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Freitag, 27. Mai 2011

L.A. Noire (PS3)




L.A. Noire, ich befinde Sie schuldig die unerfahrene Spielergemeinde mit dem anprangernden Rockstar-Logo in höchstem Maße bezüglich der vermeintlich-tollen Inhalte in die Irre zu führen. Sie, unter der Führung ihrer Herrscher "Team Bondi" (die eigentlichen Drahtzieher hinter dieser in der Presse mit Höchstwertungen fehlgeleiteten Machenschaft) verurteile ich hiermit zur lebenslangen Wiedergutmachung dieses Stück Softwares in Form eines besseren Nachfolgers.
Wenn Sie sich keinen Anwalt leisten können, wird Ihnen - vielleicht - einer gestellt.
Damit ist diese Sitzung beendet *bumm*
...






Alles warten hat mal ein Ende...


Es ist soweit - die weite Community hat es erwartet und der versprochene Überflieger "L.A. Noire" ist draußen und verspricht Großartiges - denn dafür gibt es für viele Zocker 2 Gründe: a) Rockstar steht drauf (aber die haben nur minimal mitgewirkt und fungieren vielmehr als Publisher) - die eigentliche Arbeit hat "Team Bondi" übernommen - ein noch recht unbekanntes Entwicklerstudio. Das ist aber nicht wirklich jedem klar.
Und b) es hat erstmals eine neue Technik im Einsatz, die unverwechselbar zum ersten Mal der Spielerschaft die realistischsten Gesichter überhaupt verspricht und das gleich zum Hauptschlüsselelement des gesamten Spiels erklärt.
Was hat es also damit auf sich?



Ein dunkles Kapitel Amerika

L.A. Noire = Film Noir? Nicht unbedingt, wenn da ein Fan dieser Krimis jetzt an die Klasse eines Max Payne's oder an Sin City denkt. Lediglich das Hauptmenü (sehr stilvoll designt) zeigt sich in Schwarz/Weiß - genauso wie jeder Kapitelstart. Es gibt übrigens 21 und jedes Kapitel stellt einen Fall in Cole Phelps Polizeikarriere dar.
Cole ist also der Hauptdarsteller, den ihr spielt und kommt grad frisch aus dem Krieg und will sich in den verschiedenen Dezernaten beweisen. Sobald ihr durch den Spielverlauf aufsteigt (automatisch während der Story), geht's in eine neue Polizeiabteilung: Streife, Mordkommission usw..
Da es im Jahre 1947 spielt, haben wir nicht nur ein Mafiaflair, sondern einen stark nostalgischen Hauch von Mafia 1 vor uns. Denn es hat eine ähnlich gemächliche Art und Weise wie es gameplaytechnisch voran geht.
Schlecht ist das ja noch lange nicht. Nur wenn die Story im Prinzip erst im 18ten Kapitel anfängt ins Rollen zu kommen und ansonsten der Detective Phelps relativ blass vom Charakter bleibt, es sich im Laufe nur um Morde und im Prinzip "Arbeit als Polizist" dreht, dann riecht das Game eher nach "Arbeit" als nach "entspanntes Vergnügen".
Thematisiert wird erst sehr spät folgendes:
der zweite Weltkrieg ist jüngst vorbei, amerikanische Soldaten sind nach Hause zurück gekehrt, aber für viele ist der Krieg noch immer nicht vorbei.
Es geht im Kopfe weiter. Ähnlich wie das beim Vietnamkrieg der Fall war bzw. - bezogen auf den Spielzeitpunkt: der Fall sein wird.
Und Cole wird einige Typen seines alten Kompanietrupps wieder sehen - ob das gut oder schlecht ist, findet ihr heraus...
Und das klingt doch im Grunde sehr interessant, oder?



Sagst du mir auch wirklich die Wahrheit?

Das Spiel fängt ganz locker an euch in sehr kurzen Auszügen eines Falls, also quasi durch eine Momentaufnahme die Spielmechaniken beizubringen. Ob Faustkampf, Befragung / Verhör, Tatort- oder Indizuntersuchung, Verfolgungsjagd zu Fuß oder im Auto oder Schießerei - das Spiel setzt langsam an... und führt euch erst nach einer halben Stunde in das erste Verhör: jeden bedeutenden Hinweis, den ihr findet, tragt ihr wie die wichtigsten Personen und die wichtigsten Orte automatisch ins übersichtliche Notizbuch ein, das ihr ständig aufrufen könnt. Sobald ihr eine Person befragt, gilt nun ganz besondere Obacht: bevor ihr überhaupt eine Ahnung habt wie das Spiel tickt, wie es Lüge oder Wahrheit durch die aufwendig dargestellten Gesichtszügen der Befragten darstellt, lauft ihr mit Sicherheit ins Leere.
Zumindest tat ich das und merkte garnicht, dass ich noch im Tutorial steckte und mir sogar die richtige Antwort angezeigt wurde. Sobald ihr nämlich bestimmte Themen, die ihr fragen wollt, auswählt - und die Person ihre Antwort gegeben hat, könnt ihr ohne Druck in aller Ruhe zwischen 3 Aktionen auswählen:
  1. Wahrheit - ihr glaubt der Person
  2. Anzweifeln - ihr misstraut der Aussage, aber habt keine Beweise (= "Unter Druck setzen")
  3. Lüge - ihr habt stichhaltige Beweise für die Falschheit der Aussage (und müsst sie auch den Personen vorzeigen
Da ihr diese Aktionen immer wählen könnt, liegt ihr bestimmt auch mal falsch - denn einmal falsch ist auch unwiderruflich falsch - ihr müsstet zurück ins Hauptmenü (schlagartig) und wieder auf "Fortsetzen" gehen, da das Spiel eifrig mitspeichert - einen Savegameslot gibt es nicht, genauso wenig wie frei zu speichern.
Ansonsten ginge es nur den KOMPLETTEN Fall neuzustarten - also liegt stets ein gewisser Nervenkitzel in der Luft, ob es jetzt richtig ist was ihr tut oder eben nicht. Das Doofe: wenn ihr falsch liegt, zweifelt die Person an eurem Können und gewisse Hinweise werden nicht gefunden (Trophy = weg) und ihr könnt den Fall nur auf schwierigere Art und Weise lösen - insgesamt ist die Story aber unveränderbar. Falls ihr etwas völlig vermasselt, quittiert euch das Spiel es mit einem "Game Over".
Außerdem blöd: manchmal ist unklar welche Beweise die Entwickler jetzt von euch erwarten oder wie das Zucken der Augenbrauen zu deuten ist. Nach Eingewöhnung ist es ziemlich offensichtlich, aber dann bleibt immer noch die Wahl zwischen "Anzweifeln" oder "Lüge". Fehler nicht erlaubt.



Was ist denn... das hier?

Aber bevor ihr Fragen stellt, seid ihr meist erst am Ursprung der Verbrechensaufklärung: dem Tatort. Meist gilt es eine Leiche zu durchsuchen (Hinweise in Jackentaschen oder Druckstellen am Ringfinger etc.) - interessant ist auch, dass ihr die Personen am Kopf packt und ihn neigen könnt - ALLES was ihr in die Hand nehmt, lässt sich mittels des Analogsticks bewegen - hin und her - huuuuuuuuuuui. Aber das macht natürlich auch Sinn: manchmal bestimmte Stellen näher zu betrachten, hier vibriert bei aktivierter Hilfeeinstellung der Controller ein wenig - genauso wenn du dich einem interessanten Gegenstand im Untersuchungsbereich näherst. Dann weißt du bescheid: "Aha! X drücken und gucken was das ist..." - dummerweise hat man auch viel Schrott eingebaut, der komplett uninteressant ist (Bürste, Cocktailglas X, Cocktailglas Y - immer wieder gerne hier und da liegt er rum, nervig...).
Eine spannende und passende Melodie, die PERFEKT zum Untersuchen passt, läuft während der Indiziensuche im Hintergrund ab. Ein wenig schaurig ist sie auch - als würde gleich was passieren. Ein tolles Flair - und jedesmal, wenn ihr einem Gegenstand näher kommt, vibriert nicht nur das Pad, sondern ertönt auch noch eine Klaviertaste - sehr stilhaft. Sobald alle Hinweise gefunden wurde, quittiert die Akustik es mit einer Melodie, die klingt als würden sich die Wolken lösen und wieder Sonnenlicht freigeben - und danach ist alles still, ihr wisst: hier gibt's nix mehr - weiter im Fall.


Düs, Düs!

Was heißt: zu einem anderen Ort im frei befahrbaren Los Angeles düsen - mit einer der über 40 Karren. Eine Übersichtskarte verrät: du bist im Herzen der Stadt und kannst frei herumfahren. Blöd: es ist mal wieder Sandbox. Und wie Sandbox gerne mit einer üppigen Welt umgeht, kennt man ja: sie löst schnell viel Langeweile aus. Vor allem, weil eben jeder schon ein GTA gezockt hat. Jedenfalls ist es wohl wahr mit Liebe gestaltet - zumindest so wie man das hässliche LA mit seinen 90°-winkligen Straßennetz hätte darstellen können. Es ist symmetrisch, drum langweilig - es gibt nur ausgewählte Storyorte, wo was los ist - ansonsten fahren 10000000000000000000000 Leute mit ihren Autos durch die Gegend und nerven tierisch, wenn man mal schnell über die Kreuzung will. Zum Glück sitzt man meist im Bullenwagen - der hat wenigstens 'ne Sirene, die Platz schafft. Neben den Hauptfällen, gibt es kleine Nebeneinsätze, die ihr jederzeit gerne während eines Falles angehen könnt: mehr als 10 Minuten dauern die nicht und es gibt 40 an der Zahl. Diese sind zwar jedesmal mit einer Ministory gespickt, aber meist dreht sich die um Raub oder Schießerei - und manchmal trefft ihr sogar längst eingebuchtete Knaben aus Vorgängerfällen wieder. Das ist das einzige was nett ist. Neben Erfahrungspunkten.



Polizeirang  

Wenn ihr nämlich richtige Entscheidungen in den Befragungen trefft oder Nebenmissionen löst sowie Wahrzeichen der Stadt (besondere Gebäude) oder Versteckte Autos findet, gibt's Erfahrungspunkte. Wenn ihr sie sammelt, steigt ihr bis zu 20 Stufen auf. Nach jedem Rang gibt es entweder ein neues Outfit (sind alle nicht der Rede wert - also nix mit Duke Nukem-Kostüm oder Bugs-Bunny-Verkleidung - man hielt es sich streng an ernste Regeln, damit das Spielflair nicht gefährdet wird *gähn*) oder Intuitionspunkte - Letztere sind quasi eine Art Joker wie bei "Wer wird Millionär?". Ihr schließt einfach 1 falsche Entscheidung im Verhör aus (Lüge-Option fällt weg z.B.). Oder ihr bekommt die Fundorte von versteckten Autos. Dummerweise sind die dann lediglich schneller (ich habe nur eins gesucht - keine verlockende Aufgabe alle zu finden). Vor allem ist der Polizeifunk nicht enthalten und für manche Missionen wichtig - Sirene hat's auch nicht. Wär blöd ohne Streifenwagen - also lieber lassen.



Und sonst?


Jetzt ist aber nicht nur Ausfragen, Ränge steigen und Nebenmissionen lösen der Fall... was gibt's noch?
Manchmal müsst ihr natürlich flüchtenden Gangstern hinterher - sie entweder zu Fuß und über Dächer verfolgen, manchmal mit dem Auto. Grundsätzlich läuft alles gleich ab: sind sie zu Fuß, gibt es vielleicht irgendwann eine Schießerei, eine Schlägerei oder ihr fasst sie: entweder ihr holt sie im Sprint ein oder gebt einen Warnschuss ab - dazu müsst ihr aber stehen bleiben und mit der Pistole sekundenlang auf die Person zielen. Ziemlich sinnlos, weil Cole danach eh in die Luft ballert.
Manchmal könnt ihr sogar garnicht die Pistole ziehen. Und Faustkämpfe laufen nach Standard ab: ihr haltet gut aus, der Gegner kriegt auf's Maul (einfaches Buttonmashen genügt meist), ansonsten könnt ihr mit □ ausweichen. Keine Hürde.
Falls ihr aber mit Auto den Verdächtigen folgt, gilt Folgendes: einfach nur dranbleiben, er baut eh nach einer Weile einen Unfall. Nicht zu dicht ranfahren, sonst biegt er flugs in eine Miniseitengasse und da kommt ihr garnicht so fix hinterher - wenn er aber weiter weg ist, fährt er automatisch (vom Spiel so gewollt) langsamer. Sodass ihr eine Chance habt ihn einzuholen. Ansonsten hilft euer Partner (ihr habt immer einen dabei) und schießt aus dem Fenster - aber nur wenn ihr nah dran seid.
Ansonsten gilt es aufzupassen WO ihr hinfahrt - Passanten anfahren ist für einen Detective scheiße und spiegelt sich in der Endbewertung wieder (keine 5 Sterne überall bedeutet: keine Goldtrophy).



Stop - Police... put the gun down, noooooooooow!

Wie das bei den Cops so ist, gibt es natürlich auch handfeste Schießereien: da dies aber realistisch dargestellt ist (zumindest zum Nachteil der Feinde) erledigen 3 Schuss in Brust meist den Widersacher. Ein Deckungssystem gibt es auch, ist aber meist unnötig, da ein Button auf dem Pad für's genauere Zielen direkt den nächstbesten Feind anvisiert. Ihr könnt mehr einstecken und heilt die Wunden automatisch, kennt man ja. Casualzeugs - spielt sich aber sehr angenehm. Jedenfalls sind Schießereien kurzer Natur - aber ihr habt unendlich Munition für die Dienstpistole - andere Waffen gibt's nur von den Toten - und die haben begrenzt Ammu.



Beispielablauf

Leiche begutachten - Hinweise finden - zu Standort X fahren - Personen befragen - Bude der Person untersuchen - Person nochmals befragen - zu verdächtigem Standort Y fahren - flüchtende Person jagen - zu Standort Z fahren - Gangster schnappen oder erschießen.

Das in beliebiger Reihenfolge und du hast eine Vorstellung wie das Grundrezept funktioniert.



Fakt

Das Spiel dauert mit seinen 21 Fällen ziemlich lange - und streckt sich durch gewisse Verhöre, immer wieder ähnliche Unterhaltungen in Ingame-Cutscenes und durch Briefindizien - Briefe müssen nämlich von oben nach unten komplett gelesen werden. Die eingedeutschten Untertitel müssen erst ausgeblendet werden, dann sagt Cole was und es kann ERST DANN der Brief weggelegt werden. Da es auch keine storywichtigen Entscheidungen zu treffen gibt, verläuft das Spiel das zweite Mal komplett langweilig ab - man kennt alles, alles nervt nur noch mehr.
Vor allen Dingen löst ihr am Anfang Standardfälle, dann kommt eine Mordserie, die sich um getötete Frauen dreht - und um einen Psychopathen, der sie alle hingerichtet hat und sie besonders kennzeichnet. Sehr spannendes Kapitel in der Mitte - das endet aber irgendwann und es dreht sich um aus dem zweiten Weltkrieg geschmuggeltes Morphium. Dort langweilt es wieder - erst als Cole selbst seine Ehefrau mit einer deutschen Sängerin Elsa betrügt (er hat mit seiner Ehefrau übrigens Kinder (!!!)) und aus verständlichen Gründen von der Polizeidienststelle geachtet wird bzw. auch degradiert, fängt das Spiel wieder an interessant zu werden. Dummerweise erst ab dem 18ten Fall als es dann um die GI's geht, denen man nach dem Krieg in den USA günstige Häuser anbietet, in denen so gut wie nichts funktioniert, natürlich früher oder später was kaputt geht und die Firmen mit Versicherungspolicen den Kriegsveteranen das Geld aus der Tasche ziehen. Viele gestörte Leute sind noch psychisch nicht vom Krieg zurückgekommen oder wollen daraus irgendwie Profit ziehen und so kommt eins nach dem anderen: besonders der Psychologe, der dort mit drin steckt und einen Kompanion aus der Division von Phelps (aus Kriegszeiten) mit seiner Manipulationskunst & ein bisschen Morphium überzeugt (sowie viele andere), sind interessante Charaktere.
Filmschnipsel aus seiner Seite (vom Psychodoc) gibt es in herumliegenden Tageszeitungen, die bei Betrachtung den Film passend zum Artikel abspielen - tolle Idee. Genauso wie die Rückblenden zum Zeitpunkt während des Krieges sind toll (tauchen immer zwischen den Fällen auf).
Aber gerade Coles Wandlung - den Betrug seiner Ehefrau war schockierend für mich. Nicht gerade nachvollziehbar verliebte er sich in eine einfache Sängerin - elegant, aber okay. Nur warum sieht man seine Ehefrau das erste und letzte Mal in einer Cutscene, wo sie ihn rausschmeißt und sonst nichts?
Es geht einfach nur um diese verdammte Scheißarbeit als Cop und den genial animierten Gesichtern, mit denen die Programmierer sich total verzettelt haben und sich noch einen drauf schleudern - 2000 Seiten Drehbuch sind mir doch schnurzpiepe, wenn ich ständig möchte, dass endlich alles vorbei ist.
Doch um nochmal auf das Ende zu kommen: ihr wechselt später auch in die Rolle von Jack, einem Kriegskumpel von Cole, der jetzt Versicherungsangestellter ist und sich als Privatdetektiv versucht: viel spannender als mit einem Kollegen rumzugurken oder ständig die Polizeifahne zu schwingen. Er ermittelt verdeckt und das macht Laune. Schade, dass das zu spät kommt...
Der Showdownort ist ungewöhnlich, aber nicht so toll und hinterlässt einen dumpfen Nachgeschmack, weil gerade der letzte Fiesling so unglaublich austauschbar ist.



Hübsche Gesichter

Zum natürlich aufwändigsten und genialsten Spieleelement möchte ich natürlich auch noch ein paar Wörtchen sagen: sogenannte 360°-Kameras wurden bei den engagierten Sprechern für L.A. Noire während des Sprechens benutzt. Also nicht nur Sprecher, sondern auch Schauspieler mussten sie sein. Bei so vielen Fällen gibt es auch seeeeeeeeeeeeeeeeeehr viele Gesichter. Eine geniale Arbeit - und man erwischt sich bestimmt immer wieder bei faszinierten Beobachten. "Wie haben die das nur hingekriegt? So detailgetreu...". Und besonders toll ist, dass man sogar den Leuten ansieht wie sie sich auf die Lippe beißen. Einziger Wehrmutstropfen: meist starren die Personen nur geradeaus und die Augen wirken wie Hauttextur (was sie glaub ich auch ist).
Es muss verblüffend sein als Sprecher sich selbst so authentisch wie derzeit möglich in einem Videospiel agieren zu sehen. Cole wird beispielsweise von Aaron Staton gespielt, einem Star aus der US-Serie "Mad Men".



Sonstiges:

  • 2 DLCs sind bereits vorhanden und liefern 2 Extrafälle (inwiefern die kostenlos sind, weiß ich nicht - Lust hatte ich jedenfalls nicht mehr das herauszufinden)
  • die Steuerung siedelt sich stark an GTA IV an - die Gang-/Laufart, 3rd-Person, die große gut der Zeit angepasste und nachgebaute Stadt, die Schriftart, die kleinen aufploppenden Tutorialtexte am oberen Bildschirmran
  • zum Verhör: dir wird GARNICHTS beigebracht worauf du achten musst, damit eine gewisse Angst nicht verschwindet jetzt und hier auf gleich den Fall zu versauen - keine Information darüber was passiert, wenn du dauernd was falsch machst und keinerlei Möglichkeit zurückzuspulen oder erst einmal genügend Fragen zu stellen und dann ein Endstatement zu geben: alles wird sofort bewertet und wenn du vom letzten "Checkpoint" manuell neustarten willst, beginnst du den kompletten Fall neu - am Anfang noch okay, später absolut haarstreubend (Tipp: Lösung parat halten zur Selbstkontrolle, ob deine Vermutung richtig ist)
          Lösung gibt's hier: L.A. Noire - Guide mit allen Fällen & Extras

  • den Gesprächsverlauf kann man jederzeit mittels Druck auf die "START"-Taste einsehen (sehr hilfreich bei dem leicht unverständlichen Englisch)
  • ... und hilfreich, weil das Spiel - wie bei Rockstar üblich - komplett in Englisch vertont ist, aber deutsche Untertitel hat (trotzdem darf bei dem vielen Input der Blick auf die Gesichter nicht fehlen - immerhin ist das a) wichtig und b) ein hauptsächlich und hübsches Element des Games)
  • manchmal hat man die Wahl an einem "Subort" (Bsp: Küchenzeile in der Küche) mehrere Indizien zu wählen - seine zeigende Hand ist dann das Auswahlmenü - nett
  • genauso gilt es Bücher aufzuklappen und dort mit dem Finger die Einträge langzufahren - wo der Finger landet, übersetzt das Spiel ins Deutsche und man kann es dann auswählen, falls es richtig ist
  • während der Verfolgung eines Menschen stört das Klettern an Rohren oder Leitern, da die Steuerung manchmal unklar ist (Cole Phelps fühlt sich von Rohren stark magisch angezogen - sobald ihr in die Nähe eines seid und wollt auch nur dran vorbeihuschen, so KLEBT er bereits dran... ärgerlich)
  • das Spiel ist ein Experiment - am Stück zoggen würde langweilig sein
  • wer hier GTA V erwartet, kann gleich nach Hause gehen...
  • ich finde: GTA IV war auf der ersten Insel von der Story bewegend, genial, total genial... aber flacht dann völlig ab und wird langweilig - viel noch nie so toll dargestelltes erlebt, ja... aber die Wertungen sind übertrieben gehypt... und über Crysis 1 & 2 verliere ich jetzt mal lieber gar kein Wort ;) - Kurzum: nicht alles was Rockstar angeblich laut der großen weiten Welt dort anpreist, ist toll...
  • die Trophies sind angenehm verteilt: jede ist erreichbar, einige sind Fleißarbeit, einige sind besonders - keine riecht nach "unschaffbar" und nach Kapitelende gibt's immer Bronze, außer beim Durchspielen: da gibt's Gold - strange, aber gut *g*


Fazit:
Das unbekannte Küken "Team Bondi" hat mit ihrem Erstlingswerk "L.A. Noire" zwar mittels eines neuen MotionCapturing-Verfahren für Furore gesorgt, aber sich angesichts des Spielspaßes stark verzettelt. Das Spiel ist dezent, aber ein 3rd-Person verspricht nunmal Action - eine weitläufige, aber leere Sandboxwelt (überhaupt Sandbox) ist mittlerweile stark ausgelutscht und lädt mich zum Langweilen ein. Dazu noch ein immer gleich bleibender Ablauf und viel Geblubber. Blöd war aber, dass die Story erst gegen Ende so richtig in Fahrt kommt und unbefriedigend endet. Irgendwie hat es aber auch Spaß gemacht und mich nach einer Weile wieder zum Spielen animiert - eine Art Ermittlungssucht. Vielleicht steckt das ja in den deutschen Krimigenen (siehe Sendungsliebe von Krimis auf ARD oder ZDF) - anders kann ich mir das jedenfalls nicht erklären ;)
Kauft euch es nicht - es ist kein GTA V - lieber ausprobieren!

    Mittwoch, 25. Mai 2011

    Deep Black




    Aufgabe: Konjugieren Sie bitte "schwarz sehen" und geben Sie dem PC-Spiel "Deep Black" hinsichtlich des Verkaufserfolges eine Zukunftsprognose ab!
    Lösung: Ich sehe schwarz, du siehst schwarz - bald sehen wir alle schwarz.

    Bei diesem Titel und der dazugehörig passenden Qualität konnte ich mir dieses exzellente Wortspiel einfach nicht entgehen lassen ;)


    Tauche nicht zu tief!

    Deep Black - vor einer Weile (im letzten Sommer) erst angekündigt - jetzt ist es bereits im Laden erhältlich. Und das ohne, dass viel mithilfe von Pre-Szenen en masse oder den neuerdings kurz vor Release veröffentlichten "Die ersten 10 Minuten Gameplay" die Werbetrommel angerührt wurde.

    Doch - worum geht's in diesem Spiel?
    ...und:
    Lohnt sich überhaupt ein Blick?

    Zunächst einmal möchte ich darauf hinweisen, dass ich so sehr von der Qualität des Spiels überzeugt war, dass ich noch nicht einmal den ersten Akt zuende gespielt hab. Danach flog es direkt ohne irgendeine Art Gewissensbiss ("Ja, vielleicht wär da ja noch was Tolles gekommen...man weiß ja nie!") von der Festplatte. Zuvor ungefähre 2 installierte GBs habe ich zurück bekommen. 2 GB Daten? Jepp, mehr wollten sie dem anspruchsvollen Spieler wahrscheinlich nicht zumuten. Und so, dachte ich mir bereits vor der Installation, würde es sich bestimmt nicht als unglaublicher Meilenstein der Videospielgeschichte entpuppen. Gerade, weil die Actiontitel-Konkurrenz (bereits in diesem Jahr) wieder mal ordentlich vorgelegt hat und beim heutigen Standard auch durchschnittlich 7 GB benötigt werden (Grafik, Render-Cutscenes, aufwendige Vertonung, Quests, Umfang etc....).
    Ob AC: Brotherhood, Portal 2 oder Crysis 2 - und jetzt ganz aktuell The Witcher 2 oder Fable III (obwohl das eher Rollenspiele sind) und demnächst das vierte Red Faction oder der Duke, der es nach 14 Jahren endlich auf die heimischen Systeme schafft - da hat es ein leise dahergeschlichenes Low-Budget-Produkt einer noch unbekannten Firma verdammt schwer.


    Das Besondere hinter Deep Black?

    Der ineinander flüssige Übergang von Passagen unter und über Wasser!
    Klingt das nicht spannend? Wann ist man schonmal viel im Wasser unterwegs in der Shooterlandschaft? Wann wird in einem Actionspiel auch größtenteils darauf Wert gelegt?
    Das schien zunächst einmal eine interessante Ausgangslage und hat mich neulich erstaunen lassen, dass es bereits frisch im Laden erhältlich ist.


    Die Tatsache

    Das Spiel sieht zunächst einmal altbacken aus, siedelt sich vom grafischen Niveau irgendwo im Jahre 2006 an. Die Grafik ist aber nicht das Essentielle, wenn denn andere Qualitäten zu fesseln wissen bzw. sich die Optik durch liebevoll gestaltete Innen-/Außenareale auszeichnet.
    Insofern ich es beurteilen kann: das Tutorials und der letzte Akt werden die die einzigen Frischluftgegenden sein - alles andere spielt sich in sich austauschbar tristen Innenlevels ab. Detailliert oder gar karibisch sind die Außenareale aber nicht - quasi wurde den Innenlevels nur die Decke geraubt und voila.
    Ein eher schmal gefächertes Angebot von Grau in Braun oder umgekehrt zieht sich durch's gesamte Spiel. Metallisch Grau hier neben Betongrau dort - die Entwickler haben ein faszinierendes Angebot an Farbenfrohheit. Leider gab es auch leveldesigntechnisch keine Abwechslung zu verbuchen - außer, dass man hin und wieder ins Wasser abtaucht, um dort Tormechanismen mit einer Harpune auszuschalten (dieser Vorgang dauert ein wenig nachdem man den "Schaltkasten" durchsiebt hat - wie beim Hacken muss der Spieler warten... worauf eigentlich? Wenn ich mit einer Shotgun durch meinen Monitor schieße, muss ich bestimmt auch nicht erst 10 Sekunden warten bis das Bild erlischt...). Jedenfalls wiederholt sich diese Geschwindigkeitsausbremsung ständig. Ansonsten gilt es durch Höhlen zu tauchen, Hindernissen auszuweichen, in jede Mine reinzuschwimmen anstatt Munition dafür zu verschwenden (weil der Protagonist sich eh automatisch heilt, auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal" einiges verträgt und nie mehr als 2 Minen auf dich gleichzeitig zufliegen - zumindest in Akt 1) - dasselbe gilt für die Unterwasserraupen, die auf dich zuschwimmen - jedesmal wird eine Animation dargestellt, in der man schnellstmöglich auf die Taste F hämmern muss. Das ist jedes Mal so und auch noch unglaublich leicht - kein Nervenkitzel, nur munitionssparend. Dann geht's meist per Stahltreppe hinauf - um wieder über Wasser zu kommen und dort in Anzüge gestopfte menschliche Versager aufzuknüpfen. Die nehmen mit Vorlieb Deckung in der Nähe von explosiven Fässern (, die wie immer rot dargestellt sind - Gameklischee) und zeigen auch sonst wenig Intelligenz, können nur durch Masse bestechen.

    Bisher hatte ich als Waffen die Shotgun, ein Maschinengewehr und eine Impulswaffe zur Hand - immer nur 2 Haupt-, dann noch deine Grundwaffe (Pistole mit unendlich Munition). Die Gegner sind übrigens - ebenso wie die Umgebung Grundausstattung jedes gewöhnlichen Shooters. Nur dieser hier hätte auch einer von City Interactive's - ich sage mal vorsichtig HOFFENTLICH - letzten Spieleoffenbarungen sein können.
    3 menschliche Gegnertypen habe ich bisher entdeckt - Typ mit Shotgun, Typ mit MG, Typ mit Impulswaffe. Wahrscheinlich gibt es immer ein Pendant zu deiner neu erworbenen Waffe. Achja - und Mechaniker und "Spezialeinheiten" gibt es auch noch. Erstere können so gut wie garnichts und versuchen tatsächlich im Nahkampf auf dich zuzurennen. Ähnlich verhalten sich die angeblich getarnten, aber deutlich sichtbaren Spezialeinheiten, die im Unterschied zu den Mechanikern lediglich mehr Kugeln aushalten.

    Insgesamt ist das Spiel einfach zu leicht und langweilig - egal welches Feature man mir da vortischt. Immer derselbe Ablauf - Schalter hier, Harpune dort, da tauchen, dort in Deckung - da wieder jede Menge ballern und IMMER zuviel Munition haben (nicht direkt am Anfang - da ist es erst 10 Minuten umgedreht). Wenigstens kann man solange tauchen wie man will - der gute Hauptcharakter enthielt mir zwar sein Gesicht, steckt aber wie in Dead Space in einem Overall-Panzeranzug. Generell kam mir der Vergleich nahe - nur dass Aufwertungen, Horrorambiente, total spannende Geschichte, Atmosphäre, Monster- & Waffendesign, 'ne Menge entdeckbare Gegenstände, abwechslungsreiche Umgebung (obwohl alles eher auf Raumbasen /-schiffen sich abspielt) bei Visceral Games eben um Längen besser sind.
    Ebenso beginnt die Story nicht direkt, sondern man wird prompt nach Spielstart ins Tutorial gedonnert - die Cutscenes sind nach Erwarten in ingame-Grafik - und die kann sich ja wie gesagt nicht besonders sehen lassen. Die Sprecher sind unmotiviert, die Story kam nicht rüber, viel Geplauder und vielzuviele Namen, die einem alle nichts sagen.

    Aber wem die gehören - das willst DU bestimmt auch nicht in Erfahrung bringen.
    Und wenn doch... sag nicht, ich hätte dich nicht gewarnt ;)



    Fazit:
    Wer glaubt er sei ein schlechter Mensch und kann nicht mehr auf den Eintritt in die Hölle warten, tut sich bitte freiwillig diesen Vorgeschmack unglaublich an den Nerven sägender Pein an. Gut, das ist übertrieben... aber ich warne euch: mit Langeweile ist nicht zu spaßen! Spart euch das Geld und die Zeit - und greift nach Dead Space 2 [UNCUT] - das macht zumindest in jedem Aspekt die Sachen besser, die ein Deep Black nichtmal ansatzweise versucht hat.

    Freitag, 20. Mai 2011

    3D Dot Game Heroes (PS3)




    Zelda.
    Wer kennt Nintendo's berühmte Spielereihe um den kleinen Elfenhelden "Link" denn nicht?
    Besonders meine Mitt-Zwanziger-Generation ist damit aufgewachsen, weil der Super Nintendo in den 90ern äußerst in Mode war. Gefühlt war kein anderes System in allen Haushalten so oft vertreten wie er - bis dann Sony mit ihrer PlayStation aufmerksam machte.

    Zelda.
    Großer Spielspaß, Entdeckerfreude, nette Ideen, Sammel- und Verbesserungssucht, lange Spieldauer - und eine hübsche Geschichte mit liebreizenden Charakteren.

    Doch wo ist dieses Gameplaydesign in der heutigen Zeit zwischen QuickTime-Actiontitel und dem nächsten Need for Speed nur hin?
    Dabei ist und war natürlich auch so ein Spiel was für Casual-Gamer.


    Die Suche endete Anno 2010

    ... als 3D Dot Game Heroes für die PS3 erschien. Ein Spiel was meinem Vergleichstitel "Zelda: A Link to the Past" nahezu gleicht wie ein Ei dem anderen. Ob nun beim Verlassen des Screens die Kamera die Figur slidend mitbegleitet, Sprechblasen mit Scrolltext, eine gigantische Welt mit verschieden thematisierten, aber bekannten Gebieten (Wald & Wiese, Wüste, Inseln, Bergregion, Eiswelt, Vulkan)... oder die vielen einsammelbaren Aufwertungen, die zwar selten sind, aber dafür umso mehr ins Gewicht fallen.
    Aber Unterschiede fallen doch im ersten Moment auf: es ist in 3D, und zwar ziemlich eckig & kantig - ja, pixelig. Somit wäre also das "Dot" im Namen geklärt und stellt auch die Parallele zum Universum dar: "Dotnia".
    Dort wurde nämlich einst das Böse von dem großen Helden vernichtet und das heilige Licht dagegen in 6 Machtkugeln gesplittet, die jetzt dummerweise überall in der Welt verstreut liegen. Jedenfalls hat sich auch die damalige 2D-Welt weiterentwickelt, da die Besucher Dotnia und ihre Sitten irgendwie nicht mehr interessant fanden. Also dachte sich Dotnia: "Entwickeln wir uns zu 3D!" - und so ward es auch.
    Spätestens hier erkennt man den ersten Anflug von Selbstironie des Spiels und das wird auch hin und wieder mal bei Gesprächen mit den Bewohnern dort deutlich. Sehr schön!

    Jedenfalls bist du dann der Held, der das einst in Stein gesteckte Schwert herausziehen kann und so der Auserwählte ist, der die Prinzessin vom Bösen wieder befreit.



    Auf die Plätze fertig... wohin?

    Auch dem Zelda-Spiel ähnlich geht es nach einem Prolog sogleich auf die Suche nach den 6 begehrten Orbs, die blöderweise alle von einem Endgegner behütet werden, der widerrum natürlich immer in einem übergroßen von Fallen und Gegnern gespickten Dungeon am Ende wartet. Das Schema bleibt stets gleich: auf zum Orb - Dungeon durchlaufen, Boss killen, freuen, zum nächsten Orbstandort latschen. Sobald alle gefunden wurden, geht's zum Endgegner und das war's. Die Dungeons werden aber zunehmend immer größer, siedeln sich nicht nur auf einer Etage an und nagen auch schonmal an der Fähigkeit des Spielers die Übersicht zu behalten. So sind in späteren Ebenen Löcher im Boden, durch die ihr fallen müsst, um weiter zu gelangen, was die Karte aber nicht aufzeigt. Die zeigt nur Treppen. Solltet ihr aber mal in einem Dungeon das Zeitliche segnen, startet ihr vom Dungeon GANZ von vorne - Gott sei Dank mit allen erreichten Items und sonstigen Fortschritten. Falls ihr es vor die Endbosstür geschafft habt: da gibt's jeweils ein Portal zu aktivieren, mit dem ihr zurück zum Eingangsbereich kommt - und umgekehrt.
    Das Spiel ist also gnädig was euer Ableben betrifft - außerhalb der Dungeons werdet ihr beim Gasthof abgesetzt, wo ihr zuletzt gegen ein klitzekleines Entgeld gerastet habt. Selbst könnt ihr auch noch Zelte aufbauen, die als mobiler Restore-Point gelten oder aber mit Flügeln euch zu den Gasthäusern fliegen lassen - quasi ein Quickreisefeature. Die Flügel findet ihr aber quasi nur selten und müsst sie euch daher meist nachkaufen. Doof, dass die Händler unterschiedliche Preise in den unterschiedlichen Dörfern anbieten und ihr müsst immer dort hinreisen, wo ihr erst später im Storyverlauf hin musstet - so gewährleistet ihr den geringsten Preis. Bescheuert, dass der sich nicht ändert.



    Level-Up upgeschafft...

    Wie wird man in diesem Spiel denn stärker? Ein Blick auf Zelda gibt die Antwort: nicht durch Erfahrungspunkte! Es gibt einfach keine - Monster hinterlassen beim Ableben höchsten Lebensenergie, Pfeil für den Bogen oder Bomben... ab und zu auch magische Energie, die ihr für bestimmte Sprüche braucht, die ihr bekommt nachdem ihr einen Orb eingesammelt habt. Ob Zeitlupe, Frost (um Feuerbrände zu zerschlagen) oder Magieprotection (damit die Projektile von sonst unverwundbaren Magiern auf sie zurückfliegen) - ihr braucht diese Fähigkeiten. Manche selten (Zeitlupe, Erdbeben, Frost) und eigentlich nur eins häufig: Magieprotection. Blöd.
    Blöd ist auch, dass Schwerter nicht einfach so beim Waffenhändler oder Schmied (so wie die Berufe es EIGENTLICH vermuten lassen) erhältlich sind - eine oder zwei Ausnahmen bestätigen die Regel, sind aber mit enormen Geldsummen oder Sidequests verbunden. Schwerter gibt's auch nicht nach erledigten Bossen oder erhältlich in den meisten Höhlen, NEIN - es gibt das a) Holy Sword nur in einer Höhle, die nebenher irgendwo am Arsch der Pixelwelt auf euch wartet. Wer sie nicht holt, hat's bedeutend schwerer bei den Endgegnern. Ich als Sammelfreund hatte die Höhle ohne Lösung nicht gefunden - mir stellte sich schon die Frage nach neuen Waffen, weil doch die Inventarliste dafür so unglaublich groß ist und sich bis dato nur 2 darin tummelten. Variante b) ihr sammelt sogenannte "Small Blocks", die ihr bei einem versteckten Block-King gegen Schwerter eintauschen könnt. Aber keine Sorge: für die Goldtrophy (Sammle alle Waffen) musst du mehrmals ran, da es in einem Durchlauf nicht alle Small Blocks gibt.
    Weiterhin lassen sich c) Nebenaufträge erledigen.



    Nebenverdienste

    Die sind aber - auch wie in Zelda - nur mit eigenen Notizen oder einem guten Gedächtnis abarbeitbar. Es sei denn man löst wenig Quests nebenher. Denn wo welche Person was von dir wollte, steht in keinem Questbook, das alles übersichtlich verwaltet, NEIN! Ebenso verrät keine Karte wo du später nochmal mit verbesserten Fähigkeiten hin solltest, um da Secrets zu finden, die du sonst niemals nach Storyverlauf sehen würdest. Und so glitt ich schon recht schnell zur Lösung (http://www.gamefaqs.com/ps3/971481-3d-dot-game-heroes/faqs/59492) ab, die auch eine übersichtliche Karte enthielt. Gerade der Treibsand in der Wüste, der dich wie ein Förderband durch die Gegend schickt (und du nicht davon runter kannst), raubt einem Stück für Stück die Nerven.
    Ganz blöd hingegen ist folgender Designschnitzer: gewisse Quests sind abhängig davon WANN du sie machst. Die Hauptdungeons sind Meilensteine, die besser noch nicht zu erreichen sind, bevor nachher eine wichtige Person fehlt. Von dieser zeitlichen Begrenzung merkt man aber nichts. Und erklären tut sie sich auch nicht. Doof.



    Need you alive!

    Um nochmal auf das Ableben des Heldens zurückzukommen: wie kann das denn verhindert werden? Eine Frage, die sich bei meinem aktuellen Spiel "The Witcher 2" auch gestellt hat. Doch hier ist die Lösung deutlicher, nur nicht so genial. Genauso wie in - pardon: "Zelda" (dieses Wort in einem Atemzug mit "3D Dot Game Heroes" zu nennen, ist unvermeidlich! ^__^) - gibt es leere Flaschen zu sammeln. Sie sind seltene Items und quasi von den Entwicklern als "taktisches Element" auf 3 reduziert. In diese Flaschen könnt ihr bei Händlern Heilungsgesöff oder magische Flüssigkeit einfüllen. Mixen geht nicht und mehr als 3 geht eben nicht. Anfangs kam also folgendes Erlebnis zustande: ich geh zum Händler, denk mir: um mich zu heilen, muss es schneller gehen als einen kostenlosen Höhlenschamanenheiler zu suchen oder wieder und wieder Monster zu killen oder Töpfe zu zerschlagen, die Healthitems droppen. Ich suche also im Shop die gewünschte "Red Potion" aus und will kaufen: GEHT NICHT OHNE LEERES GEFÄß! Erschüttert dachte ich, dass dies doch der größte Bullshit ist, den mir da jemand erzählen will: da im Kaufmenü bereits die Flüssigkeit in einer Flasche ist. Gib sie mir doch einfach, du verd***** ******!
    Zum Glück schenkt mir ein besiegter Endboss jeweils einen vollen neuen Herzcontainer. Herzteile gibt es ja auch noch zu finden - genauso lässt sich die Magieleiste aufpeppen.
    Die Heldenschilde (du trägst immer eins dabei) werden auch immer besser - entweder das Hero Shield in einer geheimen Höhle am Ende des Games oder aber von einem Erfinder in Raejack Village. Sie sind ebenso keine Spielerei, denn bei dem Drachenendgegner geht's einem schon besser, wenn man auch riesige Feuerbälle gekonnt abwehren kann. Dabei wird man aber - wie bei fast jedem Angriff zurückgeschleudert und bewegt sich nur minimal. Insofern macht Ausweichen bzw. Fliehen mehr Sinn.
    Neue Schilde (ca. 7 an der Zahl) sind, genauso wie der Greifhaken (2 Versionen gibt es davon) oder Ringe (auch 2) abwärtskompatibel und werden automatisch ersetzt. Alte gibt es nicht mehr, sodass ihr - falls ihr ein neues bekommt - euch sicher sein könnt tatsächlich das aktuell beste ausgerüstet zu haben und könnt es ebenso nicht mehr verlieren. Schließlich geht hier ein Gegenstand nach häufiger Benutzung nicht einfach kaputt.



    Schwerter

    Hauptfokus sind aber die Stahlklingen, die sich der Spieler im Laufe aneignen und auch auf jedes einzelne stolz sein kann. Denn weil jede nicht einfach so herumliegt, ist auch jede etwas Besonderes. Manche sogar "zu sehr", denn man kann auch mit einer Art "Lasergewehr" schießen, einem seltenen Fisch zukloppen oder doch lieber einen Baseballschläger nehmen. Katana oder römisches Gladius ist auch dabei. Fast jede Waffe lässt sich dazu noch vom Schmied aufstocken: in Länge, Breite oder Stärke - dazu noch ein paar Zusatzausstattungen wie "Beam" (dann feuerst du eben und so erklärt sich auch das "Lasergewehr", was eben furchtbar kurz ist, aber eben schießen kann). Bis zu gefühlten 10 Aufwertungen sind möglich, dann macht das Schwert "dicht" - welche du also auswählst, ist wichtig. Gegen Verskillung hilft ein kostenloses Zurücksetzen - auch beim Schmied.
    Jede Waffe hat einen Grundschaden und zeigt seine wahre Power nur dann, wenn du eine volle Lebensleiste hast - nur ein halbes Herzchen weniger, weil dich ein Häschen geküsst hast und du hast dein bedeutend kürzeres und kümmerliches kleines Ding wieder vor dir. Denn WENN du unangegriffen bist, entpuppst du dich bei - richtig gewählter Waffe - auch als Overlord. Ein Schwert, das von einer Bildschirmseite eines 16:9-Fernsehers bis zur anderen führt, ist einfach nur abgedreht - und passt zum witzigen Hommagecharakter des Spiels. Übrigens beschwert sich auch eine Bewohnerin, dass beim Putzen jetzt alles viel besser sichtbar ist, seitdem Dotnia zu 3D wurde.
    Auf den Punkt: diese Funktion ist der größte Beschiss überhaupt - gerade bei Endgegnern, wo man sich wünscht, dass es ENDLICH vorbei ist, dauert's ewig, nur weil der behinderte Drache anstatt brav sitzen zu bleiben bei jedem Treffen herumfliegt und auf dir landen will, was die Gefahr vergrößert, getroffen zu werden. Und dann war's das ja mit der Hyperfähigkeit.
    Interessant ist aber, dass ihr beim Schlagen euch mit dem Analogstick drehen könnt - nicht jede Waffe kann das, aber im Prinzip so gut wie alle: dadurch könnt ihr Gegner um Ecken treffen oder welche, die sich diagonal befinden, denn angreifen tun alle nur frontal.



    Bestarium

    Will man sich an die Viecher dort erinnern? Nein, aber das Bestarium will's und du nickst vielleicht auch zustimmend entgegen, wenn du die Goldtrophy dafür ernten möchtest. Bedingung: ALLE Monster eintragen. So humorvoll wie das Spiel nunmal ist (bei diesem Feature hier könnt ich echt stundenlang die Augen verdrehen), ist das Bestarium ein Buch als Waffe. Du schlägst damit tatsächlich zu - immer schön auf die Birne der Gegner bis das Wissen von den Viechern aus der Kopfwunde tritt und ins Buch wandert. Denn: umso größer der Gegner (Stichwort: Boss), umso mehr musst du auch zuhauen. Das Bestarium an sich verteilt keinen Schaden - und dann bei einem Boss bis zu 60x zuzukloppen, nur damit man einen winzigen Schritt auf eine Goldtrophy zugemacht hat: och nääää!



    Trophyhunter - beware of this game!

    Wer hier Platin will, der darf angesichts des Verhältnisses von "Arbeit" und "Entlohnung" lieber einen 1€-Job anfangen, denn als Sammler habe ich hier lediglich 1 Silbertrophy für's Auffinden des Heldenschwertes bekommen (und das befindet sich an einem leicht erreichbaren Ort - peinlich). Für das Hero-Shield gibt es nur Bronze, obwohl es schwerer zu erreichen ist. Oder "Töte Boss X ohne Schaden zu nehmen." - für viele Spieler Silber wert, ist es hier lediglich Bronze und man bekommt sie vermutlich im normalen Spielverlauf nie. Ganz ganz untere Kiste. Vor allen Dingen soll man für eine auch das Spiel durchspielen ohne einmal zu sterben - also immer schön laden, wenn's mal daneben ging. Speichern lässt sich zum Glück jederzeit - auch wenn man nicht dort anfängt, wo man gespeichert hat.



    Sonstiges:

    • Adventure-RPG angelehnt an die guten alten Zelda-Spiele (SNES), ebenso vergleichbar mit "Chrono Trigger" oder "Secret of Evermore"

    • Gemeinsamkeiten mit Zelda:
      • Boomerang, Pfeil und Bogen,
      • zerhäxelbare Grasbüschelchen, 
      • die Vogelperspektive, die beim Mapausschnittswechsel langsam nach links aus dem Bildschirm zur nächsten Map scrollt, 
      • das Schloss im Herzen der Karte, 
      • sammelbare Herzviertel (, die zusammen deine Healthbar maximieren), 
      • Gespräche in Textblasen, 
      • Rätseldungeons,
      • Monsterbosse im Dungeon


    • Das Spiel gibt es nur in Englisch
    • NPCs erzählen zuviel uninteressanten Bullshit
    • Man kann im Prinzip nur in die 4 Himmelsrichtungen gucken und blocken - laufen aber diagonal (man schaut trotzdem nur in eine der 4 H-Richtungen)
    • Multiplayer gibt's nicht
    • Schnappschussfunktion verfügbar (für das erste Bild gibt's übrigens 'ne Trophy ...)
    • 3D Dot Game Heroes zielt vom Namen her auch auf die beim Start auswählbaren Charaktermodelle ab - obwohl einige dank Beschreibungstext auf Spezialisierungen abzielen (Magier, Kämpfer) sind alle gleich - man kann auch seinen eigenen gestalten (Modell beim Stehen, Laufen, Laufen2, Kämpfen, Kämpfen2, Freuen)
    • Endgegner können beliebig oft neu angegangen werden nachdem man sie einmal besiegt hat
    • Das Spiel hat ingame auch Minispiele (Breakoutklon usw.), die bei bestimmtem Können auch Waffen als Geschenke rausspringen lassen - dumm nur: man weiß wie so oft nicht unter WELCHEN Voraussetzungen es was gibt (ich verweise hier abermals auf die Lösung)
    • Genügend Geld gibt es nicht in Truhen (als Schatz wie man vielleicht erwartet), sondern eher von starken Gegnern (Zombies - unglaublich, nicht wahr? Die halten vergleichsweise viel aus, teilen viel Schaden aus und rennen ziemlich geschwind auf dich zu - also alles anders als man es von Zombies erwartet.)


    Fazit:
    Was bleibt zu sagen? Der, der Zeldaspiele mag, weiß was ihn hier erwartet - auch wenn die Welt von 3D Dot Game Heroes bei Weitem nicht so detailliert ist (bei dem Grafikstil auch leider nicht möglich), die Figuren man nicht ins Herz schließt, der Ablauf zu vorhersehbar ist, hat mich doch die Sammelwut stundenlang an den Bildschirm gefesselt - auch wenn ich hin und wieder heftig fluchen musste. Ein zweites Mal würde ich nicht mehr dort eintauchen wollen, sondern lieber mit Zelda vorlieb nehmen - denn auch wenn es über 10 Jahre her ist, so ist er doch bei Weitem überlegen und vor allen Dingen eins: unverpixelt.

          Donnerstag, 19. Mai 2011

          City Interactive (Special)




          "City Interactive ist der größte polnische Entwickler von Computerspielen für PCs und Spielekonsolen"
          steht da groß preisend in der "Über uns"-Abteilung des bescheidenen Entwicklerstudios.
          Okay, Polen ist jetzt nicht so groß.
          Und ich glaube da gibt es auch keine großen weiteren Hersteller.
          Spiele aus Polen? Das ist ja fast so wie ein God-of-War-Klon aus dem Iran. Glaubt ihr nicht? Gibt es übrigens erst kürzlich und schimpft sich "Garshasp", ist aber auch nicht der Rede wert.
          Wir sind anderes gewöhnt, nur City Interactives bizarres Publishing-Verhalten der letzten Jahre kribbelt mir in den Fingern. Ich MUSS einfach darüber schreiben und...psst... ja, auch lästern! ;)

          Denn: ich finde keine Lästerei über diese Spielefirma der kleinen Männer im Internet. Und ich hab's mir immer soooooooooooooooo sehr gewünscht.


          Zielgruppe

          Nun gut.
          Was kann ich darüber erzählen?
          Kennst du, lieber Leser, zufällig "Battlestrike"? Irgendeinen Teil der unsäglichen? Nein? Wie schaut's mit "Marine Sharpshooter" aus? Oder "Terrorist Takedown"?
          Das sind ihre allerliebsten Mehrteilerlieblinge. Quasi eine unglaublich lästige Hydra, der man dummerweise schon ZU oft versucht hat durch schlechte Pressewertungen den Kopf abzuschlagen. Man dachte es wirkt irgendwie, aber ZACK! - schossen schon wieder neue Sprösslinge aus dem Boden und vergifteten bestimmte Käuferzielgruppen. Vielleicht der alte Opi, der das doch so gut für seinen lieben Action-Fanatiker-Enkel meinte und ihn mal was Aufregendes zum Geburtstag schenken wollte?
          Oder Osküm und Muruk, die mit respekteinheimsenden Checkerblick die PC-Spieleabteilung im Media-Markt auf echt krasse Software sondierten?
          Wer weiß das schon - jedenfalls verkauften die sich, so vermute ich, relativ gut. Mein Hirn streubt sich gegen eine plausible Erklärung, gegen so etwas wie "das kommt bei ein paar Leuten echt gut an". Bei wem denn bitte schön? Gibt es da draußen noch eine geheime Untergrund-Moorhuhnanhängerschaft? Einen geheimen Kult, der die vergötterte Computermaus mit Blutopfern gutstimmen will und jegliche Tastaturen in 1000 Stücke schlägt? Na gut... die Tastatur ist jetzt übertrieben, für die City Interactive-Spiele braucht man die meist doch noch.
          Die sind ja unheimlich gewitzt, die Entwickler - haben an alles gedacht...


          Programmieren mit Stil

          Jedenfalls fiel mir City Interactive häufig durch viele unterdurchschnittlich schlechte Ego-Shooter auf und ich weiß nicht, ob das erste, was mich darauf brachte, ein aus völliger Überraschung heraus gepublishter Ego-Shooter-Titel war, den ich dann ohne großes Vorwissen bereits zu meinem späteren Entsetzen tatsächlich installiert und gespielt hatte ODER aber eine unglaublich schlechte Pressewertung im 20%-Bereich.

          Mittlerweile sind sie nach etlichen Shootern auch mit "Die Kunst des Mordens" auf die Strategie gekommen ihre Produktpalette für eine neue Zielgruppe zu erweitern: Point & Click-Adventures. Schrecklich. Denn sie sind genauso uninspiriert, höchsten unterer Standard vergleichbarer Titel.

          Merkmal aber aller Ego-Shooter VOR dem überraschend guten, 2010 erschienenen "Sniper: Ghost Warrior" war stets ein 8 Level-Solomarathon der Spitzenklasse. Ein Nachmittag und dein investiertes Geld verpuffte im Nichts. Kein Mehrspieler (na, Gott sei Dank ;) ) - nichts außer eine hässlich designte, mit langweiligen Levels gespickte und haufenweise amerikanischen Überpatriotismus-garnierte Kampagne, die in den Zwischensequenzen und äußerst wenigen Dialogen eher zur Slapstick mutiert als zum ernstzunehmenden Thema... zum vor allen Dingen abwechslungsreichem Thema wie z.B. "Zweiter Weltkrieg" oder "Einsatz im Nahen Osten gegen Terroristen". Es war immer dasselbe - ob hier oder dort, gespickt mit stereotypischen Belanglosigkeiten.


          Wolfschanze 1944
          -
          nicht von CI selbst, sondern von "Calaris", aber aus gleichem Holz geschnitzt

          "Wolfschanze 1944", ein Juwel für jeden Spieler, das hier einfach Erwähnung finden muss und für jeden ein absoluter Dauerspaß aufgrund der superschlechten Qualität ist. DAS Spiel, das DU brauchst, lieber Leser. Es ist sogar einen Kauf wert, pflege ich zu sagen.
          Worum geht's? Du bist Claus Schenk von Stauffenberg, der Hitler mit einer Bombe in seinem Bunker umbringen will. Der überlebt aber dummerweise, wie man es aus den Geschichtsbüchern kennt, und du wirst von nun an durch die Solokampagne gejagt. Du jagst dann aber letztendlich selber noch Hitler bis in seinen Zeppelin (die angebliche Wolfschanze, obwohl das eher ein geheimer Bunker für Hitler in Polen war.). Übrigens steht auf dem Gamecover auch Wolfschanze mit nur EINEM "s". Vielleicht Absicht, damit der Zeppelin so heißen kann. Jedenfalls bist du am Ende mit ihm in diesem Ding und

          ---ACHTUNG SPOILER!---
          bringst dich mit ihm um.
          ---ACHTUNG SPOILER!---

          Fantastisch! Nun ja.

          Fakten dazu:

          • Jede Figur sieht vom Gesicht her ultradämlich aus und läd sofort zum Lachen ein
          • Die deutsche Vertonung der Wehrmachtssoldaten und deinen Verbündeten ist unter aller Sau
          • Sprüche wie "Aaaaaaaaah, ich bluuuteeeeeeeeee!" in einer quälend hohen Stimme sind zum Schießen komisch
          • Gegner, die durch explosive Fässer zerfetzt werden, zerspringen in 3 bis 4 mäuschenkleine Fleischhappen
          • Jetzt kombiniere beides: Fass explodiert neben Soldat, er zerfetzt und weil der angerichtete Schaden für den Computer nicht von 100 auf 0 springt, sondern dazwischen sich Werte befinden, läd er (weil er bei angerichtetem Schaden an einem Soldaten das so tun muss) ein Soundfile, das Schmerzen darstellt - jetzt ist er aber schon zerfetzt und du hörst noch ein von Anfang bis Ende abspielendes "Aaaaaaaaaaaah, ich bluuuuuuteeeeeeeee!". Das nenne ich gekonnten Humor! Ich habe Tränen gelacht...
          • Die Levels sind gewohnt uninspiriert
          • Hitler hat eine unglaublich peinliche Stimme, sein Winseln als man ---ACHTUNG SPOILER!--- in der Wolfschanze die Instrumente zerstört und den Zeppelin somit zum Absturz bringt ---ACHTUNG SPOILER!--- ist so schlecht, dass es schon wieder köstlich ist
          • Allgemeine Kommentare, die Soldaten so unter sich erzählen wie "Ich habe gehört er kann gut schießen" fand ich genauso amüsant wie...
          • Folgende Szene: man ist am Eskortieren eines Mitstreiters - ihr lauft so auf einem zugefrorenen Fluss entlang, alles in Ordnung.... sobald du mit dem Raketenwerfer auf ihn schießt, passiert nichts weiter - er jault nur in hoher Stimmlage und jammert dir was vor, dass ihn irgendjemand angreift. Sobald du ihn aber trittst, fliegt er in 1000 Fetzen, taucht nach 2 Sekunden als Spielfigur auf dem Boden liegend auf (neben seinen Fleischbröckchen), dreht sich wie durch Zauberhand um die eigene Achse zu dir und fängt an zu sprechen "Klaus! ... Sie haben mich erwischt. Ich kann nicht weiter." - Herrlich!
          • Ratten verschwinden in Häuserwänden ohne Löcher
          • Jahreszeitenwechsel von Herbst zu Winter und von Winter wieder zu Frühling bei 2 Levelwechseln, das Interessante daran: sie sind zeitlich DIREKT hintereinander am selben Tag und am selben Ort
          • Animationen sind ganz klar von Hand programmiert: starr und hölzern

          Sniper: Ghost Warrior & die große Wende!?

          Nun kam im Sommer 2010 "Sniper: Ghost Warrior" für den PC und die X360 raus, schaffte es durch saugute Dschungelgrafik, cooler Zeitlupenkamera und wenig inspirierter, aber nett dargestellter Story, vergleichbar langer Solokampagne sich eine begeisterte Spielergemeinde zu schaffen, sodass im Frühjahr 2011 für PS3 der Ableger nachzog und ein zweiter Teil bereits geplant ist. Zwar wird der nicht wie gewohnt schon nach einem Viertel Jahr rausgedonnert, sondern lässt sich vermutlich Zeit.
          Vielleicht haben sie es endlich gemerkt - ich weiß es nicht. Aber sie waren so unendlich lange stur dabei immer auf einem Entwicklungsstand zu bleiben.


          Fazit:
          Ich persönlich meide Spiele mit diesem Logo, aber angesichts der guten Wertungen für "Sniper" konnte ich mich nicht mehr zurückhalten und wagte mich noch einmal ins Land der vermuteten Qualen: doch es war überraschenderweise alles toll.
          Bitte weiter so... und ähm, ändert vielleicht mal euer Logo. Ihr habt lange genug euer Image besudelt. :)

          Fallout 3 & New Vegas (Special)




          2 Spiele in einem Test???

          Das geht?!

          Aber na klar doch!

          Um mal das Special aufzuklären: insgesamt ist dies hier nicht ganz ein gewöhnlicher Test, auch keiner im Doppelpack - nein! Sondern eher eine Abrechnung. Denn was die Spieleschmiede "Bethesda Softworks" da als Reanimation genialer wegweisenden Meilensteine von Interplay abgeliefert hat, kann ich absolut nicht mit einem guten Gewissen vertreten.


          Geschichtliches

          Ich kann ja verstehen, dass man nach vielen Jahren Spieleevolution (1998 erschien das letzte echte Fallout, nämlich "Fallout 2" - und 10 Jahre später, 2008, auch endlich der offizielle Nachfolger) den gewagten Schritt vom gewohnten 2D ins dreidimensionale tut. Aber vielleicht hätte man das auch lassen oder aber sich nicht "Bethesda Softworks" schimpfen sollen. Ein Blick in Wikipedia reicht aus, um sich einen Blick über die Kreationen des bereits erfahrenen Entwicklerstudios zu schaffen. Vertreten sind im Schnitt:

          • mir unbekannte oder komplett uninteressante Rennspiele
          • Terminatorableger aus dem DOS-Zeitalter (z.B. "SkyNET", wer's vielleicht kennt)
          • Rollenspiele ala Elder Scrolls (Morrowind & Oblivion sagt bestimmt jedem was)
          • sonstiges (nicht der Rede wert)

          _Rogue Warrior
            Aber Bethesda fungiert nicht nur länger als Entwickler, sondern auch als Publisher - und so geschah es z.B., dass anfangs 2010 "Rogue Warrior" erschien und ... nun ja... ein zwar relativ angenehm spielbares Erlebnis war, grundlegend aber der totale Flop. Vor allen Dingen, weil Ende 2009 damals CoD: Modern Warfare 2 erschien. Ziemlich dumm gelaufen diese banale Kriegsgeschichte, das Umherschleichen, was als Mr. Fisher als bekannte Splitter-Zelle um Längen besser funktionierte und nach einmaligem Durchspielen der Einzelkrieger nichts mehr zu bieten hatte. Er ging unter. So schnell wie er ohne großes Brimborium erschien. Und "Bethesda" stand dort drunter. Doof.


            _Oblivion

            Nun ja, aber was Bethesda auszeichnet, sind ja wohl wahr - die Elder Scrolls. Ob nun Morrowind oder Oblivion: es gibt immer reichlich zu tun in den gigantischen Welten. Zwar ist die Story wenig spannend, ininspiriert erzählt (vor allem durch fehlende Rendersequenzen oder generell irgendetwas Filmischen - und plätschert von einer Hässlettenfresse zur nächsten.
            Pardon, aber wem fiel das bitte noch auf? MELDEN! Die Gesichter verschlechterten sich meiner Meinung nach nach dem noch sehr guten Morrowind partout und können zumindest in Fallout wieder ein wenig glänzen. Aber Oblivion? Runde Mondgesichter hier und dort. Gesichter, die keine Ästhetik oder Widererkennungswert darstellen - Charaktere dazu noch mit 1001 Namen, die genauso nach orientalischem Gewürzgulasch klingen wie der danach und der davor. 1001 Personen kannst du ansprechen - und viele erzählen dir eh dasselbe Grundgesülze. Keine Übersicht, keine Deziemierung auf das Wichtigste - einfach nur alles zusammenschleudern und sagen: "Das ist doch mal gigantisch.. und realistisch!". Ich will aber gottverdammtnochmal keine 502374346 Tellerchen einsammeln können und somit das eh schon mickrige Maximalgewicht meines Protagonisten belasten.
            Ich will auch nicht durch ewig gleiche Baukästendungeons rennen.
            Oder durch kaum markante Welten, die einfach per Editor hier und dort ein wenig Erhebungen und Täler "spendiert" bekommen haben und dort vielleicht ein 2D-3D-Texturenbusch bekommen haben. Ihr erinnert euch doch vielleicht noch, oder?


            Back to the roots?!

            Duke Nukem 3D oder Shadow Warrior und Co. - diese ersten "3D"-Ego-Shooter hatten alle dasselbe Element: 2D-Pappmachégegner, die - egal von wo du sie anschaust oder wohin du dich drehst - sich stets MIT dir drehen und somit du IMMER auf die Front schaust. Die Textur ändert sich, sobald der Gegner seitlich läuft. Eine andere Ansicht der Pappe. Uralte Tricktechnik. Gab halt noch keine aufwändigen Systeme, die das hätten anders machen können. Irgendwann aber folgte dann Quake.
            Jedenfalls wurde das vor einigen Jahren wieder eingeführt. Die Flora und Fauna sollte somit authentischer sein, so vermute ich. Bullshit. Es wirkt sehr künstlich und sobald man in den Busch reinrennen kann, wird das so unheimlich deutlich, dass ich mir spontan normale Bäumchen aus Gothic II zurückwünsche. Das war noch Designarbeit. In Gothic III war's dann bedauerlicherweise diese Tricktechnik. Ein Rückschritt - wie ich finde.


            Back to the topic!

            Kommen wir zum Topic zurück: die Quests sind gigantisch, aber die unsäglichen Optionen und Massen an Häusern, die man betreten und untersuchen kann (vllt befindet sich ja unter Teller X ein geheimer Gegenstand oder eine Wackelfigur wie in Fallout 3). Toooooooooooll. Ich hab' ja auch nichts besseres zu tun als meinen lieben langen Tag mit einem Game zu verschwenden, was aus normalen Item-Sammeln ein reines Osterfest macht. Die einzelnen austauschbaren Orte waren genauso wie in Oblivion in Fallout 3 & New Vegas irgendwann nicht mehr sehenswert.

            Eine Bombe in einem Städtchen in Fallout 3 war noch ganz nett. Die drohte jeden Moment zu explodieren und irgendwann hatte man sogar die Entscheidungsgewalt darüber. Nette Idee hier, nette Idee da - der Rest: eine triste, anfangs aber faszinierende Welt - nur leider erkennt man irgendwann ein Schema, es ähnelt zu sehr, vieles erlebt man doppelt und dreifach und es lockt einfach nichts mehr. Vor allem weil VOR den DLCs zu Fallout 3 es nur bis Level 20 ging und den hatte ein geübter Spieler bereits VOR Ende der Kampagne. Unmotivierend. Die Quests gaben auch nicht mehr viel her und Wackelpuppensuche? Ich bitte dich. Nur auf PS3 und dann mit Guide, damit die Trophy auch da ist. Fleißarbeit. Von Spaß kann da keine Rede sein.

            Und was das Schießen betrifft: warum muss ein ein Zufallssystem bei abgefeuerten Schuss meiner Knarre berechnen, ob ich treffe oder nicht oder wieviel ich abziehe? Der Schuss geht ins Hirn. Da ist gottverdammt nochmal alles kritisch was da die Schädeldecke durchbohrt. Und dieses hirnrissige und schrecklich-schnelle Abnutzen der Waffen bis sie komplett unbrauchbar sind.

            Dazu noch die auf Wunsch einsetzbare Außenansicht, die bei der charakterlichen Designarbeit deinen Typen eher als unfreiwillige Pfeife darstellt und typisch für Bethesda null realistisch geschmeidige Bewegungsabläufe bzw. noch nichtmal einen Hauch von Stil mitbringt. Die hölzernen Gesichter und Animationen sind von damals, nichtmal mehr nur von gestern.
            Sie haben's schlicht und einfach nicht drauf.

            Und dann kam auch noch New Vegas. Ein übergroßes Addon quasi, das man dem behypten Gamer als lecker Futter verkauft und ihm gepflegt das Geld aus den Taschen zieht. Erst einmal zieht es sich eine reine Ewigkeit zum zentralen Vegas zu kommen, zweitens: es gibt so gut wie keine Neuerungen. Drittens: die Stadt, erst einmal das Randgebiet, sieht uninspiriert und scheiße aus. Die Barrikaden (Müllberge am Ende der Straße) sind unüberwindbar (genau wie in der Hauptstadt von Fallout 3) und wirken an den Haaren herbeigezogen. Dann gelangst du irgendwann in die Stadt selbst und wirst - wie immer - mit einem Haufen NPCs vollgepumpt, die alle so unglaublich "wichtiges" zu sagen haben, die Stadt sieht noch beschissener (dagegen ist das Ödland eine echte Augenweide) und es nervt. Schlicht und einfach. Das Rumgerenne floppt und der Rest sowieso. Nicht nur, da es bei mir dauernd abstürzte und bis heute auch eine Unmenge an Patches herauskamen - nein, es motivierte einfach irgendwann nicht mehr und stellte sich als Zwang heraus.
            Ein Krampf vielmehr hier noch irgendwie weiterzuspielen. Vielleicht liegt es am Endzeitszenario. Vielleicht aber auch an Bethesda.

            Und so wurde aus dem einst tollen und süchtig machenden Fallout ein uninspirierter neuer Teil mit kaugummi-langgezogener Story, unendlichen Laufwegen, hässlicher und kaum zum Entdecken einladender Baukastendungeons-enthaltender zu gigantischer Welt, ekligen Gesichtern, ständig eh schon kaputten und zu schnell kaputt-gehenden Waffen, immer ähnlichen Monstern, 19732463785634573458 geschätzt-enthaltenden aufsammelbaren überflüssigen Gegenständen, bla bla bla... unqualitativ-reines Bethesda.

            Sonstiges zu Fallout:

            • 1997 erschien Fallout 1
            • 1998 dann Fallout 2
              • spielerisch lehnten beide Teile sich stark an die dort größte Konkurrenz an: Baldurs Gate I & 2 (inkl. Addons) oder Planescape: Torment, alles genauso hochgradige Rollenspiele
              • Interplay entwickelte aber auch beispielsweise "Baldurs Gate: Dark Alliance 1 & 2" (später für PS2), "Giants: Citizen Kabuto", "MDK 2" (Meilenstein) oder "Kingpin: Life of Crime"
            • 2001 erschien Fallout Tactics: Brotherhood of Steel - ein an Jagged Alliance erinnerndes Taktikspiel auf Rundenbasis, für viele kein echtes Fallout
            • 2004 erschien das für viele enttäuschende, aber garnicht so schlechte Hack'n'Slay Fallout: Brotherhood of Steel (PS2)
            • 2008 erschien dann das totgeglaubte Fallout-3-Projekt von Interplay und wurde von Bethesda neu "verwirklicht"
            • 2010 erschien der Nachfolger, das übergroße und überflüssige "Addon": Fallout: New Vegas


            Fazit:
            Die Liste der No-Go!'s ist groß. Und vielleicht hört sie mit dem nächsten Elder Scrolls: Skyrim auf. Die Grafik sieht gut aus, ein hübsches Gesicht erkannte ich auch schon. Wer weiß was mir das verspricht?
            Aber ich gehe argwöhnisch ran.
            Und freue mich lieber auf Duke Nukem's Rückkehr nach 14 Jahren. Würde doch Bethesda mich 14 Jahre mit ihren nächsten Spielen verschonen... :(

            The Witcher 2 - Assassins of Kings


            Hex Hex - und da ist er zurückgekehrt: nach 4 Jahren Pause taucht der begehrte lässige "Mutant" Geralt von Riva wieder zurück und ist bereit mit Stahl- & Silberklinge sich den Gefahren Temeriens zu stellen.
            Und das auf gewohnt anspruchsvolle Art und Weise, gepriesen mit einer unglaublich hübschen Grafik, zauberhafter Vertonung in Sprache und Melodien und gewürzt mit bekannten Schäferstündchen. Ob aber auch der Storykern und das Gameplay überzeugen kann, verrate ich euch einfach schon jetzt zu Beginn: ja, das tut es. Und wie.



            Der lange Aufmarsch eines beginnenden Fantasy-Films

            Bevor es so richtig mit einem lang andauernden Überflieger im Gamingbereich losgeht, gehört es sich - besonders für Rollenspiele - den Spieler schon zu Beginn mit bombastischen Elementen einzufangen und alle anderen auf der Platte installierten Softwareperlchen zu vergessen: ein Prolog gehört nunmal zur Zunft. Und dieser Prolog eines Sequels mit schon sehr epischem Untertitel hat es sowohl von der Dauer (ca. 1 Stunde) als auch von der Sequenz der Zwischenqualität bzw. der Fähigkeit den Spieler einzufangen in sich. Als Begleitung von König Foltest gilt es am Anfang einer feindlichen Burgfestungsbelagerung beizuwohnen, sich den üblichen Wachen zu stellen und bereits wichtige Charaktere kennenzulernen bzw. das konfliktauslösende Element zu erleben: denn König Foltest möchte gern seine entführten Kinder, die später natürlich seinen Thron erben sollen, zu befreien. Nach einer einleitenden Bettszene mit der aus Teil 1 bekannten Triss Merigold geht es direkt aus dem gemütlichen Zelt hinaus ins voller Königsgardisten gespickte Armeelager des Königs - direkt vor Ort an der angrenzenden Schlacht zur Übernahme der Burg kracht es, der König stellt sich vor & bittet ihn in einem trojanischen Pferd zur Burg zu begleiten - überall donnern Kanonenkugeln ein, reißen weit klaffende Löcher in das trojanische Pferd und sorgen vor allem für eins: dichte Atmosphäre.
            Und egal, ob die deutsche Stimme von Geralt (unheimlich stimmig ausgewählt) oder die des Königs: hier stimmt einfach alles, das Öhrchen freut sich jedenfalls. Vielleicht aber muss der Spieler auch ein wenig schmunzeln, denn bekannte Sprecher - besonders die von Ubisoft so verehrten und meist eingesetzten Stimmen kommen zum Einsatz. Wer sich noch an Far Cry und das Sprecherpensum für die feindlichen Soldaten erinnert, weiß was ihn teilweise erwartet.
            Jedenfalls bekommt der Spieler Gelegenheit durch aufpoppende und später nochmals ausführlich im Questbook aufgeführten Tutorials die Steuerung sanft zu erlernen - doof nur, dass eben diese Fensterchen natürlich auch mitten im Kampfe erscheinen, dazu noch nichtmal das Spielgeschehen pausieren und einen "Wegklick" erfordern - nein, sie siedeln sich unten rechts in der Ecke an und verschwinden meist so schnell wie sie gekommen sind. Gerade, wenn man es schnell gut gebrauchen könnte oder gerade am Lesen ist, bleibt leider nur noch der Gang ins Questbook - welches aber Monsterjournal, Rezeptsammlung, Glossar und eben auch Tutorialguide gleichzeitig ist. Sehr schön.



            2 Schwerter gegen den Rest der Welt

            Was auch direkt zu Beginn wieder auffällt, sind die vom Hexer genutzten 2 Schwerter - einmal eine Stahl- und einmal eine Silberklinge. Letztere müsst ihr nach dem Prolog im ersten Akt in Flotsam wieder herstellen - lebensnotwendig, da die Macher von CD Projekt RED sich auf eins geeinigt haben: Monster sind nur gegen Silber anfällig, normale Menschen gegen Stahl. Selten ist ein Switch der Waffen im Kampfe nötig (meist bekriegen sich Monster und Menschen), wohl aber wichtig ist die Wahl zu Beginn eines jeden Kampfes. Doch damit ist nicht gleich ein Sieg erreicht - zunächst gilt es sich dem besonderen Kampfsystem zu beugen: dauernde Mausklickereien führen ins nichts und es kommt erst garnicht zur Kombo, gemächliches und passendes Klick nachdem ein Schwertstreich vollführt wurde, führt eher zum gewünschten Ergebnis - sowohl abwehren als auch ein starker, aber langsamer Hieb sind gegen dem normalen, schnellen Angriff verfügbar. Alles in Echtzeit, keine Rundenbasiertheit. Die Gegner greifen willkürlich an - nicht face 2 face und die anderen warten bis du erst dein Gegenüber zerkloppt hast, nein - sondern, solltest du inmitten des Geschehens stehen, alles wild auf dich eindrischt. Der sichere Tod ist somit garantiert. Gerade auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal" (einer von Vieren) ist enorm schwer. Zum Glück lässt sich der Schwierigkeitsgrad jederzeit umstellen. Und abspeichern tut das Spiel hin und wieder auch vollautomatisch - manuell könnt ihr das auch tun, ob nun mit F5 oder im Hautmenü - das ist egal. Er legt stets ein neues Savegame an, was auch sicherstellt, dass ihr gezielt die wichtigsten Entscheidungsmöglichkeiten herausfinden könnt.



            Make your choice!

            Entscheidungen sind wie in Mass Effect vom Hauptkonkurrenten The Witcher's entscheidend für den weiteren Spielverlauf - bereits im ersten Akt (es gibt insgesamt 3) müsst ihr euch entweder für die Elfen oder die Menschen entscheiden - entweder den elfenhassenden tüchtigen Kriegshelden Roche Aufmerksamkeit schenken oder doch den neu-verbündeten Roche-hassenden Iorweth? Jedenfalls ist klar: Harmonie ist zwischen den beiden nicht gegeben, also driftet auch der rote Faden in eine andere Richtung weg.
            Ich habe das Spiel einmal durchgespielt (Roche) und diverse Hauptentscheidungen nachträglich anders getroffen. Insgesamt unterscheiden sich die Dinge in Akt 3 (dem leider - auch von der Presse - sehr kritisierten kurzen Part) nicht gravierend, ja - nahezu garnicht. Wenn ihr Glück habt, rettet ihr anstatt die entführte Königstochter (sie wurde erneut entführt, jawohl) doch lieber Triss und somit ergeben 10 Minuten Erfahrung mit neuem Spielterrain, aber das gibt auch nicht viel her. Genauso wenig wie der zweite Akt, der sich in Sachen Erzählweise parteienbezogen unterscheidet (je nachdem ob Roche- oder Iorweth-Beitritt im ersten Akt). Dumm nur: ob ihr nun im Königslager seid oder auf der anderen Seite in Vergen - zu beiden kommt ihr eh in einer bestimmten Mission. Beim Königspart kommt ihr nur dann am Ende in Vergen rein, wenn dort ein Krieg herrscht - ansonsten seid ihr ebenso in den gleich designten Randgebieten - KEIN KOMPLETT NEUES AREAL also!
            Von daher habe ich auch die zweite Durchspielvariante mit Iorweth nicht bis zum Ende gespielt - die Aufgaben ähneln sich ebenso und alles läuft gewiss auf den gleich ablaufenden dritten Akt hinaus. Ansonsten ist und bleibt der Endgegner ein Drache und ein gewisser Herr kann anschließend alternativ bekämpft werden - muss aber nicht.



            Minimapping

            Der Hexer hat das Pech, dass sein zweiter Auftritt sich zwar lang von der Spieldauer her anfühlt, aber ich trotzdem das Gefühl hatte, dass es nicht soviel gewesen sein konnte. Der Grund: ich kann die verschiedenen Handlungsorte (Maps) an einer Hand abzählen: Burgbelagerung, Flotsam (Wald), Gebirgsland / Schlachtfeld / Zwergenstadt+Königsfeste, Aedirn - gerade mal 4 Karten, wo der Hexer wild drauf umherlaufen kann - und das laufen auch gerne ein Hauptthema ist. Es ist wirklich nicht störend - bis auf Ausnahmen. Denn, dass ich einen kompletten Dungeon zurücklatschen muss, nur weil am Ende ein Gegenstand auf mich gewartet hat, applaudiere ich doch gern an das L.A. Noire "Team Bondi". Die hatten es nämlich verstanden den Spieler z.B. nach Besichtigung eines Irrgartens mit Ablendung wieder an den Anfang zurückzubeamen. Die Grafik ist aber wie angesprochen sehr sehr sehr sehr sehr sehr hübsch - und lässt sich im Detail gerne mit Crysis 1 vergleichen. Insbesondere habe ich hier so schöne Rosen wie in keinem anderen Titel gesehen. Somit ist auch der erste Akt der allerschönste.



            Inventar, Geld & Alchemie

            Wie in einem Rollenspiel auch üblich gibt es ein Inventar - dies ist sehr übersichtlich in spezielle Kategorien (Questitems, Waffen, Rüstung, Alchemierezepte, Alchemiezutaten, Pflanzen, Bomben, Fallen usw.) aufgeteilt. Das blöde für Gothic-Sammlerfans: ihr könnt nicht beliebig viel aufheben, bei 250kg ist dann Feierabend. Erreicht hab ich die nur nach dem Prolog einmal (und nie wieder) und deshalb störts auch nicht, macht aber eben auch irgendwie kaum Sinn. Zumal es manchmal hinterlich ist, wenn man anstatt des in der Nähe der Fackel befindlichen Beutelchens nun doch die Fackel entzünden will und erst mit der Kamera feinjustieren oder sich sogar noch in Bewegung setzen muss.
            Wie schaut's jetzt eigentlich mit Tränken aus, gibt's die denn garnicht?
            Dochdoch - das Problem: du kannst sie nur im Meditationsmodus einnehmen - quasi eine Rastfunktion, wo du im Schneidersitz das Charakterfenster (zum Aufwerten) aufrufen kannst (das geht aber auch ohne Meditationsmodus) - oder den Zeitverstreichsmodus (einfach im Zeitraffer auf später warten) - oder ihr mixt irgendwas durch Alchemiarezepte zusammen. Die Tränke haben stets eine temporäre Benutzungsdauer von mehreren Minuten, sind aber meist überflüssig bzw. nervig. Kein normaler Heiltrank wie in Diablo verfügbar - also sollte gerade auf "Normal" überlegt werden was man mit dem Hexer als nächstes macht. Sehr doof designt. Denn Geralt heilt sich im Kampfe von alleine - am allerschnellsten natürlich außerhalb. Neue Waffen erhaltet ihr dann aber Kauf bei örtlichen Schmiedemeistern oder durch Erstellung der Waffen durch Selbiger, wenn ein Rezept vorliegt. Sehr doof: ihr findet meist im gesamten Spiel Truhen, die mehr oder minder brauchbare Craftinggegenstände beinhalten wie "Eisenerz", etwaige Pflanzen oder "Holz"... oder Überflüssiges wie ein "Tuch". Sehr schade - denn neue Waffen gibt es ziemlich selten zu finden. Der Standardkram gefallener Gegner ist stets nicht zu gebrauchen, außer vielleicht bei Endgegnern. Letztere sind auch nicht reichhaltig vorhanden und zeichnen sich in Exklusivität durch eine Life-Bar aus. Ansonsten bekommt ihr stets ähnliche Gegnertypen geliefert - viel Abwechslung ist dort nicht vorhanden.



            It's just unbelievable magic!

            Als Hexer seid ihr aber natürlich auch der Magie bewandert und könnt ebenso zwischen mehreren Hexer-Zauberzeichen wählen und die jederzeit einsetzen, solange zumindest einer der zwei Manabalken aktiv ist (die laden sich auch automatisch auf = schnell im Kampf). Danach könnt ihr entweder Lähmungszauberfallen (temporär) aufstellen, mit Schub (ähnlich StarWars - Machtschub) die Gegner umhauen oder aber paralysieren. Oder doch lieber ein kleiner Feuerball oder Schutzschild, was 2 starke Schläge verkraftet?  Aber natürlich sind die noch viel interessanter, insofern ihr den Charakter dahingehend ausbildet - ansonsten lieber Fertigkeiten auf Schwertkampf setzen, Schwierigkeitsgrad auf "Leicht" setzen und das Spiel genießen. Denn: der Unterschied von "Leicht" zu "Normal" ist hier gigantisch groß. Ein wenig verwirrend, wenn in bestimmten Testmagazinen behauptet wird, dass doch alles sehr gut abgestimmt ist.




            Der Reiz

            Und nun kommen wir zur eigentlichen Frage: was macht The Witcher 2 denn bitte so besonders?
            Obwohl der Hexer in jedem Akt neben Grundquests wie Armdrücken, Quicktime-Event-Boxkampf (jaha, auch The Witcher 2, exklusiv für PC, setzt hin und wieder interessanterweise auf das von Konsolen etablierte Quickevent-Tastengedrücke - alternativ auch in den Optionen abschaltbar), Würfelpoker oder x Monster töten auf eine Handvoll kleiner Ministories. Diese kleinen Geschichten, also Quests, die nicht nur einfache Botengänge beinhalten, machen Laune, sind aber von der Anzahl leider nicht weltbewegend - soll heißen: wer sich ordentlich organisiert, viele Quests soweit voran bringt, dass er nur noch außerhalb des Lagers / der Stadt alles erledigen kann, hakt in einem Ruck relativ viel ab. Hin und wieder gibt es kleinere Rätsel zu lösen ("Richtige Reihenfolge wählen, damit Ereignis X ausgelöst wird" oder "Richtige Antwort wählen damit einem Kampf aus dem Weg gegangen wird") - doll ist das nicht, aber es macht einfach Spaß die Monster zu schnetzeln, eine Stufe aufzusteigen und die attraktive erwachsene detailverliebte Welt zu bereisen. Übrigens: einen Level-Up gibt's meist nur durch gelöste Quests - getötete Monster bringen so gut wie nichts. Hauptmotivation stellt aber die geniale Story dar und Zwischensequenzen, die zwar nicht mehr an die Genialität vom Königsmord aus dem Prolog heranreichen, aber immer noch filmreif in Spielegrafik dargestellt werden. Ausnahme stellen Informationen über die "Wilde Jagd" dar - ein Ereignis, das nach dem ersten Teil und bevor Geralt sein Gedächtnis verloren hat geschah. Diese Cutscenes werden in rudimentär-alter, aber hart-designter Comicgrafik gezeigt. Da dies aber außer dem Gore-Faktor sich nicht genügend in meiner Erinnerung gefestigt hat, tue ich es einfach mal als "unwichtig" ab. Denn warum die Königsmorde passieren, dass der Feind auch kein Stereotyp ist, sondern jemand, dessen Motive man nachvollziehen kann, ebenso ein Hexer ist wie Geralt und über den man sogar später frei richten darf - das ist die Hauptmotivation, die euch bis zu 20 Stunden beim ersten Anlauf begleitet.



            Sex sells?!

            Natürlich mit an Bord sind wieder Flirtereien, die bei entsprechendem Geschick zu den bekannten Sexszenen führen. Unterschied zum Vorteil vieler lechzender Spieler ist hierbei die Tatsache, dass es nicht lediglich ein kleines Softporno-Kärtchen von den vielen Schönheiten gibt, nein - diesmal sogar eine, die in der detaillierten Ingame-Grafik umgesetzt ist. Obwohl die weibliche Brust gezeigt wird, bleibt neben den bestimmten Geräuschen dem Spieler überlassen wie es aussehen würde. Denn: The Witcher 2 ist kein Remake vom 90er-Titel "Wet" und geht dezent mit diesem Bonus-Spielinhalt um. Doch enttäuschenderweise sind die meisten Sexszenen ziemlich ähnlich - nichtmal ein besonderer Ort wird mit eingebunden. Einzige Ausnahme: der spontane Sex mit Triss nach einem Einsturz in eine Art Katakombe in Akt 1. Eine kleine romantische Badevertiefung im Boden zwischen den Fliesen - und blühende Rosen an säulenumschlingenden Ranken hier und dort - die Kirsche auf der Sahnetorte sind dann noch Kerzen und die Tatsache, dass Triss ihre Kleidung per Magie wegzaubert - Stück für Stück, Kamerafahrt von den Beinen beginnend über den Bauch bis hin zum Gesicht: zauberhaft.
            Und ob später im Spiel noch Sex mit der Sukkubus oder der Lispel-Lotte oder einer austauschbaren Dirne im Rotlichtgewerbe - die Animationen sind meist dieselben. Besonders die hässlich kurzhaarige Ves mit ihren schicken Tattoos wird einfach im nächstgelegenen Zelt durchgehöckert. Keine Ideen mehr und daher wäre eine wirklich gut designte Karte mir echt lieber.




            Sonstiges:

            • erneut 3rd-Person
            • dank der leistungsfähigen Engine kommt der sehr stilhafte und optisch ungewöhnliche Hexer Geralt von Riva noch viel besser rüber (ein Zeugnis für die gute Engine ist natürlich die Tatsache, dass die Cutscenes meist ingame sind und ziemlich was leisten können)
            • die Grafik ist enorm hardwarehungrig - das liegt aber teilweise am DRM-Schutz, der mit dem zweiten Patch jetzt ausgeschaltet wird und zwischen 5-30 % mehr Leistung bringt (das ist doch was ;) )
            • das Game bringt nicht soviel Release-Bugs mit sich wie der erste Teil, wurde aber ironischerweise direkt beim Releasetag wurde Patch #1 ausgeliefert, welcher aber mehr Balancing- und inhaltliche Probleme ausmerzt
            • Schleichpassgen gibt es auch, aber da sie exotisch-seltener Natur und rudimentär sind (Deckung nehmen ist möglich, leises Ausschalten der Wachen auch, ebenso sind die Sichtkegel einsehbar) finden sie nur hier stichpunkthaltig Erwähnung
            • für die ersten Levelaufstiege im Prolog ist nur einer von vier Entwicklungsbäumchen offen und erleichtert somit die Entscheidungen, verliert sich also nicht im stundenlangen Übersichtsschaffen
            • rudimentäre Einstellungen ingame: Keyboardänderungen erst nach Patch #2 möglich, Grafik sonst nicht verstellbar, Menü "Extras" enthält lediglich "Mitwirkende" als Option und ist somit ein absoluter Witz (so wie bei den meisten EA Autorunmenü's mit ähnlichen Menüfunktionen - Frech- oder Dummheit? Man weiß es nicht... )
            • Dialoge sind angenehm, meistens auch mit Humor versehen, interessant, aber teilweise auch arg lang (wie immer müssen einige Charaktere unnatürlicherweise ellenlanges Zeug über Dinge quatschen, die mir eigentlich völlig scheißegal sind) - Textschnipsel lassen sich per Mausklick überspringen und ermöglichen somit einen schnelleren Spielfluss, wenn der Leser/Spieler schneller ist als der Sprecher. Gesprächsoptionen, die gewählt wurden, verschwinden danach entweder oder sind danach ausgegraut - und dem Spieler wird deutlich was er bereits gesagt hat. Doof nur: die Farbe "Grau" (bereits gewähltes Gesprächsthema) unterscheidet sich im Vergleich zum "Weiß" (neues Thema) nicht besonders und ich erkannte teilweise nicht, ob ich das Thema schon wählte oder nicht. Blöde Farbenauswahl.


              • hin und wieder spielt ihr - auch wenn es nur sehr kurze Augenblicke sind - einen anderen Charakter wie z.B. Vernon Roche oder einen König
                • das Inventar ist gut durchstrukturiert, doch ich hatte nur 3 Reiter, die wichtig für mich waren: primär Rüstungen & Waffen, sekundär Trophäen (die peppen die Grundattribute auch nochmal auf - sind Ausrüstungsgegenstände)
                • Geralt kann in der Tat nicht springen (genauso wenig wie Nr. 47 in Hitman) - das ist aber kein Designschnitzer und man ist es auch schon aus BioWare-Games gewohnt - dafür kann Geralt sich ja in Deckung rollen ;)





                Fazit:
                Alles in allem lässt sich für die Fortsetzung des Hexers eine klare Empfehlung aussprechen. Erst einmal wäre da der geniale Charakter des Protagonisten - ob Gelassenheit, Coolness, Allroundbegabung, Mutantenstatus oder Wortwitz: der "weiße Wolf" ist echt genau das Abbild, das ich als Spieler gern verkörpere. Und wenn die Story um Königenmorde, einem heftigen Krieg um die Vorherrschaft und gegen Unterdrückung mehrere Seiten von vermeintlich bösen Personen aufzeigt und filmreif erzählt wird, ist es schon ein wenig schade, wenn das Abenteuer sich - besonders ab dem dritten Akt viel zu schnell dem Finish hingibt. Gerade die Gebiete sind überschaubar wenig und lassen dazu im Vergleich mit anderen Spielen zu wünschen übrig. Ebenso sind die Monster an der Hand schnell abgezählt. Aber dann ist da wieder die Grafik, die total geniale und schnell kaschende Atmosphäre durch Musik und Authenzität und die anspruchsvollen Kämpfe, die nichts für Gelegenheitsspieler sind. Es ist toll, dass sich das Abenteuer nicht nur dort stark an Erwachsene orientiert.
                All die Kritikpunkte lassen mich nicht über fehlende Designkunst erzürnen, nein, sondern eher, dass es zu kurz war sich in einem Nachfolger eines eh schon tollen Spiels auszutoben, das sich unter den Eliteklassen der RPGs ansiedelt. Ich will meeeeeeeeeeeehr. Mehr vom Hexer, der wie Hitman nicht springen kann, aber eben locker darauf verzichten kann, da er viel schwer wiegendere andere Qualitäten hat.
                Einem Hexer, der das Zeug zur Stilikone hat.
                Einem Hexer, der den Spieler fesselt und mit auf seine Reise nimmt.
                Und somit das Spielziel erfüllt. Bravo!

                          Mittwoch, 18. Mai 2011

                          Trophäen-System (PS3 - Special)




                          Kling!

                          Herzlichen Glückwunsch zu einer weiteren Bronzemedaille. Sie haben das Pausemenü gefunden.

                          In etwa so begeistert es immer wieder den herzhaften Spieler beim Erreichen von sogenannten Minizielen - dem Erreichen von Trophäen in beliebigen aktuellen Games. Doch was ist das Besondere daran? Gibt es dahinter ein höheres Ziel? Und wie schaut es im Vergleich mit der Microsoft-Konkurrenz aus?
                          Und was hat das eigentlich mit dem Beispieltext ganz oben am Anfang dieses Posts auf sich.


                          Als alles anfing...

                          Zunächst einmal zum System: seit ca. Mitte 2009 brachte Sony das Trophäensystem "auf den Markt".
                          Sobald man ein PS3-Spiel in die Konsole packt, wird ebenso ein - zu dem Zeitpunkt noch leerer - Eintrag in der persönlichen Trophäenliste der Spieler installiert. Leider ist dieser nicht mehr zu entfernen - wer also sich als Spieletester macht, der begibt sich auf Glatteis, wenn er es eigentlich für richtig hält sein PS3-Profil von Kinderspielen oder Fehlgriffen (das Spiel macht keinen Spaß - 0% Fortschritt sieht doof aus) fern zu halten.




                          Allgemeines

                          Für das Erreichen bestimmter Ziele, die entweder etwas mit der Solokampagne und / oder dem Multiplayermodus zu tun haben - gibt es jeweils Bronze, Silber oder Gold. Sobald man alle von einem Spiel erreicht hat, wird man mit Platin belohnt. Doch nicht alle Games kamen sofort damit ausgestattet raus.

                          Zum Beispiel wurde "Uncharted 1" erst mithilfe eines Patches damit nachgerüstet - zum Freude der Gamer.
                          In anderen Fällen gab es nie einen "Nachrüstungspatch" - z.B. Conan, Viking, Bourne Komplott usw. kommen ohne aus. 
                          Oder zum Beispiel kommen dank DLCs oder anderen neuen Inhalten neue dazu, schachteln das Game in Main und Addon. Aber auch bei "Resident Evil 5" kann man ausschließlich durch Erreichen der Kampagnentrophäen Platin erreichen, obwohl zum Hauptspiel noch Extramodi hinzugehören, aber erst später hinzugefügt wurden. Also kann es sein, dass anstatt der benötigten 100% bereites 73% ausreichen. Die Regel ist das aber nicht.

                          Jedenfalls ist der Schwierigkeitsgrad von den Entwicklern bestimmt und schwankt zwischen "vielzu einfach" und "exorbitant schwer" bzw. "unnormal zeitaufwändig". Ob man nun in Street Fighter IV sich stundenlang die Zähne für lächerliches Bronze ausbeißt oder einfach mal kurz auf den Start-Button in "Eat Lead: Return of Matt Hazard" drückt - das bleibt jedem selbst überlassen.
                          Bei fast allem gibt es aber immer Freaks, die sogenannten Trophyjäger, die überall Platin haben wollen. Ein ziemlich zeitaufwändig und sozialwesenvernachlässigendes Unterfangen, so deucht es mir. Das Eine muss zwar nichts mit dem anderen zu tun haben - ich will hier ja niemanden kritisieren, aber ich stelle mir meist die Frage: was bringt das eigentlich was ich hier mache?
                          Denn das Erklingen des Trophysounds ist magisch (Psychologie? ^__^), doch außer, dass man sich im tatsächlich wieder online-seienden PSN als "Begabter" darstellen kann, bringt's nichts. Noch nicht zumindest.


                          Zukunft

                          Denn Sony hat verkündet, dass man überlegt irgendein Belohnungssystem zu erschaffen, womit man dann auch bestimmte Sachen aus dem Store kaufen kann. Dummerweise sind es den Überlegungen nach bisher nur "Animated PS3-Menü-Designs", "Wallpaper" oder andere Sachen - was mir aber fehlte beim Lesen der etwas älteren Neuigkeit: DOWNLOADBARE INHALTE! Ich will ein PSN-Spiel, Zusatzcontent oder sowas kostenlos für meine Aufbringungen / Leiden erhalten, die für sich eh schon meist ziemlich überteuert sind.


                          Konkurrenz

                          Denn Microsoft hat das bereits geschafft. MS-Points schimpfen die Trophäen sich dort - und man kann im Online-Shop genau bei reichlich Punkten DLCs kaufen. Bescheuert, warum Sony das - besonders als namhafter Hersteller noch nicht getan hat. Ruhen die sich mit ihrem PS3-Monopol (für mich ist es eins - die XBox war immer schon ein mickriger Abklatsch, außerdem ist er von MS und hat einen widerlichen Controller, es gibt eh fast alle Games auch für die PS3 - einziger Wehrmutstropfen: Fable und Alan Wake) etwa aus?
                          Und jetzt, nach dem Datenklauskandal bei Sony wird es Zeit, dass sie mit aller Mühe ihren Namen wieder reinwaschen. Das dauert.


                          PSN-Ausfall / Sorry!-Angebot

                          Aber ein Anfang haben sie auch nicht damit getan indem sie als Entschuldigung für die User bald beim wieder online-gehenden PSN-Store Spiele wie "Hustle Kings", "Super Stardust HD", "Wipeout HD", "Ratchet & Clank - Quest for Booty" (dauert nur 4 Stunden und siehe Artikel ^__^) - einzig und allein Little Big Planet ist es wert. Doch das hat bestimmt mittlerweile schon jeder nach dem Release von Teil 2.
                          Im amerikanischen Store gibt es anstatt irgendeins der Pussygames "InFamous" und "Dead Nation" - besonders beim rasanten "InFamous" schlackern bei manchen die Ohren.
                          Dummerweise ist Deutschland wieder einmal die größte Schlampe unter allen. USK 18 und Bevormundung der erwachsenen Allgemeinheit. Alterskontrolle beim PSN? Na bitte, wenn ich dann auch Zugriff auf eine genialere Auswahl habe. Laut einer News verteidigte Sony übrigens diese Auswahl ihres Entschuldigungsangebots: "Wir haben versucht eine wirklich hochqualitative Auswahl an Spielen für jedermann auszusuchen!" - Ihr habt versucht, jawohl.
                          Die Spiele mögen gut sein, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass es Verkaufsschlager oder Geheimtipps gewesen sind. Wenn ich beim Billard "hustlend" der "King" sein will, versuche ich mich im REALEN Leben. Das macht immerhin viel mehr Spaß und trainiert auch. WipeOut ist kein Burnout Paradise und Ratchet & Clank ein Addon, ein Witz überhaupt und als Alternative wäre da "Uncharted 2" angebracht - oder die Prince of Persia HD - Collection. Da kann man auch springen und rennen - nur macht das wesentlich mehr Spaß. Oder meinetwegen Lara Croft and the Guardian of Light oder Flower. Es gibt unsäglich besseres. War klar, dass man die abgelutschten rausbringt um wenig Geld zu verlieren.


                          Fazit:
                          Trophäen hin oder her: bisher sind sie nichts als ein virtueller Schwanzvergleich bzw. Wettbewerb unter menschlichen "Predatoren" ;) Ein Vergütungs-/Bonussystem muss her.
                          Und Sony muss aufhören behinderte Entschuldigungsangebote der gestraften Mehrheit auftischen zu wollen. Peinlich, Sony. Sehr Peinlich.