Google+ Games ... aaand other accidents: 06/01/2011 - 07/01/2011

Dienstag, 28. Juni 2011

Dungeon Siege 3 (PS3)




Alle guten Dinge sind... drei?!

Es scheint ein wenig verhext zu sein im Jahre 2011 - die 3 im Titel scheint fast ein Merkmal dieses Jahres zu sein - ob Uncharted 3, Deus Ex 3, Fable 3 (PC), Battlefield 3, Modern Warfare 3 - diese Zahl taucht wirklich überall auf. Nun ist aber wie bei den sonstgenannten Titeln leider nicht immer ein Quantensprung nach vorne oder gar gute Qualität zu erwarten. Leider macht auch da Dungeon Siege 3 keine Ausnahme und reiht sich in die Belanglosigkeit der Dungeon-Siege-Reihe ein, denn sowohl vom Storytelling als auch vom Anspruch bzw. der Abwechslung hat es den Teilen schon immer gemangelt. Die letzten beiden Aspekte kann man ja getrost weglassen, wenn das Drumherum samt Geschichte (erzählt in schicken Rendersequenzen, mit viel Liebe und netten Wendungen geschmückt, etc.) stimmt. Tut es aber nicht, und das obwohl ein neuer Entwickler an der Reihe ist. Obsidian Entertainment - vielleicht dem einen oder anderen durch "Neverwinter Nights 2", "Alpha Protocol" oder "Fallout: New Vegas" bekannt. Für mich sind diese 3 aufgezählten Spiele eine bittere Enttäuschung gewesen - von den üblichen Konsolenkrankheiten, die in Wirklichkeit nie richtig bzw. teilweise erst sehr spät ausgemerzt wurden, ganz zu schweigen. Ich weiß bis heute nicht, warum ich letzten Sommer meine Zeit bis zum Abspann in "Bullshit Protocol" investiert hab - ein so dermaßen grafisch schlechtes, ruckelndes, unmotivierendes, drittklassig-wirkendes, langweiliges Spiel trudelte schon seit Längerem nicht mehr auf meine Festplatte ein. Und vom belanglosen Fallout fang' ich nicht nochmal mit dem Jammern an.
Jedenfalls ging ich zunächst ohne dieses Wissen an das Spiel heran. Im Gepäck solide Pressemeinungen im 80er-Wertungsbereich; Spieler, die die neuen Abänderungen nicht für gut hießen und eine Steuerung, die zumindest auf dem PC zu vergraulen weiß.
Und ich muss sagen: es spielte sich nicht im oberen Standardsegment, sondern enorm motivierend und an geniale Kurzweilspiele wie "Baldurs Gate - Dark Alliance" oder "Fallout: BoS" (beides PS2) erinnert. Also bekam ich die eh schon actionorientierte Art von Dungeon Siege als klaren Diablo-liken Dungeonklopper in neuem Gewand präsentiert - toll! Das dachte ich mir zumindest noch bis dahin, aber zu meinem späteren Bedauern sollte sich das dummerweise ja schleichend ändern...




Behinderus Maximus

Diese Überschrift widme ich ganz allein den lieben Entwicklern von Obsidian - denn obwohl die erste halbe Stunde auf meinem ersten Testsystem, dem PC, recht stabil lief - auf relativ hohen Einstellungen, so verwunderte es mich doch, dass ein öfter auftretendes Mikroruckeln an den Tag gelegt wurde mit abstandsweise erscheinenden Soundstottern. Nach einigem Stirnrunzeln wurde mir nach einem Check im Task Manager bewusst, dass der Dungeon-Siege-3-Prozess 100% CPU-Auslastung bewirkt. Also ist da für aufwendige Soundberechnungen wohl kein Platz mehr. Ich habe eine onboard-Karte, aber das sollte trotzdem - wie bei vielen anderen Games kein Problem verursachen. Das komische ist aber Folgendes: es lief vorher schon flüssig und selbst wenn ich die Grafik auf's vergangene Zeitalter (800x600, alles auf low) runterkurbelte, tat sich daran nicht ein Quäntchen.
Wie ich später herausfand, soll es daran liegen, dass ich einen Dual Core benutze. Mit einem Quad Core läuft's auf 49% (man erkennt also, dass es echt 2 Prozessoren voll auslastet - warum auch immer... denn sowohl programmiertechnisch aufwendige Intelligenz muss da zumindest nicht neben der zwar schicken, aber nicht äußerst herausragenden Grafik berechnet werden). Aus Angst meinen PC zu überfordern wegen einem Spiel was es vielleicht noch nicht einmal wert ist, suchte ich in Foren und im Netz - neben einem bestätigenden Game-Performance-Test fand ich im offiziellen Forum leider nichts außer Gequatsche und das typisch neumoderne kindische Streiten über Belanglosigkeiten.
Jedenfalls schrieb ich den Support an, dass dies bitte im nächsten Patch mit berücksichtigt werden soll.
Voll grenzwertig ist leider, dass Obsidian bereits einen Patch angekündigt hat, nur leider soll der sich um die verkorkste (/gewöhnungsbedürftige) Steuerung kümmern. Das ist mittlerweile circa eine Woche her. Ich schätze das dauert noch eine kleine Ewigkeit, weil die "Kundensupport" irgendwie nie richtig erklärt bekommen haben - belanglose Patches nach ewig langer Zeit (Monate später) haben sie ja bereits bei "Alpha Protocol" hinbekommen. Gratulation.
Meine Hoffnung schwand - ich lieh es mir halt vorerst für meine PlayStation 3 aus und spielte es dort gemütlich ____ (man beachte, dass ich ganz bewusst das Wort "durch" an dieser Stelle weg ließ...). Zu meinem Entsetzen gab es auch hier Mikroruckler - nur leider konstant und die Grafik war auch nicht mehr so faszinierend, jedenfalls hatte ich nun ganz Zeit mich den Inhalten zu widmen.




Was hat sich nun eigentlich verändert? Und was eigentlich nicht?

Einigen Spielern wird sofort die bereits erwähnte Actionorientierung auffallen - allein die Steuerung geht dieses Mal sofort Casual Gamern ins Blut über, wo man sonst auf dem PC mit der Maus wild herum auf den Gegner klickerte bzw. mit einer anderen Taste nach seinem Ableben auch alle herumliegenden Gegenstände anzeigen lassen konnte und ein Inventar neben sich langsam vergrößernder Party hatte.
Große Party? Fehlanzeige. Nur eine Person kann dich aktiv begleiten - im Multiplayer schaut's dann anders aus: 2 Spieler lokal, 4 online. 3 Begleiter gibt es insgesamt, welche ihr nach und nach in der Geschichte trefft. Je nachdem welche 3 es sind, entscheidet die Wahl zu Beginn des Spiels - dort sucht ihr euch nämlich einen von 4 Protagonisten aus (Magier, Schütze, Krieger und Magier/Krieger) aus. Die anderen Charaktere trefft ihr dann - sodass ihr ein fehlendes Talent gut und gerne nebenher zu laufen habt, das euch dann tatkräftig unterstützt. Denn die CPU spielt den Teamkameraden ziemlich gut - stirbt selten, belebt sehr gut & schnell den Spieler wieder, kämpft gut und sammelt sogar herumliegendes Gold selbstständig auf. Alles andere sammelt ihr ein (Schwerter, Schilde - Ausrüstungsgegenstände eben). Aber dazu später mehr - der COOP-Modus ist jedenfalls für einige ein Kaufargument.
Nicht aber die damit verbundene in Pappbildern erzählte Storyline, die sich um irgendeine durchgeknallte Tussi dreht, die alles und jeden wegen ihrem Herrschaftswahn vernichtet. Die Zwischensequenzen, die neben diesen Pappbilder-Rendersequenzen (!) aufkommen, zeigen höchsten den Effekt eines umgelegten Schalters oder zeigen irgendein auftauchendes Lebewesen, sonst nichts. Gespräche führt ihr diesmal ebenso - nur gleicht das eher dem Mass-Effect-Dialogschema: mehrere Antworten, meist aber Fragen sind mit einem Rädchen in der Mitte auswählbar. Manchmal trefft ihr Entscheidungen (gibt meist Einfluss auf Begleiter und Verlauf der Quest bzw. spezielle Belohnungen), aber schon nach wenigen Stunden fing ich an die Texte zu überspringen bzw. später gar komplett wegzukicken - so uninspiriert und holzpuppenartig (Obsidian-like) wie die Figuren einen da jahrelang zutexten, hielt ich das einfach nicht mehr aus. Spannungsaufbau? Fehlanzeige! Stimmen der Personen: recht solide bis auf die vom Krieger (Protagonist) - es fehlt einfach Dynamik wie in Filmen. Und ganz wichtig ist dabei auch: nicht immer die Person von derselben Kameraperspektive zeigen (die Krönung von so etwas war ja "Elder Scrolls: Morrowind" oder "Oblivion" - steifer und uninspirierter, teilweise auch hässlicher ging's garnicht mehr.
Die Menü's wurden stark vereinfacht und Attribute wie "Stärke" oder "Geschicklichkeit" gibt es nicht mehr, stattdessen ändert quasi jeder Ausrüstungsgegenstand dort etwas ab.




Was zum Teufel soll ich anziehen?

Leider gab es für mich einen gravierenden Grund das Spiel wieder aus der Konsole zu werfen und meine Zeit wirklich genussvoller einzusetzen als mit diesem Stück Dreck zu verschwenden. Es ist die Art wie sich ausgerüstete Gegenstände a) auf die Wirkung im Zusammenspiel mit Gegnern / im Vergleich zum Können des Begleiters und b) auf deine geistige Klarheit auswirken.
Zu erst einmal b: ihr könnt sämtliche Gegenstände aufsammeln mit Druck auf die Aktionstaste. Je nachdem ist sie auch nur auf eine der vier Begleiter zugeschnitten, die ihr im Menü jederzeit (außer in Kämpfen) blitzschnell austauschen könnt. Übrigens müsst ihr die Person auch herbeirufen, ansonsten könnt ihr neue Ausrüstung nicht "mal eben schnell" ihr überstülpen - das nervt ziemlich.
Jedenfalls hat jeder Gegenständ Auswirkungen wie z.B. auf den Angriff, auf die Beweglichkeit, auf den Willen, die Rüstung, das Blocken usw. - ihr findet ziemlich viel bei den gebietsmäßig hin und wieder respawnenden Gegnern und könnt also immer das aktuell anliegende Zeug mit dem markierten vergleichen. Dabei sind aber so dermaßen viel Punkte zu beachten, dass immer irgendwas besser und immer irgendwas schlechter durch die neue Klamotte wird. Doof, denn das fängt zunehmend an zu nerven bzw. verwunderte mich, da später ich kaum neue brauchbare Sachen fand und alles stets in Gold umwandelte (jeder Gegenstand lässt sich auch abseits eines Händlers zu einem geringeren Goldverdienst in Bares umwandeln - der Übersichtlichkeit halber. Ein Gewichtlimit gibt es jedenfalls nicht. Jedenfalls erschien nie etwas gutes - obwohl der Wert des Gegenstands in Gold weitaus höher war als mein ausgerüsteter. Ich konnte mich aber eh schon nicht von meinem zusätzlichen Angriff verabschieden, weil...




Nur (gem)einsam sind wir stark!

Das Problem war, dass mein Begleiter ziemlich schnell mir deutlich machte, dass er mehr kann als ich - es war eine Sie und sie konnte sowohl im Nahkampf den Stab schwingen als auch aus der Ferne kräftig zaubern. Jedenfalls mähte sie die Monster viel schneller nieder als ich mit meinem Krieger. Ob ich nun in Echtzeit fix zu meiner Einhandwaffe mit Schild switchte oder die langsame, aber dafür kräftigere Zweihandwaffe beibehielt - ganz egal, irgendwie dauerte es später eeeeeeeeeeeeewig, dass ich die Monster weg haute. Und umso mehr ich im Level aufstieg, umso mehr HP bekam ich zwar (an die 1400 als ich dann in der Funkelhöhle (ein bisschen über der Mitte des Spiels) aufhörte), aber umso heftiger schlugen die Gegner auch zu, dass sogar auf "Leicht" ich teilweise Schwierigkeiten bekam und mich meine Begleiterin öfters wiederbeleben musste. Aber von einem heftigen Schwierigkeitsgrad hatte ich garnichts im Netz gelesen? Hier stimmt doch was nicht...
Jedenfalls kann man im neuen Ableger ja nicht nur aktiv blocken (so ziemlich alles), sondern auch eine Hechtrolle in Sicherheit vollführen - doch letzteres ist am wichtigsten, da Blocken fast nichts bringt. Denn wenn Gegner auf dich eindreschen (es sind IMMER mehrere), tun sie das ununterbrochen & gemeinsam - da bringt's nichts einen Schlag abzublocken, wenn in der darauffolgenden Pause für MEINEN Schlag bereits der Punch einer anderen Gegnerpfeife auf mich zuprasselt. Auf diese Weise zogen sich einige Standardkämpfe dermaßen in die Länge, sodass ich garnicht mehr motiviert war die Standardumgebung (Sumpf, Wald, Höhle, verschneite Berge, noch mehr Höhlen, etc.)  ausführlich zu sondieren. Questfiguren gab es eh nur in den Dörfern/Städten - Geheimgegenstände gab es aufgrund der wenig brauchbaren ja selten motiviert aufzusuchen und so verkam die wilde Hatz Stück für Stück im langweilenden Nichts. Nichts was mich motivierte weiterzuspielen, da vor allen Dingen die Quests meist Standard sind und sich hinziehen. Dann existieren riesige Laufwege in eigentlich schlauförmig schmalen Arealen, die sich aber hier und dort in Abzweigungen verlieren, die manchmal unschlüssig irgendwo in eine Sackgasse führen, die entweder später zugänglich wird oder aber wirklich einfach nur eine belanglose Sackgasse ist.




Aber wie schaut's nun mit dem Skillsystem aus?

"It's not the yellow from the egg" fällt mir dazu nur ein. Wie gesagt gibt es keine "Stärke", keine "Geschicklichkeit" oder "Vitalität", die man aufmotzen kann - es gibt nur grundsätzliche aktive oder passive Fähigkeiten (Heilung, Lähmung, Sprungangriffe usw.), die man erlernen und dann in 2 Unterabschnitte hochpowern kann neben komplett passiven Fähigkeiten, die quasi stets aktiv sind (beim Töten von Gegnern eine so und so große Chance nicht pinkeln zu müssen, beim Ausweichen wird den gestriffenen Feinden die Kleidung entzogen usw.).
Das ist alles und gibt mir kaum die Möglichkeit Interesse zu wecken, vor allem, da manche Fähigkeiten nicht explizit Einhand- oder Zweihandwaffen zuordnungsbar sind (diese Info steht nirgends und man müsste aus dem Level-Up-Menü rausgehen, um es manuell zu kontrollieren. Jedenfalls verwirrt es mehr als dass es nützt und entweder habe ich mich verskillt oder das Spiel soll wirklich dich später enorm lange in immer die gleichen Kämpfe verwickeln. Von der Spinne über Räuber und Zyklopen bedient sich das Spiel ebenso wenig einem abwechslungsreichen Repertoire.



Sonstiges:

  • 5 Jahre sind seit Dungeon Siege 2 vergangen, welches noch von "Gas Powered Games" entwickelt wurde
  • die Dörfer sind zu Beginn schön klein, sodass man nicht erschlagen wird
  • die Steuerung wird einem behutsam nach und nach im Prolog erklärt (vorbildlich)
  • Gegenstände gehen (Gott sei Dank) nicht kaputt
  • Gold wird automatisch vom Boden aufgehoben, ansonsten muss man zum Glitzern auf dem Boden hinrennen und mit "E" den Gegenstand aufheben ("E" wird ebenso zum Untersuchen oder Benutzen von Dingen verwendet)
  • das Kampfsystem ist einfach und die Figur schlägt in Echtzeit so schnell wie ihr auf die Maustasten betätigt - mit einem Knopfdruck wird blitzschnell zur Alternativwaffe gewechselt - alles hat den Fokus auf schnelle Action und gute Zugänglichkeit
  • die Feinde besitzen elegant designt einen farblichen Ring um sich herum, der durch seine Farbe ein Indikator für die übrige Lebensenergie der Widersacher ist
  • sobald ihr sterbt, ist noch längst nicht Schluss (insofern ihr bereits einen Begleiter gefunden habt / COOP spielt): die CPU / der menschliche Zweitspieler kämpft dann solange bis er Zeit gefunden hat euch wiederzubeleben (Erfahrungspunkte verliert ihr dadurch nicht als Strafe) - erst wenn ihr beide drauf geht, wird vom letzten Speicherpunkt neu geladen
  • ihr behaltet die komplette Kontrolle über die Ausrüstung des zweiten Teammitgliedes, die CPU steuert aber komplett selbst den Begleiter (ein Wechsel ist nicht möglich)
  • eine Markierung auf dem Boden zum nächsten Questziel (auswählbar) ist ingame jederzeit zuschaltbar
  • es gibt einiges Lesbares zu finden und hin und wieder auch besondere Dinge zu erledigen, dafür bekommt ihr Auszeichnungen, die dauerhafte Attributspluspunkte bringen
  • Heiltränke gibt es nicht, dafür aber Heilfähigkeiten - sobald eure Magiezeile sich durch Kampfaktionen zum Maximum gesteigert hat, könnt ihr euch durch Anwendung eines Heilspruchs Stück für Stück heilen lasse
  • Trophies zu verdienen geht bei dem Spiel sauschwer (nach ungefähr 2 Stunden Spielzeit kam die erste - Bronzene... -.-) 
  • Zwischengegner haben separaten Energiebalken


Fazit:
Dungeon Siege 3 wurde von Obsidian Entertainment entwickelt - ich finde: das sieht man auch. Und das ist kein Kompliment. Lahme Story; uninteressante Holzpuppengespräche; viel Rumgerenne; langweilige Hauptcutscenes; vielzu starke Gegner, die unendlich viel auszuhalten scheinen (auch auf "Leicht"); Ausrüstungsgegenstände, die nichts zu bringen scheinen bzw. den Spieler quälen, ob es jetzt der Richtige ist; Standardwelt; Standardgegner; blödes Charakterentwicklungssystem - einzig und allein den COOP-Modus und die allgemein für 1 Stunde motivierende Gegenstandssammeljagd weiß zu motivieren und retten den Titel vor dem Totalausfall. Alles hat man bei Blizzard schon viel viel besser gesehen - da hilft auch keine Neuausrichtung der Reihe auf mehr Action, wenn die sich wie ein Kaugummi an jeder Ecke des Kampfes unendlich lange hinzieht.
Absolut keine Kaufempfehlung.

Sonntag, 26. Juni 2011

F.3.A.R.




Alles was einen Anfang hat, hat auch ein Ende

F.E.A.R. - die vor 6 Jahren ins Leben gerufene Ego-Shooter-Gruselreihe um einen äußerst begabten Soldaten "Point Man" und dessen geteiltes Schicksal mit einer psychisch terrorisierenden kleinen Madame "Alma" (ganz "The Ring"-like) erfreut sich noch heute bei eingefleischten Fans als kleiner Meilenstein. Damals erschuf das bekannte & für gute Ideen bekannte Studio "Monolith Productions" diesen kleinen Hit. Die Firma hatte bereits vorher mit Titeln wie "Shogo - Mobile Armor Division", "No One Lives Forever 1 & 2", dem leider etwas untergegangenen "TRON 2.0" oder "Condemned: Criminal Origins" auf sich aufmerksam gemacht, war aber lediglich an F.E.A.R. 1 und 2, nicht aber an den 2 belanglosen Addons des ersten Teils beteiligt. Jetzt geht's ganz frisch in die dritte Runde und leider - entgegen der Vermutung - sitzen sie an diesem Abschluss der Triologie nicht im Regiestuhl, sondern die "Day 1 Studios". Den Fans greuelt es vermutlich, da die Entwickler mit "Fracture" damals zwar eine gute Kernidee, aber leider einen belanglosen 3rd-Person-Shooter als einer der Releasetitel der PS3 veröffentlichten. Doch lohnt sich denn nun doch wieder ein Blick nach dem leider etwas mauen Vorgänger?



Fettel is back

Oh ja... Paxton Fettel, der übernatürliche Bösewicht aus dem ersten Teil, der vom Point Man (der Hauptcharakter aus Teil 1 und Bruder von Fettel) eine Kugel zwischen die Augen platziert bekommen hat, ist noch längst nicht von der Mattscheibe verschwunden. Nach Teil 2 (irgendeinen leider in Vergessenheit geratenen Typen hat man dort gespielt) geht's jetzt wieder mit dem Point Man auf die Tour gegen Scharen von... Monstern / Übernatürlichem? Nicht unbedingt, da gefühlte 80% der Kämpfe sich gegen Feindsoldaten richten. Das heißt also Unmengen an Schusswechseln und ergo kann der gute P-Man da auch sehr gut Hilfe gebrauchen. Wie das Cover es auch schon vermuten lässt, ist Fettel mit an seiner Seite - Brüder gemeinsam gegen... ja, gegen was denn nun eigentlich?
Irgendwie scheint's Alma mit ihren 2 geborenen überdurchschnittlich begabten Kindern nicht zu genügen und ist drauf und dran ein drittes zu gebähren - das kann doch nur Schlimmes bedeuten, also machen sich die 2 Splatterspezialisten auf dies zu verhindern. Im Großen und Ganzen die Storyline und da Fettel zumindest in den wirklich saumäßig gut gerenderten Zwischensequenzen (die meistens auch sehr filmreif dargestellt sind und nur in der Mitte des Spiels leider eher für Unterhaltungen genutzt werden) immer mit dabei ist - nur sein Bruder kann ihn sehen, aber Schaden kann er dennoch immens ausrichten, muss der Spieler sich nicht neidisch mit den Fähigkeiten eines P-Man (nur aktivierbare Bullettime) zufrieden geben, sondern kann einen Freund bitten über das Netzwerk oder lokal (Konsole-only) die Rolle von Fettel einzunehmen. Der kann dann zwar aktiv keine Waffe tragen, dafür aber mit Energiekugeln feuern, Druckwellen aussenden oder Gegner als Zielscheibe hochhalten bzw. sogar in deren Haut schlüpfen und wild herumschießen (sich mit Energie der Toten längere Zeit im Körper verschaffen) und letzten Endes sogar den Wirt auf Knopfdruck zerplatzen lassen, um allgemeine Magiekraft zurückzugewinnen. Besonders Fettel wirkt daher außerordentlich übermächtig, aber ebenso unterhaltsam - getestet habe ich den COOP-Modus nicht, welcher aber gewiss einen Blick wert ist - genauso wie laut den Pressemitteilungen der brauchbare Multiplayermodus mit einigen ungewöhnlichen Modi (z.B.: ihr spielt die Storylevel und ein tödlicher Nebel liegt euch im Nacken - wer nicht schnell genug ist, verreckt...).



BUH?

Wie läuft's denn nun aber mit der Singleplayerkampagne ab? Ihr spielt beim ersten Durchspielen den P-Man - anders geht's (noch) nicht. Es gibt insgesamt ca. 8 Kapitel, die euch für ungefähr 6 Stunden unterhalten. Leider laufen die aber nur nach Schema F ab, was angesichts der sichtbar guten Qualität und meinem Eindruck, dass die Entwickler auf jeden Fall mehr drauf hätten, keine große Spannung aufkommen lässt bzw. hin und wieder ziemlich nervt.
Trotzdem saß ich stundenlang am PC und dachte "Ach, komm... die Mission machste noch schnell. Nur bis zum nächsten Checkpoint...". Wo wir schon dabei sind, kurzer Break: das Game setzt anders als die sonstigen Monolith-Werke auf ein modernes Schnellspeichern-System und ebenso auf automatisches Heilen, sobald einen Moment lang nichts passiert.
Ansonsten beginnt ihr das Spiel im Gefängnisabschnitt (jedes Kapitel hat sein eigenes Ambiente) - und zieht sich dann über Slums, Supermarkt, Flughafen, Vororte usw. bis zum doch äußerst interessanten Finale samt total leichten Endgegner. Vielleicht auch nur deshalb leicht, da ich den Schwierigkeitsgrad irgendwann runtergesetzt habe - das kann man nämlich bequem zwischendurch erledigen.
Jedenfalls geben die Schauplätze nicht viel Individuelles her, obwohl sie durch die ansehnliche, solide und stets flüssige Grafik gut designt wurden. Man huscht von einer Arena (die sich durch plötzlich schließende Durchgänge kennzeichnet) zur nächsten, ballert die Scharen der manchmal unendlich hineinströmenden Gegner nieder mit eine der vielen Standardwaffen (Sturmgewehr - leicht oder heavy, Lightning-Beam-Gun, Bolzenschussgewehr, Shotgun, Pistolen usw.). Übrigens könnt ihr nur 2 gleichzeitig tragen (nerviges modernes Spielelement, was hier sowieso keinen Survivalhorror erschafft, da alle Nase lang Waffen zu finden sind).
Leider gibt es sowohl vom Gegnerrepertoire noch von dem Feinddesign wirklich Atemberaubendes. Insbesondere die "Gegnerwenigfalt" beschränkt sich auf eine Hand voll und da manche Zwischengegner zu allem Überdruss solange sie am Leben sind neue Klonsoldaten beschwören, zerrt auch das an der Motivation.



BUH!

Der Fan fragt sich nun aber bestimmt: "Das mag ja alles sein, abeeeer... können denn die Schockmomente noch irgendwie überzeugen?" - kurzum: NEIN!
Und zwar mal so garnicht: viele werden garnicht erst durch Spannung besonders aufgebaut, sondern setzen vielzu oft auf das "BUH!"-Schema, nur leider ahnt man sie erstens schon bzw. erwartet mehr Gegner hinter der nächsten Ecke, dass man schon beim x-ten wiederholten Male zu Gähnen beginnt. Dumm auch: manche "gruselige" Stellen sind nur dadurch zu erkennen, indem man einen Raum betritt und stur dem vermuteten roten Levelpfad mit starrem Blicke folgt und häufig - wenn man ahnt, es kommt was - stehen bleibt und Ausschau hält. Vielzu oft übersah ich die Stelle, wo ich hingucken sollte und vielzu oft kündigte es sich vielzu sehr an, als dass ich noch verjagt wurde. Da es eh nur ums Geballere gegen normale Soldaten die meiste Zeit geht, hatte ich da einfach keine Angst - vor allem laufen die Schocker sehr nach Script ab, sodass man Monster, die irgendwo langklettern garnicht abschießen kann. Zu oft ist dies also alles andere als eine Bedrohung.
Lustig, wenn auch irgendwie unheimlich war eine Stelle beim Flughafen: auf einem Personen-Fließband stellte ich mich der Bequemlichkeit halber rauf und auf einmal tauchte Alma neben mir auf dem Fließband in die entgegengesetzte Richtung auf. Sie stand da einfach, schaute mich an (der Blick war irgendwas zwischen Grusel und Lächerlichkeit) und fuhr einfach an mir vorbei - kein anspringen, kein Zucken, nichts.
Hin und wieder seid ihr übrigens noch in einem Mech (mal groß, mal klein) unterwegs - wirklich kompliziert sind die Abschnitte aber nicht dank Übermacht - auch der Mech heilt sich nach der Zeit automatisch.
Wirklich entgegengegruselt hat mich dann eins: das Skillpointsystem. Also wirklich schlecht ist es nicht, nur hat es in F.E.A.R. einfach nichts zu suchen. Für Headshots und lustigerweise auch gesammelte Munition bekommt ihr nach und nach Punkte gutgeschrieben, die euch nach einer Zeit Level aufsteigen lassen, was euch widerrum mehr Bullettime oder Lebensenergie beispielsweise bringt. Bestimmte "rauchende" Leichen bringen ebenso wie versteckte Alma-Puppen-Collectibles weitere Punkte und diese werden auch stets eingeblendet. Der Fokus wurde also klar auf Geballer, Punktejagd und COOP-Play gelegt. Die Punktzahl hat übrigens auch am Ende eine neckische Auswirkung, weswegen es 2 Enden gibt, welche sich aber nicht gravierend unterscheiden (YouTube empfohlen). Allerdings spielt die Punktzahl nur im COOP eine Rolle. Andernfalls rennt ihr unvermeidlich auf eins der zwei Enden zu. Und wer hätte das gedacht? Entscheidend ist dabei die Wahl des Protagonisten. Die Levels spielen sich aber übrigens nicht anders bzw. verfrachten euch auch nicht an andere Orte hier und da - alles bleibt gleich.



Sonstiges:


  • die auf Knopfdruck aktivierbare Zeitlupe ist für den P-Man unabdingbar wichtig
  • es gibt ein Deckungssystem wie aus Killzone 2, welches auf Knopfdruck den Protagonisten mit der Deckung verankern lässt und mittels den Richtungstasten man hervorlugen kann
  • Munition ist immer ausreichend vorhanden
  • die Steuerung geht sehr gut von der Hand

Fazit:
Insgesamt bleibt zu sagen: der neue und letzte F.E.A.R.-Teil macht vieles gut, aber eben auch ungewohnt vieles schlecht. Die Schockmomente haben sich seit Teil 2 nun endgültig von selbst vergruselt - alles wirkt so als hätte man unbedingt mit brachialer Gewalt schocken wollen. Dazu gesellen sich vielzu viel und vielzu oft menschliche Gegner, die in arenenartigen Arealen auf dich zustürmen und zwar ziemlich clever sind (ihr werdet bestimmt zum zigsten Mal entnervt einer Granate entweichen), aber nicht mehr als Standard bieten. Hinzu kommen noch Schauplätze vom Shootereinheitsbrei und eine relativ kurze Spielzeit. Was macht den Braten denn aber nun wirklich heiß?
Der coole COOP-Modus mit 2 unterschiedlich spielbaren Protagonisten, das Skillsystem, das zwar nicht so recht in die Reihe passt bzw. den Grusel komplett zerstört, aber viel Spaß bringt und vor allen Dingen eine zufriedenstellende Aufklärung der Geschichte. Die vielen, sehr gut gemachten und filmreifen Rendersequenzen passen richtig gut zu F.E.A.R. und lassen sich im Nachhinein auch bei den älteren Teilen vermissen.
Wer also alle Erwartungen ablegt, bekommt einen grafisch sehr guten COOP-orientierten Shooter, der hätte so vieles mehr machen sollen, aber trotzdem ein gutes Ergebnis abliefert.

Alpha Polaris



Kommen wir ...

...ohne Umschweife doch lieber gleich zum...


Fazit:
Alpha Polaris, ein Titel, der sich nicht mal in den Previews mir ankündigte, stellt die momentane Spitze von langweiligen Point- & Clickadventures dar. Ein so absolut zum Einschlafen langweiliges, steriles und Figuren als Roboter darstellend hässliches Intro hab ich bisher in meiner Spielelaufbahn nur ganz ganz selten gesehen. Aber das wird auch nicht besser: die netten Charaktergrafiken während der Gespräche können nicht über die doofe Sprachausgabe des Hauptcharakters hinwegtäuschen. Zu Beginn wird einem die Steuerung unübersichtlichst hingeknallt und sonst bombt das Spiel einen gleich mit Unmengen an sinnlosen Hotspots zu, ein schon recht weitläufigen Areal (der Einstieg wird sonst immer in nur einem Raum dem Spieler einfach gemacht) vergreuelt einen zu Beginn sofort und überhaupt: die leblosen 3D-Puppen machen auch nichts mehr wett.
Verschiedene Tests auf anderen Portalen haben meine Vermutung bestätigt: es gibt besseres!
Und mehr als 10 Minuten mit diesem Schrottstückchen Software brauch' ich mir auch nicht geben - auch wenn die eigentliche mir unbekannte Storyline noch nicht einmal begonnen hat.

Freitag, 24. Juni 2011

Limp Bizkit - Gold Cobra (Special)



Der lange Weg aus der Wüste

Jetzt ist es endlich soweit - nach 6 Jahren Pause meldet sich der König des Nu-Metals gepaart mit saftigem Rap zurück in seiner alten Stärke: Limp Bizkit ist nach dem Streit mit dem Gitarristen Wes Borland wieder in alter Konstellation zurückgekehrt und brachte heute frisch sein lang erwartetes Album "Gold Cobra" raus.
Nach einigen vorherigen Alben wie z.B. "Results May Vary" (2003) oder "The Unquestionable Truth Part 1" (2005 - es wird wahrscheinlich nie einen Part 2 geben) merkte der Liebhaber von Sänger Fred Durst ja schon, dass sich die Band irgendwie an neuen Dingen probierte - erst wurden sie seichter (Results May Vary), dann fehlte Borland und es hörte sich eher wie ein lieblos hingeklatschtes Album, angelehnt an "Rage against the Machine" an (The Unquest. Truth P1) - eine lange Pause folgte, unsicher wann es weiter ging. Nervigerweise kam ein übliches "Best Of" zwischendurch raus mit 3 neuen, aber eher langweiligen Tracks raus. Schade.
Wes Borland hatte inzwischen 2007 mit der Gründung seiner Band "Black Light Burns" ein Album rausgebracht, was zwar interessant war, aber nicht vollends überzeugte. Soll's das nun gewesen sein?
NEIN! Und eigentlich sollte die Cobra ja schon letztes Jahr rauskommen, wobei es dann doch unerwartet Probleme mit dem Label gab das Ding zu veröffentlichen. Ein Jahr später und es ist (endlich) soweit.




Infected by the Cobra

Was lange währt, wird endlich gut, oder?
Auf jeden Fall, verdammte Scheiße - das Album weiß von vorne bis hinten zu rocken, ein oder zwei ungewöhnliche Aussetzer, aber sonst sowohl altbewährter genialer Stil (angelehnt an die ersten 3 Alben), aber auch neue Elemente bzw. eher ein verdammt rockiger Sommertrack (Autotunage). Es weiß einzufangen und zu überzeugen - Ohrwürmer gibt es viele, angefangen von lässig-rockigen Opener "Bring it back", dem titelgebend grundsolide guten "Gold Cobra" (Refrain klingt ein wenig nach einem meiner Bekannten, der seine eigene Band namens Counterfeit hat, die auch an einen berühmten Track von Bizkit's ersten Album erinnert), über dem scharfen "Shark attack" oder dem absoluten Burner "Get a life".
"Shotgun" kannte man eventuell ebenso wie "Why try" als Singleauskopplung vorher schon - bereits eingebrannte Lieblinge, die sich in das goldene Angebot an musikalischen Kreislaufrockern auf der Platte perfekt hinzufügen. Auch "Douchbag" weiß zu gefallen - und reiht sich zu allen aufgezählten Nu-Metal-Tracks hinzu.
Man spürt förmlich das eigene Blut mitrocken - keine seichte Platte diesmal. Aber natürlich gibt's auch diesmal ein eher sanfteres Lied: "Walking Away", was sich aber im zunehmenden Fortschritt als wahre Stilwandlung entpuppt und hard-rockig wird. Sehr genial.
Eher Standard und wirklich sanft wirkt dagegen "Loser", das ich eher wegen dem lustigen "Skit"-Ende als wertvoll empfinde und eher nur zwischendurch höre, um nicht vom einen Lied zum nächsten schalten zu müssen. Der Skit bezieht sich als Vorbereitung auf das wie bereits gesagt tolle "Autotunage". Und zwar probiert sich Durst an gewissen modernen Unter-Wasser-Stimmenverzerr-Effekten wie es im ganzen Mainstream-Geträller ala Beyoncé oder Lady Gaga vorkommen kann.
Sehr amüsant umgesetzt und als kleine augenzwinkernde Kritik zu sehen - aber was sie mittels eingeflößten Rockelemente daraus gezaubert haben, weiß sich ins Ohr festzusetzen. Beachtlich - besonders auch deren Verspieltheit die verfügbaren Elemente zu nutzen und als Kreuzung einen Track mal auszuprobieren.
Ein Rezensent bei Amazon meinte sogar nur für diesen einen Track 12 von 10 Punkten zu geben - und er hat Recht. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass das Album schlecht bei den Fans ankommt, ist es doch genau das was sie sich wieder gewünscht haben.
Genauso wie ich verliebt in das neueste Werk von "The Prodigy" wieder bin, das nach "Fat of the Land" (1999) endlich wieder mit "Invaders must die" zu alter Stärker zurückkehrte.




Kaufplanung

Der Fred bringt seine neue Platte aber in 2 Versionen raus: als normale Edition (ca. 15€) oder als Deluxe Edition (ca. 18€ - mit 3 zusätzlichen Tracks und verändertem, schickeren, nicht so ausgeblassten Cover inklusive goldenem Schriftzug anstatt silbernem - reine Marketingsache, da die zusätzlichen Tracks bis auf dem hypergeilen "Back Porch" seichtere Dreingaben sind, die sich als überflüssig entpuppen.). Und ursprünglich fand ich das alte Cobra-Cover besser (schwarz-gelb) als das jetzige, obwohl ich mich mittlerweile dran gewöhnt hab - ja, sogar Gefallen dran finde *g*.


Fazit:
Kaufen Kaufen Kaufen Kaufen Kaufen Kaufen Kaufen Kaufen Kaufen!
Fred ist wieder zu alten Kräften gelangt, grundlegend wie die ersten 3 Alben, nur in allen Belangen nahezu besser, ein Ohrwurm reiht sich an den nächsten - bis auf 2 potienzielle Ausfälle ("Killer in you" & eventuell noch "Loser") - mit 13 Tracks auch sehr solide, vor allem wenn es alles Burner sind. Man merkt ihm seine Liebe zu dem Werke an, hier und da ein wenig Witz, dort erfinderisch - und hey: Wes Borland ist wieder mit dabei. Die Deluxe Edition bringt mit 3 Tracks einen Aufpreis von ca. 3€, lohnt sich aber nur wegen "Back Porch". Ich hab mir das Album aber in dieser Version gekauft, da ich Monsieur Durst noch ein wenig mehr unterstützen will und gleich noch den geilen Track mit dabei + ein besseres Cover habe. Der Preis ist mehr als gerechtfertigt - an alle alten Fans: kriecht aus euren Höhlen, der King ist wieder da!

Red Faction - Armageddon


"Yippie-Ya-Yeah, Schweinebacke!" in Dauerschleife

Red Faction ist nach ungefähr 2 Jahren Pause wieder zurück und stellt den vierten Teil einer Shooter-Serie dar, die mit dem Namen besonders für eins steht: vollständig zerstörbare Umgebungen. Noch Anno 2001 als die Serie (noch als Ego-Shooter) mit Teil 1 startete, war es ein eigenständiges Merkmal besondere Betonwände einfach mit einem Raketenwerfer zu pulverisieren und somit ein Loch / eine alternative Route zu kreieren und auch so an Geheimräume oder überhaupt weiter zu kommen. Nicht nur dafür kassierte Teil 1 solide Wertungen im vorderen 80er-Bereich, leider floppte der  der zweite Teil mit seinem eintönigen Leveldesign, seiner lapidaren Story und dem nicht mehr so im Vordergrund stehenden Hier-kannst-du-ALLES-zerstören.
2009 erschien nach jahrelanger Pause nun "Guerilla" - und verwandelte die ursprüngliche Serie mit einigen Änderungen (OpenWorld, 3rd-Person, RPG-Missionssystem) in einen Neustart, um die alten Fans zurückzugewinnen. Meiner Meinung gelang das nicht, obwohl massig Zerstörung im Vordergrund stand und damit sogar in der Werbung gepriesen wurde, dass mittels leichtester Mittel (Haftgranaten, C4, Fahrzeug oder sogar Vorschlaghammer) die kompletten Metallbauten in seine Einzelteile zerlegbar sind. Quasi ein Abrisssimulator mit Actionanteilen - weiter war's auch nicht und ich schrieb die Serie schon fast ab.
Jetzt erschien aber mit "Armageddon" ein Teil, den ich zwar argwöhnisch wegen seiner starken Ähnlichkeit mit "Dead Space"  betrachtete, aber aufgrund der Pressewertungen und Stichworten wie "lineare Levels" & "klischeehafte Story" ("Aha! Es hat also zumindest wieder irgendeine Geschichte zu erzählen, die vielleicht trotzdem weiß zu motivieren...") anspielenswert fand.
Wie sich später herausstellte, gibt's in diesem Ableger wirklich kaum eine ruhige Minute - ob das auch wirklich gut ist, wird der Testbericht klären.




30 seconds to on mars?!

Um die Frage zu beantworten: ohne jegliche Munition bzw. Munitionsvorräte und ohne spezielle Eigenschaften wie Mr. Darius Mason besitzt, würde man in diesem Teil nicht mehr als eine halbe Minute überleben. Nicht weil der Schwierigkeitsgrad (es gibt insgesamt 4 Stück) auf "Normal" den Spieler zur Verzweiflung treibt, sondern die Massen an Gegnern ziemlich an Serious Sam erinnern. Mit dem Unterschied: Serious Sam hat Laune gemacht. Aber fangen wir doch ganz von vorne an.
Darius Mason - übrigens der Enkel von dem anderen Mason aus "Guerilla" - kämpft gerade frisch mit anderen Einheiten gegen irgendwelche Kultisten, angeführt von einem gewissen Hale (der andere Mason und Hale waren im Vorgänger bestimmt schon Erzfeinde). Dieser Hale will mit seinen Schergen irgendein spezielles Luftfiltersystem vernichten, sodass kein Leben mehr auf dem Mars möglich ist. Der kleine Darius baut dann dummerweise aber Scheiße und alles geht schief - die Menschen verziehen sich zurück in den Untergrund und leben unter der Erde den Widerstand gegen Hale's Vorherrschaft an. Dummerweise passiert dem Fettnäpfchentreter Darius aber bei einer Ausgrabung noch ein Unglück und eine längst schlafen gelegte Alienbrut kommt aus den Tiefen des Mars' zum Vorschein.
Die nächste Zeit soll es dann leider im Spiel quasi nur noch um die Aliens gehen - die Kultisten trifft man als Gegner nur in einem Spielabschnitt wieder, Hale selbst köpft man im Laufe der Story, aber selbst ab dort habe ich mich jedesmal gefragt: wann ist denn ENDLICH das Game vorbei?
Ich hatte irgendwann schlichtweg keine Lust mehr und es sogar noch vorm Finale soweit, dass ich Cheats einsetzte, da es mir langsam zu bekloppt wurde, aber dazu gleich mehr.



Six Feet Under

Fortan gilt es mit Darius irgendwie herauszufinden wie die Aliens zu stoppen sind - übrigens sehen diese aus wie Monster aus Dead Space - bloß nicht so interessant und speziell designt, sondern eher nach irgendeinem Fantasystandard. Es hat irgendwie was von einem Oger, nur dass dieser auf vier Beinen läuft / klettert / springt. Leider unterscheiden sich die Feinde auch von der Optik kaum - entweder identifiziert man sie durch ihre Farbe, ansonsten durch die Größe, aber spätestens durch den Angriff selbst. Die einen setzen auf Nahkampf, die anderen feuern kleinere MG-ähnlichen Salven, der andere feuert einen Feuerball, ein ähnlichen "Blitzball". Wesen, die allein in der Luft schweben, gibt es nicht - genauso wenig wie es Tauchpassagen und dortige Gegner gibt. Fahren bzw. Sprechen können sie ebenso nicht, drum bleiben sie meist auch als das "Böse" im Sumpf der Klischees stecken. Bedrohlich sehen sie nicht aus, genauso wenig gibt es Schockmomente oder irgendetwas, was man als solches betiteln könnte. Bevor man das erste Vieh dieser Art zu Beginn sah, baute sich minimal sowas wie Spannung auf, wurde aber schnell durch Darius seine Kommentare erwürgt. Um das klarzustellen: die waren nicht blöd, nur bauten sie eine Action-Atmosphäre auf und lockerten die Spannung wieder. Alles kam mir vor wie in einem richtig guten Comic.



The Beginning / Neuerungen

Das Spiel fängt wie bereits gesagt mit einem Kampf gegen die Kultisten an - besonders klug sind die nicht, stehen meistens nur dumm rum und attackieren dich mit Dauerfeuer. Bei Beschuss machen sie manchmal einen Salto zur Seite oder rennen vorerst weg - besonders bemerkenswert war das aber nicht. Leider befindet sich das Anfangsszenario auf der Marsoberfläche und kann trister garnicht aussehen - auch die Gebäude wirken steril, immer gleich und einfach. Zumal man ja jedes zerstören kann, befindet es sich nicht so detailliert ausgeschmückt wie in anderen Actionspielen mit statischen, aber dafür sehr liebevoll designten Umgebungen. Neu in diesem Teil und äußerst cool ist auch die stets an Darius' Arm befindliche Nanoschmiede. Ein Knopfdruck reicht aus und ihr baut alles zerstörte wieder zu seiner ursprünglichen Form am ursprünglichen Ort zusammen. Der ganze entstandene Schrott löst sich auf und Wände fügen sich wieder zusammen - aussehen tut das wie als würde man den "Auflösen-Effekt" (ähnlich dem aus Doom III, wenn Monster vernichtet wurden) umdrehen. Je nachdem wohin ihr die Maus bewegt. Energie verbraucht es dabei nicht und flott geht es auch von der Hand. Bedenkenlos könnt ihr also alles zerlegen was euch in die Quere kommt - besonders Sinn macht's auch, da zerstörte Gebäude sogenannten "Bauschrott" hinterlassen KÖNNEN. Nicht immer erhaltet ihr was und es lohnt sich meist auch lediglich nach explosiven Fässern Ausschau zu halten und diese zum Zerstören der Umgebung zu nutzen. Ansonsten gibt es Bauschrottminicontainer, die ihr hier und dort - mal offensichtlich, mal nicht - finden könnt. Diesen Bauschrott könnt ihr nämlich zum Upgraden (nur an bestimmten Upgradestationen) nutzen - die Upgrades kosten bis auf die allerletzten immer dieselben Punkte, somit lässt sich solide einfach planen, schnell die nächste Fähigkeit erspielen und sowieso alles fast komplett freischalten. Zum Schluss waren mir lediglich 4 Fähigkeiten verwehrt.
Die Fähigkeiten bringen euch etwa Dinge wie "Druckwelle", die ihr wie ein Jedi dann auf die Gegner schleudert oder dass ihr schneller nachladen könnt, mehr Lebensenergie besitzt oder bestimmte Waffenarten stärker werden oder ihr mehr Munition mit euch rumschleppen könnt.
Waffen gibt es so um die 20 Stück, nur ähneln sich einige sehr. Ob Minenwerfer oder Raketenwerfer - Laserpistolen oder normale Pistolen - Vorschlaghammer oder gewöhnlicher Nahkampfangriff = es macht häufig wenig Unterschied und nachdem ich mir eine solide Grundausstattung zurechtgelegt hatte, behielt ich die ab Mitte des Spiels auch bis zum Ende bei. Erst die Waffen, die nach dem ersten Durchspielen freigeschaltet werden (ein lustiges Einhorn & Dauerfeuerknarre, die zielsuchende Munition hat) wurden interessant.
Eine Knarre aber verdient noch definitiv viel Lob - eine Magnetwaffe, die folgendermaßen funktioniert:
ihr zielt auf irgendeinen metallenen Punkt, den ihr zerstören wollt - schießt eine kleine Kugel darauf ab, dreht euch zu irgendeinem anderen Punkt, schießt nochmals - also eine zweite Kugel dahin ab und jetzt kommt der Kniff: das Material, was an der ersten Kugel haftet wird zu dem Punkt der zweiten Kugel hingesogen. Also könnt ihr bestimmt Gebäude auseinanderreißen und den Schrott in irgendeine Ecke ziehen lassen, euch weit entfernte Gegenstände holen, Abrissbirnen manövrieren oder sogar Gegner in die Lave oder zu euch zerren. Macht Laune, ist aber später im hektischen Dauergeballer garnicht mehr von Nöten. Ich beispielsweise habe diese Waffe lediglich eine halbe Stunde ausprobiert und mich dann von ihr verabschiedet für den Rest des Spiels - nötig war sie zu keiner Zeit.
Das restliche Waffenrepertoire ist Standard und nichts weiter.
Übrigens könnt ihr 4 Waffen gleichzeitig mitschleppen - neue bzw. andere alte findet ihr zwischendurch in den Höhlen herumliegen oder liegen in eurem Waffenschrank herum. Dieser Schrank ist meist in der Nähe eine Upgradestation und speichert sämtliche gefundene Waffen. Nehmt ihr eine mit ist sie nicht für immer in eurem Besitz und falls ihr sie verliert, ist sie auch nicht weg, nein, sondern der Waffenschrank stellt quasi einen unendlichen Grundsammelvorrat aller bereits entdeckten Waffen dar und bietet euch jedesmal an eure Angriffstaktik zu ändern.




Bada-Bada-Bada-Bada-Bada-Bada-Bada-Ratta-tata-tata-tata-tata-Bam...

Anders als die häufigen, schicken und sehr gut unterhaltenden Renderzwischensequenzen weiß leider das "Dazwischen", also das eigentliche Game nicht so recht zu überzeugen. Zunächst einmal spielt ihr übrigens wieder in 3rd Person, seht euch wie in Resident Evil 4 & 5 schräg über die Schulter und lauft - gemäß der tragischen Umstände meist nur in Höhlensystemen herum. Die sehen auch immer ziemlich ähnlich aus und Wege befinden sich meist in der Nähe von Lava, ansonsten schimmert hier und dort erhellendes Licht durch eine Erdspalte oder durch Kristalle. Die Höhle selbst könnt ihr nicht deformieren, dafür aber die oftmals herumstehenden Gebäude. Diese sind manchmal infiziert vom Alienabschaum oder die Aliens haben ihre eigenen kleinen Bauten, sogenannte Kokons, die unendlich Feindnachschub liefern. Somit kommen wir auch gleich zum ersten Problem: UNENDLICH Gegner solange die Scheißkokons noch aktiv sind?
Das kennt man doch sonst nur aus längst vergangene Shooterzeiten - für mich ein klares ideenloses hirnverbranntes Element, um die Spielzeit zu strecken und den Spieler unnötigerweise nervös zu machen.
Denn so kommt es, dass beim plötzlichen Auftreten der üblichen Standardgegner Panik in mir ausbrach wo denn zur Hölle jetzt der nächste Kokon ist, was mich vorstürmen ließ und manchmal noch einen Gegnertrigger auslöste, womit um mich herum es wild flackerte, ich von hier und dort beschossen wurde und natürlich ein zum x-ten Mal eingesetzter Zwischengegner mit fetten Explosionsgeschossen und seiner schieren Masse mir auf die Pelle rückte. Echt klasse gemacht.
Vor allem kommen die späteren Levels ohne GegnerMASSEN garnicht mehr aus - überall zum huuuuuuuuuuuundertsten Mal diese Alienviecher, die bis auf die Mammutgegner sich nicht nur auf dem Boden befinden, neiiiiiiiin, sondern ganz besonders gerne wild von Wand zu Wand hüpfen und von dort aus weiter mit ihren Fernangriffen nerven. Sobald sie nämlich auf dem Boden sind, reicht bei entsprechenden Upgrades meist ein Nahkampfangriff aus um sie ins Nirvana zu schicken.
Meist seid ihr zu Fuß unterwegs, stationäre Geschütze gibt es übrigens auch, aber eher selten, hin und wieder sind dann aber Abschnitte im Mech (den kann man selbst jederzeit betreten und verlassen) total rockig. Mit unendlich Munition dem Gegneranmarsch Saures mittels MG und Raketenwerfer gebend. Man muss lediglich nur auf die Überhitzung achten bzw. warten bis Raketen nachgeladen wurden - das wäre vielleicht irgendwie eine taktische Komponente, angesichts der wahren Übermacht habt ihr aber rein garnichts zu befürchten. Genau wie die Abschnitte als Mensch regeneriert sich eure Energie bei Pausen automatisch wieder - es gibt keine Healthpacks, nur normale und schwere Munition (für besonders heftige Waffen wie Raketenwerfer).
Die Aufgaben beschränken sich auf "Zerstöre dies", "Gelange dorthin", "Drücke den Schalter, damit jenes passiert" oder "Haue alle Gegner um". Manchmal gilt es noch etwas zu reparieren, aber das ist auch nicht der Rede wert.



Sonstiges:

  • der Schlaghammer (Erkennungsmerkmal für den Vorgänger) ist wieder mit dabei und die Engine wirkt auch als wäre sie dieselbe
  • das Spiel speichert automatisch (das übliche Checkpointsystem)
  • Alien-Respawn-Container produzieren nicht permanent Gegner nach - ein gewisses Maximalmaß von 5 Feinde gleichzeitig on tour beispielsweise wird dabei nie überschritten
  • Zwischenbosse gibt es auch - die haben dann eine Extra-Life-Bar (sehr schön), lassen sich aber ziemlich einfach besiegen
  • insgesamt wird der Spieler oft an die Hand genommen - auf Knopfdruck wird der zu gehende Weg in die Welt eingezaubert; Dinge, die zerstört werden müssen, werden direkt im HUD markiert und das auch bei Endgegnern - Rätsel existieren nicht
  • Solospielzeit: gefühlte 8 Stunden, 0 Motivation das Spiel nochmal von vorn zu beginnen
  • Mehrspieler: 4 Mann im Koop, einen wirklichen Multiplayermodus gibt es nicht


Fazit:
Im Großen und Ganzen gibt es also die immer wieder auftretenden Massenschlachten gegen immer dieselben Gegnern in immer gleich aussehende Höhlenabschnitte. Selten seid ihr mal noch an der Marsoberfläche, aber selbst dort ist das Leveldesign absolut enttäuschend - einzig und allein das gute Actiongrundgerüst, die rasante Action selbst, die gute Steuerung und die wirklich mit sehr guten Cutscenes dargestellte flotte Story animiert samt des sympathischen Heldens dazu den Titel durchzuspielen. Wer dann irgendwann mit zerstörten Nerven resigniert, dem sei ein Trainer empfohlen, der für unendlich Lebensenergie, unendlich Munition und One Hit Kills sorgt - so habe ich zumindest die letzte Stunde noch genießen können.
Dank seiner 1-2 neckischen Ideen und grundsoliden Umsetzung ist es eine Empfehlung für Fans wert, alle anderen nehmen deutlichen Abstand und greifen lieber zum exzellenten Dead Space 2. Da ist zumindest irgendwann mal Schluss mit Gegnerrespawning.

    Montag, 20. Juni 2011

    Alice - Madness Returns



    Und der Wahnsinn klopft erneut an die Tür

    11 Jahre ist es her - dass American McGee (übrigens ein amerikanischer Designer, der einst beim Leveldesign von Doom I & II + Quake I & II mitwirkte - anders als ich dachte, dass der Name für einen Stil oder ein Entwicklerstudio steht) mit Alice die Action-Adventure-Spielerschaft begeisterte.
    Das Game wurde damals auf der Quake II-Engine basierend über die Jahre bis heute ein wahnsinniger Erfolg mit Kulteffekt - meiner Meinung nach auch kein Wunder, da das flotte Spielprinzip, die bizarren Welten, die abgefahrenen Knarren und vor allen Dingen die absolut nicht kindgerechte Neuinterpretation von "Alice im Wunderland" das Interesse vieler Spieler anzog. Mittlerweile wird es wieder für an die 20 bis 30 € zum Verkauf angeboten, da es das ja nirgends noch zu kaufen gibt. Und gerade beim aktuell erschienenen Nachfolger boomt das Geschäft sicherlich, da es neue Interessenten auf den Vorgänger mit aufmerksam macht, zumal die Standard-PC-Version (warum auch immer) nicht den 2000er Titel gleich mit enthält - wie es z.B. die Konsolenversionen tun (Downloadcode ist mit dabei).
    Naja - jedenfalls sitzt nicht mehr der Entwickler "Rogue Entertainment" dran, sondern "Spicy Horse", die so gut wie unbekannt sind und eher für's iPhone / iPad Spiele rausbrachten bzw. die "Grimm"-Episoden für den PC.
    Die Frage tut sich da natürlich augenblicklich auf: Haben sie denn erneut die gigantische Faszination des ersten Teils entfachen können?
    Ich sage schonmal vorne weg: auf JEDEN FALL!




    Die Presse

    Bevor meine Rezension erst richtig los geht, möchte ich noch einmal ein Wort zu den Pressewertungen abgeben - Magazine nenne ich dabei jetzt nicht beim Namen: Ich finde es eine ABSOLUTE Frechheit, dass die allgemeinen Wertungen noch nicht einmal in den verdienten Mitt-Achtziger-Bereich gelangen, sondern nur bei den 70ern, ja manchmal sogar bei den 60ern rumdümpeln.
    Designtechnisch ist es ein absoluter Meilenstein - von der Spiellänge ebenso... und wenig vergleichbare Actionspiele habe ich ohne große Pause am Stück so zocken wollen. Elemente wiederholen sich, warten aber immer mit neuen Gegnern, neuen Ideen und Variation auf. Dass ein absolut 0815 programmiert-langweilend verkorkstes "Deep Black" sich nicht weit unter dieser Wertung bei manchen Magazinen bewegt und ein "Fallout - New Vegas" oder "Crysis 2" (was mit ziemlich starker Redundanz der Spielmechanik und wenig besonderen Ideen aufwartet) dabei Wertungsgrenzen nahezu sprengen kann, gibt mir doch ziemlich stark zu denken.
    Ich bin immer noch der Meinung, dass es mehr der meinungsfreien Webpages wie der von YiYa geben sollte - nachvollziehbare Wertungen und kein Zwangsgehype, weil irgendein Entwicklerstudio wegen Marketingzwecken irgendwem mal Geld heimlich zusteckt, damit es überall besser promoted wird.
    Wer auf ein wirklich außerordentliches Spielerlebnis steht, der greift hier zu - alle anderen lassen sich brav weiter von Farmville und Call of Duty benebeln.



    Let's forget about it

    Also: zurück zur Alice und ihrer faszinierenden Geschichte. Die Story von "Madness Returns" setzt 10 Jahre später als der erste Teil an und führt die Story um die geschädigte Alice fort. Die kleine musste ja mit erleben wie ihre Eltern im eigenen Hause verbrannten und gibt sich immer noch die Schuld dafür. Zu Beginn der Reise setzt es den Spieler im London des späten 19ten Jahrhunderts ab - keine Autos, nur Kutschen, ein wenig mittelalterlicher Stil, hier und dort strömt Gas aus irgendwelchen Maschinchen raus - das London ist dreckig. Und Alice fühlt sich auch nicht anders - obwohl ihr Geisteszustand besser zu sein scheint als im ersten Teil. Sie ist nämlich in einem Waisenhaus neben anderen Kindern untergebracht und wird von einem Doktor therapiert. Alice ist dabei seine Lieblingspatientin und dank ihres Genesungsfortschrittes ist sie sogar frei auf den Straßen unterwegs - und läuft anfangs auch gleich einer weißen, seltsam aussehenden Katze hinterher, die sie in eine Gasse führt, wo eins zum anderen kommt und ein Portal zum Wunderland erneut eröffnet wird.
    Die erste Welt ist dabei noch wundersam, zart - mit prächtigen Farben, blühenden Pflanzen und einer unbedrohlichen Atmosphäre gesegnet. Alice ist zurückgekehrt - doch was hat sich seit ihrem letzten Besuch verändert? Warum ist sie wieder dort?
    Die Antwort lässt nicht lange auf sich warten: ein bedrohlicher Zug macht das Wunderland unsicher (der Zug hat übrigens Waggons wie eine Kathedrale - beachtliche Ideen, doch diese genialen Ideen werden irgendwann einfach nur noch erwartet und: geliefert! Der Einfallsreichtum ist gigantisch und da ist es auch kein Wunder, dass in einem Secret Room als Easter Egg Psychonauts mittels einer bekannten Pose vom Hauptdarsteller "Raz" zitiert wird - als Vorbild, was sonst *g*). Jedenfalls lehrt sie der Psychiater, dass Alice die Ereignisse vom Brand ihres Elternhauses (sie hat als einzige überlebt) vergessen soll. Dieser Zug im Wunderland spiegelt als Dampfwalze ihres Unterbewusstsein quasi diesen Verdrängungsprozess wieder. Aber da alles immer ein wenig anders kommt als man ahnt, wirst du dann bestimmt noch selbst erleben, lieber Leser! :)




    Wunderland - oh, lad mich ein!

    Über 6 Kapitel (dabei dient das letzte Kapitel als kurzer Epilog inklusive Endkampf) erstreckt sich mit seinen 3 Stunden pro Kapitel auf insgesamt ca. 15 1/2 Stunden Spielzeit (5 Kapitel x 3 Stunden + 1/2 Stunde das letzte Kapitel). Im Vergleich zu anderen Spielen ist das eine ungemein beachtliche Spieldauer. Vor allen Dingen Leute, die sich nicht satt sehen können oder aber hier und da mehr Anläufe bei den Kämpfen oder Sprungpassagen brauchen (man wird so einige Male irgendwo herunterstürzen) bzw. eine vorsichtige oder gemütliche Spielweise haben, brauchen dabei natürlich noch ein wenig länger. Die, die die ganzen Extras auf "COMPLETE" haben wollen, brauchen nochmal 75% mehr Zeit draufgerechnet. Insgesamt ein ordentliches Paket für's Geld. Ein Multiplayermodus ist nicht mit dabei - dafür haben sich die Entwickler hauptsächlich auf's Leveldesign und einigen abwechslungsreichen Ideen gestürzt. Zunächst einmal möchte ich noch anmerken, dass das Spiel durch die Unreal Engine 3 dargestellt wird (amüsant, da ja der Vorgänger auch auf einer sehr verbreiteten Engine zur damaligen Zeit lief: der Quake 2-Engine) und dank seiner liebevollen Umsetzung STETS genial aussieht und zum Pausieren / Bewundern der Umgebung einläd. Natürlich ist es von der Engine kein ultrahochaufgelöstes Grafikfest, dafür laden die Texturen aber nicht wie bei einigen anderen Vertretern krass sichtbar nach und auch einige unscharfe Grafikteppiche lassen sich locker verschmerzen. Vor allem gibt es einen enormen Detailreichtum, sodass Schriftzüge, aufgehängte Porträts oder bizarre Darstellungen wie ein übergroßes Gebiss mit Beinen am Klavier dazu einladen kurz stehen zu bleiben und die kaputte Wunderlandwelt zu genießen.
    Gerade zwischen den Kapiteln die Erlebnisse in London lassen den Spieler (nur dort) mittels Aktionstaste bestimmte Dinge näher in Augenschein nehmen - Alice gibt dann in einer Textbox einen ausführlichen Kommentar dazu ab. Ganz wie in einem Point- & Click-Adventure. Und überhaupt sind die kurzen Ausflüge in London alles andere als Lückenfüller - und werden später nicht nur hochinteressant, sondern äußerst kreativ und surreal.




    Ich habe eine Idee!

    Oh ja! Die hatte Spicy Horse samt American McGee wohl - und nicht nur eine, sondern mächtig viele. Und auch sehr gute. Zum einen wären da die vorgerenderten Cutscenes, die hin und wieder gerne mal kommen (nie überflüssig oder kurz sind) und aus einer Art Pappschnitt-Stil bestehen. Ungewöhnlich, aber es passt hervorragend zum Art Design (die restlichen Cutscenes laufen ingame ab, die meisten davon zeigen aber Auswirkungen vom Schalterumlegen oder neue Gegner). Alice trägt pro Kapitel ein anderes Kleid, passend zum Thema - unter Wasser eins mit Schuppen, Muschelbüstenhaltern und Leuchtfischschwanz oder ein rußschwarzes in der Dampfumgebung. Dies kann man übrigens auch beim Fortsetzen der Story festlegen - welches man nun tragen möchte (man schaltet sie halt nach und nach frei). Spielauswirkungen haben sie aber nicht.
    Dann wären da noch die Kapitel selbst: vom anfänglich malerischen Wald geht's über eine mechanische Welt über einen Eisumgebung hin bis zur Unterwasserwelt. Dann von dort weiter in eine aus Papiergottesanbetern überfallendes japanisches Dorf zum bedrohlich wirkenden Schloss der besiegten Königin und letztendlich neben dem Puppenhaus zur Dampflok.
    Zwischen den Kampf- und Sprungpassagen wird das Spielgeschehen durch kleine Minigames aufgelockert, die aber nie besonders billig wirken oder aus einer thematisch fremden Spielmechanik bestehen.
    Vom Rollen eines Puppenkopfes (3rd-Person) über eine vertrackte Rutschbahn (inklusive Fässerschießen wie in Donkey Kong (SNES)) oder Lösen von Quizrätseln, Schiebepuzzles (keine Angst: ganz leicht), Sidescrolling-Shoot'Em Up oder schachähnlichem Spielen: immer wieder gibt es ein kleines neues Element, so wie jede eigenartige Welt auch ihre eigenen Gegnersorten hat, die alle interessant designt wurden und unterschiedliche Angriffstechniken benötigen.



    Come get some!

    Denn ungefähr ca. 40% des Spiels machen diese Gegnerkämpfe eben aus. Häufig sind es kleine, verschiedene "Arenen", die aber nie die Symmetrie einer Arena besitzen: Kämpfe könnten dich überall erwarten, sind aber vorgescriptet. Erledigt alle und es geht weiter: zwischendurch gibt es auch den einen oder anderen Störenfried, ansonsten wollen euch kleinere Gruppen ans Leder. Ob schwarzschleimiger Puppenkopf-besetzter Titan, fliegende Schraube, Gottesanbetersamurai, Zombie-Kartensoldat oder eine durchgeknallte Teekanne, die heißen Tee nach euch schießt: ihr müsst stets ein Auge auf eure Lebensenergie haben. Auf Normal kriegt der geübte Mann zwar wenig Probleme, aber die Kontrolle muss trotzdem behalten werden: die Lebensenergie ist nämlich angenehm oldschoolig nicht regenerierbar bei kürzerer Wartezeit nach Beschuss. Ästhetisch wird sie durch Rosenblüten dargestellt und diese Verzweigungen lassen sich auch später durch Lösen von bestimmten Aufgaben und Sammeln der Belohnung nach und nach erweitern (4 Rosenstücke ergeben eine Rose - quasi wie in Zelda vier Herzteile ergeben einen neuen Herzcontainer). Stirbst du mal, fängst du von den häufig angelegten Schnellspeicherpunkten wieder an - und fair platziert sind sie auch. Dumm nur: hast du mal nur 3 Rosen übrig und dich erwartet ein dicker Kampf, musst du ihn so schaffen. Nach dem Dahinscheiden und Neu-Laden gibt's keinen "Grundsatz" an Rosen, damit du eine bessere Chance hast. Nein... richtig oldschool: hast es ja schließlich selbst so vergeigt, also sieh' alleine zu!
    Jedenfalls kann Alice im rechten Moment zur Seite hin ausweichen (schick dargestellt durch vampirartiges Nebelschweben - begleitet durch allerlei Schmetterlinge) - jederzeit. Meist kündigt ein kurzer Slow-Motion-Effekt in Begleitung mit einem scharfen Ton eine kommende Attacke an. Recht früh bekommt ihr auch noch den Regenschirm - damit lassen sich jederzeit Angriffe abwehren bzw. Projektile zurückschleudern (teilweise sogar nötig).
    Und damit es noch eine Funktion gibt (bitte nur zum Fernfeuern aktivieren), die dem Spieler nützlich sein kann: durch Betätigen einer Taste, kann ein Gegner ins Visier genommen werden - und zwischen mehreren umhergeschaltet werden. Da das bei großem Gegneraufkommen ins leichte Chaos abdriftet und mich immer sehr hektisch werden ließ, ist dies nur gezielt zu empfehlen.
    Falls ihr dann aber doch mal zu wenig Energie habt (1 Rose), könnt ihr als letzte Instanz einen Modus aktivieren, in dem ihr für gewisse Zeit unsterblich seid und mehr Schaden austeilt - die Grafik verändert sich dadurch in ein Schwarz-Weiß  und Alice sieht auch unheimlich gestört aus: kurze Haare, schwarze Augen, aus denen Blut auf ihr weißes Äußeres läuft - mit blutverschmierten Händen geht's also in den Aggressionsmodus. Der wirkt auch mehr erwachsen als das Dämonen-Flügel-Äußeres als im ersten Teil. Beide haben ihre Eigenständigkeit - nix wurde kopiert: sehr gut!




    Für eine Hand voll Waffen

    Nicht "leider", sondern gesegnet sind die Entwickler, dass es nur 4 Waffen quasi gibt. Ganz und garnicht hatte mich das gestört, denn im Prinzip hat jede eine unabdingbare Hauptfunktion und ist für jeden beliebigen Gegner einsetzbar anstatt eine unübersichtliche Masse an Gerätschaften zu liefern, die teils überflüssige Ballermänner beinhalten.
    2 Nahkampfwaffen: das bekannte Küchenmesser aus dem ersten Teil (Kult) - erlaubt schnelle Schnitzer, lässt sich aber nicht mehr werfen. Dann gibt's noch das Steckenpferd - ähnlich einem mächtigen Hammer. Das Messer ist aber meine Grundwaffe gewesen - ob Behältnisse damit geöffnet oder Standardgegner damit aufgeschlitzt wurden - grundsolide.
    Das Steckenpferd benutzte ich eher selten im Kampf - höchstens hier und da zur Unterbrechung der Verteidigung (Kanonenkrebs z.B.), aber dafür immer bei besonders zerstörbaren Zugängen, die Sammelgegenstände enthielten, Schalter verbargen oder den Zugang zum Storyfortschritt verweigerten - schließlich war die Waffe wie zu erwarten ziemlich behäbig (und da man hier manchmal ziemlich schnell bestimmte Minigegner aus dem Weg räumen muss, damit man Freiheit für den übrigen Brocken hat, ist sie nicht zu empfehlen als Standardequipement).
    Diese Waffen wechselt ihr auf Knopfdruck - verwenden tut ihr sie mit Linksklick.
    Mit Rechtsklick wird eine der 2 Fernkampfwaffen benutzt, ausgewählt mit dem Mausrad.
    Zu allererst ist das die Pfefferkanone, die als Pfeffermühle mittels Dauerfeuer auf Gegner einballert, Schalter aus der Ferne aktiviert (Uhren) oder Schweinsnasen pfeffert, die dann platzen und einen Weg zum Extraversteck aktivieren.
    Jede Waffe lässt sich bis zum vierten Level aufwerten - durch sogenannte Zähne. Es gibt normale (bringen 1 Punkt) und goldene (bringen 5). Die gibt's relativ oft hier und da - in Behältnissen, in der Luft, beim Gegnertod oder einfach so. Das Upgrademenü lässt sich dabei stets im Pausemenü aufrufen - super! Jede Waffe verändert sich dabei optisch und die Pfefferkanone beispielsweise schießt dann in der letzten Stufe unglaublich schnell.
    Wer dabei ordentlich sich des Sammelns betätigt, bekommt auch letzten Endes alle Stufen der Waffen zu sehen - also ist kein allzu großer Druck angesagt beim nächsten Ausgeben der Zähnchen. Mein Tipp: zunächst das Messer auf Max upgraden, dann ein wenig die Pfeffermühle, anschließend den Teewerfer auf Max, hier ein wenig das Steckenpferd, dann wieder die Pfeffermühle - diesmal bis zum Maximum und zum Schluss die restlichen Punkte auf das Pferd.
    Zum Schluss blieben noch ungefähr 1000 Zähne übrig - die konnte ich dann allerdings nirgends zum Einsatz bringen.
    Zum Teewerfer noch kurz: er ist so eine Art Granatenwerfer, der bei länger gedrückter Angriffstaste eine stärkere Ladung heißen Tee abwirft (ähnlich wie die verwandten Gegner) - ansonsten nur normale Ladungen verschießt. Munition existiert nicht - die Fernkampfwaffen überhitzen nach einer Weile, wobei die Pfeffermühle nach Investition von Beißerchen länger zum Overheating braucht und der Teewerfer mehr Ladungen verschießen kann.



    Jump'n'run - but don't care, if you miss the edge...

    Sehr häufig und damit meine ich 50% des Spiels hüpft ihr von Plattform zu Plattform. Dabei bedient sich Alice eines Dreifachsprungs mit optional zuschaltbarem Gleiten (dies tut sie mittels ihres Kleides). So lässt sich ein gewagter großer Sprung mit einem Gleiten verlängern, anschließend kann nochmal gesprungen werden, was mit einem weiteren Gleiten verknüpft wird und ist sogar ein drittes Mal möglich. Dabei gibt es weniger abstürzende Plattformen, dafür aber mehr sich auf und ab oder vor und zurück bewegende Platten, mal sichtbar, mal unsichtbar. Doch unsichtbar? Wie kann denn Alice diese erkennen? Zum einen an einem ganz schwachen lilanem Schimmern - zum andern kann sie sich neuerdings JEDERZEIT selbst auf Knopfdruck schrumpfen und beim Loslassen dieser Taste wieder größer werden lassen und so kleine Passagen durch Schlüssellöcher passieren, die meist in "versteckte Extraräume" führen. Aber was hat das Schrumpfen jetzt mit mit Unsichtbares sichtbar machen zu tun? Tja... das wird nie erklärt, aber sie kann halt im kleinen Modus versteckte Sachen erkennen. Von Hinweisen (Malereien, die zu Verstecken oder dem nächsten Ziel führen bzw. Alice vor Gefahren warnen) über versteckte Wege / Plattformen bis zu verdeckten Minischlüssellöchern.
    Manchmal setzt sie ihre Hasenbombe ein, die anfangs noch als Sprengkraft für bestimmte Wände gilt (später ersetzt durch das Steckenpferd & Teewerfer), aber hauptsächlich als Gewicht dient - für Druckschalter oder für kleine schwebende Waage-Inseln, wodurch ihr auf der anderen Seite auf höhergelegene Ebenen gelangt. Dieser Sprenghase hat einen Countdown bis zur Selbstzerstörung, weswegen ihr euch sputen müsst. Ansonsten springt ihr von hier und dort über Luftgebläse, an Hindernissen & gefährlichen Abgründen vorbei oder nutzt einen Pilz als Sprungplattform - zum nächsten Schalter oder zum nächsten festen Boden unter den Füßen, der euch weiter zum Ziel führt.
    Stürzt ihr mal ab, dann ist das nicht weiter schlimm - Alice wird wieder beim letzten Checkpoint direkt ohne Ladezeit abgesetzt, verlieren tut sie keine gesammelten Objekte. Herausgefunden hab ich das nicht, aber es könnte sein, dass bei zu oftem Abstürzen das Programm den letzten Speicherstand lädt und ihr dann alles das vorher seitdem Gesammelte verliert. Eine Strafe, wie z.B. ein wenig Energieabzug durch den tiefen Sturz, gibt es - Gott sei dank - nicht.




    Collectables & was sonst noch so erwähnenswert ist

    Ich habe ja bereits von versteckten Items erzählt. Die sind überall in den Kapiteln verstreut und sind: Schweinsnasen (Auslöser, um an die echten Verstecke zu kommen), Erinnerungen (Items, wobei jedes Item (Schloss, Kuli usw.) für eine bestimmte wichtige Person aus Alices Leben steht - und per Sprachausgabe einen Kommentar abgibt, gern auch sinnlos, dafür aber atmosphärisch die Charaktere untermalend), Nautilus-Schneckenhäuser (die im Inneren mit einer Sonderaufgabe ein Rosenstückchen spendieren) oder einfach nur Zähne.
    Vor allem die Erinnerungen sind wertvoll, da sie ingame direkt weitere Informationen zu den Charakteren und der Geschichte preis geben, was auch das Verständnis der Story erleichtert. Die Story klärt zum Schluss alles auf, obwohl mich eine Tatsache (, die ich hier jetzt natürlich nicht preis gebe) ziemlich verwirrt hat, da ich sie garnicht so empfand und ich mir das auch nicht erklären konnte. Jedenfalls ist die deutsche Sprachausgabe gut - anfangs ein wenig gewöhnungsbedürftig, aber nach einer kurzen Eingewöhnungszeit erstaunlich toll und stört überhaupt nicht. Ganz im Gegenteil: Alice, die Grinsekatze und viele viele andere geben eine gute Leistung hab. Kein Schnellschuss, auf Englisch vermutlich aber besser.
    Es gibt übrigens nur einen - DEN Endboss, keine Zwischengegner am Ende der Kapitel. Schade - passend zu den charakterischen Kapiteln hätte ein Boss ruhig reingepasst. Cool fand ich, dass nachher mit dem Scharfrichter ein übergroßes Wesen kommt, was du nicht besiegen kannst - du musst fliehen. Wie in Prince of Persia - Warrior Within die Flucht vor dem Dahaka.
    Anders als in den Pressemeinungen lässt sich Alice meiner Meinung nach perfekt steuern. Eine Bewegung in die entgegengesetzte Richtung ihres Blickes und SCHWUPP - ist sie umgedreht. Natürlich sieht das ein wenig unrealistisch aus, aber bietet kein ultrarealistisch träges Umdrehen ala Assassins Creed (das Spiel find ich superklasse, keine Frage - aber Spiele dürfen ruhig mehr Komfort auf Kosten so einer Kleinigkeit bieten). Manche Sprünge sind sehr fordernd, da über weite Strecken die Verlängerungen (Gleiten & Nachsprung) genau abgepasst werden müssen. Find ich gut. Außerdem sind es lediglich kleine Macken, die garnicht stören, wenn Alice mal - ich betone MAL - irgendwo hängen bleibt oder sich nicht an Vorsprüngen hochziehen kann. Sie tat immer genau das was ich von ihr erwartete und sie ließ mich schnell agieren, wenn ich das ihr abverlangte. So muss sich ein Spiel steuern.



    Ihr Haar

    Ich muss zugeben: das kleine Mädchen hat sich unheimlich realistisch bewegendes Haar. Man hat das Gefühl, dass JEDES einzelne Haar separat animiert ist. Es weht faszinierend im Wind und bei entsprechender Drehung fliegt es vorm Gesicht herum und schmiegt sich an den Gesichtszügen entlang - geil!
    Abseits davon muss ich dazu noch kurz sagen: Alice sieht als einziges Mädchen neben dem Psychiater normal aus, alle anderen sind stark überzeichnet.


    Sonstiges:


    • die Abschnitte in London sind monster- und Geschicklichkeitstest-lose Adventurepassagen zum Entspannen
    • die Perspektive ist beim Schießen wie bei Resident Evil 5 - der Charakter steht recht weit links während die Mitte zum Feuern frei ist - ansonsten seht ihr Alice nicht leicht mittig links oder so, sondern wirklich mittig
    • die musikalische Untermalung ist sehr gelungen - ob bizarr oder angenehm: hier sehr gut und dezent eingesetzt
    • wenn Alice mit dem Messer herumrennt, zieht selbiges einen blauen Schweif hinter sich her: sehr stylisch
    • ein paar kurze Passagen in Kapitel 4 sind in 2D-Pappschnitt-Optik (wie manche Cutscenes) - sehr interessant, hier reagiert aber die Sprungtaste sehr spät bis garnicht bzw. ist die Kollisionsabfrage fürchterlich - die Faszination des Designs überwiegt aber dennoch
    • das Spiel wechselt gekonnt zwischen Sprungpassagen, Secretsuche und Kämpfen ab
    • eine Levelpassage spielt man sogar als gigantische Alice (nur größer als sonst, keine Monsterform oder ähnliches)
    • Secrets sind meist sehr einfach zu finden
    • es gibt nur einen Endboss, der ein interessantes Grundschema besitzt, aber irgendwie nicht vollends zufrieden stellt
    • nach einmaligem Durchspielen hatte ich 96% aller sammelbaren Gegenstände - trotzdem würde ich mich direkt nochmal ins Abenteuer stürzen (Lohn allein ist das Erlebnis) - meine Spieldauer insgesamt: 13 - 14 Stunden


    Fazit:
    Ganz klar: Kaufempfehlung! Allein die Spieldauer von durchschnittlich 15 Stunden kann überzeugen und weiß den Spieler mit variantenreichen Kämpfen gegen hier und da neue Gegnertypen, netten und zum Teil auch fordernden Sprungpassagen, aber vor allem durchs Art Design zu faszinieren. Ob die kaputte surreal bedrohliche Umgebung, die Liebe zum Detail, die hübschen und ideenreichen Gegner oder letztendlich die coole Story selbst - das Spiel wusste mich seit der ersten Minute zu fesseln. Dass dank weniger Waffen nicht gleich weniger Spielspaß sein muss, beweist es allemal. Hier und dort stellte sich zwar mal Redundanz ein, da das Grundschema des Spiels sich nicht sonderlich ändert, aber da es immer wieder neue Minispiele bzw. Abwechslungen einbringt, hält es für viele Stunden den Spieler bei Dauerlaune.
    Ein würdiger Nachfolger - 11 Jahre warten haben sich gelohnt auf einen Titel, der in keiner Gamescollection fehlen darf - zumindest für Menschen, die gerne mal abseits der gewöhnlichen Szenarien mit einer psychisch fertigen Alice in die FSK-18-Interpretation vom Wunderland eintauchen wollen.

      Sonntag, 19. Juni 2011

      LEGO Pirates of the Caribbean



      Blick in die Zukunft - wir schreiben das Jahr 2096 und "Traveller Tales" gibt zum brandaktuellsten LEGO-Spiel: "LEGO Star Wars MCXIII - The Very Very New Galatic Star Fights" ein Releasestatement ab - "Ja... wir freuen uns Euch Gamer mitteilen zu können, dass sich unsere harte Arbeit am bald erscheinenden neuen LEGO-Spiel für euch bestimmt auszahlen wird - neue Features erwarten euch wie: "altes LEGO auseinander bauen", "neues LEGO zusammenbauen", "altes & neues LEGO begutachten" und "unglaublich viel Abwechslung neben, mit & in alten und neuen LEGO-Steinen".
      Weiterhin heißt es: "Wir freuen uns, dass unsere Verkaufszahlen immer noch eine Reflektion eurer Zufriedenheit mit unserer Qualitätssicherung sind - wir bemühen uns stets in Anbetracht eurer Gier nach unseren Produkten euch die einzigartigsten und abwechslungsreichsten Inhalte anzubieten."



      ...zZz...

      Aber nun zurück zum Jetzt: nun ist es nämlich wieder soweit und die frohlockende Spielerschaft dort draußen, die entweder noch nicht alt werden will oder alle, die noch nicht so alt sind, kann erneut im LEGOversum loslegen und Steinchen zerkloppen, Neues zusammenbasteln und allerlei Extras erkunden.
      Um es auf den Punkt zu bringen: es hat sich rein garnichts getan.
      Naja... im Grunde genommen schon: LEGO Pirates of the Caribbean bewahrt sich vor dem absoluten Totalausfall indem es die nervtötend-abstoßenden Strategieelemente aus dem komplett sinnlosen "LEGO Star Wars III - The Clone Wars" streicht und den Spieler somit Gott sei Dank nicht auf hoher See zu immer sich wiederholenden Massenschlachten zwingt.
      Aber zwingen ist ein Gutes Stichwort: es zwingt euch leider zu 2 Sachen: ihr müsst a) das Spiel mindestens 2x durchspielen um 100% zu bekommen (wie gehabt aus anderen Ablegern) und b) ihr müsst Cutscenes beim ersten Betrachten angucken. Ihr MÜSST. Erst beim zweiten Anlauf steht euch die Überspringen-Funktion der teils übertrieben langen und Spielfluss-stoppenden Filmchen zur Verfügung.



      ...zzzZZZzzz...

      Eins muss man LEGO allerdings lassen: es ist ein gemütliches Spiel, bei dem man nicht verlieren kann: ihr könnt beliebig oft sterben, verliert wie in Sonic immer ein paar gesammelte LEGO-Steinchen (die Währung im Reich von LEGO) und wenn ihr bei Null angelangt seid: spielt ihr einfach weiter! Dazwischen gibt es Gegner zu kloppen, die beim Frontalangriff in einen Kampf verwickelt werden, den sie nicht gewinnen können (kämpfst du aktiv, erhälst du auch keinen Schaden und es beginnt lediglich eine herbeigeführte Kampfanimation, die nach dem Abschluss den Gegner zerspringen lässt). Hier und da sind kleinere "Rätsel", die sich aber meist auf "Entzünde mit der Fackel dort das Dynamit hier." oder dem Zerschlagen von Objekten, Sprengen von Toren oder Zusammenbau von einem Objekt reduzieren. Dies nutzt sich über die 4 Kapitel (die ersten 3 Fluch der Karibik-Teile plus dem aktuellen Kinofilm - der vierte Teil) mit seinen jeweils 5 Levels (, die jeweils ca. ne halbe Stunde dauern) ziemlich schnell ab - quasi schon ab Beginn, da dieser LEGO-Teil nichts neues beinhaltet. Wer LEGO Harry Potter, die alten Star Wars-Teile oder Indiana Jones gespielt hat, weiß was ihn erwartet. Weiß GENAU was ihn erwartet.
      Nur mit einem Unterschied: der Humor ist in diesem Teil so ziemlich UNTER ALLER SAU. Oder hat er sich heimlich ebenso abgenutzt? Jedenfalls kommt mir die Erzählung der Geschichte sauernst rüber und mancher Witz ist einfach nur absurd flach bzw. ungewohnt nicht-niedlich. Somit wird das Zwangsangucken der Cutscenes zur reinsten Qual.



      ...zzzzzzZZZZZZzzzzzz...

      Leider gibt es in diesem Teil neben einer kaum spürbar verbesserten Grafik, dafür aber längeren Ladezeiten (außerordentlich nervtötend ungewohnt langen Ladezeiten) und leichten Rucklern auch belanglose kleine Neuerungen.
      Ihr habt als Jack Sparrow einen Kompass, den ihr - egal wo ihr seid - einsetzen könnt, um versteckte Objekte zu finden, an die ihr sonst nicht rankommt. Manchmal ist das ein Muss, meistens aber nur dazu da, um 100% zu bekommen. Doof ist allerdings, dass ihr nach Aktivierung auf die Suche nach diesem Schatz geht. GEHT. Ihr lauft nicht, ihr geht - und das dauert, da ihr danach meist einen sichtbaren Zickzackkurs absolvieren müsst - und diverse Checkpoints erst abklappern müsst, damit ihr an das Objekt der Begierde kommt.
      Doof ist auch, dass man an manchen Stellen mit dem Fernrohr eine Person im Visier behalten muss - damit irgendwas ausgelöst wird. Erst, wenn ihr mit dem Fernrohr auf sie zeigt, geht sie los - und dann müsst ihr ihr nachspionieren - ein bisschen abseits der Figur und ihr müsst das Spiel schnell fortsetzen, damit es weiter geht. Ziemlich schwachsinnig.
      Ansonsten ist die Steuerung der Figuren und ihrer Fähigkeiten wirklich identisch gegenüber anderen Ablegern geblieben. Alles gleich - nur halt diesmal mit Jack Sparrow und Konsorten.



      ...zzzzzzzzzZZZZZZZZZzzzzzzzzz...

      Nur blöd, dass man leider auch weitere doofe Features übernommen hat: die Hauptbasis, die ihr zwischen den Missionen antreten könnt, um beispielsweise neue Extras zu kaufen, ist als Hafen vermerkt. Dieser hat gewisse Nebentüren, die erst bei einer bestimmten Anzahl goldener Steine betretbar sind - wie in "LEGO Star Wars III". Diese Steine bekommt ihr erst im Laufe der Storymissionen - ebenso wie weitere Figuren, die ihr ebenso wie die Steine benötigt, um mit deren Fähigkeiten euch Zugang zu "roten Hüten" zu beschaffen, die wie die "roten Pakete" in "LEGO Harry Potter" euch legal "Cheats" kaufen lassen - wie z.B. "Schneller graben" oder "Schatz x8". Leider müsst ihr erst den Hut freispielen, um den Preis zu sehen. Könnt ihr das nicht kaufen, müsst ihr die Story fortsetzen und bei späterer Rückkehr nochmals den Hut freischalten - also die Miniaufgabe erneut lösen. Erschwert den Überblick und ist zudem verdammt mies gelöst.
      Ein richtiger Cheat mittels Trainer löst eure nervigen Geldprobleme.
      Jede Mission hat ebenso ein "Wahrer -BLABLA-" (wie einst "Wahrer Jedi" oder "Wahrer Zauberer" - hier: "Wahrer Pirat") - also einen Indikator, dass ihr genug Bonusgeld in der Mission gesammelt habt. Der ist mit "Schatz x8" + "Schatz x6" + "Schatz x2" = Gold x96 ein Kinderspiel.
      Ihr spielt wieder Schlüsselszenen aus den Filmen, ihr reitet hier und dort mal kurz auf einem Tier, ihr klettert hier und dort mal hoch, baut hier oder schiebt dort eine Truhe zurecht. Da kämpft ihr, dort zerschlagt ihr und hier fightet ihr mal gegen einen Endboss. Meist ist es übersichtlich - nur ganz selten verliert ihr den Überblick.

      Problem: LEGO Pirates kann immer noch nicht während der Mission zwischenspeichern. Hängt sich das Spiel auf oder führt euch durch einen Bug in eine Levelsackgasse (Wurfobjekte auf der Kutsche in Kapitel 4, Level 1 (London) verschwanden einfach für immer - kein Kohlehaufen mehr verfügbar - Areal ist unmöglich zu verlassen, Level musste resettet werden = sehr schlecht).
      Das Gute: das Game macht zu zweit am selben PC (2 Leute an derselben Tastatur oder einer an einem Gamepad) richtig Laune - vor allem, weil jeder beliebig aus dem Spiel aus- bzw. ins Spiel einsteigen kann - jederzeit.



      Sonstiges:
      • der Spielablauf besteht meist darin irgendeinen Gegenstand von A nach B zu bringen um Ausgang C zu öffnen, damit das Spiel bis zum Ende des Levels von vorn beginnen kann 
      • manche ingame-Cutscenes ala "Hey, schau mal dort - da ist eine Tür aufgegangen!" sind übertrieben auf Kinder ausgerichtet = dauern extrem lange und lassen sich nicht abbrechen
      • das Spiel ist tatsächlich so aufgebaut wie immer und bietet auch in Sachen Charaktere, Fähigkeiten oder Kameraperspektive bzw. Aufgaben keine wirklichen Neuerungen (die kurze Entwicklungszeit zwischen LEGO-Spielen spiegelt sich darin stark wieder) 



      Fazit:
      LEGO Pirates ist wie gewohnt LEGO mit der Ausnahme, dass neue sinnlose, teils nervige Features mit hinzugekommen sind, einige Levels sich vom Schema arg wiederholen bzw. die Aufgaben nicht anspruchsvoll sind bzw. mehr Konzentration auf die Geschichte anstatt auf den sonst so guten Humor gesetzt wurde. Der Humor ist nämlich diesmal grausam. Oder abgenutzt. Wie das Spieldesign. Spaß macht es jedenfalls so langsam nicht mehr.
      Vor allen Dingen: Wer war denn jetzt auf die Umsetzung vom Fluch der Karibik scharf? Harry Potter fetzt ja noch (und wird fortgesetzt mit den Jahren 5-7), aber wie wär's mal mit richtig spannenden Universen (Spider-Man oder Parodie der LEGO-Welt) und komplett umgekrempelten Spielmechanismen?
      Gerade so solides LEGO - mit starken Abnutzungserscheinungen = das ist LEGO Pirates.
      Und mehr nicht.

        Donnerstag, 16. Juni 2011

        Mozart - Das letzte Geheimnis





        Ein Adventure über einen weltberühmten Komponisten oder: wie Adventures schief gehen können

        Um es gleich auf den Punkt zu bringen: dieses 3D-Point-&-Click-Adventure ist grottenschlecht. Und da es tatsächlich so unglaublich schlecht ist, bekommt es jetzt auch eine gewaltsame Lawine voller schlechter Impressionen zurückgeballert und wird allein gelassen.
        Zunächst einmal: im Ernst - wer will denn bitte in einem textlastigen Adventure etwas über das eher langweilige Leben Mozarts in der ästhetisch völlig belanglosen Zeit der Wiener Klassik wissen? Allein dieser Titel machte schon Müdigkeit bei mir breit. Doch... irgendwie schien es bemerkenswert zu erfahren, ob sie den Ersteindruckskarren noch aus dem Dreck gezogen bekommen.
        Doch nein, das bekamen sie nicht.
        In der Geschichte geht es um irgendeinen Kaiser, der irgendwelche Probleme hat, um irgendeinen Maskierten, der auch noch irgendne Rolle spielt und irgendwie ein düsteres Geheimnis. Allzu lange blieb ich allerdings nicht im Spiel, wodurch ich nicht soviel erfuhr.
        Ihr erwacht anfangs in eurem Zimmer, könnt gewisse Gegenstände aufnehmen und erkennt bei manchen Gegenständen, dass sie verwend- oder mit einem bestimmten Gegenstand kombinierbar sind, indem sich der Cursor verändert beim Markieren. Die Inventarleiste lässt sich auf Wunsch festigen und bleibt somit immer eingeblendet. Sie enthält neben den Items auch einen Button für's Hauptmenü, einen für's Journal (Tagebucheinträge und aktuelle Missionen) und einen Button, der ein spezielles Buch öffnet. Das erscheint aber erst im dritten Kapitel und ich habe keinen blassen Schimmer, was das unverständliche Wirrwarr dort überhaupt soll und warum man es so ungekonnt ins Game reingeballert hat.
        Allerdings hält das Inventar noch eine tolle Option bereit: das sogenannte "Trennen". Sobald ihr einen Gegenstand nehmt und auf diese Schaltfläche bringt, werden die Gegenstände "getrennt". Klingt total bescheuert, wenn der Spieler zum ersten Mal erfährt, dass es aus einer Brieftasche einen Schlüssel und eine Uhr macht. Er holt dann quasi alles dort raus bzw. trennt im späteren Verlauf vermutlich Nagel von Brett oder so. Trotzdem klingt das beschränkt.





        Die Essenz des Hässlichen

        Ob die Hintergründe als hässliche Tapeten sich zwischen lieblos gestalteten 3D-Objekten tummeln, welche sich versuchen mit Bump Mapping schick zu machen, oder die roboterartig-leblosen Gehbewegungen der Figuren - alles sieht so unglaublich abschreckend aus. Teilweise werden Bildschirmwechsel nicht durch ein Icon / einen Exitpoint deutlich gemacht, andererseits schwenkt die Kamera teilweise beim nach Schräg-Links-Marschieren nach rechts oder schlägt in einer Szene auch plötzlich wild in eine andere Richtung - sehr verwirrend. Die Kartenwechsel geschehen erst, wenn bestimmte Dinge erledigt wurden - manchmal Kleinigkeiten, die nicht klar ersichtlich sind. Leider sind auch die Gehwege nicht abkürzbar durch einen Doppelklick - weder wird die Person schneller, noch lässt sich ein Gebietswechsel damit blitzartig auslösen. Dazu kommt noch, dass die Person in 3D ist und sich leider auch erst einmal richtig hindrehen muss, um Dinge zu benutzen oder überhaupt erst loszugehen.
        Die ersten Rätsel waren noch dazu recht belanglos - besonders Partituren fertig zu komponieren bestand nur aus einem viel zu simplen Minispiel, wo man gewisse Noten so austauschen musste, dass sie an korrekter Stelle sind. Sobald eine Note richtig sitzt, kann man sie auch nicht mehr ändern. Ein buntes Herumklicken und schon ist diese Hürde absolviert. Dämlich. Ansonsten wurde der Haupthandlungsstrang bisher nur durch sinnfreie Handlungen aufgehalten und animierte mich angesichts der biederen Qualität letztendlich nach einer gefühlt viel zu langen Stunde zur Deinstallation.


        Fazit:
        Deinstallieren! Was anderes kann ich zu diesem qualitativ niedrigen Stück Software zu einer überflüssigen Geschichte zum relativ uninteressanten Mozart nicht sagen. Rest in pieces...

        Kaptain Brawe - A Brawe New World





        Galaktischer Cop

        Kaptain Brawe, entwickelt von Cateia Games, die sonst lediglich für Apples iPhone Apps entwickeln, und vertrieben von dtp entertainment (eine bekannte deutsche Organisation aus Hamburg, die Spiele lokalisiert und dann published - vorwiegend Adventures) ist jetzt erhältlich. Für knapp 30 Euro könnt ihr euer Geld für ein klassisches Point- & Click-Adventure rausschme... äh ... ausgeben.
        Zur Geschichte: Kaptain Brawe ist ein galaktischer Cop, der irgendwie unterwegs ist 2 Wissenschaftler zu befreien und dummerweise in eine Verschwörung (ganz unüblich) reinrutscht, wo es nebenher noch um eine gefährliche und sehr mysteriös gekleidete "Sie" geht. Wer herausfinden will, was es damit auf sich hat, schlängelt sich nicht allzu lange durch dieses Abenteuer. Kurze Spielzeit? Oh ja, verhältnismäßig schon - zumal die Rätseleinlagen ingame durch einen Helpguide erleichtert werden.



        Helpguide & was sonst noch so erwähnenswert ist

        Diese Hilfestellung, die sich jederzeit aufrufen lässt, ruft eine extra Seite auf, die verschiedene Überziele per Mausklick ausklappen lässt. Dann offenbart sich ein einzelner Tipp, der per Klick erweitert werden kann und somit mehr Hinweise, manchmal auch die direkte Lösung preis gibt. Sehr neckisch, aber nicht immer eindeutig klar. Vorteilhaft ist aber, dass diese Selbstcheaterei sich nicht auf eine Endsequenz auswirkt oder ähnliches.
        Vorteilhaft ist auch, dass sich per Mausklick Texte überspringen lassen - Stück für Stück, um so bei schnellerem Lesen das viele Gequatsche abzukürzen - möglich auch in Cutscenes, die allesamt in Spielegrafik dargestellt sind. Doof nur: bestimmte Textpassagen, wo nur zuerst der Hauptsatz dargestellt ist, runtergesprochen werden muss und dann erst der Nebensatz sichtbar ist, werden bei einem Klick gleich komplett abgeknickt. Die Gespräche im Allgemeinen sind interessant und auch lustig - nur gibt es bei der Referenz besseres: Runaway 2 oder Tony Tough 2 beispielsweise. Dies betrifft auch die Charaktere, die leider ein wenig blass bzw. uninteressant bleiben. Kaptain Brawe? Schon wieder vergessen...
        Das Inventar lässt sich per Rechtsklick aufklappen, Gesprächsoptionen, die für die Lösung nicht gebraucht werden, sind kein zweites Mal abrufbar (sehr gut) und die, die man nochmal auswählen kann, sind dann nach einmaligem Lesen grau hinterlegt. Arealausgänge sind mit einem Doppelklick sofort erreichbar, allerdings läuft die Figur nicht schneller bei einem Doppelklick in die Landschaft. Später sind übrigens mehrere Charaktere spielbar - per Menü auswählbar müssen sie sich dann gegenseitig helfen.
        Nochmal zum Inventar: wollt ihr Gegenstände nehmen und außerhalb kombinieren, gibt's beim Scheitern nur einen blöden Kommentar und der Gegenstand verschwindet wieder im Inventar. Doof, dass man den Mausweg nochmals hinter sich bringen muss um einen weiteren Versuch woanders zu starten. Auf Dauer nervt das schon, wenn man sich nicht sicher ist, was die Entwickler nun eigentlich von einem verlangen.
        Weiterhin nervige Sache: es gibt keinen Rechtsklick sozusagen. Ein Indiz, dass das Game auch fürs iPhone rauskommt oder lediglich ein Zeichen, dass die Entwickler es für mehr Spieler zugänglich machen wollten?
        Jedenfalls öffnet ihr euer Inventar und wenn ihr eine Beschreibung zu den Items haben wollt, müsst ihr den Gegenstand auf das Lupenicon ziehen. Falls ihr mit ihm interagieren möchtet, auf's Handicon. Blöd - mit Linksklick wäre dies viel einfacher zu managen.
        Die Sprecher sind übrigens größtenteils unbekannt und sind keine nennenswerten Größen (wie z.B. der von Angelina Jolie oder Brad Pitt).




        Grafik & Animationen

        Das Game ist in ansehnlicher Comicgrafik dargestellt worden, bleibt stets farbenfroh, nur dummerweise lockt mich das Universum nicht so. Vermutlich durch Ratchet & Clank bin ich bereits vorbelastet: eine Welt hat straight zu sein und nicht immer wieder verschiedene Stile hintereinander abzuarbeiten und die Geschichte mit dieser und jener Umgebung in die Länge ziehen zu können. Kein Bezug zu der Welt, wo man sich befindet. Vor allem die Aufgaben in der Höhle im zweiten Kapitel erschlagen einen direkt mit einer nervigen Unübersichtlichkeit - alle Räume sind sofort erreichbar. Leider ist die Grafik auch allgemein sehr unscharf aufgelöst und weist besonders auf Übersichtskarten pixelige Kanten auf. Die Animationen sind zu einfach, die Figuren schweben ausgeschnitten über den Bildschirm und Detailverliebtheit vermisst man, genauso wie nette Sprüche zu eigentlich nicht nutzbaren Objekten im Hintergrund.




        Käfer

        Leider versaut das Adventure auch seinen Charme nicht nur weitestgehend durch Unübersichtlichkeit und Charakterwechselwirrwarr, sondern auch durch DeadEnd-Bugs. Das heißt, dass der Spieler - wenn er sich durch gewisse Aktionen in eine Sackgasse manövriert - nicht weiterspielen kann und somit einen vorherigen Speicherstand laden muss. Gott sei Dank speichert der Kaptain Braw seinen Fortschritt alle 10 Minuten, doch das hilft nicht immer. Zum Beispiel ist im dritten Kapitel bei mir die weibliche Begleiterin beim Bildschirmwechsel irgendwo stecken geblieben: ich sah sie nicht mehr, konnte zwar noch ins leere Inventar, aber auch Bildschirmwechsel mit Doppelklick brachten sie nicht aus der misslichen Lage. Das Areal, wo sie drin feststeckte, war zwar sichtbar, aber nicht sie selbst. Ein Wechsel zu anderen Figuren half ebenso nicht.
        Ein weiteres Beispiel: im ersten Kapitel soll man eine vierblättrige Blüte abgeben. Dazu muss man eine vorherige fünfblättrige im Ofen trocknen und ein Blatt abzupfen. Leichtes Spiel. Man kann aber 2 fünfblättrige vom Busch nehmen, da man eine noch für ein ganz anderes Rätsel braucht. Bearbeitet man also beide vorher so: trocknen und Blatt abzupfen, gibt man eine ab und behält eine vierblättrig getrocknete. Die kann man dummerweise aber nicht mehr mit dem Handsymbol zu Tabak zermalen, weil er sie nicht zerstören will, so sagt er das zumindest. Eine weitere Blume lässt sich nicht abzupfen: man steckt also fest. Löst man erst das eine Rätsel oder vertauscht den Ofenprozess mit dem Abzupfen des Blattes, geht's. Sehr dämlich.


        Fazit:
        Ein grundsolides Adventure liefert der Kaptain dort ab. Leider trübt nicht nur das nervige Charakterwechseln, welches auch nicht immer konsequent gut umgesetzt ist und auch für Sackgassen sorgt, sondern auch das teilweise erschlagende zweite Kapitel und die dahinplätschernde Geschichte mit Charakteren, die mich eh nicht interessieren.
        Für Adventurefans kein Totalausfall, aber für Leute, die nach mehr Erfüllung und Qualität (ohne Bugs) suchen garantiert keinen Blick wert.