Google+ Games ... aaand other accidents: 09/01/2011 - 10/01/2011

Mittwoch, 28. September 2011

Driver - San Francisco




Interessanter Lebenslauf

Heidewitzka! Da ist er wieder - der berühmt-beliebte Undercover Cop John Tanner, der seinen letzten Auftritt im dritten Driver-Teil der Serie Anfang 2005 (PC) hatte. Wenige Jahre später folgte zwar "Driver: Parallel Lines", doch begann es erstmals Stilbruch und schickte den Spieler zwar mit einer netten Idee (2 identische Städte sind OpenWorld-mäßig in 2 Zeitepochen zu erleben), aber eben nicht mehr mit dem bekannten Helden auf die Streife.
Doch damit ist es jetzt Schluss - und auch mit dem eher schlecht als recht eingeführten GTA-Konzept auch alternativ außerhalb des Autos auf 2 Beinen herum zu laufen / - zu schießen! Das neue "Driver: San Francisco" orientiert sich komplett am ersten, wohl auch am begehrtesten Driver-Teil - nur im Auto sitzen und weder ballern noch quer durch die Pampa laufen.
Und fährt damit im wahrsten Sinne des Wortes auch ziemlich gut!

Und böse kann man dem Driver-Team "Ubisoft Reflections" (ehemals "Reflections Interactive") nicht sein - immerhin hat die Serie einiges ausprobiert und ist scheinbar auch von den Ideen her immer wieder eine Überraschung wert, wie ihr in den nächsten Minuten lesen werdet.
Was ich sagen will: kauft euch entweder gleich die Collectors Edition dieses Teils oder doch die komplette Sammlung, falls ihr noch keinen der Vorgänger gespielt habt. Für alle PCler gilt aber eine Achtung: der zweite Teil wurde auf unerklärliche Weise nie auf dem PC veröffentlicht (genauso wie Silent Hill 1 nicht) - und wartet beispielsweise bei eBay als Playstation 1-Fassung auf euch.



Mein Geist wacht über dich! - ... oder eben auch eher nich'

Sobald ihr also Driver SF startet, im Menü den "Online Multiplayermodus" (, der von mir auch in diesem Test wie gewohnt übersprungen wird) links liegen lasst und in den Story-Modus springt, erwartet euch direkt ein nettes Feature: Driver SF besitzt eine überaus stilhafte Verbindung zwischen Spielgrafik und vorgerenderten und sehr hübschen filmreifen Zwischensequenzen. Nahtlos wechselt es zwischen beiden hin und her - sodass sogar bei den Rendersequenzen sichtbar wird, dass sie außerhalb der in der Front präsentierten Darsteller die Umgebung genau die gleiche ist (auch Kamerawinkel und Details wie einer Platz mit Bäumchen stimmen mit der Spielgrafik überein). Manchmal wird sogar der Bildschirm geteilt und die 2 Grafikebenen werden nebeneinander dargestellt. Von der exzellenten Kameraführung ganz zu schweigen.
Das Feature musste auch implementiert werden, da die Grafik ansonsten solide und gut, aber im Detail schwach ist - ganz besonders, wenn man mal ein Blick durch die Frontscheibe auf die arg hässlich modellierten Figuren wirft.
Der zweite Punkt ist, dass Driver direkt ins Spielgeschehen einsteigt - ohne große Kompromisse und die Jagd nach dem bekannten Übertäter "Jericho" fortsetzt. Der ist nämlich alsbald wieder auf freiem Fuße.
Sowohl John, als auch sein ihn stets im selben Auto begleitender Kollege Jones und auch Jericho oder andere Nebencharaktere wurden professionell vertont. So wird Tanner von der deutschen Synchronstimme von "Christian Bale" und Jericho von "Vin Diesel / Nicolas Cage" gesprochen.

Was aber völlig aus jeglichem Vorstellungsrahmen fällt und das Spiel ein Alleinstellungsmerkmal gibt, ist die ins Gameplay wunderbar eingebettete spannende ungewöhnlich myteriöse Story. Denn als Tanner zu Beginn Jericho nach seinem Ausbruch verfolgt, baut er einen folgenschweren Unfall, der ihn ins Koma versinken lässt. Aber irgendwie verfolgt Tanner's Geist in seinem Unterbewusstsein in San Francisco immer noch Jericho und versucht ihn sich zu schnappen. Ob man jetzt wach ist oder nicht, weiß man aber zu Beginn noch garnicht so recht - denn die Umgebung (Beifahrer Jones) reagiert sehr menschlich auf Tanners Verwirrtheit.
Und Tanner merkt schnell: er ist des sogenannten "Shiftens" mächtig.
Auf Knopfdruck kann er / der Spieler nämlich aus seinen aktuellen Fahrer herausswitchen in eine mehrfach zoombare Straßenübersicht und beliebig auf der gesamten Karte in irgendein Fahrzeug hineinschlüpfen und es steuern.
Dabei ist jeweils Tanner als Charakter für den Spieler am Steuer sichtbar, unbekannte zivile Beifahrer haben aber noch ihren ursprünglichen Fahrer vor dem Auge - nur benimmt er sich halt ein wenig komisch. Diese "Geisteswanderung" kommt dann in den nächsten spaßigen Spielstunden als gefeierter Gameplayaspekt ganz groß raus...



Die Macht sei mit dir!

Ein großes und immer wieder zelebriertes Feature ist die Möglichkeit per Shift z.B. in den Gegenverkehr zu wandern und so besserplatzierte und schnellere Fahrer in einem Rennen auszuschalten, damit du selbst Nummer 1 des Rennens wirst. Dabei bleibt meist viel Zeit sogar die Kontrahenten total zu schrotten und somit ohne die wilde Checkpointfahrt durch die Stadt (sehr linear, kein "Midnight Club"-System mit freier Wegwahl) das Rennen sofort zu beenden. Während man quasi aus sich heraus tritt und mit dem Shift-Eye aus der Vogelperspektive auf die Stadt schaut (die Distanz ist dann frei wählbar, wichtige Missionsziele leuchten weiterhin auf), verlangsamt sich nämlich die Zeit - und somit auch der Missionscounter. Denn: auf Zeitdruck seid ihr sehr oft, welcher aber nie unfair, doch stets fordernd ist. Jedenfalls sucht ihr euch ein beliebiges Fahrzeug, vorzugsweise aus dem Gegenverkehr, weit entfernt aus und ballert mit Karacho in den von vorne anrasenden Widersacher rein. Manche Verteidigungsmissionen ("Beschütze ein stehendes Fahrzeug 3 Minuten lang vor angreifenden Autos!") lassen den Feind durch einen Frontalcrash kaputt gehen - manche brauchen schon unrealistischerweise ihre 5 Autocrash's.
Dabei ist natürlich ein fetter Bus effektiver als ein lascher Smart, dafür beschleunigt er auch weniger und steuert sich wie ein verdammter Zug. Im Prinzip keine gute Wahl - also wird meist nach selbem Ablauf gehandelt: kleiner Wagen, in Feind reinfahren, schnell neuen Passanten suchen, wieder reindonnern usw..
Übrigens gibt es weder Motorradfahrer noch Boote oder Flugzeuge zu steuern. Und lustigerweise gibt es oftmals Autotransporter, dessen Autoauffahrt hinten abgeschrägt ist, sodass ihr auf Wunsch mal einen Stunt - einfach so - ausführen könnt.



Missionsdesign

Plausibel ist Tanner's Reaktion zu Beginn auf seine unfassbaren Fähigkeiten - Stück für Stück lernt er was dazu, wobei in Mitte der Kampagne aber leider ein kleines Gewohnheitsloch entsteht und ein bestimmtes Muster zu erkennen ist, das aber alsbald wieder abgeschafft und durch Spannung ersetzt wird.

Denn mit den Missionen funktioniert das so: auf der per Shift zugänglichen Übersichtskarte seht ihr die Stadt. Und ihr steht verfügbare Missionen. Haupt-, Neben- und tertiäre Missionen. Erstere 2 in Gelb, Letztere in Blau. Jede Mission beginnt in einem irgendwo durch die Stadt bretterndem Auto - manchmal haben die Nebenmissionen mit dem zentralen Thema "Jericho" zu tun, meistens aber nicht. So fahrt ihr als zukünftige Collegestudenten stets wilde Rennen gegen Kontrahenten oder schüttelt die Cops für eine hübsche Beifahrerin ab. Manchmal gilt es auch Kisten oder Fahrzeuge zu zerstören - was aber fast schon das gesamte Pensum darstellt.
Selten gibt es Missionen, wo man über 120 km/h bleiben muss, weil sonst das Fahrzeug explodiert.
Oder ihr bestimmte Stunts für ein Filmteam in einem vorgegebenen Bereich machen müsst.
Oder Bomben wild in der Stadt verteilt unter knappem Zeitlimit unter einem fahrenden Truck entschärft werden müssen.

Leider waren mir Aufgaben wie "Werde die Bullen los!" oder "Gewinne das Rennen!" eindeutig zu oft vorhanden. Weil sie auch teilweise stets erneut stressig oder langwierig sein können. Die Polizei ist nämlich ziemlich hartnäckig und schickt neue Einheiten nach, Umlackierungen oder Ähnliches wie in GTA gibt es nicht. Und das mit den Rennen hatte ich ja schon erklärt - es dauert ewig bis ein Kontrahent kaputtgerammt ist.
Was aber absolut genial gemacht ist, ist der stets begleitende und viel kommentierende Humor. Wenn Tanner gerade in ein altes Pärchen hineinswitcht und die Oma gerade den fahrenden Opa beschnattert er solle ja vorsichtig sein und Tanner seine frischen Oneliner dagegen hält bzw. einfach mal in den Gegenverkehr saust, wird es unfreiwillig lustig. Denn: dass ihr schnell, gut oder schlecht fährt, merken die Beifahrer und geben stets ihren Senf dazu. Der wilderholt sich nicht so krass wie in Vergleichsspielen und bietet hohe Authenzität. Und von den Nebenstories oder den zufälligen kleinen Geschichten beim Reinswitchen in fremde neutrale nichts mit irgendeiner Mission zu tun habenden Autos ist genial.
Dabei schnappt man stets ein kleines Gespräch auf, dessen Ursprung oder Ende man schon erahnen kann. Köstlich.



Belohnungen & so

Sobald ihr eine Mission erledigt, erhaltet ihr Währungspunkte, die ihr in einer schnell ansteuerbaren Werkstatt ausgeben könnt. Und zwar in neue Autos und Fähigkeitenupgrades.
Sehr eigenartig ist die Möglichkeit Autos zu kaufen: diese könnt ihr auch genauso gut shiftend auf der Straße mopsen und euer Storyeinsatzfahrzeug ist sowieso immer ein und derselbe Wagen. Da ihr außerdem ständig umherwechselt, war mir diese Funktion alles andere als klar und ich investierte mein schwer verdientes Geld auch nicht darin.
Dann doch lieber in die Fähigkeiten, wobei ihr eure Leiste verlängern bzw. eure Aufladegeschwindigkeit erhöhen könnt.
Diese magische Leiste erlaubt es euch in JEDEM Auto Nitro einzusetzen (auch Autos, die das nicht beherrschen, weil bestimmt nicht eingebaut) und per Knopfdruck Gegner zu rammen. Das jedoch ist recht fummlig und auch irgendwie überflüssig im späteren Spielverlauf, da euer Wagen verlangsamt wird, sobald der "Rammer" aufgeladen wird - und dann beim Loslassen des Knopfes gerne am Ziel vorbeischießt und eben nichts trifft. In der knappen Zeit sind solche Spirenzchen auch garnicht möglich und die Leiste wird eh meist durch Nitroboost's komplett entleert.


Nebenstories müsst ihr übrigens alle erledigen, um Hauptstorymissionen freizuschalten. In diesen wird auch Näheres zum Fall "Jericho" ermittelt. Anfangs noch recht normal kippt das Spiel irgendwann in "absolute Spannung" über, da viele Designideen ungewöhnlich neu und genial konzeptioniert sind.
So friert irgendwann die Zeit plötzlich in der gesamten Stadt ein - inklusive eurem Beifahrer und Tanner's Koma-Traum-Zustand wird durch Spinnereien deutlicher. Irgendwann wird auch klar, dass Jericho eben solche Superkräfte besitzt und sie gegen euch einsetzt - Dauerkamikazefahrer rasen auf euch zu und schrotten euch dermaßen schnell, dass der Schwierigkeitsgrad auch Taktik und Geschicklichkeit von euch verlangt. Irgendwann fliegen sogar Autos auf euch zu und das Finale weiß auch stimmig zu begeistern. Alternative Enden gibt es zwar nicht, aber ein spaßiger Ritt ist es immerhin.
Wer dann noch will, sammelt die in der Stadt verstreuten "Filmklappen", die pro 10 Exemplare Sondermissionen freischalten. Oder ihr erledigt die blauen Miniaufgaben, schaltet neue Fähigkeiten oder Autos frei und kauft sie euch.
Und wer ganz besonders gut drauf ist, entdeckt sogar den aus "Zurück in die Zukunft" bekannten "DeLorean", kauft ihn, fährt mit ihm mehr als 88 mph und reist in die Vergangenheit zur legendären Prologmission aus Driver 1 in der Tiefgarage - natürlich im neuen Grafikgewand - und stellt sich der Herausforderung erneut.
Einen heftigen Einstieg in den aktuellen Teil gibt es Gott sei Dank nämlich nicht - obwohl der Schwierigkeitsgrad angenehm zu fordern und euch unter Schweiß zu setzen weiß.



Sonstiges:
  • Ubisoft Reflections, auch bekannt als "Reflections Interactive", haben damals übrigens für Amiga die "Shadow of the Beast"-Teile oder für Windows / Konsole "Destruction Derby" entwickelt
  • läuft auf Mittelklasse-Systemen stets flüssig
  • nach und nach schaltet ihr neue Gebiete in der Stadt frei - allerdings ist diese zwar schön designt, wartet aber mit kaum Charakteristikum auf
  • mehrere Ansichten möglich: außen, Stoßstange, Motorhaube & Cockpitansicht (wobei Letztere sogar das Amarturenbrett und Tanners detaillierte Hände zeigt, die sogar zum Schaltknüppel greifen - realistisch und hübsch)
  • Zivilisten können nicht überfahren werden und weichen rechtzeitig aus (erinnert an "Midtown Madness")
  • das Zersplittern von Autofensterscheiben sieht sehr gelungen und kraftvoll aus
  • sobald ihr aus der Vogelperspektive in ein Fahrzeug shiften wollt, zeigt eine Übersicht, wie leistungsfähig diese sind (wird automatisch mit eingeblendet)
  • jede Nebenmission hat ihre eigene kleine Story
  • Shiften heißt aber nicht, dass ihr Fahrtwege abkürzen könnt - dh: im freien Modus schon, nur in Storymissionen bringt das nichts, da euer echter Körper ja in einem anderen Fahrzeug ist (und das Spiel diese Regel eben so vorschreibt)
  • sobald ihr shiftet, schaltet Tanner's normaler Körper auf "Autopilot", ist kaum ansprechbar usw. (ähnlich wie im Film "Click!" mit Adam Sandler)
  • ein Zoommodus auf der Übersichtskarte ist ziemlich behäbig und langsam beim Wechsel
  • die Übersichtskarte und der Shift erfolgt jederzeit flüssig und ohne Ladepause - ein rasantes Spielgefühl ist daher gegeben
  • ab und zu kommt mal eine kurze Zusammenfassung bisheriger Ereignisse ("Was bisher geschah...") - das wirkt wie eine Serie aus dem Fernsehen und passt zur abgefahrenen Story
  • Gespräche laufen im Cockpit des jeweiligen Autos (bei Nebenmissionen vor Missionsstart, während der Mission, bei Shiften in zufälliges Auto oder bei Storymissionen) ab - meist sogar mit 2 animierten Portraits in den oberen Bildschirmecken der jeweiligen Akteure
  • das Artdesign sucht seinesgleichen - Kamerapositionen, Kamerafahrten, Story, Cutscenesimplementierung, Cutscenes an sich, Ideen allgemein, die Übersichtskarte, Shiften, Stil der Endcredits
  • Solospielzeit orientiert sich so um die 8 Stunden Standard


Fazit:
Das neue Driver SF ist echt ein kleiner Geheimtipp und macht unglaublich viel Spaß! Das beginnt mit der dauerspannenden und vergleichsweise für das Genre und überhaupt ungewöhnlichen genial und ideenreich erzählten Story, die wie ein Superheldencomic wirkt. Dann wäre da noch das coole Shift-Feature, was ebenso in dem Genre seinen Auftakt feiert: ich kann frei nach Laune in fremde Autos switchen, lausche zufälligen lustigen Gesprächen, rase dann rücksichtslos entgegen aller Moralvorstellungen unschuldige Leute in den Gegenverkehr - nur um mir einen Vorteil zu erhaschen. Ob  das für die USK ein neuer bedenklicher Punkt wäre, wird wahrscheinlich nie geklärt werden - ist aber auch egal -  es macht Spaß und zelebriert hier den Spaß überall. Bekannte professionelle Synchronsprecher passen wie die Faust auf's Auge zu den Hauptcharakteren Tanner, Jones und Jericho - das Spiel nimmt Einfluss auf mein Verhalten und  Abwechslung in den Missionen gibt es bei einem kleinen Leerlauf nennenswerterweise auch. Hier merkt man wieviel Spaß die Entwickler hatten und wieviel sie vom Artdesign einer Solokampagne verstehen - hier spielt man einen Film. Und muss nicht immer wie im x-ten GTA auch zu Fuß unterwegs sein.
Driver SF orientiert sich am ersten Teil von 1999 und schafft es ähnlich beliebt zu werden - zumindest hat es das für mich geschafft.

Sonntag, 25. September 2011

The Cursed Crusade




Der gekirschte Kreuzzug

Kennt jemand "Kylotonn Entertainment"? Nee? Macht nix! Müsst ihr auch nicht kennen - obwohl das die Entwickler von "The Cursed Crusade" sind, die nach mehrmaligen Verschieben des 3rd-Person-Hack'n'Slay-Actionspiels nun endlich ihr Werk vollbracht haben.
Vor etlichen Jahren gab es da eine weitere und zum Glück untergegangene Machenschaft des Studios: "Bet on Soldier", das sogar einige Addons mit sich brachte. Alles aber leider nur unterster Durchschnitt.
Und heute? Alles besser?
Nee.



Ans Kreuz genagelt

...gehören zusammen mit den Programmierern die beiden Hauptdarsteller "Denz", ein typischer Europäer, der offiziell ein Kreuzritter ist und stets das Gute verkörpert und "Esteban", ein Spanier, der sowohl dafür sorgt, dass es einen lokalen COOP-Modus gibt (Splitscreen oder MultiplayerCOOP) und auch dafür sorgt, dass die Unterhaltung in den Zwischensequenzen stimmig ist. Zumindest, wenn es mal zu amüsanten Kommentaren zwischen den beiden Helden kommt. Warum nun ans Kreuz? Antwort: beide sind in der Geschichte der Videospiele absolut überflüssig und drängen sich quasi über die Gesamtspieldauer von 6 Stunden dem Durchzocker so penetrant auf.
Der Grund ist ganz einfach: es gibt viele Zwischensequenzen - allesamt per Ingamegrafik dargestellt, die die sehr verwirrende Geschichte vorantreiben, aber so langweilig choreographiert sind, dass man einfach einschlafen könnte. Nichts außer - viel überflüssigem - Gelaber findet hier statt, das zwar anfangs noch neugierig macht, aber später nirgends mehr hinführt oder gar keine Abwechslung bietet. "Keine Abwechslung" ist auch ein Stichwort, worauf ich aber später zu sprechen komme.

Zur Story: der gute Denz ist auf Kreuzzugmission und lange dauert es nicht, dann ist (irgendwie) klar: er ist von einem Fluch besessen und kann jederzeit in die Höllenwelt treten, in der er Hörner hat und alles um ihn herum verbrannt aussieht. Quasi fühlt er falsch in seiner Haut, weil so ein Gläubiger nicht aussehen sollte. Klaren Verstand behält er aber bei - nur sitzt ihm der Tod (in Gestalt eines schwarzen Ritters mit 2 Schwertern = total absurd) im Genick und will seine Seele. Aber irgendwie hat der nette Denz auch eine Mission vor sich - und die besagt... ähm... ja, ich glaube Reliquien ausfindig zu machen. Wozu auch immer - irgendwann klickte ich die nervtötenden Zwischensequenzen nur noch weg oder hörte nicht mehr hin. Fest steht, dass vermutlich eine Verschwörung im Gange ist und man auch einigen Leuten auf's Maul haut, die es einfach nicht lernen können Dinge sein zu lassen.
Was auch immer da vor sich geht: der Esteban ist natürlich auch vom Fluch ergriffen, versteht das zu Beginn noch nicht und rutscht durch Zufall in Denz' Geschichte - wie das erzählt wird, hinterlässt nur Verwirrung, da auch parallel die Sache mit dem Fluch / der Hölle erzählt wird. Direkt zu Beginn - drischt das Spiel mit soviel Input auf den Spieler ein, dass er links und rechts nichts mehr mit den 1000 Figuren und deren Absichten anfangen kann.



Ideenklau

Meine Vermutung: Esteban gelangte einfach so in den Storyverlauf, damit es einen COOP-Modus gibt. Und der ist - wie gewohnt - auch ein beliebtes Kaufargument. Zumindest bei mir. Jedenfalls merkt man auch als Solospieler, dass die Levels bestimmte Teamparts besitzen, also Punkte, die nur zu zweit gelöst werden können. Da das Spiel aber absolut keine Rätsel besitzt und sich nur auf standardrepertoiriges "Spüre die brüchige Wand auf und zermalme sie!" begrenzt, stemmt ihr gemeinsam lediglich Gittertore auf (, die teilweise wegen ihrer gigantischen Größe unrealistisch gehebt werden) oder dreht an Bolzen (, an denen Ketten befestigt sind, die sich eigentlich durch die Drehachse bewegen müssten, es aber nicht tun). Es ist also zwingend erforderlich den Kumpel dabei zu haben, um im Level voran zu kommen. Lustigerweise ist Esteban, sofern er von der CPU gesteuert wird, nahezu unbesiegbar. Er erlaubt sich selten Fehler und meist rettet er nur dich selbst, da der Schwierigkeitsgrad teilweise unfair ist, wenn immer wieder Scharen von Gegnern auf dich zukommen, die gern auch zuschlagen, obwohl du gerade mit jemanden im Kampf verwickelt bist. Das ist zwar realistischer, nervt aber total, da die Kampfanimationen vergleichsweise träge daher kommen.
Sofern die Energie mal ganz unten ist, stürzt du zu Boden und der Tod kommt auf dich zu. Erreicht er dich, stirbst du und darfst den Level nochmal vom letzten Checkpoint bzw. von vorn beginnen. So klar war mir die Gesetzmäßigkeit jetzt nicht.
Während der Tod aber auf dich zumarschiert, kannst du ihn mit Geschossen auf Distanz halten - und hoffen, dass der dümmliche Kollege nicht irgendwo festhakt und dir hilft. Denn seine Hilfe ist, wenn sie nicht aussetzt, relativ schnell da.



Upgrades & Heilung & Fluchgedöns

Zunächst einmal fällt positiv auf: sowohl ihr als auch jeder Gegner besitzt eine Rüstung. Diese lässt sich durch vertikale oder horizontale Schläge (equivalent zu "harter" und "leichter" Schlag) teilweise gezielt zertrümmern. Es ist also der Schutz des Feindes und eurer, bevor es richtig ans Leder geht und die Haut sich mit Blutspritzern meldet. Also müsst ihr erst wild auf das Blech einschlagen bis es zerbricht, um dann mittels eines Finishers abzurechnen. Vorher ist da meist nichts möglich - es sei denn ihr habt den "Schaden" als Grundattribut hochgelevelt - dann ist es meist mit einigen Moves schon getan (zumindest auf Leicht). Und das muss auch so sein, um den vielen Feinden schnell Einhalt zu bieten. Und wenn bei euch die Stahlbekleidung nicht mehr da ist, habt ihr auch einen für den Level dauerhaft verringerten Lebensbalken, der sich auch nur abschnittsweise wieder automatisch auffüllt - je nachdem wie allgemein niedrig euer Rüstungszustand ist. Aber nicht nur die Rüstung geht irgendwann zu Bruch, sondern auch die Waffen. Und das rasend schnell!
Ein paar Combos und Feindestode später könnt ihr sie gleich wieder austauschen - es gibt keine speziellen, unzerstörbaren - auch nicht als Belohnungen. Entweder ihr findet Standardequipment in Waffenständern oder von Leichen - das war's.
Dabei gibt es Zweihandwaffen oder Einhänder, die auch in beiden Händen oder alternativ mit Schild geführt werden können. Dazu habt ihr noch eine Armbrust, die sofort tötet und nie verbessert werden kann. Mit ihr müsst ihr aber nur selten schießen - genauso wie ein Katapult oder mobile Barrikaden bewegen. Letzteres wirkt interessant, ist aber eine einschläfernde Idee, da davon nichts besonders schwierig, überraschend oder spannend ausfällt. Die meiste Zeit verläuft ein Level so: durch die Gegend rennen, Gegner pelzen, Tor öffnen, Gegner pelzen, weiterrennen, Vorsprung erklettern, Zwischensequenz, Endgegner pelzen, fertig.

Nachdem ein Level fertig ist, wird upgegradet. Dazu kriegt man grundsätzlich IMMER Punkte. Aber eben erst dann. 1 Punkt für Grundattribute wie "Schaden", "Rüstung", "Vitalität", "Waffen" oder "Fluch" und unterschiedlich viele Punkte für's Freischalten von Waffencombos. Dabei gibt es viele: Punktebäume für Schlägel, Schwerter, Zweihandschwert, Zweihandaxt, 2 Schwerter, Schwert mit Schild, Schwert mit Schlägel usw.. Dass man die Combos anwendet, ist eher dem Zufall überlassen - einfach auf die Tasten dreschen und zuschauen was passiert, lautet die Devise. Nervig: sofern der Gegner gleich tot sein wird, führt euer Held automatisch einen Finisher aus. Von Waffe zu Waffe zwar unterschiedlich, wiederholt er sich aber penetrant ständig - und raubt dazu Spielspaß, da ihr des Zuguckens verdammt seid. Dabei dauern einige länger als andere - und sind teilweise unnötig. Brutal sind sie auch - aber das höchste der Splattergefühle ist, dass ein Kopf abfliegt. Der sieht aber so holzpuppenartig aus, dass eine FSK18-Einstufung von meiner Seite aus albern klingt. Die Gegner sind übrigens aus der Klonfabrik - und quasi gibt es keinen mit Alleinstellungsmerkmal, außer die Teufelsgiganten zum Schluss, die 1. alle dieselbe Taktik verlangen und 2. halt mehrere sind, was schon wieder komplett deren Einzigartigkeitsfaktor klaut. Einen richtigen Endkampf gibt es auch nicht.
Übrigens stehen euch noch folgende Möglichkeiten im Kampf zur Verfügung: entweder ihr wehrt den Angriff ab oder ihr wehrt fix vor Angriff ab, sodass der Feind kurz "gelähmt" ist oder aber ihr tretet ihn, was letzteren Effekt ebenso bringt und euch in Ruhe zuschlagen lässt. Gerade zu Beginn ist das ein beliebtes Mittel zum Beseitigen der blasphemischen Verräter.

Interessant, aber ebenso schnell langweilig ist die Möglichkeit Wut anzusammeln, die immer weiter ansteigt und euch länger im fast jederzeit aktivierbaren Fluchmodus bleiben lässt. Ist er aktiviert, geht natürlich die Wutanzeige kontinuierlich runter - schneller aber, wenn ihr gegen Feinde kämpft. Dies ist dadurch begründet, dass ihr schneller und stärker als sonst seid und somit Gegner mit Leichtigkeit niederstrecken könnt. Bis zu einem bestimmten Grad lässt sich die Wutanzeige auch immer wieder flott auf, sodass ihr ständig dies nutzen könnt. Bleibt ihr aber länger drin als die Anzeige erlaubt, verliert ihr Lebensenergie. Sobald ihr "sterbt", muss euch euer Partner wieder aufhelfen - übrigens klang das bestimmt schon vorhin für euch wie eine billige Kopie von "Resident Evil 5".
Da er aber meist flott zur Stelle ist, macht euch da also keine großen Gedanken - Fakt aber ist: dass das Spiel dadurch viel zu schnell von statten geht und ihr nur so durch die Levels stürmt. Vor allen Dingen albern ist, dass euch dann bei der Rückkehr in die normale Welt alles in Zeitlupe vorkommt: Renn- und Kampfgeschwindigkeit sind so niedrig, dass sie nur Nachteile bringen.
Da die Levels eh meist nur Burgmauern, Burginnenhöfe oder Burgkanalisationen oder Burgäußeres bzw. Burgstraßen von stets ein und demselben Setting bieten, verpasst ihr also nichts, wenn ihr STÄNDIG in der brennend-roten Höllenwelt seid.
Es bringt auch weitere Vorteile: ihr seht Collectables wie Truhen, Kreuze oder hilfslose Seelen, die beim Sammeln / Töten mehr Endpunkte bringen, die ihr in Comboaufwertungen stecken könnt.
Da es nur Vorteile bringt und nur ein wenig Aufmerksamkeit (Blick auf Wutanzeige) verlangt, warum läuft das Spiel nicht von vorneherein nur dort ab?



Sonstiges:
  • hier und da gibt es Quick-Actions, nie aber in Zwischensequenzen und auch nie für's Weiterkommen zwingend erforderlich (Tasten bleiben also heile)
  • die Levels sind bis unterm Strich zu kurz und bieten einfach keine Abwechslung in jeglicher Hinsicht
  • manchmal gibt es komische Laufgeräusche
  • die Hintergrundmusik ist total belanglos und wiederholt sich unerbittlich ständig
  • manchmal behindern zerstörbare Objekte (in denen aber nie etwas drin ist) das Weiterkommen
  • die deutschen Synchronsprecher sind durchweg gut und viiiiiiiiel besser als das lediglich solide Englisch
  • meistens hat man 2 Wege - 1 führt zum Ziel und 1 zu einer Bonustruhe (Lage der Truhen auch seltsam)
  • hier und da gibt es Zwischenbosse, die aber kaum Alleinstellungsmerkmal haben und meist auch keine große Taktik erfordern - es sind einfach Klon-Gegner, die ein wenig mehr aushalten als sonst (ein Bosshealthmeter gibt es übrigens nicht)
  • im Fluchmodus könnt ihr ein wenig mit Feuer rumspielen (Feuerbälle und Flächenfeuer), bringt aber nicht viel, außer bestimmte Wände zu zerstören, die auch noch hilfreich blinken = keine Rätsel)
  • alle Gegner sind als Zombiemodell auch in der Höllenwelt anwesend, können aber da nichts spezielles
  • enttäuschendes Finale


Fazit:
Unterm Strich ist "The Cursed Crusade" schlichtweg belanglos. Seine Existenz sollte geleugnet werden, da es Götteslästerung in absolut endgültiger Form ist. Unheimlich langweilige Geschichte, unheimlich langweiliges Klon-Spielprinzip in jedem Level, Klon-Gegner noch und nöcher, nichts zu entdecken, immergleiches Umgebungssetting, wahnwitziges Zerbrechen-System der Waffen, nervige Zwang-Finisher, das Spiel viel zu leicht werden lassender Fluchmodus, der irgendwie nicht ins Spiel passt und keinerlei Abwechslungsbringer (wie z.B. Rätsel). Dazu noch die im Loop daherdudelnde Musik machen deutlich: bloß die Pfoten weg von diesem absoluten Reinfall der Computerspielgeschichte.

    Donnerstag, 22. September 2011

    Global Ops - Commando Libya




    Die ganze Welt? Kein Problem...

    Wohlklingend der Name... "Globals Ops - Commando Libya", nicht wahr? Klingt wie "Du musst alle totballern - aber zack zack!". Mich persönlich erinnert ja das etwas peinliche und standardige Cover und dieser einfallslose Name doch irgendwie an vergangene Zeiten von "City Interactive" mit ihren Standardblaupausen zur Kreation von Spielen. "Spectral Games", dessen bisher erstprogrammiertes Spiel macht aber erstaunlich Laune - obwohl es unheimlich hohl ist. Ich bin mir nicht ganz sicher, tendiere aber dazu, dass dieser billig entwickelte Dauerfeuer-Gears-of-War-Verschnittsshooter nicht mehr als ein augenzwinkernder B-Movie-Action-Interaktivfilm sein will. Ich hoffe es doch...
    Jedenfalls bewirkt es diesmal nicht ganz so enttäuschte Zockereinsteiger, die im Media Markt unwissend nach dem größten Flop greifen.



    Gears of War-Schablone

    Ihr spielt einen knallharten Typen (ich glaube es war ein Amerikaner) mit dem total stilhaften Namen "Pope". Allein seid ihr aber nicht, denn in Begleitung jeder Mission ist noch irgendein Kollege. Im Prinzip geht es darum irgendeinen Terroristenkopf im Ausland dingfest zu machen und seine fiese Bombe zu entschärfen bzw. selbst noch zu flüchten nach all der Aufregung. Also Standardgedudel.
    Schon im ersten Level, einem verschneiten kleinen Dorf fällt auf: das Gameplay bedient sich eines großen Vorbildes. Ihr schaut leicht schräg eurem Protagonisten über die Schulter, sucht auf Knopfdruck hinter allerlei offensichtlich als Deckung aufgestellten Sachen Schutz, ballert entweder hervorspähend oder blind dort heraus auf Feinde - und bahnt euch euren Weg durch die meist recht nett designten, aber vom Ambiente her langweilenden Levels. Es gibt grundsätzlich immer mehrere Deckungsobjekte, aber der Levelschlauch lässt kaum Spielraum zu. Durch offensichtliche Trigger löst ihr die nächste Gegnerwelle aus, doch da kommt auch schon das erste Problem gleich mitgestiefelt: dessen Intelligenz. Doof wie Stroh laufen sie schonmal an euch vorbei oder direkt ins Feuer. Dein Partner, der immer von Station zu Station in Richtung Ziel, aber nie rückwärts mitläuft, verhält sich genauso. Bloß hier gibt es einen Vorteil: er kann nicht sterben. Nie und auch nichtmal bewusstlos werden. Punkt für ihn.
    Bei der Spielfigur geht das allerdings recht schnell - so ist das Spiel zwar fordert, manche Stellen auch ein wenig unfair, aber nie unschaffbar. Falls ihr sterbt, müsst ihr den letzten Spielstand neu laden - eure Spielfigur heilt sich ansonsten automatisch. Auch wenn ihr im Panzer sitzt, werden die Flammen bei starker Beschädigung nach einer Weile ganz von selbst gelöscht.
    2 Waffen könnt ihr gleichzeitig tragen - dabei gibt es relativ wenig und nur Standardkost: AK47, M16, M60, Shotgun, usw.. Jede Wache lässt Munition fallen, aber leider ist nie so richtig klar wo sie sich befindet, da zuerst mit allerlei Power in die letzte Blickrichtung fliegt, sofern der Gegner stirbt.
    Upgrades oder sowas sucht man übrigens vergeblich.
    Ein Nachtoll ist außerdem, dass der Charakter bei doppelt angetippter Bewegungstaste zu Springen anfängt. Gleichzeitig ist das aber das Deckungsnehmen. Und wenn's hektisch wird, macht dein Charakter schonmal das Falsche.
    Gegnertypen gibt es übrigens nicht - höchstens eine Hand voll Modelle, aber nie wirken einige besonders stark. Außer die Scharfschützen oder RPG-Typen. Ansonsten rennen dir allerhand Normalos entgegen - und sind leicht umzuballern. Lustig war es als neue Wachen angekündigt wurden mit der Warnung "Diese Typen sind besonders hart." - und genauso schnell lagen sie auch am Boden wie es ihre Vorgänger taten. Albern.



    Von Hand

    Ganz besonders "Mühe" gegeben haben sich die Entwickler bei den Animationen. Einen Applaus hat die handgemachte Arbeit verdient - Figuren zucken schonmal dumm umher, Autos fahren wie auf Eis bzw. Schienen durch die Gegend, eine Physik ist rudimentär zu erkennen. Vieles wirkt so unheimlich inszeniert und plastisch, dass man immer ein paar Lacher für die Scharade übrig hat. Gegnerwellen, die niemals aufhören ... Szenen, die übertriebenst peinlich sind, aber immer für Unterhaltung sorgen (das muss man den Entwicklern lassen). Gelangweilt habe ich mich kaum. Die hier und dort auftretenden Zwischensequenzen in stets ingame-Grafik haben mich wie ein Comedystreifen gut unterhalten - leider sind sie nicht sehr oft vorhanden. Apropros Grafik: hier hat man übrigens die angestaubte Unreal Engine 3 eingesetzt, die leider hier so wirkt, als ist alles schon ein Jahrzehnt her. Na gut... nicht ganz so schlimm. Reicht's euch, wenn ich 5 Jahre nenne? Einzig und allein bei ganz genauem Gucken oder bei Explosionen kann man die UE3-Engine wiedererkennen.



    Und sonst so?

    Blöde Sprüche - das passt gut zum Cover, gell? Und der "Pope" bringt ständig welche - der Begleiter kommentiert höchstens was dazu, aber es ist schon ganz lustig was da so zusammengetragen wird. Komisch, aber zugleich ärgerlich wurde es als im ersten Level die Bootsfahrt endete und nach abgespielter Cutscene ich im nächsten Level sein sollte. Nur war das Spiel danach der Meinung ich wäre gestorben und dürfte vom letzten Checkpoint neu beginnen. Leider befand der sich wieder bei der Bootsfahrt, weshalb ich diese im Anschluss folgende Actionsequenz nooooooochmal spielen durfte. Merkwürdig. Auch strange: beim Einläuten einer Cutscene sterben alle Gegner, die noch übrig geblieben sind - und das ist laut am Anfang der Sequenz hörbar.
    Rätsel gibt es übrigens nicht. Halt doch, eines.
    Und zwar: Warum zur Hölle gibt es in den Optionen lediglich die Möglichkeit die Grafik und 2 andere Funktionen umzustellen? Erst mit dem Releasepatch kommen da mehr Möglichkeiten zustande. Peinlich. Denn während den Singleplay betreibt, kann man so gut wie nichts mehr einstellen.



    FSK 18

    Auch wenn dies ein sehr kurzer Abschnitt ist, widme ich ihm doch eine ganz besondere Aufmerksamkeit. Seht ihr das leuchtende "Emblem" auf dem Cover? Strahlend Rot verkündet es, dass dieses Spiel nicht in Kinderhände geraten soll.
    Meine Frage lautet: warum?
    Erstens bin ich zur deutschen USK sowieso nicht so gut eingestellt.
    Und zweitens ist das wohl ein schlechter Scherz: man schießt zwar auf Menschen, welche aber nur im entferntesten mit Menschen was gemeinsam haben. Aber der Hauptgrund ist...
    Drittens: es fließt nicht ein verdammter Tropfen Blut. NIIIIIIIIIIIIIIICHTS!
    Und bei so einem quatschigen Spiel, wo nicht mal entsetzliche Todesgeräusche, sondern eher bemühte Sounds daher kommen... wo die Peinlichkeit dem ganzen auf die Stirn geschrieben ist, wo ein Programm die Zocker zum Lachen bringt... echt, da tut's mir leid, welcher hirnamputierte bretterbenagelte Beamten-Lieutenant dafür verantwortlich war. Unfassbar.





    Sonstiges:
    • die Levels sind Standard = irgendwo in der Wüste, irgendwo im verschneiten russischen Dorf
    • 1000000000000000000000000000000 Gegner wollen dir ans Leder
    • 2 Waffen gleichzeitig tragbar, da ist nur Standardzeug dabei - AK47, M16, M60 usw.
    • Deckung nehmen ist manchmal schlecht programmiert, sodass man kaum was sieht beim Herausspähen
    • Checkpoints teilweise blöd gesetzt
    • keine Collectables, nix Besonderes
    • 1 Compagnon kommt stets mit - vllt im Multiplayer zu zweit in der Kampagne spielbar
    • wenn Autos explodieren, verändert sich deren Aussehen nicht
    • das Aufheben von Munition bewirkt eine "Bückanimation", die verhältnismäßig lange dauert und den flotten Spielfluss gerne minimal ausbremst
    • Partner schießt teilweise ordentlich mit und erledigt Gegner, ist also nicht nur Zierde
    • es gibt keinen Endboss - das Spiel hört zwar mit dem üblichen Krawall, aber ohne nachwirkende Note auf 
    • meistens lauft ihr durch die Gegend, selten seid ihr mal im Panzer (und steuert den) oder im Auto (und schießt heraus / vom Geschütz oben auf dem Dach)

    Fazit:
    Wenn es 5 € kostet, dürfen alle Trash-Fans ruhig zugreifen - ein Gears of War-Klon, der aber alles schlechter macht, aber doch irgendwie unterhält. Vielleicht für einen Nachmittag, denn mehr als 5 Stunden dauert die Jagd durch Standardlevels mit Standardgegnern, Standardstory, Standardgrafik und Standardwaffen nicht.
    Aber irgendwie machen die vollidiotischen Kommentare vom Protagonisten, die albernen Animationen, das dümmliche Gegnerverhalten und der flotte übertrieben explosive Spielspaß Laune.
    Ein Produkt, was (fast) keiner braucht.
    Wer knallhart seinen Games-Anspruch in die Lüfte hebt, guckt lieber schnell weg.
    Alle anderen schnappen sich ein Bier und zücken ihre Maus.

      Sonntag, 18. September 2011

      Warhammer 40k - Space Marine




      Neue Trampelpfade?

      Einigen wird dieses gelbe Logo auf dem Cover von Warhammer 40k - Space Marine bestimmt auffallen. Bei vielen wird das Herz auch höher schlagen - andere befürchten einen zwar gewagten & untypischen, dafür aber fehlerhaften Schritt von den berühmten "relic Entertainment" Studios.
      Die Entwickler sind für Spielereihen wie "Homeworld", "Company of Heroes" oder dem Vertreter im selben Warham40k-Universum: "Dawn of War" weltbekannt - und beherrschen die Kunst gute Strategie-Taktik-Spiele zu entwickeln gut.
      Nur was ist jetzt passiert? Ein purer 3rd-Person-Shooter kommt da auf uns zu? Wird das etwa ein herber Fehlschlag oder beweisen die Jungs, dass sie auch in diesem Genre Maßstäbe setzen oder sich zumindest unter die überdurchschnittliche Menge mischen?



      Story & Gegner

      Ihr spielt Captain Titus, einen "Space Marine", was das Cover schon vermuten lässt. Die Space Marines sehen - wie im beliebten Warhammer 40k-Universum bekannt - natürlich ultragenial und heftig in ihren überdimensional großen Panzerrüstungen aus. Dieser Captain Titus möchte gern in die ewig währende Schlacht gegen Orks ziehen. Für alle, die keine Ahnung haben: es sind tatsächlich Orks, wie man sie sich vorstellt: grün, große Zähne, viel Gebrüll, Nahkampfwaffen, aber wie das im 41. Jahrtausend so ist, ballern die teilweise auch. Allgemein wirken sie aber wegen ihrem Steampunk-Charme und ihrer in deutsch absichtlich dümmlichen Sprachausgabe total geil. Da das aber nicht die einzigen Feinde sind, sondern irgendjemand noch eine Verschwörung plant und letztendlich die ebenso bekannten Chaos Marines (wie zu vermuten: optisch ähnlich den Space Marines) auf die Welt herabregnen lässt. Das gilt es zu verhindern. Die Story ist wirklich alles andere als innovativ und leider Gottes präsentiert sie sich auch so - denn dass Spiele langsam wie Filme werden und Filme wiederrum trotz einer blöden Story (man lasse sich mal das Kernziel von "Herr der Ringe" oder "Star Wars" auf der Zunge zergehen...) Erfolg haben können, ließ trotzdem Hoffnung in mir aufkeimen: das könnte doch interessant werden.
      Aber bis auf ausschließlich ingame-Sequenzen, die fast durchgängig nur für Gespräche dienen, ist das einschläfernd. Viele gibt es zwar nicht, aber sie tauchen immer mal wieder auf, damit man nicht vergisst, dass es sie hier doch gibt.
      Übrigens find' ich es lustig, dass in der fernen Zukunft mit allerlei Laserwaffen usw. die behinderten Orks es tatsächlich geschafft haben zu existieren. Und wer rennt als Space Marine bitte immer mit Waffe in der Hand überall durch die Gegend? Ziehen die auch mal ihre Superpowerrüstung aus oder duschen die täglich im eigenen Schweiß?
      Es ist schon alles ein wenig seltsam und man muss das schon mögen - ich find's trotz der Logiklöcher sehr toll. Irgendwie hat das abgespacete Universum etwas. Und ich denke neben den absoluten Fans bin ich mit dieser aufleuchtenden Kleinbegeisterung nicht alleine. Immerhin basiert Warhammer 40k auf einer Pen&Paper-Idee - Rollenspielbrettspiele, wo man mit Würfeln die Attribute wie Verteidigung oder Angriffsschaden für den nächsten Spielzug auswürfelt.
      Oder wo sich Fans in Workshops gemeinsam an den Tisch setzen, Figuren aufwendig bemalen oder einfach nur eine Runde spielen auf einem detailliertem Schlachtfeld aus Plastik, das sie sich nicht kaufen müssen, um das zu erleben - das ist Warhammer40k.
      Und all diese bunten Farben in ein Spiel zu packen, das dann auch noch der Vorlage entspricht, haben die Entwickler wirklich gemeistert. Neben dem eher gemächlichen "Fire Warrior" von 2003 definitiv ein intensiveres Spiel..



      Wo viel Licht ist, ist auch viel Schatten!?

      Am auffälligsten ist, dass "Space Marine" von seiner Spielweise her an "Gears of War" erinnert: 3rd Person, Feuerwaffen, jede Menge Deckung und Gegner - teilweise auch Nahkampf mit den berühmten Kettensägenschwertern, per Hechten ausweichen und sonst auch von einer Feindesarena zur nächsten gelangen. Jedoch fehlt dem Spiel ein Kernelement: das Deckungsfeature. Ziemlich doof, da die Feinde auch relativ gut schießen und stets zahlreich antreten. So wird es umso hektischer und frustrierender, wenn eine Horde von Fernkämpfern urplötzlich aus einem Portal heraustreten, die zum Ende hin immer und immer wieder erscheinen und somit auch den relativ niedrigen, aber nie zu unterschätzenden Schwierigkeitsgrad schnell anheben.
      Ihr könnt übrigens 4 Waffen tragen, wobei teilweise einige vordefiniert fest bleiben - und andere jedoch gegen andere austauschbar sind. Eine Pistole gehört immer dazu - und wird im Laufe des Spiels dauerhaft durch eine stärkere Variante ersetzt. Nicht so beim Nahkampf, Mittelschweren und heftigen Waffen: die 3 Kategorien haben unterschiedliche Dinge zu bieten: für Mann gegen Mann - Kämpfe bietet sich eine Energieaxt an, wohingegen ein Superhammer schon mehr Schaden austeilt, aber langsamer ist und den Zugriff zu "mittelschwere" und "heftige" Waffen nicht mehr zulässt. Ihr blockiert euch also unnötig selbst, da aufgrund der Wichtigkeit von verschiedenen Waffen es unabdinglich ist für jede Situation bereit zu sein.
      Meine Auswahl bestand später aus der Energieaxt für den Nahkampf, ein Scharfschützenlasergewehr für den Fernkampf und eine Energieshotgun für absolute Notfälle. Und genau das hat mir dann nie Schwierigkeiten bereitet.
      Interessant zu erwähnen ist, dass Cap Titus 2 Lebensenergieschichten hat: einmal normal Health und einmal einen Schild drüber. Wie man ihn aus Halo kennt.
      Der Schild lädt sich stets nach Ruhepause automatisch auf, wohingegen die Lebensenergie nicht einfach so wieder steigt.
      Dazu gibt es mehrere Lösungen: entweder ihr sterbt nach einem Checkpoint und ladet neu: alles wieder aufgefüllt.
      Oder ihr geht in den Nahkampf, betäubt auf Knopfdruck Feinde (geht auch durch Beschuss) und krallt sie euch dann mit der Aktionstaste - das bringt Lebensenergie. Doof: der Finishing-Move dauert so seine Sekunden. In der Zeit ist man angreifbar, was die Gegner auch knallhart ausnutzen. Also: nie bei hohem Gegneraufkommen einsetzen!
      Die beste Alternative ist die Wut einzusetzen. Das ist eine spezielle Phase, in der Titus sowohl mehr Nahkampf anrichtet als auch bei genauem Zielen mit einer Fernwaffe in Zeitlupe geht. Und genau dann lädt sich auch die Lebensenergie langsam, aber dauerhaft auf.
      Einmal eingesetzt begibt sich die Wut auf Null - und beendet sich dann wieder. Zwischendurch stoppen könnt ihr sie nicht - nur durch Angriffe auf den Feind wieder aufladen. Somit ist für ein taktisches Element garantiert - sehr schön.

      Das hört sich ja auch alles ganz toll an, aber viele Probleme sind zu offensichtlich, um sie nicht zu erwähnen: die Gegnervarianten sind lediglich Orks oder Chaos Marines. Es gibt auch verschiedene Gegnerarten, aber sie werden meist mit dem Holzhammer eingeführt und finden sich immer zwischen massig anderen wieder. Es wirkt wie Serious Sam - bloß ist es trotzdem unbefriedigend. Denn Warhammer verbinde ich nicht mit Massenschlachten. Es fehlt komplett der Gruselfaktor, auch keine Spannung kommt richtig auf - obwohl die kolossalen Bauten teilweise beeindrucken, aber die eigentlich hübsche, aber wenig detaillierte Grafik wieder abschreckt.
      Viel zu langweilig sind die Levels immer und immer wieder metallisch designt - es gibt kaum Abwechslung und man kommt sich vor als ob man den Ort niemals wechselt. Man erlebt schlichtweg nix. Dazu kommt noch, dass es so gut wie keine Endgegner außer 2 richtige gibt: 1x den Waaaaaaaaaaaagh-Boss (Ork) und 1x den Chaos Marine "Nemeroth". Die haben dooferweise auch keinen Healthbalken (wo ist sowas eigentlich hin, verdammt nochmal? -.-).
      Fordernd sind sie auch nicht - und übrigens verlangen sie auch nicht nach "Quickactions". Buttonmashing ist aber dennoch gefragt - mal bei einem Finisher und einmal bei dem Endboss. Und das ist auch noch ziemlich leicht zu bewerkstelligen. Trotzdem ließ mich das Ende unbefriedigt zurück - doch im Nachhinein hätte auch ein toller Abschluss das Spiel nicht retten können.
      Immer und immer wieder bin ich durch die ewig langgezogenen Levelabschnitte gerannt - teilweise gibt es Laufwege, wo einfach nichts passiert. Kein Grusel - nichts zu hören - einfach garnichts! Vor allem Fahrstuhlfahrten oder andere Dinge verlieren sich in der Belanglosigkeit.
      Und Collectables?
      Höchstens Audiofiles, die unglaubwürdig oder uninteressant sind - ansonsten (vor allem zu Beginn zuviel) Munition.
      Apropros: die Sprachausgabe in deutsch ist akzeptabel. Profistimmen wechseln sich ab mit Luschen - und teilweise wirkt es auch ein wenig komisch.
      Warum z.B. höre ich zu Beginn schon einen Helm-auf-habenden Space Marine mit einer glasklaren Menschenstimme? Sollte die durch den Helm nicht blechern klingen? Albern...



      Ich hau' dir auf's Maul, Space Marine!

      Die Orks sind tatsächlich das kleine Highlight des Spiels. Der Dialekt - gut gesprochen, gut nach Ork klingend überzeugte. Auch die Art der Viecher: es gibt kleine, es gibt größere und dann noch die etwas gemeineren und die ganz heftig großen Nahkämpfer. Dann sind da noch mit Sprengfallen beklebte Minialientiere, Ork-Schamanen, die für Gegnernachschub sorgen oder Fernkämpfer (sowohl mit Maschinengewehr als auch mit Mörser). Oder welche, die mit Jetpacks umher fliegen - stets sieht es so aus als wäre irgendwie alles improvisiert zusammengeflickt. Die Orks haben Stil.
      Und die Chaos Marines, die später auftreten? Sind heftig! Aber hinterlassen wenig Charakter - insbesondere der Endboss tritt einfach so auf und meldet er ist der Superböse. Das zündet nicht - und dort gibt es ebenso Fern- und Nahkämpfer, obwohl von Ersteren eher mehr. Lediglich Höllenwesen, die aussehen wie kleine Diablo's kommen gefährlich nahe - und ein Chaos Space Marine der heftigen Variante. Trotzdem wirkt das alles wie Orks in einem anderen Figurenmodell.
      Schade.
      Dazu kommt die Spielzeit von 8 Stunden - welche alternativ aber noch einen Multiplayermodus bietet.
      Aber zurück zu einem netten Spielabschnitt, der etwas Abwechslungs in Dauerballern bringt: ein Jetpack. Für vordefinierte Levels gibt es den automatisch - und ohne ihn gehts nicht, mit ihm aber nach bestimmter Zeit aber auch nicht weiter - so wird er dann nach ca. 10 Minuten wieder abgelegt.
      Diese vergleichsweise leider kurzen Abschnitte machen aber eine Riesenlaune, da ihr auf Knopfdruck hoch in die Lüfte schießen und gezielt auf den Boden zurückknallen könnt. Der Aufschlag tötet schwache und betäubt starke Feinde - sodass ein Nahkampfangriff folgen kann.
      In die Luft sausen könnt ihr ständig - also ist eine gewisse Unbesiegbarkeit mit garantiert.
      Und das macht freilich Laune - genauso wie ein montiertes Geschütz abzuschrauben und damit rumzurennen. Zwar hat es nicht unendl. Schuss, dafür aber immerhin eine fette Durchschlagskraft.





      Sonstiges:
      • die Steuerung wirkt befremdlich: "Drücke Maustaste 5" hieß es im interaktiven Tutorial, woraufhin ich hektisch danach suchte: an der Seite meiner Maus befand sich die gesuchte Taste, die den Gegner betäuben kann - aber warum nicht einfach alternativ die Taste "F" nutzen?!
      • hier und da fließt hübsch viel Blut, splatterartig wird es aber wie in "Dead Island" vergleichsweise nie - obwohl Körperteile abgetrennt werden, passt es angenehm (auch farblich zum knallenden Grün der Orks) zum "Comic-Universum"
      • manchmal gibt es Szenen mit einem Jetpack, mittels dem ihr sehr hoch in die Luft sausen könnt, um dann zielgerichtet mit einem Überangriff auf den Boden zurückzukrachen und alle umliegenden Feinde entweder zu töten oder zu betäuben - die Abschnitte machen wie vergleichsweise Maschinengewehrpassagen angenehm Laune
      • Wut-o-Meter füllt sich zu rasant wieder auf - ihr seid schnell wieder übermächtig
      • elegant: irrt ihr eine Weile umher und wisst nicht wohin als Nächstes, registriert das Spiel dies und platziert eine deutliche Markierung des nächsten Checkpoints im Sichtfeld 


      Fazit:
      Woooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooahr!... *räusper* ähm... Entschuldigung...
      Warhammer 40k: Space Marine ist eine interessante Entwicklung seitens "relic". Sie haben Grundfeste von 3rd-Person-Shooter-Verständnis bewiesen. Das Ambiente stimmt, die Waffen und die Action stimmen, aber irgendwie passt hier doch vieles nicht so recht. Eine interessante Story, Abwechslungsarmut im Level- & Umgebungsdesign, Rätsel oder andere kleine Auflockerungen fehlen hingegen leider. Die Suppe versalzt hat mir aber die unnötig superlange öde Lauferei & das fehlende Deckungssystem. Es kann einfach nicht sein, dass im Jahre 2011 bei großer Konkurrenz ein Hersteller so einen Fehler bringt, dass man ständig nur doof da steht und wartet bis es mal weiter geht. Oder man rennt - und wartet bis es weiter geht. Warten beim Rennen? Wie bizarr!
      Und das überflüssige Gequatsche der undynamischen Cutscenes - schade, "relic" - das könnt ihr doch besser, oder?
      Jetzt, wo ihr einmal versucht habt ins 3rd-Person-Universum einzusteigen und das auch vergleichsweise nicht unglaublich schlecht geschafft habt, fehlen noch einige Ausbauten und das nächste Abenteuer ist perfekt. Vielleicht mit Rollenspielelementen? Überrascht uns! Zurück könnt ihr zumindest nicht mehr...

      Hard Reset




      Kalkulierter Erfolg x3 ?

      Wie aus dem Nichts erscheint ein neuer Ego Shooter. Man nennt ihn "Hard Reset" und seine Kunst ist es als Nobrainer auch ohne viel Story mächtig Spaß zu machen. Wer sitzt als Verantwortlicher dahinter? "Flying Wild Hog" nennt sich das frische Entwicklerstudio, das sich aus Programmierern von "CD Project" (The Witcher 1 & 2), "People Can Fly" (Painkiller, Bulletstorm) und "City Interactive" (Sniper: Ghost Warrior & ganz viele sonstige Gurken) zusammensetzt. Ein Mega-Ding, könnte man meinen. Wie es jetzt um das 28 €-teure Steam-Game steht, lest ihr in den folgenden Zeilen.



      Nach allen Regeln der Kunst

      Am allerdeutlichsten wird es nach den ersten Minuten, dass "Hard Reset" sich ganz wie "Painkiller" spielt: hier und da kommen Gegnerscharen auf euch zu, ihr habt geballte Feuerkraft von zunächst erstmal 2 Waffen und müsst nicht nachladen. Die Levels sind vom Wegdesign her gut gebaut, aber insgesamt stur linear - damit ihr dabei nicht die Übersicht verliert, gibt es einen HUD-Marker am oberen Rand, der euch entlang unsichtbarer Waypoints zielsicher an die Hand genommen zum Ziel führt. Ziele sind meist "Drücke Knopf X" und es gibt auch nie ein Rätsel zu lösen. Einzig und allein das Ballern ist die Hauptzutat. Schade, dass "Hard Reset" keine interessante Story bietet: in Comiczwischensequenzen, die die Ladezeit zum nächsten Level überbrücken, wird erzählt, dass du "Major Fletcher" spielst, einen mit Nanoimplantaten verzierter Söldner für einen Konzern namens CLN bist (die Ähnlichkeit mit "Deus Ex" übersehen wir jetzt mal). Die Zukunft ist düster und übergeschnappte Roboter bedrohen die Menscheit. Du sollst sie aufhalten - doch nicht alles ist so wie es scheint. Sowohl die Erzählweise als auch die Charaktere im Spiel bleiben dünn - nach ungefähr 5 Stunden endet das Spiel auch unerwartet abrupt nach gerade mal 2 dicken Endbossen, die keinerlei große Taktik erfordern. Jedoch machen das Spiel einige Sachen ganz besonders aus...



      Die Quintessenz

      Der Spielablauf ist nämlich äußerst flott - die Sounds der Umgebung, des Verschrottens von Blechbüchsen und das Hineintauchen in eine glaubwürdige Blade-Runner-ähnliche Zukunft wirkt. Denn ja: auch die Psychologie von Klängen ist nicht zu unterschätzen - somit macht jedes Aufsammeln und Bedienen von Waffen Spaß bis zum Ende. Allerdings nur, wenn ihr auf "Leicht" schaltet, denn auf "Normal" ist es hin und wieder ziemlich schwer bzw. dauert es nervtötend lange bis selbst die Minigegner in ihre Einzelteile zerspringen. Übrigens: der Schwierigkeitsgrad lässt sich jederzeit ändern - aber nur nach unten. Und das ist dann unwiderruflich. Gegner gibt es leider recht wenig - von kleinem Säge-, kleinem Kamikaze- und kleinem Propellerroboter gibt's lediglich ein wenig größere, die wie Stiere auf dich zurennen und wegrammen oder einfach wild herumschießen. Anhand der Musik weiß man immer, ob noch immer einer in der Umgebung ist - wenn nicht, hört die Actionmusik sofort auf. Auch Objekte zum Aufstocken von Munition, Lebensenergie oder einfach Upgradepunkte machen dank eines farbigen Leuchtens in den düsteren Levels schnell auf sich aufmerksam. Hier und da gibt es Verstecke, in denen es meist mehr Upgradepunkte gibt - und die sind relativ wichtig.
      Und zwar könnt ihr durch das Einsammeln dieser eine Leiste auffüllen. Ist diese voll, habt ihr die Möglichkeit Waffen oder euch upzugraden und falls gewünscht neue Waffen zu kaufen.
      Aber was heißt "neue kaufen". Ihr besitzt 2 Grundwaffen: das Maschinengewehr und die Plasmawaffe. Kauft ihr jetzt am Upgradeterminal den RPG-Werfer, müsst ihr das Maschinengewehr auswählen und mit dem Mausrad hochscrollen - so wählt ihr zwischen Rifle und RPG-Werfer in Zukunft aus. Die Waffen transformieren sich dann vor euren Augen - sieht toll aus, ist aber manchmal ein wenig blöd, wenn ich für die "Railgun" nun zum "Plasmading" wechseln und von dort aus noch die richtige Waffe ändern muss. Das Problem ist auch: äußerlich lässt sich nicht erkennen welche Waffe das nun genau ist. Mehr anhand des sich ändernden Fadenkreuzes. Richtig eindeutig wird's aber erst, wenn man am linken Rand den Namen der Waffe liest - im Kampfesgetümmel meist schlecht möglich. Da ihr schnell von den Gegnern in die Enge getrieben werdet und schnell das Zeitliche segnen könnt. Zumal das Spiel auch anhand der Framerate unglaublich gerne einbricht, sobald es hier und da nur noch explodiert. Respekt aber trotzdem an die Grafik - hübsch anzusehen ist sie überall. Wenn das Setting jedoch nicht immer nur "düsterer Hinterhof der Zukunft" wäre.
      Übrigens könnt ihr die Umgebung zum Zerstören der Gegner nutzen: hier und dort steht ein rotes Fass oder es sind Elektrokästen vorhanden, die Blitze für kurze Zeit absondern.
      Ihr habt also immer Möglichkeiten zum Abwehren der kleineren Horden - zumal jede Waffe eine Zweitfunktion besitzt, die allerdings erst freigeschaltet werden muss. Und zwar durch ein Upgrade.
      Der Grundspielablauf kurz zusammengefasst: ihr rennt irgendwohin, werdet aufgehalten durch Feinde, ballert alle über den Haufen, dürft erst dann mittels Schalter den nächsten Raum betreten und beginnt das Spiel von vorn bis der Level vorbei ist.



      Sonstiges:
      • ihr kämpft nicht nur gegen reine Blechbüchsen, sondern auch gegen Mensch-Blech-Mixturen - aber keine reinen menschlichen Gegner (eine Parallele zu Quake ist nicht ausgeschlossen
      • das viele Geballer und die vielen Explosionen können manchmal die Orientierung verlieren lassen
      • der dritte Talentbaum im Shop - also die Upgrade der Spielfigur - sind meist überflüssig und teilweise auch frech - warum soll ich EXP dafür ausgeben, dass ich sehe von wo der Gegner auf mich schießt? und warum sollte ich das tun, wenn die Blechheini's eh meist direkt vor meiner Birne herumlaufen oder sich dank des grellen Leuchtens von der dunklen Umgebung deutlich absondern?
      • man muss sich durch Medipacks heilen - es gibt also keine Selbstregeneration bei Stillstand - Oldschoolflair (yeah!)
      • dumm: dass man im Waffenmenü neue Waffen kaufen muss und nie finden wird, erzählt das Spiel euch nicht - aber es erzählt, dass ihr da vorne mittels Leertaste das als Treppe angeordnete Hindernis überwinden müsst - eine Farce!
      • Schalter sind wie in Doom 3 interaktiv mit der Maus bedienbar (ein entsprechender Cursor wird dann ingame in dem Minibedienfeld eingeblendet)


      Fazit:
      "Hard Reset" hat mir viel Spaß gemacht. Obwohl es nur 5 Stunden dauert bis ich das Ende sah. Obwohl der Schwierigkeitsgrad auf "Normal" sowohl viel zu hoch als auch viel zu nervig ist (selbst kleinste Gegner vertragen zuviel). Obwohl die Story total belanglos ist und Fragen offen lässt - ganz zu schweigen vom Comicerzähllook. Obwohl das Levelsetting häufig gleicher Zukunftshinterhofmist ist. Obwohl es wenig verschiedene Gegnertypen gibt.
      Es hat einfach verstanden, dass eine gute Grafik, nette Waffen und -effekte, dicke Explosionen, ein flotter Spielablauf, Upgradesystem mit motivierender Upgradepunktesuchsucht und ein guter Sound die Musik macht. Ich brauch' mich nicht ducken oder Rätsel erledigen, wenn ich an einem Nachmittag abschalten will - doof nur, dass es gleich durchgespielt ist und man erschrocken mit dem eiskalten Abspann zurückgelassen wird. Was bleibt ist eine überlange Erstlingswerk-Demo eines Studios, das man unbedingt im Auge behalten sollte. Denn die können mehr, die Jungs. Ganz bestimmt.
      Empfehlung: holt euch das Spiel irgendwann für 10 €. Erwartet aber nichts, dann werdet ihr gut unterhalten.
      Alle anderen: Finger weg!

      Montag, 12. September 2011

      Dead Island




      Techland's neuester Streich

      Techland... Techland... mhh... der Name sagt mir doch etwas. Waren das nicht die Leute, die Call of Juarez 1, 2 & 3 programmiert haben?
      Richtig! Bedauerlicherweise haben sie's auch wie kein anderes Programmierteam raus immer schlechter von Teil zu Teil zu werden. Zumindest blieb für mich der "CoJ"-Erstling als Meilenstein und der miese "The Cartel"-Ableger als größte Enttäuschung überhaupt in Erinnerung. Und wo wir gerade schon dabei sind: "The Cartel" erschien erst vor einigen Monaten (der Release für Konsolen war im Gegensatz zum PC früher). Nun ist also ihr nächster Wurf namens "Dead Island" draußen. Fakt ist: die Leute haben 2 Spiele gleichzeitig programmiert. Fakt ist: "Dead Island" wurde mehrere Male seit Ankündigung um 2005 rum verschoben - unter anderem wurde es über Jahre sehr still um dieses interessante Projekt. Ein sehr interessanter Zeitlupentrailer mit atmosphärischer Musik und nachwirkenden Szenen machte die Menge neugierig. Ein Trailer für "The Cartel" war vergleichsweise auch gut - aber man weiß ja nie was zum Schluss dabei rauskommt. Die Frage lautet nun: haben die Entwickler mit der Übereifrigkeit 2 Spiele zeitnah rauszubringen sich nicht verzettelt?
      Let's find out! ;)



      Far Cry meets Braindead

      Nach dem stimmigen Renderintro wird nach einem kurzen Prolog schnell klar worum es geht: über Nacht ist ein eigenartiger Virus ausgebrochen und hat sich auf einer ganzen Insel verbreitet. Nachdem ihr eine von vier Hauptcharakteren ausgesucht habt (2x Male, 2x Female - jeweils mit unterschiedlichen Spezialisierungen wie "Stumpfe Waffen", "Spitze Waffen", usw.) geht es direkt los: alle Charaktere starten am selben Startpoint, keiner erlebt was unterschiedliches. Von der Warte her spielt sich jeder Charakter auch sozusagen identisch - marginale Unterschiede bei den Fähigkeiten machen sich selten bemerkbar. Alles fängt im Hotel auf der fiktiven Insel "Banoi" an - nach einer Nacht mit zuviel Alkohol wankt ihr nun die dunklen und menschenleeren, dafür aber mit allerlei Gepäck vollgestopften Gänge entlang - auf der Suche nach Leben.
      Nach einiger Zeit trefft ihr auf die ersten Zombies & auf die ersten Überlebenden.
      Nachdem einiges drunter und drüber ging erwacht ihr nahe der Küste - in Sicherheit zwischen anderen NPCs und bekommt die nächste Quest. Ja, Quest. Der Ego-Shooter "Dead Island" spielt sich nämlich wie sein ehester Verwandter "Borderlands" - und zwar wie ein Open-World-Shooter-RPG. Denn gewonnene Erfahrungspunkte, Geld & Waffen sind das A und O im Getümmel mit der hirnlosen Brut.
      Zwar ist unbekannterweise dein Hauptcharakter immun gegen Infektionen durch einen Biss, aber sterben kannst du trotzdem: sobald die sich nicht von selbst wieder aufladende Oldschool-Healthanzeige auf Null sinkt, fällst du tot um. Neu geladen wird aber kein alter Spielstand, sondern nach 8 Sekunden Wartezeit stehst du von selbst wieder in der Nähe des Todesortes auf. Das einzige was du verloren hast, ist ein wenig Geld. Zombies denken da noch ans plündern? Oder wie erklärt sich das fehlende Geld? Egal! In "Dead Island" gibt es einige Dinge, die wie von Zauberhand passieren, aber keiner Erklärung bedürfen. Denn viele Gegenstände in der Welt tauchen nach einer Weile von selbst wieder auf bzw. Behältnisse sind wieder gefüllt - genauso wie Zombies wieder da sind.
      Es gibt zwar questbezogene Zwischengegner, aber Einzigartigkeit haben die nicht zum Frühstück geschluckt. Stattdessen wird hier und da im Storyverlauf ein neuer Gegner eingebaut, wiederholen tun die sich aber trotzdem Stück für Stück.




      Aber fangen wir ganz von vorne an:

      Wer von den Screenshots und dem Titel her bisher geglaubt habe (genauso wie ich), dass das Spiel ausschließlich auf einer Insel spielt wie man sie sich vorstellt, irrt. Das Game bietet insgesamt 4 große Maps, auf denen ihr euch jederzeit frei bewegen könnt. Nur werden sie erst nacheinander freigeschaltet. Da wären: der malerische Strand samt Wohngegenden, Pools, Tankstellen, ein kleines Bisschen Dschungel und Hotel in der Mitte als Location Numero Uno, das "Resort".
      "Moresby" stellt dann als Stadtviertel in dreckigen Slums mit Kanalisation, Kirche, Polizeistation und jeder Menge verlassenen Häusern die Nummer 2 dar.
      Der "Dschungel" bietet dann neben Flüssen, einer Geisterstadt, einem Indianerdorf auch ein Drogendealerversteck, Labor & eine Indianerhöhle. Der letzte Part stellt eine Gefängnisinsel dar, deren Ausmaße ihr aber lediglich von innen erleben könnt. Alle diese Karten bieten viel Entdeckungsfreiheiten und Questgeber, die euch gern mit Hol- & Bringaufgaben den letzten Nerv rauben wollen, aber stets nachvollziehbare Aufgaben für euch haben.
      Doof ist allerdings nur, dass keine spannenden Sekundärgeschichten erzählt werden, sondern meist alles nur runtergespult wird. Denn zum einen sind die Unterhaltungen blöd, aber allen voran nervt aber die steife Mimik und Gestik, die absolut von vorgestern ist und nichts rüberbringt. Manche Charaktere sehen dadurch auch unnötig grenzdebil aus - zum Glück bleiben aber die Zombies stets authentisch.
      Furchtbar genervt hat mich aber die oberhässliche und sprachlich grausame "Asiatin" als meine Hauptcharakterin. Zusammen treten die 4 übrigens in jeder Zwischensequenz auf, obwohl man sie nie sieht - da wären sie nur, wenn man den Multiplayermodus nutzt und mit 3 weiteren Zockern ums Überleben kämpft. Jedenfalls sagt sie Dinge wie "Anysing will help" (man beachte die Falschschreibweise bei "Anything") und beim Töten dicker Gegner "The bigger they are..." (the harder they fall, sollte wahrscheinlich nach hinterher kommen, das lässt sie aber weg & betont dafür diesen unvollständigen Satz total bescheuert). Keine Ahnung wer die Sprecherin arrangiert hat, aber sowas gehört irgendwo weggesperrt. Pfui.



      Quests

      Das Tolle ist, dass es viele Quests gibt - und noch viel toller ist, dass es süchtig macht sie alle zu erledigen. Doppelte gibt es nicht - die Aufgaben unterscheiden sich nur leider kaum. Zu finden sind Highlights aber sowohl in Haupt- als auch Nebenquests. Zum Beispiel musste ich in eine Werkstatt eindringen, die von innen verrammelt wurde. Dort drin befindet sich der Stromschalter, um die Zapfsäulen der Tankstelle zu aktivieren, damit ich Benzin in Kanister füllen, sie auf meinen Truck stellen und zurück zur Basis bringen kann. Dazu musste erst einmal ein Weg auf's Dach gefunden werden, von dort aus eindringen, einen dicken Gegner besiegen, Die Kanister mitschleppen, auffüllen, in die Ladefläche des Trucks legen, losfahren und Zombies plätten.
      Oder in Moresby auf Dächer irgendwie gelangen, über dünne Holzplanken balancieren, um dann Lautsprecher zu aktivieren, damit das Hilfeangebot der Kirche alle durch die Stadt fliehenden Überlebenden erreicht.
      Neben allerhand Haupt- und Sidequests, gibt es auch "fortlaufende Quests", die man nie erfüllen, aber dafür immer wieder was erhalten kann. Allen voran Erfahrungspunkte, sonst noch Geld oder Waffen.
      Sehr gut: sobald man eine Quest markiert hat, wird der Weg zum Zielpunkt angezeigt und eine Route führt dich mit der Minimap dorthin. Zu Fuß ist sie anders als mit dem Fahrzeug - super!



      Waffen & Bastelkram

      Doch bei den ganzen Aufgaben stellt sich doch bestimmt etwas in den Weg, richtig?
      Ooooooooh ja - bevor ich euch aber die Vielfalt der Feinde näher bringe, ein paar wichtige Worte zu den Waffen: ihr könnt nur begrenzt viele davon ins Inventar aufnehmen & sie gehen kaputt. Unspezielle Waffen wie "Spaten", "Paddel" oder "Rohr" gehen beim Ablauf der Weapon-Health automatisch zu Bruch. Alle anderen liefern dann nur noch Standard-Nahkampftritt-Schaden, also quasi garnix. Alle Waffen lassen sich in 4 Stufen gegen Geld an einem Basteltisch upgraden und liefern dann in Schaden, Haltbarkeit usw. bessere Werte, sind dann aber auch teurer bei der Reparatur. Die braucht nämlich auch und ausschließlich dein Geld (wo das Geld eigentlich landet, weiß man nicht - denn dein Protagonist steht ganz alleine an der Werkbank rum). Umso einzigartiger die Waffe, umso teurer. Und so schließt sich der Kreis, warum man nicht sterben kann, es aber trotzdem gruselig bzw. nervenauftreibend ist: man will kein wertvolles geld verlieren, wenn die Zombies kommen.
      Um das Leben zu verlängern, kann man übrigens auch mit Zusatzgegenständen wie "Kleber", "Draht" oder "Feuerzeug" bestimmte Waffen modifizieren. Aber leider nur, wenn man einen Bauplan gefunden oder bekommen hat. Gott sei Dank kann man aber von dem McGyver-Equipment unendlich viele Vorräte mit sich schleppen. Die findet man meist in Schränken oder Rucksäcken von Touristen. Doof: gleich zu Beginn im Prolog überlagern den Spieler diese Rucksäcke und Reisetaschen - alle gehen zu öffnen und man verschwendet meist mehr Zeit alles Geld jetzt schon einzusammeln anstatt weiterzugehen. Und so baut sich keine Atmosphäre auf - durch Ablenken des Users.



      Brauchst du diesen Arm noch?

      Dass "Dead Island" nicht in Deutschland erschienen ist, sondern nur über den Import erhältlich ist, verwundert nicht. Unglaublich brutal und detailliert ist das Spiel - eine reine Freude für Splatterfans.
      Mit stumpfen Waffen wie "Baseballschläger" oder "Streitkolben" lassen sich die Feinde prima vertrimmen - ja sogar bei größeren Gegnern ist es möglich solange auf den Arm einzudreschen bis die Muskeln sichtbar sind, ja sogar beschädigt, sodass der Arm dann kraftlos herunterbaumelt und der Zombie nur noch seinen anderen benutzt. Mehrere Schläge auf einen wirklich toten auf dem Boden liegenden Zombie lässt zuerst die Hauttextur langsam, dann völlig verschwinden bis nur  noch Muskelfasern und Fleisch, ja sogar Knochen zu erkennen sind.
      Und mit scharfen Waffen wie einer "Machete" ist schnell ein Arm abgetrennt, was durch eine spritzende Blutfontäne signiert wird. Der Kopf kann auch leicht abfliegen - der Klassiker: "Immer auf den Kopf!" gilt auch hier. Einige Zombies halten sich an dir fest - um sich zu befreien, muss lediglich 1x links und anschließend 1x rechts geklickt werden. Das verschafft auch keine größere Angst. Lediglich die Angst von einem Schläger oder Rammer erwischt zu werden, was entweder sofort tötet oder sofort auf den Boden wirft, ist groß.
      Die Zombies schleichen nämlich nicht wie üblich langsam an dich heran, einige humpeln auch schneller, andere rennen sogar im Affenzahn mit Geschrei auf dich zu. Die sind besonders wegen ihren hektischen Angriffen saugefährlich.
      Denn egal was du tust: viel aushalten kannst du jedenfalls nicht, obwohl pro Level der Gesundheitsbalken weiter steigt - sowas wie eine Kevlar gibt es hier nicht.
      Nur hin und wieder Autos, mit denen ihr prima alle umfahren könnt. Eine Supergaudi! Sprit kann übrigens nicht alle gehen - und das Auto ging bei mir auch nie kaputt. Außerdem ist es wie eine sichere Festung - da drin kann dir kaum einer was.
      Zu Fuß sind aber noch andere gefährlich: ein Rammer in Zwangsjacke, der wie verrückt auf dich zurennt. Oder ein Schläger, der muskelbepackt dich mit einem heftigen Schlag zu Boden wirft. Da hilft nur das mit der Sprungtaste eingeleitete "Zur-Seite-Hechten". Selbstmörderbomber, säurespuckende Wasserleichen oder kriegerische Schlächter kommen genauso hinzu wie menschliche Feinde - meistens mit Knarre, ansonsten mit Messer. Erstaunlicherweise sind die aber vielzu einfach auszuschalten. Zwar nehmen sie Deckung, aber sonderlich klug ist die KI nicht - guckt immer an denselben Stellen her, weicht vorhersehbar aus und verträgt nur einen Schuss in den Kopf. Für PCler ein gefundenes Fressen. Jeder tote Gegner bringt übrigens Erfahrungspunkte und die Gegner leveln auch mit - ihr bekommt also immer angemessen was zugeteilt. Zombies sterben übrigens nicht nur, wenn der Kopf ab ist - es reicht, wenn der Lebensbalken auf Null steht.
      Und eins muss noch bedacht werden: jeder Angriff, Sprung oder Angriff von anderen kostet Ausdauer. Hast du nichts mehr davon, kann dein Hauptcharakter weder springen noch zuschlagen. Ein echtes Dilemma im Notfall - da hilft nur der Ragemodus, den ihr mittels "Töten" aufladet und in einen speziellen Wutmodus gelangt, in dem ihr schneller, resitenter und tödlicher seid bzw. alles in Zeitlupe abläuft. Den könnt ihr übrigens im Talentbaum-Fenster aufrüsten - neben anderen Dingen wie z.B. "Ausdauerregeneration +15%" oder "Spezialstampfer" (der tötet auf dem Boden liegende Zombies durch einen Spezialmove sofort). Jede Stufe bringt einen Punkt - und Talente schafft man sowieso nicht in einem Anlauf. Vor allen Dingen, da die immer gleichen Gegner gegen Ende des Spiels ZUVIEL sind bzw. einfach nur noch nerven. Besonders die kreischenden Runner.
      Schade ist auch, dass lediglich die Insel mit Strand, Leuchtturm und Hotel das ist, was ich haben wollte, es aber leider viel mehr Orte gibt, die bereist werden müssten. Hässliche Slums interessieren mich nicht. Den Dschungel wollte ich auch nicht - und eine Gefängnisinsel? Och bitte nicht doch. Da die Story sowieso nicht so spannend ist, zieht sich das alles soweit hin, das einem die Locations nur noch wie krampfhaft hinzugefügt kommen. Ca. 25 Stunden im Spiel sind viel - aber auch nur super, wenn es dauerhaft gut unterhält. Leider sind die Zombies immer wieder von Neuem da, sobald ihr die Welt wieder betretet. Ihr wisst dann ungefähr wo welche sind und vor allen Dinge welche Art. Außerdem müsst ihr immer und immer wieder an denen an jeder Ecke vorbei, weswegen irgendwann einfach drauf losgerannt wird.



      Vom Schnellreisen, Heilen & AutoSpeichern

      Um natürlich bei fehlendem Fahrzeug schnell von Punkt A zu Punkt B zu gelangen, gibt es die Möglichkeit an bestimmten Punkten hängende Karten zum Schnellreisen zu nutzen. Sofern der Zielpunkt angeklickt ist, geht's sofort und auch ohne Ladezeit (hängt vom Zielwunsch ab) direkt dorthin. Super Idee - nur trägt das Spiel willkürlich die offiziellen Punkte zusammen und lässt ein paar aus, die ihr so gefunden habt.
      Weiterhin umständlich ist das Heilen: es gibt 3 Wege: entweder ihr habt und/oder kauft "Medikits". Die könnt ihr dann auf Knopfdruck einnehmen, sofern ihr Inventarplatz dafür einberechnet habt. Ansonsten müsst ihr Zeugs in der Umgebung finden und trinken / essen - das dauert entsprechend lange, da jede Ess-Animation erst zuende geführt werden muss. Die letzte Möglichkeit ist sich bei Bewusstsein von Geldverlust einfach mal töten zu lassen. Und dass meist "Energydrinks" zum Heilen beitragen, ist mir neu.
      Und nach all den schon sehr süchtigmachenden Kampf-, Quest- und Sightseeingerlebnissen muss man ja auch mal raus aus dem Spiel.
      Nur speichern? Das geht manuell garnicht. Doof bei nem OpenWorldtitel. Speichert der jetzt einfach so - kann ich direkt wieder später von hier aus starten? Weit gefehlt!
      Das Spiel speichern bei Erfüllen von Teilzielen, der ganzen Quest oder bei Erreichen von Waypoints den Fortschritt als "Kontrollpunkte". Ein kleiner Schriftzug links unten am Bildschirmrand zeigt euch das an - dass man das bei Beginn vom Spielen übersieht, ist ja klar. Immerhin sind in der gleichen Schriftgröße- und -farbe die Items auflistet, die ihr aufnehmt.



      Sonstiges:
      • das Cover ist cool, gell? ;) (erinnert irgendwie an "Platoon")
      • die Grafik ist wunderhübsch
      • das Szenario "Resort" ist ungewöhnlich und toll - das Rauschen der Wellen, die pralle Sonne im Nacken, dazu noch der schicke Badestrand und Möwen, die kreischen, lassen verlauten, dass man in Sicherheit ist - aber da hinter jedem Gebüsch ein Zombie sein könnte, hat man eine bedrohliche Atmosphäre um sich herum
      • es gibt keinen Tag- und Nachtwechsel - meist ist es helllichter Tag, obwohl Moresby manchmal einen Tick dunkler ausfällt
      • COOP geht im LAN oder online
      • Standardtritt lässt normale heranstürmende Gegner meist sofort zu Boden fallen (man wehrt quasi den Angriff ab, verliert kein Health & kann den wie eine Schildkröte auf dem Boden wehrlosen Zombie bearbeiten - überlebenswichtig!)
      • leider wenig Einzigartiges zu finden (wenig Notizen, Hintergrundgedöns, sondern mehr Bastelzeugs) - abgesehen von den Missionsaufgaben
      • viel trügerische Ruhe, viel zu erkunden - erinnert teilweise an das sehr geniale "Trespasser" von 1998
      • alle 4 Akte des Spiels stellen eine große Karte dar
      • ab dem zweiten Akt kann auch & muss mit Schusswaffen gekämpft werden - aber nur, wenn es sich um menschliche Gegner handelt - Nahkampfwaffen sind weiterhin vorhanden
      • eine Taschenlampe habt ihr von Anfang an, die temporär leer gehen kann (und dann anfängt zu flackern bis sie ausgeht), aber sich danach automatisch wieder auflädt



      Fazit:
      Ja, was soll man dazu noch sagen? Techland? Ich bin ein wenig enttäuscht. Dabei hat mich "Dead Island" so süchtig gemacht. Doch es hätte mehr gekonnt: bessere Quests (sowohl Haupt- und Nebenaufgaben) - gute Ansätze sind da, aber irgendwie mehr Tiefe, mehr Inhalt, mehr "eigene Substories", weniger "Hol mir das!" oder "Töte den da!". Ganz dringend empfehle ich aber die Animationen von Figuren zu verbessern. Auch "Call of Juarez: The Cartel" konnte da rein garnichts. Die Grafik ist zauberhaft hübsch - aber leider wirkt es außerhalb dem "Resort" irgendwie alles so uninspiriert. Hier 'ne Straße, da 'n Weg - das "verlassene Haus" sieht aus wie das andere. Zuviel Zombies stromern herum - ständig respawnt alles. Es lassen sich kaum tolle Hintergrundinfos finden - es gibt zuviel Räume mit nichts oder dem lästigen McGyverkram drin - wenig Locations, die einzigartig aussehen. Immer nur die gleiche Verwüstung. Schade, dass auch die Story nicht zündet - wohingegen das Leveln unheimlich Spaß gemacht hat. Ganz am Anfang des Spiels... so zwischen Hotel und Liegestuhl, zwischen Pool und berauschendem Meer, zwischen Palme und moderndem Zombie - da war die Welt noch für mich okay. Aber dann wurde das Spiel einfach zu lang, brachte zuviele Zombies & zuviel Lauferei der immergleichen Wege. Das hat genervt. Aber allen voran die schlimmen Animationen und die peinliche Story.
      Schade schade schade - wo ist nur die Qualität eures Gamererstlings "Call of Juarez" hin?
      Einmal Qualität erreicht und dann auf den Lorbeeren ausgeruht? Ich habe so den Eindruck, meine Herren...

        Samstag, 10. September 2011

        The Baconing




        Das große Backen

        I AM DEATHSPANK - HERO OF THE DOWNTRODDEN! Wer an dieser Stelle amüsiert lächeln muss, wird sich freuen, dass aktuell der nunmehr dritte Teil der "DeathSpank-Saga" unter dem verwirrenden Titel (nicht Untertitel!) "The Baconing" erschienen ist. Für alle Neugierigen vorweg: es hat sich (fast) nichts geändert: der Humor ist immer noch der genial-gleiche und auch mit dem dritten Teil ist kein Ende von Ron Gilbert's neuem tollen Comic-Helden in Sicht.
        Zum Hintergrund: "DeathSpank" wurde Ende 2010 von SCUMM-Engineprogrammiererlegende "Ron Gilbert" erschaffen - nach jahrelanger Abstinenz. Die damals von ihm erschaffene SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion)-Engine wurde zur Grundlage vieler LucasArts-Hits, an denen er maßgeblich mitentwickelt hat. Allen voran wie SCUMM schon vom Namen her preis gibt: Maniac Mansion. Weitere sind Zak McKracken, Indiana Jones 3 (Last Crusade) oder Monkey Island 1 & 2.
        Der gute Ron hatte 1991 mit Monkey Island 2 seinen vorerst letzten Handschlag im Gaming-Business getan. Bis heute traf er sich zu einigen Ideen mit Tim Schafer zur Beratung (die beiden sind vermutlich gute Freunde) - doch seit letztem Jahr ist er mit sehr guten Ideen wieder zurückgekehrt. Aber "DeathSpank" alleine mit rund 8 Stunden Spieldauer für ca. 13 € (per Steam) war für 2010 nicht genug, also folgte einen Monat später der Nachfolger mit dem Untertitel "Thongs of Virtue".
        Nach einem Jahr Pause ist es jetzt also wieder soweit und man beherrscht uns ein weiteres Sequel.
        Doch zeigen sich schon erste Abnutzungserscheinungen oder ist der Spielspaß immer noch jede virtuelle Münze wert?



        Tanga-Regel:

        Ziehe niemals die 5 Tangas der Tugend GLEICHZEITIG an. Denn ansonsten erschaffst du ein bösartiges Ebenbild deiner Selbst, das versucht die Erde zu verdammen. Genau das ist "DeathSpank" widerfahren - alles nur, weil er doch keine Ahnung hatte. Jedenfalls ist es genau richtig für den sich in der Zukunft lebenden und langweilenden Helden. Denn irgendwie schade, dass er nichts mehr zu tun hatte, wo doch die Welt gerettet war - immerhin kann der gute nichts anderes.
        Und da greifen die ersten Herrscharen des "AntiSpank's" an und los geht's. Ziel ist es nun jeden einzelnen Tanga in einem Bacon-Feuer zu vernichten, daher der Titel "Baconing", damit der unverwundbare "AntiSpank" nun verwundbar wird und von der Welt getilgt werden kann. Warum das Spiel nicht einfach "DeathSpank 3: The Baconing" hieß, weiß keine Sau. Zumindest wäre diese Tatsache ein gefundenes Fressen für James Rolfe. ;)



        Alte Bekannte

        Begrüßen tut den Spieler sofort die nette 3D-Grafik im Comic-Stil - die Kamera lässt sich nicht drehen und so ist es möglich über die Welt verteilt 2D-Pappgebüsche und andere 2D-Objekte darzustellen, sodass es sowohl zum Superheldenflair passt als auch bühnenhaft wirkt. Die Welt wirkt immer noch wie ein kleiner Planet, dessen weite Flächen ab ca. 20m Entfernung erst sichtbar werden. Ähnlich "Super Mario Galaxy". Waschecht wie ein Diablo spielt es sich ebenso - mit Linksklick drischt man mit der Waffe, die in der linken Hand ist, mit Rechtsklick die in der rechten.
        Vorzugsweise rennt man dann mit Nahkampfwaffe links ausgerüstet und Fernkampfwaffe rechts ausgerüstet durch die Gegend. "Unendlich Munition" - das Stichwort aus dem ersten Ableger, ist jetzt wieder zurück, nachdem im zweiten Teil "Thongs of Virtue" es nervte, dass Feuerwaffen viel zu schnell leergeballert waren. Immer noch gibt es das gleichaussehende Inventar, das unheimlich viel tragen kann und pro Item nur 1 Slot benötigt (Questgegenstände sind in einem Extra-Inventar - wo man dort auch Questgegenstände kombinieren muss, was aber aufgrund der geringen Rätseldichte leider nur ca. 2x der Fall war). Jeder Gegenstand lässt sich übrigens "grinden" - wenn ihr also quasi etwas loswerden und dabei zu Barem machen wollt: Rechtsklick und "Confirm" wählen.
        Wie zu erahnen geht das relativ fix, sodass auch bei vielen Items, die aber je nach Spielartwunsch mehr oder weniger gebraucht werden, schnell überflüssig viel Geld rauskommt. Ich z.B. wusste weder was mit Granaten und sonstigen Dingen anzufangen, da eh nur im hektischen Kampfgetümmel 4 Schnellinventarplätze zur Verfügung stehen. So hatte ich ca. 500.000 Dollar gegen Ende des Spiels und meine sündhaft vergeudeten Tränke wurden damit locker flockig bezahlt. Nun gut, sagen wir mit einem Quäntchen.
        Waffen gehen nie kaputt, genauso wie die Rüstung nicht, die DeathSpank automatisch anzieht, sobald sie besser ist. Jede Rüstung hat nur 1 Attribut und es gibt keine Konkurrenz, weswegen ein überflüssiges Vergleichen wegfällt. Einzig und allein Waffen haben beispielsweise mal extra "Natur-" oder "Feuer"-schaden, wobei nur Natur im Storyverlauf benötigt wird, da es die einzige Möglichkeit ist Geister zu besiegen.
        Neben Schutztränken und verzauberten Granaten ist die Auswahl ziemlich beschränkt, was das übrige Angebot angeht. Bekannte Questgeber sind genauso dabei wie die nette Übersichtskarte, welche übrigens viel mehr Platz zur Verfügung zu stellen glauben lässt als das tatsächlich der Fall ist. Aufgrund der einjährigen Entwicklungspause vermutete ich einen Quantensprung in Richtung Quests, aber auch dieser dritte Teil dauert so seine 8 Stunden und hat quasi keinen Wiederspielwert außer dem hohen Funfaktor, der die Herzessenz des Spiels darstellt. Die vielen guten skurillen Jokes samt dem süchtigmachenden RPG-Feelings macht es aber allemale empfehlenswert.
        Dinge, die sich ebenso nicht verändert haben, sind die vielen abgefahrenen Gespräche mit neuen & altbekannten Charakteren; die professionellen Sprecher (allen voran DeathSpank); die vielen Verarschen gegenüber typischen RPG's und sogar Filmen oder Zeitepochen bzw. Ikonen dieser; die vielen Quests (an die guten 100) - diese sind zwar vom Erledigungsgrad hin und wieder sehr innovativ, neigen aber schonmal gern zu Sammel- oder Tötungsaufgaben - hin und wieder darf aber gerätselt werden, was auf den Adventureursprung von Mr. Gilbert zurückzuführen ist; das Charakteraufwertungssystem, was nach einem Aufstieg dir die Wahl zwischen 3 Ability-Karten gibt, die dich entweder mehr Schaden austeilen oder einstecken lassen. Beispielsweise - Level 20 ist dabei das höchste der Gefühle, den man auf jeden Fall schon wegen der vielen Quests, ansonsten wegen den respawnenden Gegnern definitiv erreichen wird, eine Reise mit einem Schiff ist auch wieder drin oder auch die Schnellreisefunktion mittels Klohäuschen.



        Spielprinzip

        Du hast Waffen, da sind Gegner - jetzt geh da raus und klopp' sie um! Mehr gibt es über DeathSpank nicht zu wissen. Ein typsiches Hack'n'Sly-RPG mit Sammelfaktor, wobei es typischerweise allerlei Gegenstände zu verwalten gibt, wobei man sich wie gesagt auch nur auf wenige beschränkt. Inventarmanagement ist somit schnell und einfach (auch dank des "Sort"-Buttons) gelöst und es kann weiter gehen. Nach einer Weile kommen Questgeber, die sich in lustige Unterhaltungen verwickeln lassen, welche manchmal gefühlt zulang dauern, da sie eh kein großes Rätsel aufgeben, sondern nur etwas vernichtet oder eingesammelt haben wollen. Wie schon erwähnt gibt es auch Rätsel, die leicht an klassische Point- & Clickadventureaufgaben erinnern. "Mache dich unsichtbar und schleiche am unüberwindbaren Gegner vorbei." oder "Kombiniere Stofftierhälfte A mit Hälfte B und übergib sie dem Kind." - da alles offensichtlich ist, macht es meist keine Probleme. Ansonsten helfen sogenannte und bekannte "Fortune Cookies", also Glückskekse, damit das Spiel bei Quests hilft. Ein Keks deckt 1 Tipp auf, der nächste den zweiten bis zum dritten und letzten, was stets die Lösung darstellt. Punkteabzug gibt's nicht - genauso wenig für's Sterben. Euer Geld liegt nur nackt am Todesort - alles andere habt ihr noch am Körper. Schwierigkeit? Oooohja! Die ist trotzdem da. Glücklicherweise lässt sich der Schwierigkeitsgrad während der Kampagne verändern, sodass ihr fix auf "Leicht" stellen könnt. Zumindest stellte ich das so ein zum Genuss des Spiels.
        Heilen könnt ihr euch zwar auch, aber da gibt es bestimmte Regeln. Pro Level fallen nicht nur bessere Waffen, sondern auch Rüstungen oder Nahrungsmittel bzw. Tränke. Je nach Stufe - das gilt auch für Anfangsminigegner. Fast jede Stufe hat seine eigenen Nahrungsgegenstände - mal ist es ein Stück Steakfleisch, mal ein Lollipop, mal ein Sodagetränk. Während der Held das verzehrt, kann er nichts tun außer sich bewegen - pro Sekunde heilt er je nach "Leistung" des Items. Ein Timer läuft ab bis das Zeug aufgebraucht ist. Werdet ihr derweil angegriffen, bricht der Vorgang ab und das Heilitem ist verloren. Deshalb sind Heiltränke besser, die es in 3 Stufen gibt: schwach, mittel & stark. Wobei ihr "Stark" zu Beginn garnicht findet bzw. verwenden könntet, da es auf einen Figurlevel begrenzt ist. Da ihr aber auch nur 5 von jeder Sorte gleichzeitig tragen könnt, habt ihr auf Level 20 vorm Endgegner nur 5 effektive und 10 Spielzeuge an direktem Heilzeugs dabei. Bei einem vergleichsweise gigantischen Inventar ist das natürlich auffällig, worauf die Entwickler es abzielten: Herausforderung bzw. gedehnte Spieldauer.
        Übrigens: gesteuert wird gewohnt über die Maus, alternativ auch mithilfe von WASD, was sich wesentlich entspannter spielen lässt. Übrigens²: Manche Waffen können DeathSpanks durch totgeprügelte Gegner steigende Rage-Anzeige nutzen. Aber nur manche. Dann löst man einen Spezialschlag aus, der sehr verheerend wirken kann. Leider kann man den nicht gezielt einsetzen, sondern er wird automatisch ausgeführt, sobald die Leiste voll ist. Man müsste dann theoretisch auf den schnell hinswitchbaren zweiten Waffenausrüstungssatz wechseln, wo man eine solche Waffe einbindet. Dies ist aber unnötig umständlich und manchmal auch blöd, da die Spezialwaffe die derzeit allgemein beste ist.



        You're not alone, my friend!


        Die absolute Neuerung dieses Ablegers ist die Tatsache, dass man lokal zu zweit spielen kann. Ist ein Gamepad angeschlossen, darf ein Kumpel oder die hübsche Freundin direkt einsteigen und einen "Hammerhai" spielen. Wer das ist, weiß keiner und ist auch egal, doch er kann speziellere Dinge als DeathSpank.
        Auf Knopfdruck beherrscht er ein "unter die Erde tauchen" - dient zum Verstecken, Ablenken oder möglicherweise auch um in versteckte Gebiete zu gelangen. Laseraugen hat er auch als Spezialangriff und auftanken kann er sich mittels Leichenfressen. Interessante Funktionen, getestet habe ich das noch nicht ausführlich, da ich mir dieses Erlebnis für jemanden aufhebe.
        Fakt ist: es geht zu zweit!



        And the Oscar goes toooooooooo...


        ... the jokewriters! Ganz klare Sache. Jedes Gespräch, jeder Waffenname, ja - übertrieben gesagt jedes Polygon / jeder Pixel zielt darauf ab den Spieler zum Lachen zu bringen. Und das Grandiose ist: insgesamt schafft es das Spiel exzellent zu unterhalten. Aber Vorsicht: nur für Leute, die der englischen Sprache mächtig sind. Denn sowohl Untertitel als auch Sprachausgabe ist hier wie gewohnt komplett in Englisch. Und das ist auch bitter nötig, damit der Wortwitz bzw. die Sprecher genauso rüberkommen wie es gedacht war. Welche Highlights hier zu erwarten sind, verrate ich lieber nicht - aber ein Charakter hat es mir unglaublich angetan. Als kleiner Hinweis: eine verstorbene (oder nicht verstorbene?) Legende besetzt ein Grundstückgarten im Götterhimmel.




        Sonstiges:


        • Magie gibt es nicht, dafür aber Nah- und Fernkampfwaffen, welche entweder normalen oder gesonderten Natur-, Feuer-, Eis- usw. -schaden austeilen und bei vollem Ragemeter beim nächsten Schlag einen Spezialangriff servieren (leider wird es wie gesagt durch den nächstfolgenden Schlag ausgelöst und nicht per Rechtsklick oder so - Verschwendung kommt da oft vor)
        • DeathSpank kann jederzeit mit einem nicht austauschbaren Schild abwehren - hält man die Taste dazu gedrückt, lädt man innerhalb 1 Sekunde einen Betäubungsschlag auf, der Gegner kurzzeitig lähmt - bringt aber fast nichts
        • die fehlende Möglichkeit in weitläufigen Dungeons nicht zum Ausgang zurückbeamen zu können, nervt gelegentlich mal
        • einige Rüstungssets sehen echt beschissen aus, passen aber zum Humor
        • es gibt wieder vorgerenderte Zwischensequenzen, aber leider 5x die inhaltlich komplett selbe zu 5 Hauptaufgaben - auch hatte ich insgesamt den Eindruck es gibt allgemein weniger davon
        • ein nicht ganz so gut gelungener Endkampf
        • Ende lässt Nachfolger vermuten


        Fazit:
        DeathSpank 3 (und nicht einfach nur „The Baconing“, wenn ich bitten darf) ist ein gelungener qualitativ hoher Nachfolger in äußerst gewohnter Spielweise: Metzeln, viele Quests erledigen, die zwar hin und wieder Rätsel aufgeben, aber nie schwierig zu lösen sind, sondern sich sowieso eher aufs „Töte X Monster!“ oder „Hole mir X-mal Produkt Y!“ beschränkt.

        Trotzdem spreche ich eine eindeutige Empfehlung aus für Freunde des skurillen und einzigartigen Humors. Ron Gilberts Diablo-Klon mit ganz ganz eigenem Grafikcharme bietet Witze auf hohem Niveau, sehr gute ihre Arbeit liebende Sprecher & eine solide Spieldauer von 8 Stunden für 13 €. Was will man da mehr? Außer, dass das Spiel größer und länger wird solange der nächste Teil auf sich warten lässt. Denn: weiter geht es bestimmt. Und Gott sei Dank! Ideen sind den Entwicklern in Punkto Story und Questhintergründe oder Umgebung nicht ausgegangen. Aber leider gibt’s auch sonst nix Neues – außer den tollen Couch-COOP-Modus. Noch ein Kaufgrund – also: ruhig zugreifen und hoffen, dass die Serie nicht anfängt anzustauben.