiel fließend).



Spielablauf

Zunächst ist einmal zu erwähnen, dass Spider-Man EoT in englischer Originalsprachausgabe daher kommt - nur die Untertitel sind auf Deutsch, was auch der Atmosphäre zuträglich ist, da die englischen beiden Spideys super Arbeit leisten und die witzigen Wortgefechte authentisch rüberbringen. Was aber schade ist, dass dieses Abenteuer a) nach ca. 6 Stunden vorüber ist, b) keinerlei Multiplayer oder Langzeitmotivation bietet (nur für die bescheuerten größtenteils aus Bronzetrophäen bestehenden Erfolge) und c) quasi kein echtes, sondern auch abwechslungsarmes Spider-Man daherkommt.
Ihr lauft quasi in gewohnter 3rd-Person durch die immergleichen metallischen Gänge des Alchemax-Gebäudes. Ab und zu muss mal mit 2099 im Sinkflug wie eine Kanonenkugel endlose Schikanenpässe bezwungen werden oder man kloppt sich durch ziemlich zähe Gegnermassen, nur um irgendein Schlüssel zum Öffnen einer Tür zu bekommen. Mal ist man unter Zeitdruck gesetzt, mal lenkt man eine Rakete ins Ziel. Der Ablauf ähnelt sich ziemlich - und die Gegner setzen einem schon auf dem ersten der 2 Schwierigkeitsgrade zu, wenn man nicht aufpasst.
So richtige Kombo-Fights gibt's nicht - obwohl man durch EXP-Punkte sich hochleveln kann (auch mithilfe versteckter Items) - und dass man später "erhaben" ist, merkt man nicht, da die kaufbaren Sachen eben nicht "dadurch werde ich stärker" sind oder man es schlicht nur mikrobenhaft bemerkt.
Schade.
Und Spider-Mans Fähigkeiten sind quasi immer noch dieselben wie aus dem Teil davor. Bemerkenswerte Neuerungen konnte ich nicht feststellen.

Was mir aber noch negativ auffiel, ist die Tatsache, dass Mary Jane oder andere Charaktere so ziemlich wenig vor kamen und man garnicht mit ihnen fühlen kann. Genauso wenig wie man in den engen Gängen kaum das machen kann, was eine Superspinne so macht: am Netz wild umherschwingen. Und wenn, dann macht's einem die Kamera oder die Reaktionslosigkeit des Helden wieder schwer, wenn's mal wieder schnell gehen soll.

Herausforderungen sind hier und da auch noch zu erledigen, geben aber nur Special Items, die zur eigenen Aufwertung benötigt werden, aber ein akribisches Absuchen lediglich für Trophyhunter in Frage kommt.



Fazit:
Wer Spider-Man liebt, kommt um dieses toll in Szene gesetzte interaktive Comic nicht herum - aber selbst die werden böse fauchen beim Anblick der immergleichen Metall-Grau-in-Grau-Levelabschnitte ohne Schwingfreiheit und endlosen Gegnerhorden. Allerdings ist die Vertonung gut, das Aufleveln motiviert und der fliegende Übergang von einem zum anderen Spidey ist grandios - sodass man, sofern man es billig erstanden oder aus der Videothek ausgeliehen hat, es in Ruhe mit Gewohnheit an die 2, 3 Abstriche im Gameplay einmal durchspielen und dann vergessen.
Hoffen wir, dass Besseres kommt - Beenox kann das besser!

Samstag, 3. Dezember 2011

MGS HD Collection (PS3 - Special)







Jetzt gibt's auch schon Vorab-Tests?

Nein, das nicht - aber eine Meinung zu der auf den 03.02.2012 verschobenen PS3-Release von Metal Gear Solid als kleine HD Collection. Wie derzeit äußerst beliebt versucht jede Firma mit einer HD-Fassung von beliebten Klassikern nochmal ordentlich Kohle zu scheffeln. Raffgierig & sparsam mit Neuerungen geht es dabei dem Geld der Fans an die Brüste.
Ich gestehe, dass ich bei einigen Spielen auch schon zugegriffen habe - aber nur deshalb, dass ich es erneut spielen und noch dazu mit Trophy-Unterstützung im Regal zu stehen habe.
Leider aber bieten die Versionen meist nur ein paar aufgebohrte Texturen, die damals beim Originalrelease meist auf dem PC eh schon verfügbar waren.
Dann gibt es z.B. bei Splinter Cell: Chaos Theory HD die Tatsache, dass der geniale Multiplayermodus fehlt. Keine Ahnung, ob man es sich sparen wollte Server bereitzustellen oder ob das noch schwieriger geworden wäre umzusetzen - Fakt ist, dass ich 10 € ja gleich in die komplette PC-Saga PLUS Teil 4 (die HD-Collection für PS3 enthält nämlich nur Teil 1 bis 3) investieren kann und dabei mehr Funktionen habe anstatt für die PS3 alle 3 Teile für ca. 30 € zu kaufen.

Sinnlos, oder?

Aber den Berg des Unfassbaren machte sich mir bei MGS breit. Ich liebe die Serie um den unverwechselbar coolen Helden Solid Snake. Allerdings kenne ich die alten MSX-Ableger (die ersten) nur durch AVGN-Videos und habe selbst erst mit der Saga ab "Metal Gear Solid 1" begonnen und höchstens noch sämtliche PSP-Teile und ein Spiel für den Gameboy Color gespielt. Es sind schlichtweg Meilensteine und so hatte ich mich fast schon auf die HD Collection gefreut....

...doch mit Entsetzen musste ich feststellen, dass lediglich "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty", "Metal Gear Solid 3: Snake Eater" und der PSP-Ableger "Metal Gear Solid: Peace Walker" dabei sind.

Was wirklich JEDEM auffallen dürfte, ist die Tatsache, dass der brachial geniale Teil 1 fehlt. Und Teil 4 beendete die Reihe vor über 3 Jahren (Juni 2008). Warum fehlt also der erste Teil?
Er erschien damals auf PSX 1, aber da es ebenso Emulationen diverser Games von der ersten Konsole im PSN zu kaufen gibt, ist es ja trotzdem kein Problem das ebenso dort anzubieten oder ganz einfach: es auf einer PS3 zum Laufen zu bringen.
"MGS 4: Guns of the Patriots" ist mittlerweile so alt, dass man es alt Platinum-Version hinterhergeschmissen bekommt. Und eine "Collection" heißt für mich glasklar, dass ALLES bisher Erschienene (zumindest die Hauptteile der Saga) gebündelt herauskommt.

Doch irgendein Gehirn-verpesteter Vollidiot hat doch tatsächlich gedacht, dass es trotzdem noch toll ist 2 der allerbesten Teile einfach wegzulassen und dafür das gewöhnungsbedürftige und nicht so wirkliche MGS "Peace Walker" hinzuzudonnern. Ich weiß noch wie ich mir im letzten Winter, als ich es mir für die PSP kaufte, die Zähne an den ständig sich wiederholenden Panzerzwischenbossen ausgebissen habe, nur weil dort ein Panzer (höherer Schwierigkeitsgrad) mal eben 50 Raketen aushielt, bevor er langsam dahinscheidet. Das ist einfach reiner Bullshit und diese sich ständig wiederholenden Aufgaben auf bereits bekannten Maps nervte nach einer Zeit einfach nur.
Wir haben insgesamt also wenig Original-Snake in dieser Sammlung, da Teil 2 ja überwiegend (außer der Tankermission zu Beginn) mit dem gewöhnungsbedürftigen Manga-Raiden mit seiner ach so perfekten Lover-Tolle abgeht und "PW" einfach kein vernünftiges Metal Gear Erlebnis bietet, da man (ich glaube mich recht zu erinnern) nicht nur Snake spielt und es mit kleinen Level-Arealen, einem sich wiederholenden Spielablauf und strangen Missionen gespickt ist.

Außerdem liegen der Fassung 2 MSX-Teile (die ersten vorhin angesprochenen beiden) bei - also ist auch für Retro-Charme gesorgt - nur leider nicht für vollendete Befriedigung.

Leider gibt es - wie in einigen Foren zu sehen ist - einige Vögel, die keine ernsthaft glaubwürdige Meinung haben und wie Drogenjunkies direkt zum nächsten Händler laufen und denen ihr Geld für solch eine Frechheit in den Rachen werfen. Wegen solchen Leuten existiert so eine armselige Verarscheaktion seitens Konami.
Und deshalb bitte ich euch: überdenkt zumindest euren eventuell angestrebten Kauf nochmal. Es lohnt sich wirklich, wenn man den Anfang und das Ende der Reihe im Regal zu stehen hat und nicht einfach nur 2 Teile dazwischen.



Sonstiges:
  • Reihenfolge der 4 Teile: 3, 1, 2, 4 - somit kann man mit dieser Collection den Beginn und einen Teil mittendrin spielen (= sinnlos)
  • auf dieser Website zavii bot der Verkäufer mal in einer auf 4000 Exemplare streng limitierte Fassung mal zusätzlich Teil 1 und 4 an - leider wird sie nicht mehr gelistet (evtl. ausverkauft) - zavii war dabei der Einzige, da er sich gesonderte Rechte sicherte


Fazit:
Ein schlechter Scherz für echte MGS-Fans. Warum fehlt Teil 1 und 4, der Anfang, der Abschluss und gleichzeitig das Herz dieser genialen Reihe?
Ich verstehe diese grenzdebile Narrenhaltung nicht. Du, lieber Leser, falls du es noch nicht wusstest: Konami will nur dein Geld und vertraut auf deine Dummheit... also sei klug und warte ab bis man dir Besseres anbietet!

Freitag, 2. Dezember 2011

HdR - Krieg im Norden




Schneeblind setzten sie sich den einen Ring auf...

Das Herr der Ringe - Franchise muss mal wieder herhalten. Ohne auf frisches Kinofilmmaterial zurückzugreifen liefern die Snowblind Studios ("Champions of Norrath", "Baldur's Gate Dark Alliance" oder "Justice League Heroes") nach langer Schöpfungspause nun ein 3rd-Person-Action-Spiel, das mit ein paar RPG-Elementen und einem netten COOP-Modus für bis zu 3 Spieler gesalzen ist.
Kein EA-Fließband-Siegel drauf - kann das also nach dem letzten missglückten Ableger "Conquest" also für Actionherzen nun bedeuten, dass die damals zu Zeiten der Kinofilme veröffentlichten Kloppumsetzungen nun einen dicken würdigen NextGen-Bruder bekommen?
Au ja!



Neue Gesichter

Anders als sonst gewohnt spielt ihr hier keinen der im Film gezeigten Helden und auch nicht Teile dieser Story, sondern eine andere, parallel ablaufende Geschichte. Das klingt ganz nett und orientiert sich nach den Büchern, doch leider ist das für Nicht-Tolkien-Begeisterte / Neutrale, so möchte ich meinen, nur weiterer Standardkram, der hier und da versucht sich spannend zu erzählen.
Agandúar, eine fiese rechte Hand Sauron's baut im hohen Norden Mittelerde's eine schlagkräftige Monsterarmee auf und nur die 3 Haupthelden, bestehend aus Waldläufer, Zauberin und Zwerg (die zwar nicht Aragorn, Gandalf(ine) und Gimli heißen, sich aber quasi ähnlich benehmen bzw. ebenso nichts Neues sind) können das Unheil abwenden. Is' klar...
Jedenfalls beginnt das Spiel in Bree und ihr bekommt von Aragorn den Auftrag die Bösewichte von Bree wegzulocken, damit Frodo ungehindert eintreffen kann. Später kommt ihr dann noch nach Bruchtal, aber mehr als Gebirgspfade, einen Wald, Höhlen oder Gemäuer, die aber zugegeben hübsch designt sind, bietet der Spielverlauf nicht. Dieser Ort "Bruchtal" sagt mir als Filmkenner natürlich noch was, aber dann hört es auch scho auf. Ob die Map jetzt "Nordinbad" oder "Gundabad-Berg" heißen oder nicht, wird hier nur den echten Fan interessieren - woanders habe ich die dargebotenen Ambiente eh schon x-mal gesehen. Wohlmöglich sogar besser.
Wichtig ist noch zu erwähnen, dass bekannte Charaktere wie Legolas, Gandalf, Arwen oder Frodo nicht die Original- aber ebenso professionelle Stimmen abbekommen haben. Ein wenig seltsam.



Grafik, Suchtfaktor und kleine Nervereien

Das Spiel kann sich nicht nur sehen lassen, sondern läuft auch dabei noch mit flüssiger Framerate ab. Die Landschaften sind schön designt und strahlen Atmosphäre aus - leider vernichtet das schlauchige Leveldesign aber manchmal den Entdeckerdrang. Nur hier und muss man sich an einer Abzweigung mal für einen von zwei Wegen entscheiden, aber meist ist es dank schon von weitem sichtbaren Checkpointwänden sichtbar, wo es zum Extra oder Nebenquest geht. Viel erwartet euch dabei nicht außer wieder mal das x-te Fass oder die x-te Truhe, die irgendein Schnodder oder doch was Interessantes enthält. Ihr könnt im Inventar sehr viele Sachen verstauen, eine Gewichtsbegrenzung gibt es nicht - und jede Itemklasse (Helme, Brustpanzerung, Ringe, usw.) hat seine eigene Kategorie mit jeweils enorm viel freien Slots. Bei mir ging es nie über die 2te von ca. 8 Zeilen hinaus, weil ich nach einer Zeit beim örtlichen Händler mal gegen Bares aufräumen war. Sehr schön ist es, dass man beim Betrachten eines neuen Ausrüstungsgegenstandes den Vergleich zur ausgerüsteten sieht. Rote oder grüne Pfeile signalisieren dabei den Effekt. Manche Waffen lassen sich mit Zaubersteinen dauerhaft verbessern, manche sind schon verzaubert, aber eines haben sie alle gemeinsam: sie können kaputt gehen. Und bei Waffen ist das besonders kritisch, weil sie ab der Hälfte der "Health" Leistung verlieren und ihr quasi mit einer zwar optisch makellosen, aber sonst sich wie ein Knüppel verhaltenden Klinge nur noch Rattenbisse gegen riesige Trolle verursacht.
Gegenstände findet ihr recht häufig, sodass der Sammel- und Verbesserungstrieb ordentlich angeheizt wird. Genauso schnell steigt ihr auch Stufen auf, bei denen ihr Grundattribute wie Stärke, Ausdauer, Wille usw. verbessern, aber auch eine Fähigkeit von 3 Charakterbäumen erwerben bzw. ausbauen könnt. So kann der Bogen des Waldläufers bald mehrere Pfeile auf einmal abschießen oder ihr beherrscht einen Spezial-Wirbelangriff oder habt passive Rüstungsvorteile. Verskillen kann man sich meiner Meinung nach schlecht, da man im Laufe der Kampagne so viele Levels aufsteigt, dass man auf jeden Fall das Richtige wählt. Im direkten Kampf ist es sowieso unablässig immer die möglichst besten Sachen zu besitzen, den Gegner kennenzulernen (keine Angst, es gibt nicht viele Gegnertypen und diejenigen, die es gibt, werden ziemlich oft in kleineren arenenartigen Kampfarealen wiederholt), heftigen Angriffen STETS auszuweichen, Fähigkeiten der Mitstreiter (Flächenheilung z.B.) zu nutzen oder Spezialangriffe sowohl vom Schwert als auch vom Bogen (Heftiger Schuss z.B.) einzusetzen. Nur, wenn ihr das beherrscht, besteht im Singleplayer eine Chance.
Denn der Computer, der die Rolle über die 2 restlichen, immer anwesenden Teamkollegen übernimmt, verhält sich gern ziemlich dumm. Heftigen Angriffen weicht er nicht aus, steht oftmals ohne Reaktion wie ein Felsbrocken hindern im Weg herum, wenn es gerade darauf ankommt oder versucht einen zu heilen, wenn es doch aussichtslos ist und er immer wieder mit Schlägen von der Aktion abgehalten wird.
Denn: sterben kann man nicht so leicht. Geht ihr zu Boden, haben eure Mitstreiter unendlich lang Zeit euch wiederzubeleben. Das dauert kurz und wird bei heftigen Attacken durch Gegner abgebrochen - sind alle in diesem Zustand der "Trance", ist das Spiel vorbei und ihr beginnt am letzten Savepoints nochmal. Meist kein Problem - nur wenn die Entwickler meinten es wäre cool euch mal 2 Trolle und mehrere starke Zwischengegner mit "Umrempelfähigkeit" entgegenzuwerfen.
Glück und Cojones führen hier dann letztendlich zum Sieg. ;)



I'll be back!

Die einzelnen Levels, die nur 1 Hauptweg zum Ziel haben, stellen das Grundgerüst des Spiels dar. In - wie vorhin schon bemerkt - schlauchartigen Levels bahnt ihr euch den Weg bis zum nächsten Zwischenboss, der samt Healthbar daherkommt und ganz schon viel aushält.
Danach geht es mittels der Weltkarte zu einem neuen freigeschalteten Ort / Level. Dabei könnt ihr alte bereisen oder in die kleinen Städte (es gibt im Laufe der Story mehrere) reisen, um Ausrüstung zu reparieren, Quests (die fast nur "Hol' mir das!" bestehen - was man eh im Level selbst ohne Probleme findet, da man praktisch drüber läuft) zu aktivieren bzw. beenden oder Gegenstände zu kaufen oder verkaufen. Dabei besitzt ihr quasi später so sündhaft viel Gold, dass man euch auch die Sachen hätte schenken können.
Schade ist allerdings, dass die vielen Gespräche zwar Antwortmöglichkeiten bieten, aber immer nur EINEN Ausgang des Gespräches. Egal was ihr antwortet - und es wird viel gelabert - so viel, dass es schon unerträglich nervt und man glücklichweise die Parts überfliegen und -springen kann (stückweise). Es ist ja nicht so, dass ich lesefaul bin, nur in einem Actiongame haben diese einschläfernden Dialoge nix zu suchen, wenn sie kaum Information, sondern nur heißes Gerede um den heißen Brei mit lauter Eigenbegriffen (Elrohir, Spackinir, Kofahiim, Delhidra, Schimpanum, Klaahidri und Rehadam, bla bla bla bla bla) bieten. Warum werden mir so viele, entschuldige: grenzdebilen Namen selbstverständlich und in kürzester Zeit entgegengeballert? Es klingt befremdlich und lächerlich. Hey! Ich bin ein Neuling und kein HdR-Nerd.

Nach ca. 10 Stunden seid ihr durch - und könnt euch im Netzwerk (auf PC leider kein Lokal-COOP möglich, sondern nur über LAN oder WWW) zusammen nochmal auf einem schwierigeren Level mit beibehaltener Erfahrungsstufe durch die Horden kloppen. Denn Gegner warten auf euch viele - und manchmal ist es schon nervig wieder einmal 15x auf den fetten Ork da zu pelzen ehe er wie seine 32984738945 Kollegen davor endlich umklappt und man im Level weiter voranschreiten darf.



Fazit:
HdR - Krieg im Norden macht wirklich einen riesigen Spaß - das Leveling-System motiviert, die hübsche Grafik weiß Fan-vertraute Orte nach Buchvorlage zu verzaubern und die vielen Items heizen den Sammeltrieb richtig an. Richtig genial wird's erst, wenn man die dummen KI-Begleitert durch Menschen im COOP-Modus austauscht. Leider aber ist die Story nicht mehr als 08/15 und wird mit den uninteressantesten Dialogen der Videospielgeschichte mächtig zerstört. Ein paar unfaire Stellen & Klongegner(armeen), die niemals aufgeben wollen stellen sich dann den Pluspunkten gegenüber.
Klar gewinnt aber der Funfaktor, weswegen Freunde COOP und Tolkien beruhigt zugreifen können, wenn sie sich im Klaren über den repetitiven Ablauf sind!

Montag, 28. November 2011

Afterfall: Insanity




Dead Space Reloaded

Vom Titel "Afterfall: Insanity" hat vielleicht der eine oder andere schonmal was gehört. Und nun ist der Titel von den Intoxicate Studios draußen. Laut durch die offizielle Webseite hervorgerufene Spekulationen müsste das Studio ein polnisches sein - jedenfalls sind sie Indie-Entwickler und ohne festen Publisher, der auf das Erstlingswerk Druck ausüben könnte.

Im Vorfeld war es ein "Geheimtipp", der das bizarre Flair von "Clive Barker's Jericho" mit dem süchtig machenden Spielsystem von "Dead Space" vermischen könnte.
Nun ist es draußen und wirkt wie ein "Dead Space"-Klon, der nicht so ganz überzeugt, aber für ein Indie-Studio schon eine bemerkenswerte Leistung ist.



Eine Knarre bringt immer Licht ins Dunkle

Der dritte Weltkrieg wurde ausgelöst und die übrig gebliebenen Menschen flüchteten sich in unterirdische Verstecke - so eine Art "Riesenbunker" für ganze Menschenvölker. Der entstandene Schrecken an der Erdoberfläche ist längst vergessen und man lebt so vor sich hin in der unterirdisch hoch technologischen Stadt im Jahre 2035.
Du bist ein Psychologe, der anfangs ganz normal Leute trifft und vor sich hin lebt - bis etwas Seltsames in der Station passiert.
Natürlich hat es mit "Infizierten", auch Monsterähnlichen Gestalten zu tun, welche aber mit 2 Händen dicke abzuzählen sind und euch in der gesamten Solokampagnendauer von 6 Stunden niedrig dosiert beschäftigen, aber nicht ernsthaft in Gefahr bringen oder einfach überhaupt nicht schocken.

Das liegt unter anderem daran, dass man "Afterfall: Insanity" (übrigens ist "Afterfall" ein Universum, das noch weitere Ableger bei Erfolg heraus bringen soll) nie Render-, sondern nur Ingamesequenzen angucken kann. Manchmal haben sie (leichte) Quick-Time-Events, aber meist sind Gespräche oder schrecklich inszenierte Choreographien dominierend. Leider schauen die "Puppen" mit den Augen nur starr geradeaus und die englischen Sprecher sind dermaßen unmotiviert und unprofessionell, dass die "Ödigkeit" ansteckend wirkt. Jedenfalls fühlt man sich an eine sich viel zu ernst nehmende Augsburger Puppenkistenvorstellung erinnert. Da die Monster sich auch komisch bewegen und oftmals ein leichtes Ziel sind, obwohl es gern an Munition mangelt oder euch kurzerhand bis zu 6x im Storyverlauf alle Waffen abgenommen werden, machen sie einem keine Angst.
Im Notfall geht es eben mit den zahlreichen, fast nie kaputt gehenden Waffen (es gibt nämlich eine Ausnahme), die überall rumliegen, den Feinden auf den Leim. Dabei ist das Kampfsystem träge und macht einfach keinen Spaß. Dass die stärkste Waffe so langsam zuschlägt, dass der schnellere Zombie einen immer wieder dabei unterbricht, ist eine Farce.



Mal schauen was so kommt

Ansonsten rennt ihr in gewohnter Dead-Space-Manier in 3rd-Person durch die dunklen Gänge, könnt eine Taschenlampe benutzen, werdet von aufgesetzten Schockern gelangweilt, stromert durch ca. 3 verschiedene Levelsettings (dunkle Gänge, dunkle Redneckstadt, zerstörte Erdoberfläche mit gefährlichen Sonnenstrahlen) - und das über 10 Kapitel verteilt. Das Spiel speichert automatisch - meist fair und neben einer Pistole kann nur eine Zweitwaffe (Maschinengewehr, Shotgun) aufgenommen werden. Die Waffen sind unheimlich gering ausgefallen - und an manchen Stellen gibt es unnötig viel Munition und an anderen wieder viel zu wenig.
Ein wenig unausgeglichen - dafür spielt der Shooter sich aber flott, wobei ihr stets schnell sprinten könnt und nur eine Sekunde zum Aufladen des Ausdauerbalkens braucht.
Außerdem kommen hier und da Rätsel vor, in denen ihr eine spezielle Türkombination knacken, Reaktorkerne vor der Schmelze bewahren oder euch im seltsam gefährlichen Tageslicht später Wege durch Schatten suchen müsst.
Die Ideen sind interessant - auch dass man einmal automatisch vor Feinden wegrennt und beim Laufen rückwärts schießt. Dabei kann der Nachladezeitpunkt und die Laufrichtung beeinflusst werden - nett.

Aber selbst das rettet leider den Titel nicht vor der Versenkung. Die Charaktere sind nämlich auch irgendwie hässlich. Besonders das Mädchen, was in diesem Spiel die Flamme vom Protagonisten ist, wird weder gerettet, noch wäre sie es wert.
Es schlummert so uninspiriert vor sich hin, dass man nur erhoffen kann, dass im Februar 2012 eine gute deutsche Synchro rauskommt, was ich aber eher bezweifle.
35 € für den einmaligen.. *räusper* "Spaß"?
Nein, danke.



Fazit:
Afterfall Insanity ist der Auftakt einer Dead-Space-Klon-Reihe. Sie hat ein paar nette Rätsel und ein paar nette Lichteffekte, aber sowohl die langweilige Story als auch die blassen Puppencharaktere, die unmotivierte Synchro, die wenigen Waffen, Areale und halbherzig umgesetzten Animationen reduzieren den Spielspaß auf ein Minimum.
Schade.