Google+ Games ... aaand other accidents: 03/01/2012 - 04/01/2012

Samstag, 31. März 2012

BrowserQuest (Special)

Mozilla is gone nuts!

Hey liebe Leser!

Habt ihr im Laufe der letzten Woche zufälligerweise Mozilla's erstes Zelda-inspiriertes Mini-RPG angezockt? Nein? Ihr ward also nicht auf http://browserquest.mozilla.org/ und habt euch des locker luftigen Spielspaßes gefröhnt?

Na dann aber schnell!

Dieses kleine nur auf JavaScript, CSS und HTML5-geeichte kleine Game mit Umfang von knapp einer Stunde lässt euch am Anfang lediglich die Wahl für einen Nickname und schmeißt euch ohne jegliche Story in eine hübsche kleine 8-Bit-Welt.
Von dort an gilt es aber auch nicht irgendwelche Quests anzunehmen (man kann zwar mit Leuten sprechen, die sind aber nur zur Unterhaltung da bzw. sind Anspielungen an Hits wie "Nyan-Cat", "Portal" oder anderen Klassikern), sondern wild durch die Gegend zu klicken und Monster umzuhauen - nur um dann vllt eine bessere Waffe oder Rüstung zu ergattern.

Ein Inventar existiert nicht - Gegenstände wie Heilung werden sofort eingenommen, auch wenn der Health-Balken voll ist. Wer stirbt, lässt sich ohne jegliche Strafen in der Nähe wieder beleben. Die Gegner reichen von Oger über Skelett bis hin zu dunklen Rittern und bedienen mit 2 Handvoll-Wenigfalt das Genre-Standard.
Gesteuert wird wie gesagt mit Maus - der Bildschirm scrollt nicht mit, sondern wechselt bei Grenzenüberschreitung wie in den SNES-Zelda-Klassikern per Verschiebung.

Die neuesten Ausrüstungsgegenstände werden beim Anklicken gegen Altes ausgetauscht - aus Versehen das Alte wieder aufnehmen geht nicht.

Die Welt ist insgesamt recht klein und ziemlich offen - ein todesmutiger direkter Marsch zum Endboss ist innerhalb von 5 Minuten möglich. Wer in die Nähe eines Monsters kommt, wird angegriffen - aber nicht von der vielleicht in der Nähe stehenden Gruppe. Das Monster steht auf einer Quadrateinheit - und reagiert nur auf Positionen vom Spieler in den 8 umliegenden Feldern.
Extras wie Granaten oder so gibt es nicht - aber Dungeons und 20 "Trophies", die man via Twitter weiterposten kann - wer alle sammelt, kriegt.... nix.

Dafür kann man aber per Druck auf die ENTER-Taste direkt per Broadcast an alle eine Chatnachricht aussenden, die dann über der eigenen Figur als Sprechblase steht. Nur nicht zu schnell Nachrichten absenden - die letzte wird stets überblendet.
Chatten mit wem? Na mit allen dort! Ihr seht stets wer mit welchem Namen sich gerade dort herumtummelt - bloß doof, dass alle gleich aussehen. Doch so kann widerrum auch kein Neid entstehen - so hat Mozilla also eine kleine, aber feine Möglichkeit geboten mit anderen in Kontakt zu treten. Wer weiß wen man so alles kennen lernt?
Doch sonderlich kommunikativ waren die Freunde dort nicht. Kein Wunder - nach einer Stunde ist da eh fast jeder verschwunden und macht Platz für Neuankömmlinge, die erst einmal garnicht daran denken den Chat zu nutzen.

Immer schön drauf achten die Cookies nicht zu löschen falls man mal Pause macht - denn am nächsten Tag kann dann beim Besuch der Page gern weitergespielt werden.



Fazit:
Super geniale Sache, Mozilla! Du beschenkst uns hier mit einer netten Imageidee, baust sogar "Firefox" als Special-Unverwundbarkeits-Trank ins Game ein, hast einige Anspielungen zu Spiele- oder Internetklassikern und beweist, dass mit vielen durchdachten Ideen 1 Stunde Zockerzeit gut investiert ist... und das alles kostenlos.
Bitte mehr!

Freitag, 30. März 2012

Catherine (PS3)




Catherine or Katherine?

Das hat ja einige Zeit gedauert, nicht wahr?
Zumindest stand es im Februar 2011 am japanischen Releasetag noch nicht fest, ob dieses berühmt berüchtigte "Ausnahme"-Spiel auch in Deutschland erscheint.
Knapp ein halbes Jahr später erschien dann aber eine Umsetzung für Nordamerika und falls man es immer noch nicht international geordert hat, gibt nun Publisher "Deep Silver" den deutschen Spielern die Möglichkeit in Catherine reinzuschnuppern.
Komisch, dass die Differenz zw. Japan-Release und America-Release kleiner ist als America-Germany. Der Spiel erschien erst im Februar 2012 bei uns im Lande, im Juli 2011 hingegen schon in Amerika, obwohl wir immer noch englische Sprachausgabe (sehr gute Synchro) haben - bloß mit deutschen Untertiteln. Da gab's wohl Probleme einen Herausgeber zu finden...
Das Game wurde übrigens von Atlus entwickelt, den Machern von "Persona: Trinity Soul" und "Persona 4" - welche ich (leider?) nie gespielt habe.

Jedenfalls geht's in unserer Geschichte um einen gewissen Vincent, der mit seiner Freundin Katherine bereits 6 Jahre zusammen ist. Sie macht sich zunehmends Gedanken über ihre gemeinsame Zukunft - Heiraten und Kinder stehen dabei im Vordergrund.
Schon in diesem Stadium merkte ich als Spieler, dass die Beziehung zwischen den beiden ziemlich seltsam ist, da er sich wie ein Trottel verhält, der weder liebevoll ist noch zuhören kann - und sie sehr genervt wirkt, wenn sich beide im Restaurant anfangs gegenüber sitzen.
Auch scheint sie unrealistisch stark zu sein um das alles hinzunehmen was noch kommen soll.

Denn Vincent scheint nach anderem zu dürsten... er hat Angst sich festzulegen. Ist sein jugendliches Leben voller Spaß und Spannung schon vorbei? Oder beginnt er wirklich erwachsen zu werden?

Es dauert nicht lang und eine mysteriöse Schönheit stößt in seiner Lieblingsbar auf ihn. Sie macht sich heftig an ihn heran und er als typisch männlicher Trottel kann sich den Reizen nicht entziehen... lässt sich küssen... und trinkt mit ihr gemeinsam zuviel Alkohol, dass er am nächsten Tag in seiner kleinen Bude gemeinsam mit ihr aufwacht... und das alles nicht wahr sein kann.
Panisch versucht diesen Seitensprung der Neuen, übrigens heißt sie auch Catherine, bloß mit C, und seiner feste Freundin zu verheimlichen - und reagiert zunehmendst merkwürdig / auffällig.

Da es insgesamt 8 unterschiedliche Enden gibt, liegt es nun an euch Vincent's Schicksal zu beeinflussen...



Social Engineering

Beim Gameplay scheiden sich aber leider dann die Geister - zumindest konnte ich den vielen Lobtiraden aus der Presse nicht beipflichten - denn das Spiel wird in 2 Gameplayelemente krass unterteilt.

Als Erstes haben wir die ruhigeren Momente - außerhalb der sauhübschen Animésequenzen oder den Ingame-Cel-Shade-Animé-Cutscenes befinden wir uns in 2 Szenarien, die entgegen der von mir später erläuterten Spielhektik als Ruhepole dienen: einmal die Kneipe, in die Vincent immer gegen Abend hingeht, sich mit seinen üblichen Freunden trifft und unterhält und in seinen Alpträumen eine Ebene vor dem Beichtstuhl.
Was?
Alptraum?
Beichtstuhl?
Ja... im Laufe der Geschichte (in Kalendertage unterteilt) stellt sich heraus, dass eine Psychokillerin untreue Männer umbringt - wird in den Nachrichten breit erzählt und später fehlen auch einige Kandidaten aus der Stammkneipe und sind betroffen.
Sobald Vincent einschläft, gerät er in einen Alptraum, in dem er selbst Schafsbockhörner hat und Kneipenkollegen wieder trifft, mit denen er sich (im Ruhebereich vor der Action) unterhalten und ihnen bei ihren Problemen helfen kann. Auch wird einem im Beichstuhl von einer unbekannten eine Gewissensfrage (2 Antwortmöglichkeiten entscheiden über gutes oder schlechtes Karma) gestellt, die dann online mit dem Durchschnitt (anderer Spieler) verglichen wird. Nette Sache.
Anschließend wird der Beichstuhl wie eine Rakete zur nächsten Ebene geschossen und es geht direkt mit dem Hauptspiel los:



Kletter um dein Leben!

In einer isometrischen Perspektive steuert ihr nun Vince über ein treppenartiges Gebilde aus mehreren Einzelklötzen. Die könnt ihr verschieben oder ziehen (geht flott von der Hand) und müsst aus einer glatten Wand beispielsweise eine Treppe bzw. einen Weg nach oben bauen - ganz oben wartet nämlich der errettende Levelausgang.
Das Problem: erstmal müsst ihr euch dran gewöhnen, dass es ein Zeitlimit gibt, was nicht direkt sichtbar ist - der Level fällt einfach langsam vor sich hin zusammen - von unten angefangen.
Auch ist mir anfangs noch nicht klar gewesen welche Techniken und Kniffe es gibt, um schnell voran zu kommen.
Einem wird zwar einiges erklärt, aber bereits auf "Normal" (es gibt 3 Schwierigkeitsgrade) war ich teilweise schnell überfordert in späteren Levels. Aber schließlich gibt es Lösungsvideos, mit deren man es nach und nach auch lernt.
Alternative: außerhalb der Träume gibt es in der Bar einen Videospielautomaten, mit dem man "Rapunzel" in unzähligen Levels (64 normale + 64 extra) ohne Zeitlimit trainieren kann.

Das Problem ist aber die Tatsache, dass man nie richtig Ruhe hat oder was übersieht und nicht rechtzeitig von Blöcken herunter springt, die wie eine Falle sind. Beispielweise gibt es welche aus denen kommen Stacheln - einmal getroffen, zersplattert man direkt in Einzelteile. Oder welche, die saugen einen ein - auch Instant Death. Weitere sind schwere Blöcke, die sich nur langsam rausziehen lassen, Eisblöcke, von denen ihr herunter rutscht (in den Tod) oder hilfreiche wie Katapult-Quader.
Alles kann man bewegen und irgendwie zu seinem Vorteil nutzen.
Nur leider ist es schwierig dann den Überblick zu behalten oder daran zu denken, dass man auch Extra-Items wie "zusätzlicher Block" oder "2 Blöcke auf einmal hochspringen" nutzen kann.
Auch ist es ziemlich einfach die falsche Taste zu drücken, wenn man sich an einen Vorsprung hängt, nur um dann ins Nichts zu fallen.

Solange man keinen der recht spärlich verteilten Checkpoints erreicht hat, muss man den Level von vorne anfangen. Flexible Gehirnakrobaten halten aber dank Schnelligkeit ihre Combo oben, die immer dann ansteigt, sobald man eine neue Maximalebene erreicht hat und sich nicht zuviel Zeit für die nächste lässt.

Lästig sind dagegen aber Endbosse, die in den in mehrere Etappen unterteilte Traumwelt gegen Ende auf einen treffen. Sie besitzen dann Special Moves, die durch Zufall den Level ändern oder euch ziemlich schnell umbringen können.
Gerade beim Endboss hatte ich schwitzige Hände gegen Ende - und die Lösung hilft dann auch nix mehr, wenn sich ständig die Gegebenheiten ändern.
Per Select-Button kann man aber maximal 9 Schritte zurück gehen (Undo) und somit auch den Combotimer vorm Ablaufen schützen. Auch mittels PS-Taste pausiert das Spiel ohne in den Pause-Screen zu wechseln - und lässt euch also in Ruhe eine Taktik überlegen. Wunderbar!



Sobald...

...ihr aber nach etlichen Frustationsanfällen und repetitiven Gameplayelementen zurück ins Tagesleben gekehrt seid, haltet ihr euch wieder wo auf? GENAAAAAAAAAU! In eurer Lieblingsbar - quatscht mit Kumpels, seid verzweifelt und kümmert euch mit Gesprächen um andere.
Gespräche laufen übrigens automatisch ab - bis auf einige Entscheidungsaussagen, die das Ende beeinflussen.
Was aber interessant ist, ist die Tatsache auf SMS' von Catherine oder Katherine zu antworten. Dabei setzt ihr sie aus mehreren Aussagen Stück für Stück zusammen - wenn's nicht gefällt, löscht ihr die Aussage und lasst wieder etwas eintippen. Das wiederholt sich und gibt die Möglichkeit individuell zu antworten - super Idee!
Auch bekommt man von Catherine mal eine MMS mit anreizendem Bild, welches ich mir aber nie angeschaut habe.
Selbst bin ich da sehr altmodisch und war auch sehr glücklich darüber, dass es ein Happy End mit seiner hübschen langhaarigen Katherine gibt und nicht mit der "dämlichen" Versuchung. Immerhin kann ich Seitensprünge garnicht ab - weshalb ich mich manchmal ziemlich aufregte in wieviel Lügen sich Vince verstrickt und alles nur noch schlimmer macht.

Aber ansonsten bleibt nicht viel Spiel übrig: nur diese 2 Elemente ca. 12 Stunden lang - und ihr seid durch.
Kleiner Tipp: alternative Enden bei YouTube angucken - bis auf 2 unterscheiden sie sich nur marginal, was den nochmaligen Aufwand bei geringer Trophyentschädigung garnicht rechtfertigt.

Weitere Spielmodi sind kooperatives (CouchCOOP) Klettern - mit- oder gegeneinander oder schwierigere sogenannte "Babel"-Levels. Für mich ist aber an der Stelle genug - noch einmal würde ich mir die Tortour nur ungern antun.



Fazit:
Catherine hatte Aufsehen international erregt - zurecht. So intensiv und interessant dieses psychologische Profil und die Story mit ihren authentischen Charakteren, ihrem hübschen Stil, der heiklen Situation und einer gewissen Identifikation mit dem Grundthema ist (immerhin ist sich jeder selbst über weibliche Reize bewusst, hat Vorlieben, etc. pp.) auch ist, so schrecklich fand ich das zwanghafte Dauerklettern.
Frust kam am meisten auf - und nur dank Lösungsvideos fand ich mich langsam da rein. Ich bin sehr schlecht fähig unter Zeitdruck zu lernen - und das ist einfach eine Frechheit mit "kaum Vielfalt" so gute Wertungen abzustauben - obwohl die Story gut ist.
Sorry... nur eingeschränkt zu empfehlen.
Schaut euch lieber ausführlich ein Let's Play an und bewertet selbst, ob ihr das am Stück durchhaltet - später sind die Etappen immer länger, komplizierter und fieser.

Sonntag, 25. März 2012

Uncharted 3 (PS3)




Chart it!

Ich weiß garnicht wo ich anfangen soll Uncharted 3 zu loben. Würde euch ein einfacher Befehl "KAUFT ES!" ausreichen und der Test wäre damit abgeschlossen?
So quasi:



Fazit:
Uncharted 3 ist echt super, gebt euer Geld aus - egal wieviel irgendjemand dafür haben will!

Nein? Na gut... dann reicht es eben nicht und ich schreibe stattdessen warum ich dieser Auffassung bin und ihr bestimmt auch sein werdet.

Naughty Dog ist auch beim dritten Teil des PS3-exklusiven Abenteuers auf den Spuren von Indiana Jones & Lara Croft am Werke und hat ein ausnahmslos gutes filmreifes Action-Adventure der Superklasse geschaffen.
Wo Indy schon längst eingerostet ist und Lara es an liebevollen Dialogen und Charakteren fehlt, so haben Nathan Drake und sein Freund Sully das Zeug euch 12 Stunden lang mit einer Geschichte zu überzeugen, die mehr als nur "unterhaltend" ist.

Dieses Mal geht es um eine verloren geglaubte Stadt namens "Iram", nach denen Nate und Sully schon lange suchen. Der Schlüssel dazu soll Nate's Ring sein, ein altes Erbe von Vorfahre Francis Drake. Doch auch die Bösewichte haben den Drang dazu die Stadt zu finden - immerhin liegt da ein gefährlicher "Schatz" vergraben, der so ungewöhnlich und furchteinflößend ist wie nichts bisher.
Viel verrate ich nicht vorab - immerhin ist die Geschichte so genial und spannend erzählt wie es vergleichbar nirgends sein kann.

Hier ist der Spielfluss so perfekt und nahtlos in Zwischensequenzen verwoben, die Grafik sucht Ihresgleichen (ich habe noch nicht mal auf meinem PC solch ein Wunderwerk bisher bestaunen können), die Charaktere sind allesamt authentisch, gut, witzig und liebevoll designt, sodass man nicht einfach mitfühlt, sondern sie auch vermisst, nachdem das Abenteuer vorbei ist.
Die Liebe zu Details merkt man den Machern an, die Rätsel wechseln sich PERFEKT mit Sprung- und Schusspassagen ab - und nie wird's langweilig.
Stets kommt etwas Unerwartetes oder genial Übertriebenes, sodass man denkt: "Oh meine Fresse... was geschieht da denn wieder?", obwohl ich es vom vorherigen Teil gewohnt war.
Man hat aber nicht krampfhaft versucht einen drauf zu legen, sondern versucht sich selbst neuer Dinge.



I'm not just a "Call of Uncharted: Modern Drake"

Zum Beispiel ist Nate erst später als auf dem Cover ersichtlich in der Wüste und rennt dort ziellos in der Gegend rum, wird immer kraftloser, sieht Fata Morganas, verdurstet fast... kämpft also um sein Überleben... oder durch eine spezielle Droge verdreht sich einmal die Ansicht wild und das Ganze wirkt als wäre man betrunken und irrt dabei durch eine "Wüstenstadt".
Allein welche Dinge der liebe Nate durchmachen muss... und dass die Szenarien von "London Underground", "Verlassene Villa im Wald Frankreichs" (grafisch das absolute Highlight!!!), "Syrien - Museumsschloss" oder eine verlassene Geisterwüstenstadt - es fährt keinen Standard ab oder wiederholt auch nicht Elemente aus den Vorgängern - es ist neu und die satten 12 Stunden darf man sich über SÄMTLICHE Minuten freuen. Ich selbst konnte das Pad kaum aus der Hand legen - nur Schlaf und sonstige Bedürfnisse hielten mich davon ab weiterzuspielen.
Manchmal kam bei mir bei den vielen Blockbuster-Momenten schon fast der Verdacht einer Call-of-Duty-Pompösigkeit, aber nein... Uncharted hat sich zu einer Unterhaltungsmaschine samt anspruchsvollem Innenleben gemausert. Kein einfaches "Geld verdienen" - hier steckt mühehafte Handarbeit vom Scheitel bis zur Sohle drin.



Gewohntes

Über das Gameplay selbst kann ich nicht viel Neues den Kennern der vorherigen Teile erzählen: es gibt die oftmals gleichen Waffen wie bisher (Kalash, mehrere Handfeuerwaffen - vom Colt mit Zielfernrohr bis zur Schrotpistole über Raketenwerfer, PAK90-MG oder Snipergewehren oder Shotguns ist hier vieles vertreten). Dabei könnt ihr wie gewohnt nur eine Handfeuer- und eine schwere Waffe mit euch tragen. Richtig große wie die PAK90 könnt ihr nur solange ihr nicht klettert mit euch rumschleppen und müssen schnellstmöglich zum Vorteil genutzt werden.
Bei den Rätseln haben sich die Macher wieder neue Dinge ausgedacht - aber wie man's kennt, hilft euch euer Tagebuch notfalls den Hintern.

Neu ist dann eher der Hauptwidersacher bzw. die zwei: diesmal sogar eine Frau. Man erfährt außerdem Hintergründe über Nate und Sully von vor vielen vielen Jahren. Immerhin darf man den kleinen Nate in seiner Kindheit durch ein Kapitel begleiten.

Ich bin mir zwar nicht sicher, zu lange ist's her, dass ich Teil 2 spielte, aber die Faustkämpfe waren diesmal anders. Sobald ihr zuschlagt, geht ihr meist in einen Zweikampf mit dem Gegner über (Vorsicht: andere Feinde schießen blöderweise weiter auf euch) - durch Viereck punsht ihr zu, mittels Dreieck weicht ihr gegnerischen Attacken rechtzeitig aus und kontert automatisch. Mittels Kreis löst ihr euch aus Griffen.

Bevor ich's vergesse: für die Schießereien solltet ihr in den Optionen die Zielumschaltung (über die Schulter rechts oder links gucken) aktivieren! Standardmäßig ist die nämlich, warum auch immer, ausgeschaltet.



Trophäen

Schätze gibt's wie gewohnt auch wieder hier und dort einzusammeln - 100 Stück insgesamt. Für alle gibt's dann eine Silbertrophy, für einzelne Etappen nur Bronze. Etwas mau. Auch sind die Trophäen insgesamt recht interessant und es gibt einige Aufgaben, die aus der Reihe fallen (immerhin kann man Granaten jetzt zurückwerfen - nur muss man eine Quickaction RECHTZEITIG mit EINEM Versuch bestehen), aber sonst "Uncharted"-Standard (Waffenballerzeugs, Sammelkram, sonderbare Reliquie usw.).



Highlights und was es sonst noch so zu sagen gibt

Ganz begeistert war ich - wie anfangs schon angedeutet - durch die Grafik in Frankreich's Wald... in dieser Schönheit herumzuklettern und mich an dem genialen Licht- und Schattenspiel zu erfreuen. Davor war schon die Passage als junger Nate sehr cool gemacht und später wurde ich durch den Ritt der Wüste beeindruckt. Vor allem, dass Schritte auf dem Sand nicht nur einen Abdruck, sondern leicht rieselnden Sand verursachen, war ein Gourmet für meine Augen. So detailreich hab ich's bisher kaum irgendwo gesehen.
Auch der Schiffsfriedhof hat mir seeeeeehr gut zugesagt - und die Kreuzfahrt auf dem riesigen Schiff ebenso.
Auch gibt's ein Wiedersehen mit Nate's Flamme, obwohl ich ihre Stimme irgendwie anders in Erinnerung hatte und irgendwie nicht so angetan von der deutschen Synchro (in ihrem Fall lediglich) war. Das legte sich aber.

Auch gibt es einen Multiplayermodus (Achtung: dafür braucht man den mitgelieferten Online-Pass, Aufpassen beim Gebraucht-Kauf! - Platin ist dann nicht möglich (es fehlt dann 1 BronzeTrophy)) und eine COOP-Version(lokal und LAN), bei der man allerdings diverse andere Missionen spielen kann und nicht die Kampagne.
Das bleibt aber von mir ungetestet.



Fazit:
So viel Liebe wurde in ein einziges Spiel gesteckt - Naughty Dog nimmt scheinbar nur die allerallerbesten Programmierer in sein Team auf - und das hat Respekt verdient. Uncharted ist kein Kommerz, Uncharted ist ein Produkt vollendeter Perfektion. Kein Fließbanderzeugnis, sondern echte Wertarbeit.
Ich bin begeistert - und konnte direkt nach dem ersten Durchgang nochmal anfangen - es war mehr als nur bezaubernd. Die Story sucht Ihresgleichen! Pflichtkauf!

Dienstag, 20. März 2012

WARP




Kleiner Überraschungskandidat

Vom noch unbekannten Indieentwickler "trapdoor" entwickelt, mit dickem Namen EA als Publisher auf der Packung prangert, wartet das sehr ungewöhnliche Rätsel-Action-Abenteuer auf euer Geld - 10 € ungefähr kostet's auf Xbox360, PSN oder dem Origin-Store, EA's Antwort auf Steam. Ja, richtig gehört - nix mit Steam, hier muss man anderswo blechen.

(Anm. 22.03.12: ab heute sogar doch auf Steam für ca. 10 € verfügbar. Die Vorschaufunktion war auch schon mal vertraulicher...)

Die ungewöhnliche Tatsache bei diesem Genre ist aber das nicht auf dem Cover prangernde USK-18-Logo, was aber durch den Blutfleck im Hintergrund verdeutlicht wird: wegen nur einem Feature hat es diese Einstufung bekommen - zu Recht.
Wirkt es im ersten Moment noch recht seltsam, akzeptiert man diese übertriebene Gewaltform aber zunehmend.

Aber dazu komme ich gleich.
Jetzt möchte ich euch mal vorstellungshalber ins interessante Gameplay eintauchen lassen...



Meeting Jumper©

Kennt noch jemand den klasse Action-Antisuperhelden-Streifen "Jumper" mit Hayden Christensen von 2008? Der war doch einsame Spitze, oder?
Jedenfalls erinnerte mich das Game, vor allem aufgrund der Soundähnlichkeiten des "Jumps", an das Kinovorbild.
Ihr spielt Zero, ein Alien, was von der forschsüchtigen Menschheit tief unter der Erde in einem Geheimlabor, umgeben von Meereswasser (also nur durch U-Boote erreichbar), eingesperrt wird.
Aber Zero, der absolut keine menschliche Sprache, sondern nur Gebrabbel das Spiel über beherrscht (manchmal ist es ein wenig nervig, da er es andauernd zu jeder Situation bringt), schlägt zurück.

Aus einer leicht angeschrägten, aber sonst geraden Perspektiven, also quasi ½-Isometrisch, blickt ihr stets von oben auf das Geschehen herab und steuert entweder per Tastatur (davon ist abzuraten wegen der 1 oder 0 - Steuerung / fehlendem Analogstick für präzise Manöver) oder Gamepad den Winzling durch die einzelnen Gebiete und Levelabschnitte, wobei es natürlich in einer Unter-Wasser-Basis recht linear zugeht und nur links und rechts Abzweigungen zu Extragegenstände führen, die entweder im nächsten Shop neue Fähigkeiten erkaufen lassen (, die das Überleben deutlich vereinfachen) oder euch Artworks zuspielen lassen - mehr Collectables gibt es nicht.

Auf Knopfdruck ist jederzeit eine Map verfügbar, die zur Orientierung und zum Abhaken von "Grubs" und "Filmrollen" dient. Letztere sorgen für, wie bereits besprochen, neue Artworks, die "Grubs" spendieren jeweils 1 EXP-Punkt. Die sind besonders schwer zu finden, aber liefern dagegen neue Fähigkeiten wie "lautloses Bewegen", "schnellere Beam-" oder "Laufgeschwindigkeit" oder sogar "Zeige alle Grubs auf der Karte an". Hier und dort gibt es Challenge-Räume, die bis zu 3 Grubs bringen, was aber meist unschaffbar ist / wirkt. So hatte ich zwar in der ca. 5-6 stündigen Kampagne wenig gesammelt, aber genug, um ausreichend gewappnet zu sein.

Denn das Game ist nicht leicht...



Splatter-PLOSCH!

Doch zum eigentlichen Gameplay: Zero will ausbrechen und ihr helft ihm. Durch kleinere Warps / Beams von ca. 1,5m Länge ist es meistens so, dass ihr euch von Raum zu Raum beamt - Türen sind meist verschlossen. Dabei gilt es darauf zu achten, dass keine doppelwändigen Hindernisse auf euch warten - denn dort ist die Distanz zu groß. Früh genug bekommt man auch die wichtige Fähigkeit in Gegenstände oder sogar Menschen (Soldaten oder Laborassistenten) zu beamen - und mithilfe von wilden Bewegungen zerstört ihr den Wirt. Zerspringt eine Metallkiste noch mit lauter Explosion - zerberstet ein menschlicher Organismus in diverse Einzelteile - und streicht, und da könnt ihr mir glauben, die Wände mit reichlich Rot.
Und genau dieses Feature verschafft dem Spiel einen unnatürlichen Splatterfaktor, obwohl Zero nie böse wirkt - er will einfach nur nach Hause und tut das was er kann.
Übrigens trefft ihr auf 3 Endbosse, die verschiedene Taktiken verlangen und habt im Laufe der Geschichte nur zu 2 Personen Kontakt - dem fiesen auf euch Jagd machenden Generalerzfeind und einer telepathischen geometrischen Form, die an das Bit aus TRON erinnert (siehe Cover). Letzterer hilft euch und weist euch den Weg zum nächsten Missionsziel.

Durch das Erreichen dieser erhaltet ihr an bestimmten Stellen neue Fähigkeiten wie bspw. ein Ghost-Klon, der erschaffen werden kann, um Feinde abzulenken / auf etwas schießen zu lassen oder später mithilfe dessen auch sonst nie erreichbare Gegenstände mit Zero den Platz tauschen zu lassen - ein unerreichbarer Raum beinhaltet somit nun euch und die eben noch anwesende Kiste steht im ehemaligen Flur.
Später kann man noch ... ach, das findet ihr am besten selbst heraus!

Das Spiel lohnt sich nämlich mit all seinen netten Aufgaben - ihr müsst Wachen austricksen, schnell von Wirt zu Wirt warpen (ihr könnt auch Feinde dazu bewegen sich selbst auszuschalten - verschwindet nur schnell aus dem besetzten Feind), Gegenstände umplatzieren, vieles richtig koordinieren und die Umgebung zu eurem Vorteil einsetzen - es ist also ein wahres Stealth-Vergnügen.

Denn steuern könnt ihr die Wirte / Soldaten nicht - und da Wasser eure Fähigkeiten für zu lange Zeit nimmt und euch quasi zu einem Sterblichen degradiert, ist das Fieseste was euch passieren kann, 360°-geschützte Wachen. Ein Schuss - ein Sturz irgendwo runter - und ihr seid Geschichte. Es wird oft automatisch gespeichert (selbst könnt ihr nicht), aber hin und wieder ist es ein reines Frusterlebnis, da man erst in Ruhe die Lage beobachten muss, anstatt sich von Mr. Huschi-Huschi (aka innerer Schweinehund) verleiten zu lassen.
Alle Rätsel sind lösbar und erschlagen einen nie - und wer sich zu schwach fühlt, kann mit mehr Abilities nochmal alle Bereiche abforsten und Grubs sammeln - immerhin ist's wie Metroid: mit zunehmenden Fähigkeiten erreicht man vergangene Gebiete.



Fazit:
Ein richtig klasse Geheimtipp! Schon die ersten 5 Minuten haben mich begeistert - und auch die Splattersache ist nach ein paar Minuten verdutztem Schauen zur Gewohnheit übergegangen.
WARP macht vieles richtig - hat Cutscenes, eine motivierende Rätselwelt, die viel auf Geschicklichkeit Wert legt und einige richtig coole Passagen hat, besitzt Endbosse, Klasse und einen gewissen Eigenständigkeitsfaktor - immerhin kann ich mich beamen. 10 € sind gut investiert - allerdings müsst ihr ein Gamepad und ein wenig Frustresistenz mitbringen. Gerade die Trophyhunter.

Sonntag, 18. März 2012

Vessel




Steampunk ohne Gewalt

"Strange Loop Games" brachte in den jüngsten Tagen einen Rätsel-Plattformer raus, der sich in gewisser Weise sehen lassen kann und für ca. 14 € auf Steam zu haben ist.

Ihr spielt einen Typen, dessen Namen ich erst nach einer Minirecherche wusste: Arkwright.
Dieser nette auf dem Cover zu findende junge Herr ist ein berühmter Erfinder und hat einen Samen erschaffen, der in der Nähe befindliches Wasser an sich zieht und sich zu einer beweglichen Lebensform zusammen setzt. Diese nehmen den Menschen einige Arbeit ab, da sie auf bestimmte Sachen reagieren - innerhalb der ersten Spielstunde ist das Licht, da ich aber nicht allzu lange mit dem Spiel verbrachte, kann ich keine weiteren Reaktionsursachen aufzählen.

Die herbeigeführte Deinstallation basiert nämlich auf einigen nervtötenden Sachen, mit denen sich mein Spielspaß nicht vereinbaren ließe. Es fängt schon damit an, dass die Story einfach nur durch Bilder erzählt und kein einziger Ton gesprochen wird. Durch ein paar Fotos wird einem der Erfolg des Protagonisten näher gelegt - anschließend wird er durch ein "Fluro" (Wasserwesen) aus seiner Werkstatt ausgesperrt und ... *räusper*... ja, keine Ahnung. Er rennt halt quer durch die Gegend und versucht seine außer Kontrolle geratetenen Wesen (Anmerkung: sie greifen niemals an, hüpfen nur verrückt durch die Gegend) aufzuhalten. Zumindest ist das meine Vermutung. Doof nur, dass er dabei ZU-FÄLLIGER-WEISE immer von einem Rätselraum zum nächsten stolpert.
Eigenartig, nicht wahr?

-.-



Rätsel dir die Seele aus dem Leib...

Zunächst einmal sei gesagt, dass die Grafik recht schick ist - 2D perfekt vermischt in leichte 3D-Elemente - eine flüssige Darstellung, nette Bewegungsanimationen, sehr hübsches Flüssigkeiten-Physik-Spielchen - ach... anfangs macht es Spaß sich von einem Raum zum nächsten zu Hangeln. Die Aufgaben sind nicht zu überladen und einsteigerfreundlich. Aber trotzdem will sich partout keinerlei Storyelement einstellen... naja... mal gucken.

Hier und da gibt es Schalter oder Knöpfe zu betätigen - wahlweise auch betätigen lassen, da ihr anfangs durch Maschinenkraft Fluros erzeugen könnt, die mithilfe von Licht angelockt werden und auf Druckplatten jumpen - und das Tor zum nächsten Ausgang öffnen. Mal muss man Wasser umlenken, mal heiße Lava per Wasserstrahl selbst zu einer sicheren Plattform werden lassen - oder einen Hindernisparcours bestreiten.
Interessant bleibt es durchaus - und bietet vom anfänglichen Springen und mithilfe der "E"-Taste "Betätigen" später unendlich viel Samen im Inventar, die man mit Wasser in Kontakt treten lassen muss, um Fluros zu erschaffen - bis zuletzt zur eigens zusammengebauten Wasserpumpe - die Flüssigkeiten einsaugt oder herausschießt.

Das klingt alles richtig super - und man kann mithilfe einer Map auch schnell zur Levelübersicht / Zentrale gelangen oder sich selbst schnell irgendwohin beamen, doch wird man durch manche Räume einfach nur erschlagen - und ist erstmal damit beschäftigt herauszufinden wie das funktioniert.
Da ich das aber schon als Hauptbeschäftigung in meinem Job habe - und da zwar Geld als Entlohnung erhalte, reicht mir 1x für ca. 8 Stunden am Tag solch eine Konzentration erfordernde Sache zu tun.
Aber anschließend erledigt nach Hause kommend ein Spiel anzuwerfen, was nicht ansatzweise mich mit einer vernünftigen Story unterhalten kann oder im Ausgleich dafür coole Gameplayelemente wie in "Braid" (ähnliche Sparte) hat, ist eine Zumutung.

Diese eine Stelle nachdem man seine Wasserdruckpistole zusammengebaut hat und zurück an die Oberfläche gekommen ist in einem RIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIESIGEN Fabrikraum... und die Möglichkeit hat nach draußen in einen nächsten übergroßen Levelabschnitt zu gehen, hat mich zornig werden lassen. Soviel Gerümpel kam mir entgegen, wo ich nicht weiß was als erstes zu tun ist.
Da ich gerne Dinge gleich komplettiere und nicht 1000 Sache unbeantwortet zurücklasse, fand ich es ziemlich abturnend noch weiter dran zu sitzen.
Für was eigentlich?
Genau... für absolut rein garnichts.

Übrigens: zwar kann man Schaden erhalten (durch Kontakt mit Lava bspw.), doch scheint es keinerlei Gegner zu geben, die einem was antun. Arkwright heilt sich übrigens vollautomatisch.



Fazit:
Rätselnerds können reinschauen - für alle anderen, die eine Story suchen, gibt es genug Ausweichtitel. Ich werd jetzt Mass Effect 3 spielen - und es ein wenig bedauern, dass Vessel ein paar Sachen falsch koordiniert hat, da es echt Gameplayelemente und -ideen hat, die richtig gut sind und mich anfangs echt begeistert haben. Nur an der Präsentation hapert's leider. Schade schade schade...

Samstag, 17. März 2012

ScaryGirl (PSN)




Ich habe Angst!

Erst gerade mal wenige Wochen alt ist der Release des 3D-2D-Jump'n'Runs "Scarygirl", das es für ca. 10 € im Playstation Network zu kaufen gibt. Von TikGames (Untertitel "Escape the norm") entwickelt und von SquareEnix veröffentlicht, interessierte mich von Beginn an die Tatsache, dass es sich wie das uralte "Pandemonium" spielt - es geht in einer 3D-Welt stets nur von links nach rechts - und die Kamera bzw. der Weg verändert sich - man läuft also um Ecken oder nimmt andere Abzweigungen, steuert aber trotzdem weiterhin 2D-mäßig. "Super Sache.", dachte ich mir und fing an zu spielen...



Die, little ease of mind, just die already!

In satten 21 Levels steuert ihr das titelgebende Mädchen, das selbst keinen Ton sagt, sondern nur durch einen Erzähler beschrieben und begleitet wird tapfer durch etliche Gefahren. Dabei stellt man sich typischen Gefahren wie unterschiedliche Gegnertypen, Sprungpassagen, Endbossen, Tauchabschnitten oder Abgründen, die einen just das Leben rauben.
Letzteres und die Tatsache, dass die Kollisionsabfrage eher holprig ist und an Einsteigerentwicklerunternehmen (und das ist TikGames auch) erinnert, machen aus dem anfänglich relativ ernüchternden Abenteuer später ein reines Trial & Error-Frusterleben.
 Die Checkpoints, die euren Fortschritt zwischenspeichern sind nämlich immer weiter auseinander platziert - manche Levels wirken unschaffbar (Luftschifffahrt) und manche sind wiederrum kinderleicht (Endboss unter Wasser). Dass man hier und da etwas Bestimmtes beachten muss, merkt man meist auch erst nach ein paar Versuchen, die in den Tod führen. Der eine unter Wasser Level hat nämlich nur gezielt platzierte Bereiche, wo man Luft holen kann - Fortbewegung per Kreistaste (=schneller) plus die Verwendung des Fischupgrades sind unabdingbar!
Apropos Upgrades: im Level sammelt man selbst Kristalle, die als Währung für selten ingame platzierte Shops gelten.
Dort kann man sich munter neue Attacken, Waffen oder Actionfiguren (nur zur Deko) kaufen.
Sind die neuen Attacken noch nützlich, nervt die Tatsache mit den Weapons: diese müsst ihr separat auswählen, sodass ihr deren Funktionen nutzen könnt.

Ein Anker soll angeblich langsamer zuschlagen, teilt aber mehr Schaden aus. Fächer sind dagegen schnell, aber wenig effektiv. Eine Standardwaffe gibt's auch noch, aber die könnt ihr vergessen - nehmt einfach den Anker, alles andere ist Schwachsinn.
Dazu kommt, dass man das "unter Wasser länger atmen"-Feature nur dann nutzen könnt, wenn ihr es ausgewählt habt - genauso das "länger gleiten"-Objekt. Das ist in der Hinsicht Schwachsinn, da es hätte ruhig ein permanenter, also passiver Bonus sein können - so wechselt man hastig nach erledigtem Hüpfpart das Item, nur um effektiver im Kampf sein zu können.
Das ist hirnrissig.

Genauso töten euch Berührungen von dreieckigen Stacheln, sobald ihr sie von der Seite her ankuschelt. Weiterhin verliert Scarygirl schnell Energie, wenn sie Gegner auch nur leicht berührt, was im teilweise chaotischen Kollisionssystem innerhalb eines Kampfes schnell vorkommt, weil der Gegner durch die Luft wirbelt und man währenddessen sich unter seiner Aufprallbahn befindet, um weiterzukämpfen.

Auch das Design von Scarygirl oder die "Geschichte", die ich selbst nicht mal nacherzählen kann, weil ich einfach keinen roten Faden gesehen hab, ist scheußlich. Auch setzen manche Sounds einfach aus oder das Ganze wirkt einfach nur lieblos zusammengezimmert, obwohl die Levels interessant aussehen, steckt hinter der nächsten Ecke doch wieder der Frustmoment, der einen packt und das grässliche Ausmaß einer schlechten Programmierung zeigt.



Fazit:
Wer oder was ist Scarygirl? Mir doch egal - sie nervt jedenfalls - und das aufgrund schlechter Programmierleidenschaften von TikGames. Schlechte Kollisionsabfrage, teilweise saufieses Trial & Error, teilweise hanebüchene Trophyaufgaben (jeden Level auf "Perfekt") und schlechte Sprungpassagen bzw. sauschwere Gegner oder Oldschool-Healthsystem (was eigl. in Ordnung wäre, wenn man nach einem Tod nicht gleich ALLES Gesammelte verliert) zehren am Drang weiterzuspielen.
Und nach dem schlechten und viel zu abgehackten Outro vergisst man das Ding einfach wieder.
So wie es sich gehört. Schade... da waren "Pandemonium 2" oder "Tarzan (Disney's)" schon besser - vor einem Jahrzehnt etwa.

Freitag, 16. März 2012

Uncharted - Golden Abyss (PSV)




Vorwort

Herzlich Willkommen zum ersten Vita-Game-Test auf meinem Blog. Da ich stolzer Besitzer der leistungsstarken Konsole von Sony bin, dachte ich mir, dass es doch ganz wertvoll wäre auch da ein paar Spiele zu testen. Da ich mir aber keine Games ausleihen werde (es vermutlich aufgrund der Trophybindung auch nicht geht), werden Tests zu diesem Handheld eher dünn gesät sein.
Weiterhin interessieren mich vom Line-Up auch derzeit recht wenige Spiele (Uncharted, Escape Plan und Unit 13), sodass es sich eh schon in Grenzen hält - ich aber trotzdem hoffe, dass reichlich Nachschub im Laufe der nächsten 2 Jahre kommt. Immerhin ist dann die Spieleentwicklung in vollem Gange.
Als letzten Punkt kündige ich hiermit die kürzeren Tests zu Vita- und Wii-Spielen an (Wii-Konsole kommt demnächst noch).



Stadt aus Gold

Uncharted - jetzt auch auf der Vita. Das klingt doch erstmal ganz spannend, nicht wahr? Und wie sich jeder vorstellen kann, hat der Entwickler es bestimmt nicht versaubeutelt.
Zwar war hier nicht Naughty Dog selber dran, sondern das SCE Bend Studio (hauptsächlich Syphon Filter Reihe), die von den Schöpfern Uncharted's aber überwacht wurden.

Jedenfalls war es einer der heißesten Anwärter zum Verkaufsstart/-erfolg der Vita. Das grafische Argument quasi, das übrigens auch voll überzeugen kann (Bump Mapping, Detailreichtum, Licht- und Schattenberechnung, Darstellung fast wie auf der PS3).
Quasi wie auf der PS3? Jepp - lediglich weiter entfernte Gegenstände werden leicht pixeliger dargestellt zum Entschlacken des Grafikspeichers. Das fällt - zumindest mir nicht weiter negativ auf - sondern war auf irgendeine Weise recht attraktiv. Vielleicht ist das auf meine 8-Bit-Vorliebe zurückzuführen.

Jedenfalls ist der liebe Nathan Drake mal wieder auf den Spuren von Indiana Jones unterwegs - mit einem neuen Kumpan. Auch die Story, ja die ganze Welt, ist halt komplett exklusiv für die Vita erschaffen worden - so seid ihr meist im Dschungel, an Klippen und in Höhlenkomplexen aktiv und genießt die über 34 Kapitel gestreute Geschichte um eine Stadt aus Gold, bei der euch leider auch eine Guerillaarmee samt fiesen Hauptmann gegenüber steht.

Die Steuerung geht wegen der Analogsticks super von der Hand und man merkt, dass man versucht hat sämtliche Vita-Features mit einzubauen - man nutzt die Six Axis Funktion zum Halten der Balance auf Balken, zeichnet mit Touch den Kletterweg vor, der dann automatisch absolviert wird, nimmt so auch Waffen auf, neigt die Vita während man über Kimme und Korn zielt, um das Fadenkreuz explizit auszurichten (Six Axis) oder hält sogar die Kamera in einem Minispiel gegen das Licht, um ein Pergament mit Geheimschrift aufzudecken.
So wechseln sich also Rätsel mit Vita-Funktionen mit Balle- und Klettereien ab. Super Sache und super gewohnt von den bisherigen Uncharted-Spitzenspielen - es spielt sich sehr motivierend - was auch an den vielen Schätzen liegt, die es zu entdecken gibt.

Darunter einfache Sammelsachen bis hin zu von Bambus verdeckten Items, die durch Streichtouch-Bewegungen zerschlagen werden oder Kohleabdrücke, die ebenso durch Wischen angefertigt werden müssen.
Leider gibt's für vieles nur Bronzetrophies, sodass man etwas über 45 ansammelt (Killtrophies mit Waffen und sonstiger Sammelkram bringt auch bei restloser Komplettierung lediglich Bronze) und nur für "Extremer Schwierigkeitsgrad" und ein paar andere die wertvolleren "Pötte" bekommt. Ein wenig frech - vor allen Dingen, da der Trophybaum in sämtlichen Uncharted's einen gewissen Eintönigkeitsfaktor wahrt.



Fazit:
Uncharted Golden Abyss weist zwar nicht genau dieselbe Blockbuster-Intensität wie Teil 2 auf, bietet aber eine sehr solide und erwachsen schöne Handlung mit alten und neuen Charakteren, die wie immer unglaublich sympathisch und authentisch rüberkommen. Das Spiel ist lang, zwar ohne Multiplayer, dafür aber mit einem Haufen Sammelkram. Die Grafik wunderschön, die Vita-Features sehr gut implementiert überzeugt ein gewohntes Uncharted von vorn bis hinten. Ein Kauf lohnt sich - auch wenn die minimalistischen Vita-Spielehüllen kein Handbuch beinhalten (oder ist das hier diese eine Ausnahme?).
Kaufen!

Sonntag, 11. März 2012

The Second Guest





Manchmal braucht es nicht mehr als 10 Minuten

Der unbekannte Entwickler "Twice Effect" hat nun nach mehreren Monaten, weil etlichen Verschiebungen später sein Point- and Clickadventure "The Second Guest" mithilfe des Publishers "Headup Games" rausgebracht.
P&C - da sag' ich für gewöhnlich "HEEEEEEEEY!", "YEAHR!" und sowas ähnliches.
Leider konnte mich das Adventure aber zu Beginn mal überhaupt nicht packen.
Woran liegt das?



Anno 1990

Sicherlich nicht an den professionellen deutschen Sprechern wie der Stimme von Johnny Depp oder anderen bekannten. Nein... unter anderem war die Grafik Schuld, die wenig Details bietet und eher wie ein Browser-Fan-Game wirkt. Comichaft und komplett in 2D kommt es her - doch solch steife Animationen kenne ich sonst nur aus South Park. Wenn dann noch die Männiken durch andere einfach hindurchrennen, nicht einmal eine Bückanimation vorhanden ist, die ein "Aufnehmen des Gegenstandes" verdeutlicht, ist das wirklich arm. Genauso werden keine Türen geöffnet, sondern beim Locationwechsel einfach vorher abgeblendet.
Furchtbar - und genauso sind die Textfenster, in denen man die Fragen / Antworten auswählt: karg und eckig. Ich könnte noch mit den lieblos eingeblendeten Menüs weitermachen, spare mir das aber und komme zum nächsten Punkt:



Einstieg

Ach... über die Story habe ich vor Empörung ja noch garnichts verloren. Ich spielt "Jack Ice", derzeit Student und unwissend ein Nachfahre vom kürzlich verstorbenen Lord Averton. Jemand von seinem Anwesen schreibt uns eine Nachricht und ruft zum Empfang des Testaments zur Insel.
Dort läuft, wie man bald erfährt, ein Mörder rum, der es auch auf einen abgesehen hat. Anfangs beginnt der Spaß jedenfalls wie eine Detektivuntersuchung - endet aber im Umherirren der hässlichen Locations.
Das Introvideo wurde übrigens verpixelt dargestellt und mit leichten Rucklern untermauert, was mich aber noch nicht sauer aufstoßen ließ.
Vielmehr landet man einfach unverblümt im kalten Nass des Gameplays und darf zu Beginn Jack durch die Gegend manövrieren.
Komplett unklar war wie ich mit etwas interagiere - Linksklick ging nicht, Rechtsklick genauso wenig, Mausradklick oder -dreh brachte einfach nichts.
"Das kann doch nicht wahr sein!", dachte ich mir und hielt nach einer endlosen Minute Verwirrung mal die linke Maustaste gedrückt - siehe da: das längst verschollene Untermenü ist also doch noch existent im Jahre 2012.

Per Leertaste kann ich mir gemütlich die Hotspots anzeigen lassen und klicke mich durch - überhaupt kommen mir beim Betrachten nur unlustige oder dümmliche Bemerkungen entgegen. Zum Beispiel beim Bootshaus: ein näheres Betrachten lässt Jack nur sagen: "Das scheint das Bootshaus zu sein.". Ach neee...
Ansonsten weiß er nicht einmal "Brauche ich jetzt noch nicht." beim Versuch die Paddel aufzunehmen zu sagen - sondern quengelt irgendwas von "Verstehe nicht was das soll." - und das passiert zu 90% mit den Sachen. Das Untermenü entpuppt sich also zur reinsten Spaßbremse, da dadurch immer wieder der Spielfluss gestört wird - Sprechen, Nehmen und Angucken - das hätte für 2 Tasten locker ausgereicht.
Rechts = Gucken, Links = Benutzen oder Reden. Ich will wohl selten mit einem Fenster reden und eine Putzfrau in mein Inventar stecken, Herrgott nochmal.

Nichtsdestotrotz geht noch nicht mal ein Locationwechsel mit Doppelklick und man sieht den Hauptcharakter eher im Moonwalk durch die Gegend schweben.



Fazit:
Den endgültigen Genickbruch verschaffte mir aber eine gelangweilte Userrezension in irgendeinem Fan-Forum.
Die Locations besitzen soviele Details wie ein mathematisches Viereck, Dialoge werden penetrant immer wieder mit "Jetzt klicke bitte diese einzige Gesprächsoption!" unterbrochen anstatt dass es automatisch passiert, Animationen sind der reinste Grauen, die Steuerung mit dem Untermenü ist schwachsinnig und Hotspots bringen wenig interessante Hinweise / Reaktionen. Das P&C-Adventure sollte man tunlichst vermeiden, wenn man auf der Suche nach einem humorigen Erlebnis ist.
Ein Gast reicht mir.

Adam's Venture 3




Rätsel-Fast-Food Part 3

Adam's Venture - ist das jemanden bekannt? Ziemlich Indie kommt die kleine, aber feine Episoden-Serie seit ein paar Jahren immer wieder heimlich daher und verspricht gewaltfreies Gaming via Klettern und Rätseln. Dabei bewegt sich der Hauptcharakter Adam auf den Pfaden von Indiana Jones.
Ich selbst fand die Serie schon immer recht nett, wurde aber - obwohl ich mich auf den dritten Part so gefreut hab' - sehr enttäuscht.



Geklonte Servierplatte

Dieser Teil setzt direkt am Ende des Vorgängers an, indem die Freundin von Adam entführt wird. Kurz darauf wird er ohnmächtig und träumt - vom Beginn des Abenteuers, was man dann prompt nachspielt. Keine Angst: kein Recycling aus Elementen der früheren Episoden. Ganz frisch und neckisch ist es auch - nur ein Problem haben die Knobeleien: man wird eiskalt von einem Rätsel ins nächste geworfen, ohne Erklärung auf was man hinaus will.
Alles muss man sich quasi selbst erklären bzw. probieren.
Gerade Kontaktleitungen, die zum zu entschärfenden Dynamit führen, soll man durch bestimmte Brücken-Entfernungen kappen. Warum dann auf einmal die eigens präsentierte Lösung nicht funktioniert weiß man nicht - es gibt weder Hilfe noch einen "Überspringen"-Button. Wäre ja auch komisch: man rätselt mehr als alles andere. Auf einen geschossen wird auch nie - und bei den 2 Klettereinlagen kann man auch nicht sterben.
Doch gerade beim Endkampf wird klar, dass hier so garnichts klar ist - und schon garnicht viel Hilfe gegeben wird. So irrt man quasi umher bis einem langsam die Sonne ins Gehirn scheint und man weiß was zu tun ist.
Nicht nur das, sondern auch häufige Rätselwiederholungen zerren so an den Nerven - und durch das Überlegen ist man knapp 2 Stunden beschäftigt und der Spaß endet abrupt. Im Prinzip wäre es nur 1 Stunde...

Was ich überhaupt nicht gut fand, war die Tatsache ständig Angst zu haben am nächsten Rätsel für immer zu scheitern und einige Male nervte es mich schon fast.
Das Ende ist jedenfalls eine Zumutung - Gangster festgenommen, Annäherung zum Mädchen - ENDE, 30 höchstens. Oh Gott.
Und gerade die Unreal 3 Engine macht sich zwar optisch ganz gut, entfremdlich ist aber die Tatsache, dass alle Charaktere starr geradeaus gucken und wie gruselige Puppen wirken.
Die britisch englische Synchronisation ist okay - erscheinen wird das Spiel in Deutschland erst Ende April, die Ungeduldigen können es aber bereits in diversen Online-Shops (nicht Steam) für ca. 10 € kaufen.
Der Preis ist eine Farce.



Sonstiges:
  • die Kamera ist stets fest verankert und man benötigt nie die Maus, um den Charakter zu steuern: sämtliche Manöver sind über die Tastatur zu klären
  • Figur kann springen, klettern und ducken - mehr aber nicht



Fazit:
Adam's kleines Abenteuert endet nach ca. 2 Stunden (höchstens) abrupt und mehr nach Strapazen als nach Spaß? Das ist doch wohl ein Witz, oder? Für eine Serie, die mir sonst so sehr Spaß gemacht hat, ist das unverzeihlich. Gerade für diesen Preis.

Samstag, 10. März 2012

Syndicate




Von 1993 bis 2012

Syndicate? Syndicate?... Hmm... das erinnert mich doch an ein von meinem Dad sehr geliebtes Spiel, einst für den Amiga veröffentlicht, bei dem ich ihn gern über die Schulter schaute, mich selbst aber kläglich am Spielen versuchte. Einst von "Bullfrog Productions" 1993 veröffentlicht war es ein sehr gut angekommenes Taktik-Strategiespiel aus der ISO-Perspektive.
Die Rechte dazu hat Electronic Arts seit dem und nun entschied man sich offensichtlich dazu ein Remake rauszubringen.
Und ratet mal wer das durchziehen durfte?
Starbreeze Studios - die genialen Schöpfer interessanter und hochgradiger Titel wie "Chronicles of Riddick", "Darkness" (nur Teil 1 wohlgemerkt), "Enclave" oder "Knights of the Temple". Und das waren alles grafisch sehr coole und kurzweilige Titel.
Vor allem bei ihren Ego-Shootern konnte man eine treu ergebene Stillinie erkennen, was die Steuerung angeht. Da war keine Ego-Kamera auf zwei Gerüsthände montiert - sondern alles fühlte sich irgendwie lebendig an - dynamisch.
Und nun hat sich das Studio wieder aufgemacht und trägt ein Remake den Zockern entgegen, die teilweise sogar mit hohen Erwartungen, teils auch sehr zynisch an das neue Spiel herangehen.
Zurecht?
Lasst es mich wie die Parfumkette "Douglas" sagen: "Come in and find out!".



Storyüberblick

Wir sind im Jahre 2069 angelangt und die Welt wird von mächtigen Konzernen, den titelgebenden Syndikaten, kontrolliert. Jede steht irgendwie im Kampf gegeneinander und hat auch ihre eigene Privatarmee mit der man neuerdings Probleme löst anstatt mittels Gerichtsverfahren.
Wer die Interessen blockiert, wird erschossen.
Der nicht einen einzigen Ton sagende Hauptcharakter namens "Kilo" arbeitet für das Syndikat "Eurocorp", die ihn den neuesten Chip implantieren - den DART6. Damit kann er sämtliche ältere Chipgenerationen mittels Spezialfähigkeit fern steuern und betätigt so Maschinen ohne sie anzufassen oder beeinflusst Feinde, die sich dann sogar unter anderem selbst liquidieren.

Im Intro wird auch gezeigt, dass der Großteil der Menschen mit Chips ausgestattet sind und nur wenige, quasi der "Abschaum" keine besitzt und verdrängt wird. Wer genau die sind, wird aber nicht im Spiel gezeigt und lässt sich lediglich vermuten.
Nichtsdestotrotz seid ihr mit einem echt fiesen Kollegen unterwegs, der wahlweise Zivilisten erschießt und auch selbst könnt ihr, falls ihr wollt, den Typen hinten links, den mit der Brille, das Genick entzwei brechen - einfach so.
Mit Nachvollziehbarkeit hat diese Brutalität nichts mehr zu tun und wird vermutlich auch bald zu einer Indizierung führen.

Wie es aber im Storyverlauf so kommen muss, erkennt ihr, dass da was falsch läuft und ihr stellt euch gegen euren einstigen Auftraggeber.



Ein Kilo mehr wär' echt zuviel

Der Protagonist, den ihr steuert, bewegt sich meist leider in der kurzen stark linearen Kampagne von insgesamt und höchstens 6 Stunden von Schlauchabschnitt zu Arena zu Schlauchabschnitt zu Arena zu... usw.
Dass ich euch den Shooter aber trotzdem (zwar nicht zu diesem Preis...) ans Herz legen kann, liegt daran, dass die Gefechte ziemlich cool ablaufen - neben der grafischen und stilsicheren Pracht.
Zum Kampf: ihr könnt nur 2 Waffen gleichzeitig tragen, wie so oft heutzutage, und müsst euch entscheiden zwischen den zahlreichen Schießprügeln, die ihr irgendwo findet - notfalls der Feindesleiche abzieht. Von normalen Schnellfeuerwaffen, Shotgun und Pistole geht's auch bis zu dickeren Wummen wie der Gauss-Cannon, die Ziele dauerhaft anvisiert und die Projektile dann den Weg dahin suchen oder eine Energiewaffe, die einen unmenschlich heißen Strahl abfeuern, der Gegner sofort in Brand setzt.
Aber Hauptaugenmerk liegt auf 4 taktischen Fähigkeiten: mit "Suicide" könnt ihr normale Gegner sich jederzeit selbst töten lassen - per Explosion reißen sie teilweise noch manch Kollegen mit. "Backfire" zerstört die gegnerische Knarre und "Persuasion" bekehrt kurzzeitig einen Feind, der sich dann gegen seine Freunde stellt und falls alle tot sind, selbst erledigt. Allein das ist schon genial - hinzu kommt aber noch ein Zeitlupenmodus, der auch durch Levelwände Feinde problemlos ausfindig machen und einen die Kontrolle über das Geschehen bringen lässt.

Diese und auch eure Grundfähigkeiten wie Health oder -Regeneration (ihr heilt euch Shooter-standardmäßig von selbst) können durch Upgrades aufgestockt werden. Einen neuen Chip erhaltet ihr aber meist erst nach einem Boss-Fight. Das Upgrademenü ist schlicht, aber effektiv. Nur könnt ihr nicht längst ALLES bis zum Spielende freischalten - also ist sorgsames Planen angedacht. EXP, Dialoge oder gar Questannahmen sind in diesem Spiel genauso wenig wie Einkäufe oder große freie Welt vorhanden. Dies ist quasi etwas, worauf ihr euer Augenmerk legen müsst. Insgesamt ist das Spiel locker zu schaffen, fordert aber hier und da trotzdem mal.
Unklar ist aber, wann Gegner gut und wann nicht gut feuern können. Manchmal landen sie nur Kopfschüsse und manchmal ballern sie das ganze Magazin in die Luft, obwohl ihr ihnen fast die Hand schütteln könntet.
Trotzdem handeln sie intelligent, weichen aus, verstecken sich, rücken vor und bedrängen euch.
Wenn dann noch heftigere Gegner kommen, die eine regenerative Panzerung haben, wird's eng.

Jedoch war ein Feature etwas komisch: per Upgrade kriegt ihr einen Healthbonus, sobald ihr jemanden im Nahkampf killt (diese Moves töten jederzeit sofort FALLS er sich anwenden lässt - große Brüder lassen sowas freilich nicht mit sich machen). In der Kill-Sequenz seid ihr aber unverwundbar - also könnt ihr das bei einer kleinen Armee Munitionssparend schnell und diskret erledigen. Lustig.



Ambiente / Art Design

Was Syndicate aber gut kann, ist nicht nur den Spieler mit seiner undurchsichtigen Story verwirren und etwas abrupt zuende lassen, sondern auch grafisch stets überzeugen. Einziges Manko ist der teilweise ÜBERmäßige Einsatz von Blendeffekten, falls man die Sonne über den Horizont ragt. Vermutlich rennen die Menschen tagtäglich außerhalb schattiger Bereiche ständig irgendwo gegen - anders kann ich mir das nicht erklären, dass man in einigen Bereichen fast nicht mehr die eigene Waffe erkennen kann.
Die Levels an sich sind auch schick designt und wirken abwechslungsreich. Das was als nächstes kommt, hat man bestimmt noch nicht gesehen, obwohl es sich alles ein wenig ähnelt - aber kein Wunder, dass so viele digitale Anzeigen und Monitore zu sehen sind, immerhin befinden wir uns in der Zukunft. Das geht also völlig in Ordnung.
Doch ein wenig "außerhalb von fetten HighTech-Konzerngebäuden" wär mir schon lieb gewesen - auch angesichts der arg kurzen Spielzeit und des abrupten Endes (, das euch nur noch in den nicht lokalen COOP-Modus entlässt).



Sonstiges:
  • Bossfights sind recht zäh, aber erfordern unterschiedliche Taktiken bzw. stellt einen vor unterschiedlich begabten Feinden
  • Rätsel gibt es keine bzw. sind sausimpel und Sprungpassagen sind nicht der Rede wert - es wird mehr geballert oder zugeguckt als alles andere
  • Waffensounds sind toll
  • Musikuntermalung passt und geht nicht auf die nerven - einzig der Credits-Track kann ein wenig nerven
  • es gibt Abschnitte mit unendl. Munition (Gatling), die Spaß machen, aber ein wenig zu leicht sind - und die Gegner zerplatzen lassen
  • hilfreich: Gegner, die sterbend zu Boden sinken, färben sich blau und signalisieren, dass sie genug haben
  • Getötete spenden Energie, die ihr für eure 3 Spezialfähigkeiten braucht - Zeitlupe lädt sich automatisch wieder auf


Fazit:
Enttäuscht bin ich von "Syndicate" nicht, nur erwartet habe ich etwas mit einer offenen Welt, Quests oder mehr Story - hineingeschmissen wurde ich aber in einen linearen Shooter, der aber zeigt, dass auch mit wenig Gameplayelementen der Spielspaß erhalten bleiben kann. Zumindest sieht man auch dem Ambiente die Detailverliebtheit an - immerhin wirkt alles wirklich wie in der Zukunft und ein wenig bedrohlich und kalt.
Erinnert an Blade Runner und Deus Ex Human Revolution. Sehr nett und spaßig - doch nichts zum Vollpreis. Dazu ist der Titel viel zu schnell durchgespielt.
Lieber warten bis zum 75% Ersparnis.

Donnerstag, 8. März 2012

PS Vita (Special)


V für Vita

Wenn ich an das Kaufdatum denke, so gelange ich recht schnell ins Schwärmen... eigens zusammengespart, endlich in den eigenen Händen - und so tolle Funktionen hat sie.
Die Rede ist natürlich von Sony's PlayStation Vita, dem echten würdigen Nachfolger der PSP 1 (ich klammere jetzt mal das missglückte erfolgslose Kind "PSP Go" aus).
Schon seit dem Fakt mit 2 Analogsticks und einer Grafik, die ich sonst nur auf PS3 gewohnt bin - und das im mobilen handlichen Rahmen sucht derzeit seinesgleichen (4 Prozessorkerne!!!) - wusste ich, dass ich einer der Release-Day-Käufer sein werde.
"Mir egal wie schlecht einige Statistiker den Erfolg voraussagen - ich will sie!", dachte ich mir und suchtete dem Release am 22.02.12 sehnlichst entgegen.

250 € sind für das WiFi-Modell über die Ladentheke geflossen - zuzüglich ca. 45 € für "Uncharted: Golden Abyss" und 50 € für die maximale derzeit verfügbare Minispeicherkarte (16gb). Fehlt Letzteres, ist ein reibungsloses Spielen erst garnicht möglich, da ein interner Speicher für privaten Kram nicht vorgesehen ist.

Als ich die kleine Schachtel auspackte, konnte ich garnicht erwarten die von Testern aus aller Welt geprüfte und seit Dezember 2011 bereits in Japan erhältliche hoch gelobte Vita selbst anzufassen.



Please touch me!

Als erstes fallen beim Auspacken bestimmt das größere Display, die nahezu gleich bleibende Dünnheit und vor allem die 2 Analogsticks auf, die eben vor allem auch Shooter nun gut kontrollieren lassen. Niedlich klein sind sie und wie später festzustellen waren sie auch bequem bedienbar, wenn man auch natürlich ganz gefühlvoll mit Ihnen umgehen muss als auf der PS3 gewohnt - ansonsten sind die Kameraausschläge ingame ziemlich deftig.

Nach dem Start kommt man dann aber zum ersten großen an die moderne Handygeneration angepasste Funktion: per Touchfeld gibt man diverse Infos ein, konfiguriert die Uhr - und wird gebeten sich mit dem PSN-Konto zu verbinden bzw. eins zu erstellen.
Denn Funktionen wie der Store, die Trophies oder die App "near" verlangen nach einer Anmeldung. Wer später den Vorgang erst vornehmen will, kann dies bedenkenlos tun - Trophies werden nur lokal gespeichert und noch nicht mit einem neuen Konto verknüpft.
Nutzer legt man nämlich auf der Vita nicht an.
Auch die Oberfläche gleicht eher einem Handy als dem gewohnten PS3-Schema: auf Wunsch könnt ihr mehrere Screens konfigurieren - farblich und inhaltlich schiebt/zieht ihr euch von einer Pinnwand zur anderen, um die individuell platzierten und installierten Apps abzurufen.
Zu einer gewissen wird man direkt bei Hardwarestart eingeladen:



Begrüßungscenter

Wer das startet, wird in die grundlegenden, aber lediglich spielerischen Funktionen des Handhelds eingewiesen: Front-Touch (Click & Drag), Back-Touch (-||-), Six-Axis, Front- und Backkamera (2MP) & Microphone. Allesamt nette Spielereien - aber dennoch ließ sich eine detaillierte Tour durch Gerätekonfigurationseinstellungen oder andere Möglichkeiten vermissen.
Andere Möglichkeiten sind nämlich die "Augmented Reality"-Cards, die mitgeliefert werden und einen Gutscheincode beinhalten, der 3 kostenlose Spiele zum Download aus dem Store anbietet.
Das Coole: die Cards besitzen ein spezielles Muster, das auf die Kamera / App reagiert und so virtuelle Welten in einen echten von der Kamera gezeigten Hintergrund implementiert.

Zum Beispiel tut das "Cliff Diving" mit einem Sprungturm, der sich mit der Bewegung der Vita im korrekten Betrachtungswinkel in Echtzeit mitdreht. Wer die Karte bedeckt, löscht natürlich die Magie in Schall und Rauch auf - aber eine nette Idee ist das schonmal auf dem buschigen Fell der dösenden Hauskatze einen Turmspringer ins kühle Nass hüpfen zu lassen.
Zumindest derzeit "nur eine nette Idee", da das Line-Up für die Vita zwar zu den umfrangreicheren gehört, aber trotzdem viele uninteressante bzw. größtenteils spaßbefreite Tech-Titel beinhaltet.



Line-Up

Wie auf bestimmte Presseseiten nachzulesen ist, gibt es einige Titel, die über eine 30%-Wertung nicht hinausgekommen sind: "Touch my Kata-Mari" habe ich selbst antesten können und widerte mich mit ewig langen nicht abbrechbaren Cutscenes schon vor dem eigentlichen Spielstart ab.
Rayman Origins, was richtig gut ist, kommt als 1:1-Portierung auf die kleine Konsole - eine einfache Möglichkeit 2x Kohle abzustauben, aber von mir stark befürchtet wird. Was soll ich mit dem gleichen Angebot mobil, wenn ich's auch für PS3 haben kann? *grrrrr*
Genauso brachte man "Ninja Gaiden Sigma Plus" raus - einer nahezu 1:1-Portierung eines über Jahre angealterten PS3-Klassikers.
Krass, dass auch "Dungeon Hunter Alliance" für ca. 40 € vertickt wird, obwohl es im PSN für PS3 bereits seit einer ganzen Weile für 1/3 des Preises verfügbar ist - nahezu mit identischen Inhalten.
Das ist ein klarer Scherz.
Für mich aber zumindest beruhigend, weil Geld sparend, dass mich nur 2 Titel interessierten: das bereits genannte "Uncharted GA" und "Escape Plan". Letzteres nur im Store für 13 € vorhanden.



Uncharted - Golden Abyss

Nicht als separaten Test, sondern hier nur als kleinen Einblick hat mich das Spiel sofort begeistert. Als Fan der Serie fällt sofort die geile Grafik auf: Bump Mapping, Detailliertheit, flüssige Framerate, exzellente Steuerung - hier wurden sämtliche grafsche Register gezogen, die als hardwareseitige Möglichkeiten der Vita den zu werbernden Kunden die Kinnlade runterklappen lassen soll.
Auch die Vita-Features, die immer als Alternative zur herkömmlichen Steuerung angeboten werden, wissen zu überzeugen. Wer will, kann in Kletterpassagen per Touch den Kraxelweg vorgeben - alles läuft dann automatisch ab und man kann sich 3 Sekunden Ruhe gönnen.
Genauso muss man mit Wischbewegungen Quick Action Moves bewältigen, putzt Gegenstände vom Dreck sauber, setzt Puzzleteile zusammen, verprügelt Gegner oder sammelt Gegenstände auf.
Weiterhin geht die Steuerung gut von der Hand - zielen und schießen erfordert zwar Feingefühl, aber daran gewöhnt man sich schnell.
Das Menü - genauso wie viele andere Dinge werden hauptsächlich über die Berührung des Bildschirms gesteuert.

Ansonsten wartet ein solides Abenteuer mit einem netten weiblichen Neuzugang auf den Spieler - und halt ein komplett neues Uncharted. Mehr im Dschungel und Ruinen / Camps ist man dort unterwegs - die Unterhaltung ist auf hohem Niveau, immer gibt's etwas Neues zu entdecken und zu tun - doch die kieferrunterklappende Blockbusterunterhaltung von Teil 2 ist leider nicht mehr übrig.
Das tut der Sache aber keinen Abbruch.
Immerhin kann man ja auch Trophäen neuerdings auf der Vita sammeln - auch Platin - und auch doppelt (gleiche Titel auf PS3 und Vita werden hier trotzdem unterschieden).

Einziges Problem: die Vita-Trophies werden nicht auf der PS3 angezeigt, aber wohl der aktuelle Prozentbalken.
Umgekehrt ist es aber möglich: auf der Vita sieht man ALLES. Das liegt an 2 Servern, die Sony betreibt und noch nicht migriert bzw. gemirrort hat.
Hoffentlich kommt das bald - schließlich wollen die Gamer auch ordentliche Gamercards (ich auch, verdammt!).



Sonstiges:

  • Analogsticks haben keine Klickfunktion (kein L3 oder R3)
  • es gibt nach wie vor nur 2 Schultertasten (und nicht vier wie auf der PS3)
  • die Tasten sind ein wenig kleiner, das Display aber größer
  • die Konsole lässt sich gut greifen - allerdings berührt man zuweilen gern das Backtouchdisplay, wobei man hier und dort unbeabsichtigt Aktionen vollführt (ingame, nicht im Menü) - stört aber kaum
  • das 3G-Modell für 300 € benötigt einen Vertrag mit einem Mobilpartner - Kauf lohnt sich also nur bedingt
  • Google-Maps ist integriert
  • gibt wenig Launch-Apps, welche aber bestimmt bald nachrücken
  • Apps können parallel geführt werden
  • Apps (besonders Games) beendet man in nur 1 Sekunde (!) - keine Miniwartezeit wie auf PS3
  • man ist blitzschnell wieder in der Hauptoberfläche
  • über eine speziell benötigte Software können Dateien zwischen Handheld und PC ausgetauscht werden
  • Videos benötigen spezielle Codecs (MPEG-4 Simple Profile (AAC), H.264/MPEG-4 AVC Hi/Main/Baseline Profile (AAC)) - ich hoffe es kommt eine App, die mir lästige CPU-auslastende Umwandlungen erspart (VLC ftw!)
  • es ist möglich PSP-Spiele online zu kaufen bzw. per Passport (trotzdem gegen Entgeld) zu portieren und zu zocken (ungetestet)
  • App "near" ermöglicht das Finden von in der Umgebung zockenden Gamern (ungetestet)
  •  PSN-Store ist der gleiche wie auf PS3 - wer Geld auf der Vita auflädt, hat auch auf der PS3 darauf Zugriff (und umgekehrt)



Fazit:
Vita - ist lateinisch und heißt "Leben". Und genauso wirkt er auch der kleine bezaubernde Handheld: lebendig, und nicht steif wie der Vorgänger. Eine Technik unter der Haube, die mich als Core Gamer ziemlich beeindruckt und in Sicherheit wiegt was die Zukunft des Gerätes angeht: der Erfolg wird andauern und ich sträube mich dagegen zu glauben, dass die Smartphone-Nerds und -Sesselpupser (mit der Vita ist erst 2012 "Touch" bei mir angekommen) so ein Gerät verdrängen.
Dass Mami nicht viel übrig hat für Technik und lieber ihre wütenden Vögel durch die Luft katapultiert auf einem Apfelphone, das mit seiner Aluminum-kalten Herzlosigkeit Geräte für Rich People und die, die's noch werden wollen anbietet, nur um die Kommerztrommel noch weiter zu schüren, wundert mich nicht.
Aber das heißt noch lange nicht, dass Sony damit Verluste macht - ich bin froh darüber, dass ein Hersteller den Spagat zwischen Phone und Gaming-Device geschafft an, an Sympathie gewinnt und nicht wie Microsoft versucht verkrampft auf einer modernen Welle mitzuschwimmen (Windows 8).
Die Vita ist genial - und besitzt viele Features, die professionelle Spiele mit neuen Inhalten erweitern und Abwechslung schaffen. Das mit einem hochwertigen HD-Display und Design? Klasse!
Ich bin gespannt auf die nächsten Games!

Mittwoch, 7. März 2012

Derzeit #1

Nun... eine Woche ist bald rum und immer noch keine neuen Updates? Was macht der Kerl eigentlich nur die ganze Zeit?

Abseits meines beruflichen Stresses und der damit gekoppelten Suche nach Entspannung nach getaner Arbeit zocke ich derzeit "Brütal Legend" (Trophy-Hunting) auf PS3 und habe es seit dem Kampagnen-Break anno 2010 mal wieder angerührt.
Ein Test wird es dazu nicht geben - dazu ist das Spiel 1. zu alt, 2. schonmal von mir gespielt (zu alten Games gibt's nur auf überzeugenden Wunsch ein Test) und 3. entspricht es ungefähr den meisten Pressemitteilungen.

Kurzfazit dazu: Wer Psychonauts vergöttert, darf sich auf eine kleine bis größere Enttäuschung gefasst machen. Hat EA zuviel Mitbestimmung betrieben? Wer hat Schafer dazu überredet ein überladenes Echtzeit-Strategiefeature in ein sonst Hack'n'Slay-Game zu stopfen? Warum ist die Kampagne so kurz? Und was soll diese übertrieben große Welt, die teilweise auch ein wenig leer daher kommt.
Kompakter und genialer waren da schon das Psychonauts-Camp.
Außerdem ist der Multiplayer fragwürdig, da nur Strategieteil, den keiner will: niemand ist on.
Trotzdem macht's Spaß mit dem Teufel durch die Prärie zu donnern, die wilde Metal-Welt und die vielen genialen Designideen von Schafer zu sehen. Quasi: Kritik auf hohem Niveau, weil man vorher Besseres geleistet hat. Schade - aber Schafer: nach deinem aktuellen Kickstarter-Erfolg wird's ungebunden bestimmt wieder besser.
Wenn ich an ein Entwicklerteam glaube, dann an "Double Fine".

Ein abschließendes Zitat von Tenacious D: "You can't kill the metal - the metal will live on".


Für euch zur Info: "Eat Lead: Return of Matt Hazard" und "Matt Hazard: Blood bath and beyond" - 100%. Das hat Zeit gefressen - demnächst habe ich aber wieder Zeit für ein paar neue Reviews.

Nexter Test: Syndicate (PC)


Wir sehen uns, lieber Leser!

UnknownCommand

Samstag, 3. März 2012

NeverDead (PS3)




Immortal

Schon wenn man die Introsequenz, die Charaktere, die Bizarrheit der Gegner oder auch die Verhaltensweisen der zwei Nebendarstellerinnen beobachtet, denkt man bei NeverDead eher an ein Werk von Japanern als von Briten. Denn Letztere sind aber tatsächlich die Urheber dieses strangen Werkes, vertrieben von Publisher Konami.

Ihr spielt Bryce, einen vor 500 Jahren gewaltsam verfluchten Dämonenjäger. Seine Freundin wurde ihn genommen... seine Schönheit gleich mit... aber vor allem eins: die Sterblichkeit. So verbringt er halb versifft sein unsterbliches Leben und verdingt sich weiterhin als Vernichter des Bösen auf Abruf. Die Regierung schickt ihn wieder los - eine ganz normale Schönheit namens "Arcadia" kommt mit... und die Welt muss gerettet werden. Außerdem ist klar: eine alte Rechnung ist noch zu begleichen.
Ein wenig wirr wird die Story erzählt, Spaß machen aber vor allem die Unterhaltungen zwischen Arcadia und Bryce. Und gerade weil es wie ein Comic ist, passt die namensgebende Eigenschaft ausgezeichnet zum Helden und bringt frische Luft ins 3rd-Person-Action-Genre.



Bryce allmächtig? Mitnichten!

Denn der gute Mann wird oftmals im Spiel in seine Einzelteile komplett oder nur teils zerstückelt. Manchmal ist das sogar wichtig, da man sonst den Level nicht abschließen bzw. fortführen kann. Der Protagonist kann nämlich auf Knopfdruck seinen Kopf abreißen und wie einen Basketball davonschmeißen - der eigene Körper bleibt dann leblos zurück und man steuert ausschließlich die kleine Birne durch die Infrastruktur (meist Lüftungsschächte) - wenn man dann über den Torso rollt, setzt er sich wieder zusammen - anders ist es bei Gliedmaßen (Arme oder Beine) - die heften sich quasi nur bizarr an den Kopf ("Beautiful Katamari" lässt grüßen). Erst wenn der Torso erreicht wurde, kann man auch langsam einen Schritt in Richtung "normal sein" machen und über den Boden kriechend (ohne Beine) oder hüpfend (mit nur 1 Bein) durch Hechtrollen fehlende Gliedmaßen wieder einsammeln.
Das ist auch eine der Hauptbeschäftigungen, da Bryce unglaublich schnell in seine Einzelteile zerfliegt und wenig Angriffe aushält, ja schon eine kleine Attacke eines WauWau-ähnlichen Monsterviechs (Puppy) ausreichen, um den Kopf oder gleich alles auseinanderzubeißen.
Beine sind zum Ausweichen bitter nötig - und beide Arme zum Ballern nämlich auch.

Sowohl die linke als auch die rechte Hand kann mit verschiedenen Waffen aus einem sehr kleinen sich erst über die Kampagne aufbauenden Pensum bestückt werden: Shotgun, Uzi, Pistole, Maschinengewehr, Granatwerfer oder Armbrust - mehr geht nicht.
Das ist schade, aber erfüllt trotzdem seinen Zweck, da einige Waffen gegen gewisse Gegner am besten einzusetzen sind (Shotgun, Granatwerfer), wohingegen die Pistole oder die Uzi später zur Belanglosigkeit versumpfen.
Zwar gibt es begrenzt Munition zu allem, ihr findet aber stets genügend hier und da herumliegen.

Falls mal Not am Mann ist, greift Bryce eben zu seinem Schwert (, das im Storyverlauf auch immer besser wird) und schnetzelt sich mit hoher Gefahr zerstückelt zu werden im Nahkampf durch die Gegnerhorden.



You're your own enemy

Das Zerstückelt-Werden ist auch wie angesprochen eins der Hauptprobleme vom Spiel. Seid ihr in den ersten Minuten noch hellauf begeistert bzw. gut unterhalten, so nervt es später einfach nur die Gegnerspawnkanister nicht rechtzeitig zerstört zu kriegen (die auch noch ewig viel Nahkampfattacken brauchen), aus dem unendlich Feinde heraustreten oder nicht rechtzeitig Arcadia auf Knopfdruck zu retten (geht nur in zusammengesetzter Form) sofern sie mal niedergestreckt wurde (ihr müsst sie in jedem Level beschützen)... oder von einem echt gemeinen Viech verschlungen zu werden.
Da Bryce zwar offiziell unsterblich ist, das Spiel aber natürlich nicht zu leicht sein will, tauchen in jedem Kampfareal (es sind echt in sich abgeschlossene Areale - wie in DMC mit einer dämonischen Absperrung) kleine unendlich respawnende Minimonster auf, die fix überall hinrollen und abgetrennte Körperteile oder schlimmer: euren Kopf aufsaugen. Die verdauten Körperteile können zwar auf Knopfdruck genauso wie der ganze Körper wieder zusammengesetzt werden (eine Leiste füllt sich von alleine auf, die das erlaubt), aber wenn die kleinen Gemeinheiten euren Kopf einsaugen, wird's ernst: erst einmal in ihrem Körper, bleiben euch nur Sekundenbruchteile um ein Minispiel mit EINEM Versuch zu lösen - wer scheitert, darf vom letzten fair gesetzten Checkpoint aus wieder anfangen.
Das gleiche gilt für manche Abgründe, in die Bryce nicht fallen darf - unklar ist aber für welche das gilt, weshalb man das hin und wieder einfach herausfindet, da beim Zersplattern des Körpers durch Feinde oftmals der Kopf wild herumfliegt.
Gerade, wenn der Torso mal von Umgebungstrümmern begraben sein sollte, kommt man da nur schwer heran.



Unausgegorenheit

Innerhalb der 8 Kapitel umfassenden 6-bis-8-Stunden-Solokampagne gibt's etwas, das mich bis jetzt noch immer sauer aufstoßen lässt: das Upgradesystem.
Für jeden Gegner und jedes gesammelte Collectable gibt es EXP - für End- bzw. große Zwischenbosse natürlich mehr. Wer genügend hat, kann neue Fähigkeiten einkaufen - die meisten wie "automatisch zerfetzen" oder "höhere Sprungkraft" sind entweder nur halb nützlich oder komplett sinnlos. Dermaßen aus dem Ruder gelaufen ist die Aktivierung dieser Abilities.
Wer jetzt denkt, dass der bloße Kauf dies tut, der irrt gewaltig: Bryce hat anfangs lediglich 10 Slots zum Einsatz frei, die er beliebig während des Games belegen kann - ob im oder außerhalb des Kampfes: egal.
Das Problem: es gibt zuviele Fähigkeiten mit zuvielen Belegungen (manche belegen gleich 4 Slots bei maximal 15 möglichen), die nicht immer nützlich sind. So schließt man manche komplett aus bzw. würde gern mehr nehmen, was aber nicht geht bzw. nur jedesmal umständlich bei einer neuen Kampfsituation umgeändert werden müsste.

MÜSSTE - das wird aber niemand machen, da das Spiel dann GAR keinen Spaß macht.
Es fetzt zwar schon, dass man die Umgebung meist komplett zerkloppen und die Trümmer zum Begräbnis der Feinde nutzen kann, aber gewisse Features sind eher Failures geworden.
Schade.
Denn die netten Levels und die rockige stimmige Musik passend gut zum Geschehen.



Sonstiges:

  • das Spiel kommt in engl. Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln
  • Blut ist teils Lila, teils Rot
  • neben dem Kopf könnt ihr euch auch den Arm abreißen und werfen - so werden Collectables gesammelt
  • der Kopf kann auf Knopfdruck einen Speedschub kriegen (überlebenswichtig), der auf dem D-Pad der oberen ist - erschwerte Steuerung
  • einen Multiplayer mit Herausforderungen gibt es auch, wo aber scheinbar wenig los ist - zurecht
  • die Waffen wechselt man nur die Reihe durch - kein exaktes Anwählen möglich



Fazit:
Einmal durchspielen reicht. Also was die Unsterblichkeit dieses Games als Erinnerung in meinem Gehirn angeht, tut es sich ziemlich schwer... der Ausflug mit Bryce war zwar interessant, aber dieses übertrieben empfindliche Dauerauseinanderfallen kann schon gehörig nerven - man lernt aber das zu vermeiden bzw. damit umzugehen und dann spielt sich das Spiel auch solide.
Bitte aus der Videothek ausleihen!