Google+ Games ... aaand other accidents: 04/01/2012 - 05/01/2012

Freitag, 27. April 2012

Silent Hill Downpour (PS3)




Neues Studio = neues Glück?

Das ist was mit der Silent Hill Reihe. Ein Kurzüberblick von mir:

Silent Hill 1 - 4 wurden von Team Silent entwickelt. Hauptsächlich erschienen sie für die Playstation (1 bzw. 2) und für den PC. Noch mit festen Kameraperspektiven und beklemmender Nebelstimmung steuerte man die Protagonisten (meist männlich) durch die gruselige "Hügelstadt". Wahnsinn, unerklärliche Tatsachen, abstrakte Monster und scheinbar wahnsinnige Monster stehen für die Reihe - aber vor allen Dingen überzeugte der Gruselfaktor, was unter anderem an der genialen Musikuntermalung lag.
Doch leider war Teil 4, "The Room" ein echter erster Stilbruch, brachte zwar eine interessante Grundidee, aber verwurscheltete sie mit wiederholenden Levels, drögem Design und einer schwachen Story. Auch nervten die untötbaren Geister ziemlich.

Anschließend machten sich "Double Helix Games" (Entwickler von eher schlechten Filmumsetzungen) an den Nachfolger "Homecoming", welcher ziemlich actionbetont daher kam und zudem erstmals eine Schulterperspektive setzte. Gut fand ich ihn dennoch - nur blieb nach dem Abspann keine Faszination, sondern ein Gefühl übrig, das mir sagte, dass doch irgendwas fehle...

Die Ableger auf der PSP: Origins und Shattered Memories waren ganz nett (Entwickler: Climax Entertainment), doch obwohl Origins noch wie sein Urahn ist, entpuppte sich SM als ziemlich fehlplatziertes Produkt der Reihe: Fluchtruns waren dort die Ansage, in denen ihr vor Monstern lediglich wegrennen könnt - meist in einem verrückten Maze... und schmeißt ihnen beispielsweise Objekte in den Verfolgerweg. In den sonstigen Abschnitten bleibt's IMMER ruhig - kein Gegner kommt, es passiert nichts. Das ist einfach "Fail" in einem Survival Horror Game der Extraklasse.

Meine Hoffnung erlosch aber nicht und ich erwartete mit Spannung "Downpour" ... und Leute? Ich kann mich nicht zurück halten und MUSS es jetzt einfach los werden: KAUFT ES EUCH!!!!!

Entwickler-Neueinsteiger "Vatra Games" aus Tschechien hat ganze Arbeit geleistet.


Homecoming - this time for real

Ihr spielt Murphy Pendleton, der in einem Hochsicherheitstrakt eingesperrt ist. Irgendein dunkles Geheimnis von ihm verbirgt sich noch vor euch, doch bevor ihr loslegen könnt, genießt ihr zunächst das wirklich gut gemachte Tutorial, das mit in ein Schlüsselelement der Story eingebaut ist... und präsentiert euch Zwischensequenzen auf sehr hohem Filmniveau. Das alles von einem Studio, von dem man bisher noch gar nichts gehört hat. Aber dabei bleibt es auch nicht: Silent Hill Downpour fängt ruhig an... und lässt euch zunächst in einem Wald, im Diner und anschließend in einer Mine umherirren, bevor ihr zum titelgebenden nebeligen Örtchen kommt.

Um euch nicht zuviel zu verraten: ja, es HAT wieder eine größtenteils frei begehbare Stadt, es hat auch wie gewohnt ziemlich schrille Charaktere, die authentisch wirken, aber irgendwie wahnsinnig sind und gar nicht auf Murphy's verständliche Fassungslosigkeit dem Ort und den Gestalten gegenüber reagieren, sondern stets so tun als gäbe es gar kein Schrecken und alles wäre normal.
Läuft da etwas in Murphy's Psyche ab?
Die Silent Hill Spiele geben dem Spieler NIE die Antwort, warum hier alles so kaputt ist - das soll man sich selbst überlegen und außerdem lebt es davon den Spieler im Ungewissen zu lassen.

Neben einem unendlichen Inventar fällt aber bei den Streifzügen durch die unglaublich detaillierte Pampa auf, dass ihr nur 1 Nahkampfwaffe gleichzeitig tragen könnt bzw. 2 Waffen, sobald eine eine Schrotflinte oder eine 'ne Pistole ist, die ihr euch weg steckt.
Munition ist absolute Mangelware deluxe, sodass ihr meist auf den beklemmenden Nahkampf setzen müsst - was übrigens auch bei Condemned: Criminal Origins eine gute Wahl zur Angstförderung eingesetzt wurde (übrigens: Condemend ist zwar indiziert, aber jeden Cent wert... Gruselfans: kaufen!). Genau wie im eben genannten Spiel habt ihr meist ein Magazin voll und könnt dann entweder die Waffe wegschmeißen oder auf neue Munition warten. Manchmal müsst ihr sie auch beiseite legen, da ihr mittels Axt Bretterverschläge zerhacken oder mittels Schürhaken Schiebeleitern runterziehen müsst. Solltet ihr aber dann zur Waffe greifen und in einen Kampf verwickelt werden, so gibt es die Möglichkeit vom "Autoaiming" bei gedrückter Taste... was aber fehlt ist der Ausfallschritt, was die an sich zunächst kompliziert wirkenden Kämpfe noch schwieriger macht...



Show me what you got

Wer nämlich sich in den Nahkampf traut, kann zwar abwehren, riskiert vor allem bei Holzwaffen (Hammer, Brett, Stuhl, etc.), dass selbige schnell zerbrechen. Das kann beim Zuschlagen und Abwehren passieren. Wann ist meist unklar... manchmal zerbrechen sie Stück für Stück, mal sofort. Vor allem sind die Feinde auch ziemlich aggressiv und schlag mehrmals zu. Kämpfe müssen abgewägt werden... ansonsten gilt nur die Flucht. Per Knopfdruck kann man währenddessen rückwärts über die Schulter gucken - Rückspiegel quasi. Das ist auch bitter nötig, um sich zu vergewissern wann man eine Rennpause einlegen kann. Zumal 2 Gegner auf einmal ziemlich tödlich sein können.

Murphy's Gesundheitszustand bemerkt man auch nur daran, dass sein Herz anfängt zu klopfen (kritisch) oder er lediglich ein wenig humpelt. Ein Blick in die Statistik-Optionen (?!) ist nötig, um genau zu sehen wie's ihm geht. Das ist aber auch gut so, da eine reguläre Anzeige die Wirkung des Spiels entfremdet.
Allein die Musik in Silent Hill ist gruselig genug. Wenn dann auch das Walkie Talkie anfängt zu rauschen und einen Gegner ankündigt, ist das gar nicht witzig.
Panisch schaut man sich um, macht sich auf alles gefasst, kontrolliert die First Aid Kits... und rennt.

In der diesmal recht großen Stadt gibt's auch gleich mehrere Neuerungen: nicht nur, dass alles viel detaillierter ist, nein... überall findet man Informationen. Poster, Notizen oder eben auch Sidequests.
WAS?
In Silent Hill gibt's Nebenmissionen? Geht das überhaupt gut?
Und wie!



Gruseln 2.0

Die Nebenquests fangen manchmal einfach an, manchmal muss man sie erst aufspüren. Meist finden sie innerhalb von Gebäuden statt, die ihr einfach so betreten könnt.
Das ist auch bitter nötig, denn neben dem bekannten Nebel setzt "Downpour" auch auf Regen. Wer zu lange draußen rumgeistert, bemerkt, dass es anfangs tröpfelt und später sogar richtig heftig stürmt... man quasi nur noch das Rasseln des Regens hört und im Blitzdonnern untergeht. Zu diesem Zeitpunkt sind die Monster draußen verstärkt anwesend und auch aggressiver.
Die Regel lautet: in irgendein Gebäude verkrümeln.
Dass es aber da nicht gemütlicher ist, wird schnell klar.

So landet ihr bei einem Haus in einem stockfinsteren Keller mit viel Unordnung. Auf dem nahegelegenen Tisch steht eine Milchpackung, darauf ein Vermisstenfoto von einem Kind... das Gesicht bis zur Unendlichkeit zerkratzt. In der Nähe hört ihr eine Frau bitterlich weinen...
ich erzähle mal nichts... außer, dass ich in dieses Gebäude gerne nie wieder reingehen will.
Oder ihr müsst ein Herz für einen Toten suchen... der einzige Weg führt in einen düsteren Keller... und auf einmal findet man sich in einem Labyrinth wieder, in dem man das Herz schlagen hört. Umso näher man kommt, umso lauter wird es.

Oder ihr findet euch in einem Haus wieder, in dem scheinbar etwas Schreckliches passiert ist. Ein Grammophon steht in der Mitte der Lobby... wer dran dreht, schaut in die Vergangenheit, kann die Zeit zurückdrehen und offenbart ein fürchterliches Geheimnis.
Nicht nur Gänsehaut, sondern auch Bewunderung löste all das in mir aus - mit welch einer Liebe und mit welchen Wiedererkennungsmerkmalen die hübsche Stadt designt wurde, sucht Seinesgleichen. Hier ist die Straße in der Mitte heftig gespalten und abgesperrt... da führt der Weg durch einen dunklen Park... dort geht es zur U-Bahn runter... und dort drüben durch eine unheimlich enge Gasse...

Wenn dort jetzt noch ein zappelnder Minion lauert, der besonders stark ist... oder eine langhaarige Screamer-Frau, die einem mit ihren schnellen Bewegungen auf den Fersen ist und von der Ferne sogar mit Geschrei betäuben kann, dann geht das mehr als nur unter die Haut.

Und als wäre alle das nicht genug, so gibt es ab und zu in Hauptstoryplätzen (ihr habt immer ein nächstes Hauptziel zu erreichen, ohne dass es nicht weiter geht - auch die Stadt wird teilweise erst komplett "freigeschaltet") bestimmte Ereignisse, die euch "The Void" näher bringen. Ein alles verschlingendes "Schwarzes Loch", das euch in der "Anderswelt" auf lauert. Ihr müsst dann wie in Shattered Memories vor dem Wesen weglaufen, bevor ihr dematerialisiert werdet. Gegenstände, die im Weg sind, können zulasten des Verfolgers umgestoßen werden.
Macht Spaß - und ist auch nicht wie von GameOne beschrieben "sehr häufig" anwesend, sondern eindeutig selten! Cool ist aber auch, dass auch alte Silent Hills zitiert werden: so findet sich der Truck aus "Origins" da wieder, die festen Kameraperspektiven vor allen in einer Sidequest wieder (Teil 1 - 4 hatte starre Perspektiven) oder auch als Easter Egg ist "The Room" aus Teil 4 besuchbar.
Unfassbar - sogar die alte Grafik von 2004 ist wieder zu erkennen.

Was mich zum Punkt der Negativ-Aspekte führt: die Grafik, so schön sie in ihrer Vollendung durch die Unreal Engine 3 auch dargestellt wird, so heftig ruckelt das Ganze und präsentiert mir manchmal unendlich lange Ladezeiten. Auch gibt's nur 5 Autosaves - selber abspeichern geht nicht. Das frisst Zeit, da viele Checkpoints auch ein wenig weiter auseinander liegen - man lernt aber damit umzugehen. Auch unglücklich ist die Tatsache, dass man die reichlich in der Gegend verstreuten Alltagsgegenstände aka Waffen genauso mit "X" aufheben kann wie Storyitems, was häufig dazu führt, dass man durch Ausprobieren lauter Waffen einsammelt und sie nicht als Waffen identifizieren oder von wichtigen Dingen trennen kann.

Zu den Rätseln: meist sehr einfach, erstreckt sich hier und da manchmal nur einen Tick zu sehr nach "Suche nach Zahlenkombination", hat aber auch kreative Dinge wie "Hole den Schlüssel aus dem Körper des richtigen Monsters - inklusive Röntgen!".

Neben der Tatsache... dem sehr heftigen Gruselfaktor... der relativ langen Erstspieldauer von 16 Stunden... der freien Stadt, den geilen Sidequests... der netten Hauptstory, den 6 verschiedenen Enden.... und überhaupt: dem Survival und Horrorfaktor erteile ich Silent Hill Downpour hiermit eine verdiente Höchstnote.

Das Spiel hat mich gepackt... die Helligkeit auf "düster" gesetzt, auf "Normal" gestellt und ab in die Stadt ist schon heftig genug.
Welche Gegnertypen und / oder Sidequests es noch gibt, verrate ich nicht: nehmt die Reise auf, wenn ihr euch traut!



Fazit:
Silent Hill 4 The Room hat das Ende der Serie besiegelt? Dann entschuldigt sich "Downpour" nun aufrichtig dafür und zeigt Teil 4 und Homecoming, dass es wohl wahr zur alten Stärke zurückkehren kann. Downpour ist der Schrecken schlechthin... was "Resident Evil" verlernt hat oder ein "Dead Space" mit seiner Action selbst zerstört ist das Gefühl der allseits anwesenden Bedrohung (akustisch, optisch, in der eigenen Psyche). Die innere Angst wächst und ergießt sich in heftigen Formen... Szenarien und Minigeschichten, die hier erzählt werden, laden zum Erzittern ein.
Doom III machte damals auch den Fehler: man hatte IMMER eine Knarre dabei. Wer sich da schockt, sollte die Finger von "Downpour" lassen - hier geht's an deine Eingeweide.
Silent Hill at it's best!

Sonntag, 22. April 2012

Lone Survivor




Pixelnerds nochmal hergehört!

Silent Hill ist euch bekannt? Verliebt seid ihr in dieses Spiel?
Wie wär's, wenn das Ganze nun ins 2D-Universum verfrachtet wird?
Gab's schon, sagt ihr? Na klar - Indie-Entwickler "superflatgames" bzw. Entwickler-Köpfchen "Jasper Byrne" hatte bereits eine Silent Hill 2 Adaption gemacht - doch nun gibt's hier einen Garanten für gute Unterhaltung für 10 $ (Normal) oder 50 $ (Limited Edition) zu kaufen.

Nachtrag , 24.04.12: gibt's nun auch auf Steam für ca. 8 €.

Die Grafik wird in seeeeehr hübschem 2D-Pixelgewand im Stile der Neunziger dargestellt und lässt euch in die kranke verstörende Welt von einer einst zivilisierten Stadt eintauchen. Ihr steuert einen Jungen, quasi den "Lone Survivor" (obwohl schnell deutlich wird, dass es noch andere Überlebende gibt) durch mehrere Teile der Stadt. Anfangen tut ihr in seinem Mehrfamilienhaus und bewegt ihn durch seine Wohnung. Ihr habt keine Dropdown, sondern die klassische 2D-Ansicht - Türen im Vordergrund (durchsichtig) oder im Hintergrund können zum Manövrieren der Welt genutzt werden.
Quasi ist alles dreidimensional, wird aber in 2D umgesetzt - zur Hilfe steht euch eine jederzeit aufrufbare Übersichtskarte, die stets geupdatet wird welche Tür auf ging, welche nicht, wo was entdeckt wurde oder wo Abgründe sind. Quasi authentisch mit rotzen Kritzeleien wie im großen Vorbild - auch ist die Grafik, der "Nebelfilter" und die seeeeeeeeeehr diffusen Begegnungen mit NPCs maßgeblich der Vorlage detailgetreu nachempfunden worden.

Natürlich könnt ihr auch Gegenstände aufnehmen - welche auch unheimlich wichtig sind. So könnt findet ihr oftmals Nahrung, die ihr gegen das Verhungern und zur Aufbesserung der Gesundheit nutzen könnt. Manche müssen aber erst gebraten oder manche Dosen geöffnet werden - das ist zwar recht realistisch, aber wurde von mir als störend empfunden, da es mehrmaliges Abklappern irgendwelcher Räume verlangt. Auch habt ihr eine Taschenlampe, die immer mal wieder Batterien schluckt - habt ihr keine mehr, könnt ihr manche Objekte nicht mehr anschauen (zu dunkel) bzw. manche nicht aufheben oder eben nix mehr so recht erkennen.
Gut ist das aber, damit euch die Monster nicht so rasch erkennen. Haben sie das einmal getan, wackeln die Nahkämpfer schnurstracks auf einen zu - Zeit sich zu wehren.
Die EINZIGE Methode etwas dagegen auszurichten ist die Flucht (oft empfohlen) oder das Zücken der Pistole.
Sobald ihr per Tastendruck in den Shoot-Modus wechselt, könnt ihr wie in Alien Breed damals auf dem Amiga nur noch rückwärts gehen - zusätzlich könnt ihr nicht nur geradeaus, sondern auch nach oben (zwecks Gegner an der Decke bzw. Kopfschuss) oder auf den Boden (kriechende Feinde) schießen.

Hin und wieder trefft ihr auch auf (sehr einfach gestrickte) Rätsel bzw. Hindernisse wie verschlossene Türen. Oder auf freundlich gesinnte Mitmenschen, die sich aber seltsam der Situation gegenüber verhalten und zur allgemeinen Verstörung des Spielers beitragen. So trefft ihr in dem monsterverseuchten Mehrfamilienhaus in einer Wohnung auf eine Party feiernde Menge... als euch aber die Bewohnerin eine Pistole überreicht, ist sie daraufhin plötzlich verschwunden, die beiden Tänzer blutüberströmt im Wohnzimmer, Monster plötzlich da und die ganze Wohnung zerwüstet.

Wem die Munition dann ausgeht, nimmt eine seltsame blaute Pille, legt sich ins Bett schlafen (achso... Schlafbedürfnisse hat der Junge leider auch) und verschafft sich seltsamerweise Munition, durch einen Traum-NPC, der sie einem gibt. Auch ist das Bett das einzige Mittel, um zu speichern - sehr nervig. Außerdem gibt es hier und dort Spiegel, die stets mit dem aus der Wohnung verknüpft sind. Ihr könnt euch damit quasi nach Hause und wieder zurück teleportiern - aber eben nur zum zuletzt-genutzten zurück - nicht zu allen.
Das und der chronische Munitionsmangel bzw. die fehlende Möglichkeit manches Essen leicht zu verzehren bzw. überall hinrennen zu müssen, hat mich dann leider dazu gebracht das Spiel nieder zu legen.



Sonstiges:
  • wenig unterschiedliche Monster (3 Sorten kennengelernt nach 4 Stunden)
  • einmal getötete Monster sind immer tot
  • Nachladen nötig
  • genaues Aiming fehlt, da Maus nicht unterstützt wird
  • Monster lassen sich auch mittels Fleisch anlocken - da es aber insgesamt wenig Möglichkeiten zum Verstecken / Ausweichen gibt und die Monster eh immer den Weg blockieren, ballert man meistens eh alles weg
  • Monster folgen nicht durch Türen / Screenwechsel


Fazit:
Obwohl "Lone Survivor" echt saugut gemacht ist und mich die ersten 2-3 Stunden sehr gut unterhalten hat, war mir mit dem Mangel an genügend Munition und dem vielen Hin- und Herrennen genug. Angst hatte ich aber trotzdem - das Spiel liegt echt gut an der Silent Hill 2 bzw. 3 Vorlage. Nur leider kommt die Story nicht ganz aus der Spur und auch das Zubereiten des Essens bzw. Hunger- oder Schlafbedürfnisse sind einfach bei so einem Spiel fehl am Platze.
Bei manchen Designentscheidungen frage ich mich, ob das spaßbringend oder nervtötend sein soll... schade.

Mittwoch, 18. April 2012

Sword & Sworcery

picture by: www.microcosmologist.com



Pixelnerds hergehört!

Das kleine pixelige und auch nicht gerade teure Stück Indie-Spielesoftware mit eigentlichem Namen "Superbrothers Sword & Sworcery: EP" gibt's jetzt auf Steam für ungefähr 6 €. Das Ding ist aber gar nicht so neu, sondern erschien vor knapp einem Jahr und einem Monat bereits auf dem iPhone / iPad. Steuerungstechnisch merkt man auch deren "Tap"-, "Drag"- & "Multitouch"-Ursprünge an: so haltet ihr entweder die Maustaste gedrückt, um den mittelalterlich Schwert-schwingenden Helden bzw. später auch Heldin durch die unheimlich liebevoll designte Pixel-Treppchen-Welt zu manövrieren oder doppel klickt einfach am Rande eines Screens, um die Figur dorthin zu navigieren.

Obwohl euch das Spiel von der Story her weitestgehend verwirrt und den einen oder anderen durch das etwas gehobenere Englisch zusätzlich im Dunkeln lässt, macht es zunächst Spaß die recht kleine 2D-Welt stets von links nach rechts zu erkunden. Das Game lässt euch außerdem hier und da ausprobieren anstatt euch sämtliche Dinge vorzukauen - das ist mitunter sehr unterhaltsam, doch stört es trotz des scheinbar hilfreich seienden Tagebuchs, was nicht eigene Einträge, sondern die der anderen NPCs (obwohl diese mehrere Screens weiter weg sind) beinhaltet und mitten im Wald beispielsweise einfach so vervollständigt. Den Umfang der Spielewelt habt ihr in den ersten 10 Minuten erfasst, lauft aber die volle erste Stunde da herum. Ob und wie lange das noch so weiter geht, vermag ich mir nur auszudenken - für mich ist nämlich klar: runter mit der Schlaftablette von meiner Festplatte!

Ganz so schlimm ist es aber nicht, immerhin schafft es das Spiel insbesondere audiotechnisch sehr zu begeistern - so ergießen sich einige Klickrätsel sehr in musikalischen Gelagen und auch hier oder dort fließt ein Track von Jim Guthrie zum Besten ein. Passend zur Atmosphäre / Geschehen ist es definitiv einen "Lauschangriff" bzw. Kauf wert. Einfach mal ► hier reinhören!
Alles andere, besonders die auf's Timing getrimmten Kampfszenen (beim Triangle-Endboss war's mir dann vom Scheitern und Herumlaufen genug) ist grooooooooooooße Geschmackssache.
Es gibt wenig NPCs zum Quatschen (Textblasen, keine akustische Sprache) - keine Dialogoptionen und ein fast nie gefülltes Inventar. Ein roter Faden ist auch nie erkennbar - es ist bloß faszinierend herauszufinden warum dort eben dies oder jenes passiert - und wo ich als Nächstes hingehen muss, DAMIT etwas passiert.

Bitte auf YouTube-Selbstrecherche-Basis informieren und gegebenenfalls erwerben.
Ich rate zur Vorsicht!



Fazit:
Seeeeeeeeeeeehr Geschmackssache. Audiovisuell eindeutig überzeugend - besonders die Kunst mitten in reinen Pixeln so eine bezaubernde Atmosphäre zu erleben, wirkt. Dass man aber planlos durch immer wieder die selben Szenarien läuft und das Spiel es irgendwie nie richtig schafft den Spieler zu packen, vermiest dann doch das Erlebnis ein bisschen.
Kaufempfehlung nicht ausgeschlossen - bitte selbst Bildmaterial vorab anschauen!

SONY = dumm (Mini Special)

Es ist noch nicht einmal fünf Minuten her, da hätte ich mich wieder mal maßlos aufregen können.

Die Problematik ist recht simpel: meine PS3 ist angeschaltet, ich bin im PSN angemeldet und möchte ganz einfach und unkompliziert in meinem Profil meinen Kommentar editieren.
"Komm... jetzt schreibste mal rein, dass man auf www.campact.de gegen diese behinderte BILD-Jubiläumsausgabe angehen kann, welche auch noch kostenlos verschickt wird und an ALLE deutschen Haushalte geht. Am 23.06.12 ist's soweit..." - nicht in dieser Länge, aber wenigstens "campact.de - sag NEIN zur BILD" oder irgendwie sowas.

Nehmt euch jetzt mal ein wenig Zeit, entspannt euch - atmet tief ein und ... wieder aus.
Seid unendlich gelassen............ lasst von ALLEM los...

... und dann lasst ihr tief in eurem Unterbewusstsein eine Tatsache Realität werden.

NUR 21 ZEICHEN MÖGLICH

WAS?

"Jetzt nicht im Ernst, oder?", dachte ich mir. "Schon wieder wird mir das Wort abgeschnitten als ich die volle Länge meines kurzen Kommentar's los lassen wollte.".
Ich war baff.

Was soll das bitte? Warum ausgerechnet die Zahl 21? Das ist ja noch nicht mal irgendeine Zweierpotenz im Binärsystem!

Mal schauen was das Internet dazu sagt...

Zitat:
Einundzwanzig ist eine Zahl der Vollendung und ist sie die Umkehrung der Heiligen Zahl Zwölf. Die Einundzwanzig ist auch die Summe der Augen eines Spielwürfels und war früher das Alter der Volljährigkeit.


Ist es das, was damit gezeigt wird? Die Vollendung allen Seins? Die Vollendung der Playstation 3 Firmware, die seit Jahren sich eher um Hackerschutz als um neue Funktionen für die Spieler kümmert mit ihren Zwangsanweisungen JETZT UNBEDINGT die neueste Version herunterladen zu müssen?
Oder ist es Sony's Beweis des Gandhi-ähnlichen Stillstands als Beweis innerer Kraft? Garnichts-Tun for the world? Wo bleiben neue Funktionen? Wo bleiben tolle Apps, die die Erweiterung und Ausnutzung der technischen Grundlagen des Systems ermöglichen?
Wo bleibt die seit dem 22. Februar längst fällige Verschmelzung von PS-Vita- und PS3-Trophy-Servern?
Wo bleibt das Microsoft-ähnliche Belohnungssystem für Trophäen, das man vor etlichen Jahren mal ganz zärtlich erwähnt hat?
UND WARUM ZUM TEUFEL BLEIBEN MIR SEIT ANBEGINN DER PLAYSTATION-3-ÄRA NUR EINUNDZWANGZIG ZEICHEN FÜR EINEN KOMMENTAR ÜBRIG?

Alles was da rein passt, ist ein Ton... ein Geräusch... ein animalischer Laut. Kurz und bündig in die Welt geblasen lässt es kaum Platz für tiefgreifende oder zum Nachdenken anregende Kommunikation.
Selbst Twitter ist da umfangreicher gestrickt.
Sony?
Thema verfehlt!


In diesem Sinne:


"Wuff!"

Dienstag, 17. April 2012

Legend of Grimrock




Psssssssssst! Geheimtipp...

Dieser Test hier wird ein ganz spezieller. Also... unterscheiden tut er sich zwar optisch nicht von allen anderen, doch würde ich ein Gefühl hinein packen können, so würde es jeden, der damit in Kontakt steht, verzaubern. Ihr könnt quasi schon mal eure Geldscheine zücken und den Indie-Entwicklern von "Legend of Grimrock" auf Steam oder auf GoodOldGames für knapp 13 € entgegen werfen.

Das Spiel ist nicht nur einfach astreine Designerkunst, sondern entfacht ein enormes Suchtpotenzial, das mich einfach nicht mehr losgelassen hat. Außerdem ist das RPG-Sub-Genre namens "Dungeon Crawler" seit ungefähr 15 Jahren dem Tode geweiht. Titel wie "Dungeon Master" oder "Eye of the Beholder" dürften vor allen Dingen meinem Vater noch was sagen. Begeisterung pur bei den Amiga-Urgesteinen. Hier manövrierte man sich mittels Mausklicks auf im Hud platzierten Pfeilen durch ein unterirdisches Labyrinth - dem Dungeon. Vieles sah gleich aus - man war gezwungen mit Stift und Papier auf linierten Blättern den Weg einzuzeichnen, um sich nicht zu verlaufen. Auf dem Weg zum Ziel warten etliche Monster auf die vier-Mann-starke Party, die sich alle gleichzeitig steuern lassen - immer pro Feld wie auf einem Schachfeld weiter voranzuschreiten.

Und genau dieses Spielgenre feiert nun sein Comeback - Oldschoolfreunde und Grafikliebhaber - ihr könnt euch gemeinsam warm anziehen und auf viele spannende Spielstunden freuen!



Entscheide dich!

Die Geschichte um das von 4 frischen Indie-Entwicklern programmierte Spiel ist einfach und wird auch nur durch Standbildintrobildern und dessen Outro-Pendanten erzählt: ihr seid 4 Gefangene, werdet für eure Taten in einen Dungeon geworfen, aus dem es normalerweise kein Entkommen gibt und macht euch fortan durch 13 großen, Monster befüllten und durch viele (fiese) Rätsel vertrackten Ebenen.
Wer also eine dicke Story, die lediglich zwischendurch bei Team-Rasten durch wenig Text voran getrieben wird, mit vielen Zwischensequenzen erwartet, ist hier fehl am Platze.
Das Spiel unterhält durch viele andere Faktoren und man merkt, dass die Entwickler sich deutlich auf das Innenleben konzentriert haben. Von Anfang bis Ende sauber durchdacht... sehr gut spielbar und das mit enorm viel Spaß - es ist schon faszinierend wie viel Können in dem kleinen Team steckt, das mittlerweile durch die hohen Einnahmen die Produktionskosten bereits raus hat.
Gott sei Dank!

Bevor ihr aber mit dem Spiel anfangt, könnt ihr wählen, ob ihr selbst die Party zusammen stellt oder es dem Computer überlasst. Ich wählte letztere Option (ansonsten hat man die Möglichkeit Magier-, Assassinen- oder Kämpferklassen zu erstellen, Punkte zu verteilen und sogar die Art der Figur - Fabelwesen, Mensch, Elfe, etc.) auszuwählen).
Als Nächstes wird man gefragt, ob es eine Auto-Map-Funktion geben soll, die automatisch die jederzeit aufrufbare Karte vervollständigt und einem sogar mithilfe von eigens gesetzten Markierungen und geschriebenen Randbemerkungen weitere Hilfe gönnt - oder ob ihr "back to the roots" hardcoremäßig darauf verzichtet. Ich empfehle es nur absoluten Fans.
Zum Schluss ist es wichtig den richtigen Schwierigkeitsgrad zu wählen. Es gibt 3 und ich entschied mich für "Leicht".
Jedem Neueinsteiger oder Nicht-Kenner solcher Spiele und auch sonstige nicht Frust resistente Spieler sollten "Leicht" wählen - und selbst dort ist es manchmal noch heftig schwer...

Und von nun an geht's los...



Slash! 87 Dmg.... Miss... Miss... Poisoned

Im Prinzip sieht es anfangs wie in einem gewöhnlichen "Skyrim" aus. Ihr seht das HUD und schaut Ego-perspektivisch typisch drein. Erst beim Bewegen und Umherschauen fällt einem auf: man kann lediglich ein Feld gehen - rennen oder schleichen, auch minitiöses Bewegen auf einen gewünschten Punkt zu ist hier nicht möglich. Es gibt nur die 4 Himmelsrichtungen in die ihr gehen könnt. Beim Umherschauen ist es dasselbe: man dreht sich hier 90°, nur wer mit der Maus sich für einen Moment umsehen will, kann das in fast alle Richtungen machen - sobald die Maustaste losgelassen wird, rastet die Sicht quasi wieder ein.

Aber keine Angst: die Gegner können das genauso. Nur ein Feld nacheinander. Rundenbasiert ist hier nicht wirklich was - ihr könnt euch jederzeit bewegen. Nur zuschlagen könnt ihr erst nach ein paar Sekündchen wieder. Dabei müsst ihr natürlich eure Party mit Waffen ausgestattet haben - und diese dann bei JEDEM jeweils mit Rechtsklick aktivieren (und hoffen dass die unsichtbar gewürfelten Werte euch treffen lassen). Da die Party wie in einem Quadrat angeordnet sind, sollten vorne die Kämpfer stehen und hinten die Zauberer / Fernkämpfer. Erstens um den Schaden der Massen abzuhalten und zweitens, da niemand von hinten mit einer Nahkampfwaffe schießen kann.
Trotzdem sind die hinteren nicht den Angriffen gefeiht - Feuerbälle erwischen sie genauso wie Angriffe von der Seite.
Manchmal trefft ihr sogar auf Feinde, die im Quader (4 Skellettkrieger) unterwegs sind - wenn die 2 auf der linken Seite tot sind und eure Bogenschützin hinten links einen Pfeil hinterher schießt, saust der logischerweise an den anderen vorbei.
Und wer einen Zauberer hat, muss jeden einzelnen Zauber zunächst erlernen (dazu reicht es genügend Skillpunkte richtig verteilt zu haben) und dann mittels ausprobieren und Glück (bringt aber auf Dauer kaum Spaß) oder gefundenen Rezepten den Zauber sprechen. Jedes Mal auf's Neue - es gibt kein Zauberbuch.
Am besten schreibt ihr euch umsetzbare Sprüche auf - oder ihr merkt euch eure Lieblinge, denn die Scrolls verbrauchen ja auch noch Platz im Inventar.

Zwar findet ihr auch Körbe oder Kisten, die zusätzlichen Platz via Miniinventories bieten, aber das Gelbe vom Ei sind sie nicht. Alles wiegt was und belastet die Truppe. Wer zuviel trägt, wird langsam... oder behindert sogar die ganze Party am Weitergehen. Außerdem müsst ihr später gewiss einigen heftigen Gegnern ausweichen und flüchten.
Zum nächsten Speicherkristall beispielsweise, der eure gesamte Truppe von möglichen Negativeffekten (Gift, Schwäche) heilt, Verstorbene wieder belebt (geht nur da, sind alle tot, ist das Game vorbei) und gleichzeitig abspeichert.

Letzteres solltet ihr außerdem häufiger tun. Mittels neuestem Patch ist eine Quicksave-Funktion bereits implementiert, aber ich musste noch manuell speichern. Besonders gibt es einige fiese Fallen, die Säurewolken oder gleich mehrere fiese Gegner hervor rufen und euch das Leben schwer machen.
Wenn ein Gegner im Gang steht, kommt ihr nicht vorbei - das Feld ist besetzt. Versucht euch also in hakeligen Situationen nicht in Sackgassen zu geben.
Und beachtet: Fallgruben sind obwohl sie Fallschaden bringen, manchmal echt eine gute Lösung.

Aber nicht nur das, sondern auch Schlaf ist für die Party gut. Ein Nickerchen machen könnt ihr überall - auch im finstersten Gang - nur sollte möglichst kein Monster in der Nähe sein, sonst werdet ihr aus dem schwarzen Ruhebildschirm gerissen und attackiert. Im Schlaf regenerieren sich Lebensenergie und Mana / Ausdauer. Jeder Schlag, jedes Zaubern... verbraucht Ausdauer (außer sich im Dungeon bewegen).
Und irgendwann hat die Crew auch Hunger - wer allzu großen Hunger hat, regeneriert keine Lebensenergie mehr. Lebensmittel gibt es hier und da im Dungeon - Händler oder ähnliches gibt es nicht.
Hier und da respawnen ein paar Monster, aber ansonsten bleibt der Dungeon Monster-frei nachdem ihr sie besiegt habt. Ihr müsst also nicht nur damit, sondern auch nach dem Levelanstieg mit den Skillpunkten gut haushalten.
Denn wer sich einmal verskillt, hat Pech gehabt. Ein Zurücksetzen gibt es nicht.
So erreichen Kämpfer mit Punkten auf Rüstung schnell Stufen, wo sie dicke Rüstungen anziehen können ohne Ausweich-Faktoren zu verlieren. Denn Stärke, Treffergenauigkeit und Ausweich-Faktor sind die wichtigsten Attribute eines jeden und entscheiden oft über Leben und Tod.
Gott sei Dank gehen einmal gefundene seltene Gegenstände (es gibt relativ wenig neue Waffen) nie kaputt.



Rätsel dir dein Gehirn weg!

Das Besondere an Grimrock sind aber neben den wunderbaren Kämpfen mit wunderhübsch designten Monstern (Riesenspinne, untoter Feuermagier, Trollen, Schleimbeuteln, usw.) und den obwohl recht (absichtlich) eintönig saudetailliert und optisch beeindruckenden Levels die hin und wieder anfallenden sehr guten Rätsel.
Das einzige Problem: ihr bekommt häufig wenig Lösungshinweise spendiert und müsst euch mit Ausprobieren durchbeißen. Ein toller Guide aus dem Internet hilft da wirklich jedem Verzweifelten. Ansonsten gibt es notfalls YouTube-Videos falls man die Lösungshinweise nicht versteht (und das ist mir durchaus passiert).
So müsst ihr aufpassen, dass euch das Spiel nicht in paar Gängen ins Unendliche laufen lässt, weil sich heimlich eure Spielfigur fast unbemerkt immer wieder an den Anfang teleportiert oder ihr müsst in Wänden gut versteckte kleine Schalter entdecken - um so entweder neue Wege oder geheime Verstecke zu entdecken.
Dazu klickt ihr direkt mittels Maus in den Bildschirm.
So werden auch Gatter geöffnet, Gegenstände aufgehoben, abgelegt, geworfen oder benutzt.

Außerdem müsst ihr euer Inventar sortieren - eine Funktion, die es euch abnimmt, gibt es nicht. Das Gleiche gilt auch für's Tränke mixen. Erklärt wird es spärlich. Ihr findet die benötigten Dinge anfangs - Mörser und Stößel werden geöffnet wie eine Truhe, dort packt ihr leere Phiole und eine Ingredienz rein - und entnehmt das fertige Tränkchen. Unspektakulär, doch so faszinierend einfach.
Getragene Fackeln werden irgendwann schwächer und gehen aus. Ihr müsst sie natürlich auch irgendjemanden in die Hand drücken - sonst scheinen sie nicht. Nachdem sie aus sind, könnt ihr sie nicht wieder anmachen - klaut euch einfach eine nächste, sprecht einen Zauber oder... wankelt im Dunkeln. So entdecken euch zumindest auch die Monster nicht ganz so schnell.

Nach vielen Treppen abwärts (nicht jeder Weg ist straight - Level 8 - The Vault könnte man auch einfach umgehen... oder gelangt von anderswo an richtiger Stelle auf die Ebene...), vielen Fallgruben, Türen und Teleportern geht's dem Endboss zu, der mich von seinem Design sehr überrascht hat.

Doch dahin könnt ihr schön fleißig selber suchten... äh... spielen.

Für mich vorab schon der Geheimtipp 2012!



Fazit:
Absolute Kaufempfehlung. Wer auf RPGs steht, vielleicht sogar die alten Vorgänger kennt und / oder liebt, muss sofort zugreifen! Indie-Entwickler beweisen mal wieder, dass Videospiele nicht kommerziellen Casual-Kram der heutigen Zeit gehören. Und für den niedrigen Preis soviel Spielspaß und - zeit zu bekommen, sollte nicht unbelohnt bleiben - ich kauf's mir auf jeden Fall noch mal, falls es als Boxed Version rauskommt.
Danke "Almost Human" - ihr seid großartig!

Sonntag, 15. April 2012

Shoot Many Robots




Run & Gun FTW?

Seit ca. 1 guten Woche bietet Steam nun für ca. 10 € eine flotte 2D-Ballerei an, die es vor einigen Wochen schon für Konsole in den virtuellen Stores gab.
Dieses Spiel scheint ohne jegliche Story auszukommen und präsentiert dem Spieler nur ein Ziel: da hast du jede Menge Kugeln - die müssen mit übermenschlicher Geschwindigkeit in die Körper der Maschinen eingepflanzt werden!
Shoot Many Robots ist nämlich ein unheimlich simpel gestricktes Spiel - das einzige was für euch wichtig ist, ist den Finger niemals von der linken Maustaste zu lassen.

Die "demiurge studios" haben das Spiel entwickelt, nur leider hat sich mir bis heute noch nicht entschlossen was das Studio ÜBERHAUPT macht. Die auf ihrer Homepage befindlichen Referenzen nennen Spiele, die sie selbst nie hergestellt oder gepublisht haben. Titel wie "Mass Effect" (BioWare), "Borderlands" (Gearbox Software) oder "Advent Rising" (GlyphX Games) sind nicht aus deren Feder. Auf ihrer Website schreiben sie außerdem, dass jeder Game Publisher oder - Entwickler gern zu ihnen kommen kann - ich vermute mal, dass es ein kleines Unternehmen ist, die auf Abruf kleinere Programmierarbeiten übernehmen. Manchmal teilen sich ja die Entwicklungsstudios die Arbeit und eine Firme übernimmt den Multiplayer, die andere die Endgegner (Deus Ex: HR).

Jedenfalls ist das das erste echte Spiel von denen, lege ich jetzt mal spontan so fest.

Und das Spiel ist nach 1 Test-Tag von meiner Festplatte geflogen. Die Entscheidung werde ich nie bereuen. Warum?



zeiDverschwÄndung

- um es mal mit dem letzten Track des brandneuesten Ärzte-Albums "auch" zu sagen. Das Spiel fängt zwar ganz cool an und vereint Aufmachung / Intro und Tutorial in Form eines explosiven Auftakts. Ihr spielt irgendeinen Glatzkopf, der ... ähm... Roboter killt. Irgendwie scheinen die nämlich außer Rand und Band zu sein, doch er nimmt's locker. Mit Tourbus geht's von einer Fabrik zur nächsten Stadt, zur nächsten Fabrik, zur nächsten Stadt usw.
Die Levels gleichen sich dabei vom recht uninspirierten Setting nach kurzer Weile - obwohl die nette Cel Shade Grafik echt weiß Spaß zu machen.
Von links nach rechts bahnt ihr euch in dem 2D-3D-Serious-Sam-in-schlecht-Dauergeballer stets bis zum Ende des Levels. Entweder endet er einfach so durch eine normale Massenballerei, durch einen Endboss (, die immer gleich aussehen) oder euren Tod. Denn zwischen den "normalen" Levels gibt es hin und wieder "Survival"-Stages. Wie der Name schon sagt gibt es unendlich Wellen - und irgendwann bietet es sich an sogar euch selbst umzubringen, da keine weiteren Belohnungen mehr erreichbar sind.

Belohnt wird man nämlich mit Sternen. Davon gibt es 5 pro Level, die ihr durch a) schnelle Killabfolgen und b) Einsammeln von Schrauben (von erledigten Maschinen) mit möglichst hohem Multiplikator erreicht. Diese Sterne schalten dann sowohl neue Orte / Welten frei. Cool ist, dass die späteren Kapitel auf höheren Schwierigkeitsgraden angesiedelt sind und nicht nur viel Sterne, sondern auch gute Ausrüstung brauchen.

Diese verdienten Schrauben sorgen nicht nur für höhere Wertungen, sondern auch für neue, teils lustige Ausrüstungsgegenstände. Innerhalb der Levels findet ihr nämlich oftmals grüne Kisten, die neue Gegenstände freischalten, die ihr allerdings nur mit entsprechend viel Schrauben kaufen könnt, sobald ihr ein gewisses Level habt. Aber das hört sich komplizierter an als es ist: einfach rumballern, schon kriegt ihr neue Sachen, fertig.

Doof nur, dass man innerhalb der Klonlevels nie frei erkunden kann, da dann der Multiplikator sinkt und ihr nicht alle Sterne kriegt. Ihr hetzt also regelrecht durch die Levels - hin und wieder gibt es 2 Ebenen oder alternative Weg - oder sogar spezielle Hindernisse mit Doppelsprung oder Sliden zu überwinden.
Aber Achtung: einiges Equipment deaktiviert ein paar eurer Fähigkeiten. Wer dann in Bedrängnis gerät, muss Bier trinken - ansonsten stirbt man und fängt am letzten Checkpoint (die auch als Aufstockung für Bier / Health als auch Munition für die Sekundärwaffe gelten).
Eure primäre Waffe hat unendlich Munition, meistens eine MP - die sekundäre, meist eine abgefahrene heftige Waffe wie Eisstrahlenwerfer oder Zwergbazooka.

Der erkennbare Humor wird aber leider nicht oft ausgeschöpft - in den späteren Levels geht's auch meist nur ums reine Dauerballern. Keine Story, keine Abwechslung, immer dasselbe - das gibt Punkteabzug.

Der sogar SO dermaßen weit geht, dass ich euch DRINGENDS davon abrate dieses Spiel zu kaufen.
Glaubt mir: das wird sogar online mit 3 weiteren Mitspielern nicht besser.
Schade.



Fazit:
Die ersten Minuten noch "geile Sache", doch nach wenigen Stunden stellte sich heraus: Levelrecycling vom Feinsten, Story? Fehlanzeige!, immer dieselben und übertrieben vielen Gegner, Dauergeballer ohne Sinn und Verstand.
Ist mir egal wie umfangreich das Spiel ist, wenn es einfach nur totale Ermüdungserscheinungen hervor ruft.
10 € ins Sparschwein!

Freitag, 13. April 2012

Cabela's Survival SoK (PS3)




Dumpfbackenmoorhuhn für Arme

Achja, da ist wieder eins dieser Spiele. Eins dieser von Herrn von und zu "Cabela". Bzw. von den beiden Cabelas müsste man eigentlich sagen, da Jim und Dick (welch vorzüglicher Name) die beiden Gründer der Jagd-, Camping- und Outdoor-Equipment-Verkaufskette. 35 Läden gibt es - vermutlich irgendwo in und rund um die USA verteilt.

Meistens verkommt es zur reinen anspruchslosen Schießbude, bei dem alle typischen beängstigenden Tiere wie Wölfe, Bären oder Pumas natürlich ausschließlich gewaltätig sind und nur nach dem Leben unschuldiger Menschen (und vor allen Dingen Kinder) trachten.

Tja... was für ein Glück, dass der Held der Spiele (ich glaube es ist stets unterschiedlich) einen nervösen Abzugsfinger hat.
Pilot Logan James stürzt übrigens ab - mitsamt irgendeiner Dame. Absturzort: Alaska. Da er ziemlich verletzt ist, muss er fortan zunächst einen Unterschlupf suchen. Auf dem Weg dorthin erwarten ihn stets die selben Minispiel-Passsagen: wenn nicht gerade geklettert wird, wird geballert. Letzteres in stets kleineren auffällig leeren Arealen. Munition findet man, hat aber meist genug. In beiden Modi schaut man dem werten Herren 3rd-Person-like über die Schulter.
Sammelgegenstände wie uninteressante Tagebuchfetzen oder Kartenteile gibt's auch - aber bei der 3 stündigen Kampagne ist das eh Wurscht.
Die Kletterpassagen sind dabei am nervigsten, da sowohl die Tastenkommandos schlecht umgesetzt werden (manchmal reagiert er gar nicht auf Kommandos oder macht's verkehrt) als auch die Animationen übertrieben sind (er springt wie ein Kangoroo 20 Meter weit - einfach so) und ziemlich ruckelig wirken. Ein billiger Abklatsch von Uncharted und Co..

Mithilfe von Fokus-Schüssen (Zeitlupe + Zoom) erlegt ihr dann sowohl Hauptmissionsziele (Hirsch, Ziege, etc) ziemlich einfach als auch mithilfe der anderen von insgesamt nur 5 Waffen (Pistole, 2 Scharfschützenknarren, Shotgun und Leuchtfeuerpistole). Gegner sind bis auf die Genannten kaum andere. Wenn ihr mögt, könnt ihr aggressive Fledermäuse und blutrünstige Raben noch hinzufügen.

Nach den vielen langweiligen und übelst schlecht deutsch synchronisierten Cutscenes und viel gleicher Spielpassagen und einer Grafik von den glory 90ern könnt ihr euch im Anschluss noch in Time Crisis Ego-Shooter-Achterbahn-Moorhuhnpassagen in diversen Modi's (Überleben, Punktzahl, etc) austoben. Allein oder zu zweit - mit oder ohne Move - ist doch eh alles scheißegal.

Ich hatte mein Vergnügen mit der Serie bereits - versuchte mein Glück aber mal mit diesem Produkt.
Ich wurde eines Besseren gelehrt.



Fazit:
Ein typisches Cabela-Wegwerfprodukt. Es gibt viele Wege das Medium zu zerstören - falls du nicht weiter weißt, frag' Chuck Norris. Der kennt 1242 Möglichkeiten das Ding in einem Raum auseinanderzulegen - den Raum mit eingeschlossen.

Couch Cloud (Special)

Um euch selbst davon zu überzeugen wie es sich in einer wolkig-kuschligen Couch so sitzt, bitte ich euch doch einfach auf das Titelbild zu klicken!

Somit gelangt ihr auf einen Blog, den ich euch heute vorstellen möchte. Betrieben vom Yannick werden dort nicht nur aktuelle Spiele, sondern auch Filme  oder Retro-Games aus längst vergessener Zeit getestet. Entweder gibt's das als schriftlichen Beitrag oder als ausführliches Let's Play mit Gastauftritten von mir oder seinem langjährigen Freund "Frere".

Sowohl die Meinung von Yannick als auch die sympathische Art und seine Kenntnisse runden das Bild ab, dass man sich doch gern mal mit auf die Couch pflanzt, um gemütlich zu entspannen.

Heute ist Freitag - welcher Tag könnte also dafür noch besser geeignet sein? ;)

I Am Alive (PSN)




I am nicht so beeindruckend

Da ist es nun doch endlich auf vor ca. einer Woche im Playstation Network Store erschienen, obwohl es schon vor über einem Monat für die Xbox 360 zu haben war. 1-Monat-exklusiv? Noch nie von gehört - das ist ein wenig komisch.
Dasselbe trifft auch auf die Entwicklung zu, die 2008 begonnen hat - und ihr jähes Ende 2010 fand. Zumindest hat dann der ursprüngliche Entwickler "Darkworks" (Alone in the Dark: New Nightmare, Cold Fear) die Arbeiten aufgrund einiger nicht näher erläuterten Entscheidungen gestoppt und sich auf andere Projekte konzentriert.
Innerhalb eines Jahres hat dann "Ubisoft Shanghai" das Projekt beendet und stellt es nun vor.

Ich persönlich, so muss ich euch gestehen, bin ein absoluter Erzfeind von Ubisoft Shanghai. Diese, Entschuldigung, absoluten Volldeppen haben bereits mit ihrer Pfuscharbeit in der Splinter Cell Reihe mit Teil 2 "Pandora Tomorrow" und Teil 4 "Double Agent" bewiesen, dass sie zwar gute Ansätze haben, sie aber leider nur total fragwürdig umsetzen.

So war bei beiden Ablegern sowohl kein grafischer Zuwachs zu finden als auch sind die alternativen Wege von Sam Fisher nicht so ins Gewicht gefallen (es war sehr linear) - und das Doppel-Agenten-Leben war dann doch eher recht dümmlich umgesetzt worden bzw. sogar mit Bugs versehen. Ich wusste immer genau welche Teile mir gefielen - und so liebte ich Teil 1, vergötterte Teil 3 (noch heute) und würde so gern Teil 5 auch für PS3 besitzen (, wenn's das da nur gäbe -.-).

Nun aber zurück zum Spiel: nachdem ich leicht überteuerte 15 € für ein reines Singleplayer-Game ausgegeben habe, das mich für einen Durchgang lediglich 5 Stunden fordert, entschied ich mich dazu das Spiel gleich auf dem zweiten der zwei Schwierigkeitsgrade zu starten: "Haudegen".

Dort gibt es weniger Ressourcen zu finden und auch meine Wiederholungen frischen sich nicht automatisch auf - sagte man mir. Ich wusste nur schemenhaft vom freundschaftskreisigen Buschfunk was mich erwartete, aber ich bemerkte schnell, dass das nicht soviel mit Spielspaß zu tun hat...



I am anstrengend

Ihr seid ein Mann, der nach einem Erdbebenunglück (ungewiss wie weit sich das über die Welt erstreckt oder wo er gerade her kommt) zu seiner Heimatstadt in Trümmern zurückkehrt und dort jetzt verzweifelt nach seiner Frau und Kind suchen will. Er weiß nicht wie es ihnen geht und versucht sie nun zu erreichen. Die einzigen Cutscenes, die das Spiel her gibt, werden durch einen Camcorder erzählt, den der Held bei sich trägt. Nachdem fixen Einstieg seid ihr am Randgebiet und steht vor einer eingestürzten Hängebrücke - ein Haufen chaotisch gecrashter und verlassener Autos inklusive. Keine Menschenseele - viel ist in weiter Ferne auch nicht zu erkennen, alles ist dreckig und die Grafik... nun ja... die ist auch irgendwie antik. Viele Objekte sehen von Nahem gewöhnungsbedürftig matschig / niedrig texturiert aus, der Charakter starrt wie eine leblose Puppe durch die Gegend. Übrigens ändert sich diese Mimik auch nicht (auch nicht bei anderen NPCs) und verkommt zum Joke.

Das Hauptfeature es Spiels ist aber das Überleben - es ist halt ein reines Survival-Game. Über die Schulter geschaut wirkt es fast wie Uncharted, sobald man die ersten Fassaden hochklettert, merkt aber schnell, dass der "sichtbare" Kletterweg so gut wie immer aus hochglanzpolierten Objekten (in einer total dreckigen und kaputten Welt) besteht. Oder die Rohrleitungen sind farbig hinterlegt - verklettern kann man sich aufgrund der Darstellung nicht.
Wohl aber aufgrund der Ausdauer.
Dieses Feature ist wohl leider mit Abstand das zweischneidigste Schwert an der ganzen Geschichte.
Man kann es toll finden - oder hassen. Ich tat beides.
Es funktioniert so: jedes schnelle Laufen, JEDES Klettern oder Bewegen auf staubdichtem Boden (Straßenzüge im Kern der Stadt) verbrennt Ausdauer. Geht diese auf 0, landet ihr automatisch im "Überanstrengungsmodus" und verbraucht die Maximallänge der bereits auf 0 stehenden Ausdauerleiste. Schafft ihr es also vorher auf luftreichem Boden, so füllt sich die reduzierte Ausdauerleiste wieder - falls nicht, stürzt ihr ab und seid für gewöhnlich tot. Um sie allerdings wieder auf den Maximalwert zu kriegen, müsst ihr bestimmte Inventargegenstände konsumieren wie Wasser, Soda, Fleisch oder 1. Hilfe Kästen. Die findet ihr hier und dort recht versteckt in der arg linearen Welt (die Abzweigungen untersuchen und schon habt ihr allerlei Zeug gefunden).

Allerdings braucht ihr auch diese Verbrauchsgüter, um Überlebenden zu helfen. Leute, die in Not sind, zählen sich auf insgesamt 20 teilweise versteckte. Für die Gold-Trophy müsst ihr natürlich alle finden. Völlig idiotisch ist aber die Tatsache, dass manch einer Zigaretten oder eine Tomate will im Angesicht dieser misslichen, teilweise aussichtslosen Todesfalle. Klar... Extrawünsche sind vollkommen erwünscht.

Auch, dass beim Klettern "Kletterhaken" individuell eingesetzt Ausdauer zurückgeben, erschließt sich mir nicht ganz, da er sich trotzdem noch an einem Seil (am Kletterhaken) fest hält. Also Entspannung und Kräfteauftanken stell ich mir anders vor...



I am a Tier

Dass aber natürlich nicht alle Menschen so friedlich sind und teilweise mit ihren Lebensmitteln aushelfen (cool gemacht: nehmt ihr ihnen zuviel weg, schimpfen sie - und eure Endwertung am Schluss sinkt). Hier und dort trefft ihr auf einen oder mehrere (ja, meist in Gruppen vorhanden) "Rowdies", die nichts besseres im Sinn haben als andere Überlebende umzubringen, um selbst an deren Habseligkeiten und... ja... auch Fleisch zu kommen.
Meist haben sie Macheten oder Pistolen... manch einer ist sogar schwer gepanzert und kann nur durch einen gezielten Headshot sterben.

Automatisch ergibt sich euer Charakter, sobald eine Gruppe auf ihn zu kommt. Die Taktik ist dabei einen kühlen Kopf zu bewahren anstatt gleich die Pistole zu ziehen. Sobald ein Gegner nämlich ganz nah kommt und einen schubsen will, ist ein "Quickkill" mit der Machete möglich. Dann gilt es blitzschnell seine Pistole zu ziehen (, die hoffentlich geladen ist). Jetzt gibt es 2 Möglichkeiten: ist unter dem Rest der Gruppe ein Pistolenträger, MUSS man ihn sofort erschießen, bevor er einen selbst erschießt. Schließlich hält man unheimlich wenig aus - das stoppt dann auch die Nahkämpfer und man kann mittels Autoaimlock-Funktion zwischen ihnen hin- und herswitchen und sogar mittels Viereck-Taste ihnen befehlen zurückzuweichen. Wenn sie dann nahe einer Kante oder einem Lagerfeuer stehen, kann man sie mittels Tastendruck in die Richtung schubsen.
Die andere Methode ist es, sobald nur Nahkämpfer übrig bleiben den Anführer dieser Gruppe auszuschalten - meist haben die ein Stirnband oder beschimpfen dich - reden davon, dass in deiner Knarre gar keine Patrone ist. Man kann also durchaus etwas vortäuschen - sollte es aber tunlichst vermeiden. Wenn die Waffe runter genommen wird, stürmen die Feinde auf euch zu und kloppen mit der Machete auf einen zu.
Man stirbt schließlich schnell - was auch noch zum Problem wird, wenn man zunächst garnicht kapiert was jetzt eigentlich dazu geführt hat oder wie die Lösung des Problems ist. Immerhin findet man nur - falls überhaupt - 1 Schuss mit der Pistole. Nach extremen Sparen hatte ich mal 4, das höchste der Gefühle...

Auch dumm: man kann so gut wie nie sich an Gegner heranschleichen oder sie umgehen - ein Trigger löst meistens das Script aus, dass die Gegner einen entdecken lässt. Doof aber auch: nie stürzt die Stadt weiter ein oder ein Beben verursacht keine neuen Spalten oder Einstürze dynamisch (wie bspw. in Uncharted 2). Hier ist alles statisch. Das Survivalgefühl schlägt oftmals in Langeweile über - zu lange Klettereien vom immerselben Prinzip. Die Sammelwut wird durch die geringe Ausdauer gestoppt, welche den Spieler fast immer unter Zeitdruck setzt und der Computer reagiert manchmal einfach total bescheuert - bleibt an Treppen stehen und lässt sich abschießen, stürmt aber teilweise komplett wahnsinnig auf einen zu. Nahkampfattacken? Fehlanzeige! Durch einen Schlag kommt man lediglich in ein Buttonmash-Gekloppe, das den Tod des PCs besiegelt - aber oft durch andere Feinde unterbrochen wird. Auch springen geht nur an vorgesehenen Stellen.

Weiteres Manko: neben einigen netten Gebieten: quer liegendes Hochhaus, Schiff oder Vergnügungspark seid ihr oftmals im Zentrum der relativ kleinen Karte (man ist nur in einem StadtTEIL) unterwegs - immer und immer wieder. Ab einem bestimmten Punkt gab's selten Neues.
Auch ist die Umgebung recht tot - und nicht gerade mit Details oder individuellen Eigenschaften versehen. Schade.



Fazit:
I am alive war groß angekündigt, verkommt aber leider durch Ubisoft Shanghai zu einem nervtötenden Drahtseilakt - manchmal hui, meistens pfui. Die total statische Umgebung inklusive Puppencharakterdesign nervt nach einiger Zeit nur... sammeln darf ich nicht, da mich das Spiel mit seiner bescheuerten Ausdauerleiste kompromisslos nervt und letztendlich auch durch Retry-Abzug bestraft. Überlebende haben befremdliche "letzte Wünsche" und das fehlende Stealth-Element, was durch repetitive gescriptete Überfälle durch Endzeitgangster ersetzt wurde, machte mir außerdem zu schaffen.
Das Spiel hätte besser werden können - und auch umfangreicher. Mehr als 7 € ist es leider nicht wert.

PS: das relativ abrupte Ende lässt Fragen offen, passt aber!

Sonntag, 8. April 2012

Journey (PSN)




Is the journey over ... or has it just begun?

Das neue Spiel von "thatgamecompany", den Machern hinter "flOw" oder "flOwer", wo ich zumindest Letzteres als Geheimtipp jedem Playstation-3-Besitzer ans Herz legen kann, ist im Playstation Network für (ein wenig überteuerte) 15 € zu haben.
Für mich war es aber trotzdem ein Grund es mir zuzulegen, da Sony zumindest diesen Indie-Entwickler entdeckt hat und fleißig für neue Projekte finanziert.
Ob nach den vielen Jahren nun wieder ein Ausnahmeprodukt geglückt ist, lest ihr in den folgenden Zeilen...



Die Zutat "social network" mal anders

In Journey dreht es sich - wie hätte man es gedacht - alles um eine Reise. Das Ziel ist der auf dem Cover sichtbare Berg, den das kleine Männchen mit leuchtenden Augen in einer roten Vollkörperrobe mit langem Schal erreichen will. Reden kann es - also ihr nicht. Auch nicht direkt springen.
Einzig und allein die anfänglichen Bewegungen durch den unglaublich hübsch dargestellten Sand sind die ersten Schritte, die ihr in dem Spiel ohne Gewalt, Spielertoden und Sprache machen werdet.

Tutorialtexte zeigen euch, dass ihr mittels Analogsticks die Spielfigur steuert und alternativ mit der Six Axis Funktion die Kamera navigiert - Zwang ist das aber nicht, nehmt einfach den rechten Analogstick.  In diesem Punkt distanziert sich das neue Spiel von Six Axis-Only Grundgedanke aus "flOwer", bietet dabei aber was ganz Neues.

Sobald ihr mit dem Internet verbunden seid, kann es vorkommen, dass während des ca. 2-3 stündigen Durchgangs euch eine oder verschiedene gleichartige Männchen über den Weg laufen. Das sind andere Spieler - direkt wie ihr aus Fleisch und Blut. Weder in den Spielerbegegnungen-Optionen der PS3, noch im Spiel werden sie mit ihrem Namen angezeigt - sie sind einfach nur da.
Man kann nur 1 Person gleichzeitig treffen - seid ihr zu weit auseinander, trennt sich die Verbindung.
Zusammenarbeit wird nicht direkt belohnt, schafft aber kleine Vorteile.
Euer Schal, der durch geheime Sammelobjekte länger werden kann, kann mittels X-Taste zum kurzen Fliegen benutzt werden, um so einige Abgründe zu überwinden. Wer keine Energie hat, hat Pech. Aufladen tut sie sich nicht von selbst - dazu muss man andere Schal-artige Objekte, hier und da auch mal "Karten", finden, die einem die Kräfte zurückgeben.
Wer aber jemand anderen an seiner Seite hat und sich "rankuschelt", erzielt den selben Effekt.
Auch kommuniziert man mittels O-Kreise, die ein individuell automatisch zu sich zugeordnetes Hyrogryphenzeichen über dem eigenen Kopf aussendet - quasi die verschlüsselte Kommunikation nach draußen.
Andere Spieler reagieren vielleicht darauf - machen ein kurzes oder langes Geräusch, quasi wie "Morsezeichen".
Somit entsteht ein richtig tolles Spielgeschehen - jedes Mal einzigartig - und man stellt sich vor was der andere wohl gerade denkt oder meint. Und man bestreitet viel lieber das Spiel miteinander als ohne - nicht wegen der Vorteile, einfach weil es Spaß macht zusammen als in der Welt sonst recht allein zu sein.

Außerdem sind einige Trophäen (beende die Reise mit einer Person zusammen) darauf abgestimmt.
Das Geniale: am Ende des Spiels wird euch eine Liste mit den getroffenen Spielern kurz angezeigt - aber nicht in den Spielerbegegnungen abgespeichert.
Wer will, kann sie sich aufschreiben und manuell adden.

Ansonsten bietet "Journey" nette Situationen - so seid ihr anfangs in einer kompletten Wüste mit allerlei Dünen und Überresten aus irgendeiner Zivilisation unterwegs, später müsst ihr in einer dunklen Höhle einem Materie-fressenden Steindrachen ausweichen (auch er kann euch nicht töten - das Spiel dient als Erlebnis, nicht als Herausforderung) und viel später noch in verschneiten Bergen, in denen man sich vor heftigen Windzügen schützen, vor Drachen verstecken oder gegen den Schneesturm ankämpfen muss. Nicht nur das, sondern auch die grafische und soundtechnische Untermalung ist mehr als gelungen.
Ich war zum Ende hin sehr gepackt und gerührt - und wunderte mich, dass das Spiel das erreicht hatte, obwohl ich ziemliche Skepsis anfangs hatte, um "thatgamecompany" nochmals einen Hit abliefern könnte.



Fazit:
Und doch - das haben sie! Die Reise mit zufälligen Begegnungen ohne große Kommunikation ist richtig toll gelungen, macht Lust das Spiel mehrmals zu absolvieren, anderen zu helfen und einfach die grafische und akustische Pracht noch einmal über sich niederprasseln zu lassen.
Ein Bad wie in einem Buch - hier wird viel beschrieben, aber doch nichts gesprochen.
Für 5 € weniger kann aber dann auch für jeden das Fest der Sinne beginnen - bitte kaufen!

Freitag, 6. April 2012

Hannah Montana (PS3 Special)




Utopie-Beseitigung

Unglaublich, dass ich tatsächlich ein Special zu diesem verkorksten Stück Softwaremüll mache. Und im Prinzip reicht fast schon allein dieser Satz um euch perfekt die Qualität dieses Paradebeispiels schlechter Filmumsetzungen zu präsentieren.... na gut... sagen wir einfach die Qualität der Vorlage noch um ein Vielfaches mehr zu unterbieten (obwohl es rein von der Gesetzmäßigkeit eines negativen Superlativs gar nicht mehr geht).

Hannah Montana kannte ich vorher noch nicht - gehört von ihr schon, aber gesehen? Bisher noch nicht. Von "Walt Disney"... okay, so superschlecht kann es ja eigentlich nicht sein.
Da ich das Spiel nicht wirklich kaufen wollte (obwohl dieses Ding im Regal stehen zu haben als "leichteste Platin" und als reiner Joke schon ganz reizend war), lieh ich es schlussendlich aus einer Onlinevideothek aus (www.verleihshop.de war der Ausgewählte, doch sind dort die Leihpreise mit Versandkosten viel zu teuer - eine Ausnahme. Besser wäre dann www.videobuster.de , mein absoluter Favorit. Anmeldung kostenlos ohne monatl. Grundgebührzahlung, Ausleihe 5 € für jedes Spiel - Dauer: 7 Tage, einfach in den nächsten Briefkasten schmeißen.).

Diesen Karfreitag nahm ich mir auch in Ruhe Zeit und fing am frühen Nachmittag an.
Als erstes machte sich die billige Menüaufmachung in meinen Augen ernüchternd breit, wurde dann aber vom "Tutorialzwang" überboten, dem ich mich vor der "Story" hingeben musste.
Schließlich muss man ja die hochwertigen Minispielchen dieses Blockbuster-Titels bis aufs Mark einstudieren...
Diese laufen während einer im Hintergrund ablaufenden Stage- / Bandauftrittsszene ab, wobei man dem Star Hannah Montana helfen muss viel Punkte zu erreichen.
Wenn ihr gut seid, was übrigens nicht schwer ist, könnt ihr ab ca. 100000 Punkte schon während des Tracks den Controller bei Seite legen und gewinnt 5 Punkte. Meistens regnet es 3 Trophies pro Lied (wenn auch nur Bronze) - aber viel mehr solltet ihr auch nicht erwarten.
Gerade was die Abwechslung angeht, bietet das Spiel unterirdisch wenig.

Es gibt ruhige Momente fern der Bühne, wo ihr umherlaufen könnt. Pardon... "umhergehen". Leider kann die "Gute" nicht rennen, also muss man sich durch die mittels einer festen Kamera eingefangenen Szenen hindurch schleichen.
Um was zu tun?
Entweder sinnentleerte Gespräche mit NPCs führen, nervige Minispielchen wie "Such das Item!" (mit einem Pfeil im HUD, der die Position vom Objekt anzeigt^^) oder zwanghaftem Shopping vieler sinnloser Kleider, die man auch noch selbst individualisieren kann - was aber KEINE Auswirkungen auf irgendwas hat.
Zumal man eh den Ramsch nicht großartig begutachtet, da man während der Auftritte von Montana eh nur auf die Icons guckt, die einem sagen was man im nächsten Minispiel tun soll.

Meistens basieren diese auf SixAxis-Funktionen, die manchmal auch total bescheuert und unerklärlich funktionieren (Entenspiel auf Rummelplatz).

Noch hinzu kommt die äußerst dürftige 80er-Jahre-Grafik, die nicht mal im Ansatz zeigt was die PS3 kann. Das Game kam 2009 raus - trotzdem eine Schande.
Die Protagonisten machen nicht den 3D-Mund auf, wenn sie reden. Sie labern Englisch im Hintergrund, aber Deutsch, wenn Storylastiges daher kommt. Die Bewegungen der Protagonistin sind ekelhaftig ruckelig und absolut nervig auf der Bühne.

Die Lieder von Kinderweisheiten und irgendwelchen pubertären Gefühlen nerven einfach nur. Die "freundliche" Grundstimmung brachte mich schon fast in eine depressive Gefühlslage, sodass ich den Ton kurzerhand abschaltete. Auch gibt die Story nichts weiter her, außer, dass Hannah 2 Persönlichkeiten hat: auf der Bühne mit blonder Perücke und privat brünett. Sie liebt irgendeinen schmierigen Versager und ist selbst nur eine verwöhnte Göre auf irgendeinem kitschigen Scheiß-Bauernhof.
Es hat mich einfach nur jede Sekunde genervt - doch die Platin wollte ich trotzdem.

Aber am allermeisten will ich mit dem Gerücht aufräumen: die Platin-Trophäe ist nicht EINFACH.
Sie ist NERVIG.
Erst einmal das ganze Spiel zu überstehen (mit unsäglichen Wiederholung von absoluten Klischeesituationen und Gameplayelementen)... dazu kommt aber, dass - falls man sich nicht den Trophäenleitfaden VORHER durchgelesen hat - man eventuell zu viel Kohle (erhältlich durch Minispiele) umsonst ausgegeben hat.
Man soll nämlich 100 Kleidungsstücke kaufen. Accessoires wie Ketten oder Armreife zählen nicht dazu. Da ich das nicht wusste und ich das auch als "KLEIDUNG" ansehe, verbrachte ich mehrere Minuten bzw. gefühlte Stunden damit etliche Songs zu wiederholen - nur um mehr von diesem Ramsch einzukaufen.

Auch 10x mit dem Pferd reiten und jeweils 3 Minuten den Controller einfach liegen zu lassen ist ein Witz. Trophäen wie "Erschieße 10002 Leute" in Battlefield Company sind sowieso von absoluten Abspastern kreiert worden, denen man 'ne Schrotflinte so tief in den Hintern schieben sollte (ich verweise hier auf "Crank 2"), dass man gar nicht mehr abdrücken braucht, um ihrem Leben einen Moment des intensivsten Schmerzes gegeben zu haben.

Das führte mich dazu, dass Games wie "Assassins Creed 2", "Sly Racoon" oder "Der gestiefelte Kater" viiiiiiiiiiiiiiel leichter sind - und dabei noch mehr Spaß machen.

Lest euch dazu einfach noch diesen Post von einem Blogger durch, den ein anderes Leid ereilt hat:

http://jdawg182.wordpress.com/2011/03/27/my-second-platinum-trophy-hannah-montana-the-movie-part-1-of-2/



Fazit:
Hannah Montana, ich hasse dich! Du bist ekelhaft pubertär, badest dich in absolut schmierige Klischees, bietest einem nur hanebüchene Geschichten, singst ohrenzerfetzend dumme Songs mit den übelst blassesten Inhalten, die ich je akustisch wahrgenommen hab'.
Hannah... ich kenn' deine Serie nicht, aber du bringst mich so in Rage, dass ich dich am liebsten töten möchte. Wie sagte der Duke noch so schön? "DIE, bitch!"
-.-

Dienstag, 3. April 2012

Mass Effect 3




Auf die schiefe Bahn...

Vor wenigen Stunden habe ich meine persönliche Odyssee mit dem galaktischen Helden Commander Shepard nach rund 20 Stunden zum Ende der Triologie geführt - habe überlebt, um euch von den Erde bedrohenden Krisenzeiten am Rande der Menschheitsexistenz zu berichten.
Aber was ich zu BioWare's neuestem Streich eines Shooter-orientierten (Möchtegern-)Epos zu sagen habe, wird euch Leser gewiss spalten.

Worum geht's?

Die Erde steht nun leider gegenüber den Planeten zerstörenden Reapern schlecht da und wird von der gewaltigen Macht der außerirdisch-organischen Maschinenwesen massiv angegriffen. Dummerweise befindet sich Shepard mittendrin - er muss flüchten, will sich aber wehren und verlangt Unterstützung des Rates. Doch leider hilft ihm dort keiner - und er ist gewillt verschiedene Völker im ganzen Sterbennebel zusammenzuraufen, um dann im finalen Kampf die fiese Alienbrut endgültig auszulöschen. Dass die kriminellen Cerberus-Leutchen auch noch was mit zu bereden haben - und der Unbekannte aus Teil 2 auch keine geringe Rolle spielt, werdet ihr im Laufe der Geschichte schon noch selbst erfahren.
Zum Outro des Games sei vorweg zu sagen: lieblos ist es nicht designt, doch vergönnt es nicht jedem einen süßen Geschmack.



Assassins Effect - bis zur Schläfrigkeit ... und noch viel viel weiter

Für die ME-Vergötternden vorweg: am Spielsystem hat sich soweit nichts geändert. Ihr schaut Shepard immer noch aus der Verfolgerperspektive über die Schulter, könnt zu Beginn entweder euren Charakter (samt aller Entscheidungen) aus Teil 2 importieren oder einen neuen erstellen - könnt Hintergrundgeschichte (, die garnicht ins Gewicht fällt) des Helden wählen und sogar zwischen "RPG", "Action" und "Story" wählen.
Ich persönlich wählte "RPG", weil es für mich einfach passend ist bzw. ich das von dem Spiel erwartet. Wer Action wählt, kann nämlich keine Gespräche mehr beeinflussen, sondern guckt einfach nur noch Cutscenes an - und ballert halt sonst was die Munition her gibt.
Was "Story" genau tut, habe ich nicht ausprobiert - was darauf basiert, dass ich eher zum Abschluss des Spiels hinquälte als es noch richtig zu genießen - und die Deinstallation glücksgefühlsüberströmt herbei sehnte.
Jedenfalls kriegt ihr von dem unmenschlich vielen Herumgeschwafele vermutlich noch eine Extraportion.
Wenn ich so darüber fluche, hört sich das fast an als bin ich einfach nur "Shooter-orientiert" und so richtig interessieren mich keine Stories. Stimmt aber nicht - es ist eher das Gegenteil.
BioWare's Klassiker wie Baldur's Gate II oder Planescape Torment waren einsame Spitze - es waren Spiele, die mich stundenlang ans Universum fesselten.
Spiele mit Freiheiten... Spiele mit Abwechslung... Spiele mit Taktik und einem gewissen Schwierigkeitsgrad.
Spiele, die außer eintönig kalte Umgebungen mehr fantasyvolle Gelände dar bieten als die biedere Zukunft.

Leider hat sich BioWare dank "Dragon Age 2" und "Mass Effect 2" von dort an nur noch kontraproduktiv entwickelt.
Liebloses Design meets zeitlicher Stillstand.
Mimiken und Gestiken der Figuren wirken wie aus Baukästen zusammen gesetzt und ziemlich puppenhaft. Das ist mir nicht nur nachdem ich "Uncharted 3" durchgespielt hab, aufgefallen, sondern auch noch viele Augenblicke später. "Bemüht" würde Zeugnisdeutsch sagen.

Die Kamerafahrten oder Stillstandpositionen sind stets gleich. Gespräche beginnen oft vom Optischen her wie sonst auch - Kamera wartet bei zweitem Charakter, Hauptfigur stolpert rein. Auf Dauer: langweilig. Gespräche kann man mittels Leertaste abkürzen - so auch urst in die Länge gezogene Animationen, aber leider überspringt man damit nicht nur den aktuellen Satz, sondern auch noch viel mehr - man merkt's erst, nachdem das Gespräch dank Meilensteinabklapperung aus lauter Lücken besteht und man nachher garnicht so richtig weiß was los war.

Aber das hat auch gereicht. Ich muss mich nicht durch alles quälen, wenn mein Hirn diese Informationen garnicht speichern will.
Highlights wie beängstigende Spannung... dramatische Momente oder gar Endbosse sind lediglich im Ansatz vorhanden. Wie oft ich einen Cerberus-Atlas-Kampfroboter zerstört hab, will ich garnicht mehr wissen.
Außer genau EINE Person als individuellen Zwischenboss aufzeigen zu können, der noch nicht mal der "letzte Boss" ist, ist erbärmlich.

Auch wird am Anfang ein kleiner Junge von einer gigantischen Reaperkanone erfasst (man sieht es nur von ganz weit weg) - nachdem er fast gerettet wurde - und taucht fortan in Shepards seltenen Alpträumen auf - und verbrennt. Schuldgefühle plagen ihn - aber nur im Moment als er aufwacht. Ansonsten ist er persönlichkeitsstark wie immer und dieser auf "tragisch"-geeichte Moment verkommt zur absoluten Luftnummer. Treibende Kraft gegen Aliens? Nix da.



Let's shoot together...

Dafür ist man aber wieder mit alten und neuen Gesichtern im Team unterwegs (maximal zu Dritt - inklusive Shepard) - gibt Anweisungen oder lässt einfach die KI machen. Fällt mal ein Mitglied im Kampf, kann man es wieder beleben (unendlich) oder einfach die ganzen Feinde wegputzen - gleicher Effekt. Geht einem selbst (nach Schild und Health) die Puste aus, stirbt man - Reload vom letzten Checkpoint nötig.
Health ist begrenzt (5 Balken - mittels Medigel auffüllbar), Schild lädt sich automatisch wieder auf.
5 Waffenklassen kann man mit sich tragen - Sniper, MG, Shotgun, Pistole 1 und Pistole 2. Es gibt eine große Auswahl und einige Upgrades zu kaufen (wohingegen einige Updates gegen einen eindeutigen Preis nicht eindeutiges verändern....), die die Kapazität, den Schaden oder die Präzision aufbessern.
Das - genauso wie Rüstungsteile - findet man entweder im jeweiligen Level oder kann es in der Zentrale, der Citadel käuflich erwerben.

An der Entwicklung von einem selbst und seinen Crewmembern ist man eigenmächtig beteiligt oder überlässt der Automatik die Kontrolle. Wie gewohnt gibt es einige Eigenschaften wie Brandschuss oder Adrenalinfunktion, die man bis zu einigen Stufen aufleveln und während des Kampfes mittels einer Pause-Funktion einsetzen kann.
Achtung: Granaten werden genauso eingesetzt und sind im undurchsichtigen Menü nur schlecht zu erkennen.

Das Dürftige am Spiel selbst ist, dass die Citadel genauso wie die Normandy (euer Raumschiff) die einzigen Ruhepunkte sind. Es gibt keine weitere neutrale Stadt. Es gibt auch kaum Nebenquests, die sich sehr sehr gern mit langweiligen Aufgaben wie (Reise zum Planeten X und beschütze da ein Terminal vor Gegnermassen) bestehen oder einfach im Vorbeigehen von nichts sagenden Charakteren automatisch an dich verteilt werden und nur verlangen, dass ihr ins System X fliegt, mittels Radarsondierung in einem Minispiel den Schatz sucht, eine Sonde auf den Planeten schießt und das Zeug zurück bringt.
Zeitaufwand: 10 Minuten, immer der gleiche Ablauf. Die Reaper dürfen euch nur nicht erwischen - immerhin ist jetzt das Universum voll von denen. Wer zu oft mit dem Radar spielt, lockt die feindlichen Schiffe an, die bei Kontakt euch sofort zerstören. Klasse!

Gespräche sind auch nicht mehr das was sie waren - entweder gibt es lausige Zusatzinfos zu beliebigen Themen - oder es wartet jeweils eine "vorbildliche" und/oder eine "böse" Reaktion Shepards vom Spieler gewählt zu werden. Die Gute ist im Rotation-Multiple-Choice-Menü immer oben rechts, die böse unten links.
Aber letztendlich entscheidet ihr erst am Ende was ihr haben wollt - es gibt 3 Endsequenzen, die sich aber nahezu gleichen wie ein Apfel dem anderen.

Springen kann Shepard immer noch nicht, dafür aber über niedrige Deckung mit einem Move rüberklettern. Munition findet man zufällig - genauso wie Waffen, Rüstung und Credits einfach auf dem Weg des eintönigen Schlauch-Level-Systems.

Das Spiel dauerte für meinen Geschmack ein wenig zu lang - und führte mich dahin, wo ich jetzt stehe: NICHTS, rein garnichts mehr zu testen was mit "Mass Effect 3" zu tun hat.

Warum beispielsweise die netten Fahr-Abschnitte aus Teil 1 immer noch fehlen und man nun öfters hinter einem fest montierten Geschütz Moorhühner... äh... Cerberus schießt, ist mir unerklärlich.
Ach... und werft, falls ihr's kauft, mal einen Blick ins Questbuch. So genial und übersichtlich wie das hab' ich noch nie eins gesehen...



Sonstiges:
  • ein Inventar gibt es nicht
  • Munition ist die meiste Zeit ausreichend vorhanden
  • eine Liebesbeziehung ist wieder möglich - ergibt sich aber meist erst zum Schluss (bei mir ging keine parallel - was aber vermutlich doch noch ein wenig Atmosphäre rauskitzeln konnte - Sexszenen sind sehr kurz und dezent - man sieht quasi nichts (kein Vergleich zu "The Witcher 2"))
  • die Übersichtskarte ist gewöhnungsbedürftig und eher schlecht als recht
  • Nebenquests kann man nicht "markern"
  • Spiel besitzt engl. Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln (engl. Sprecher sehr professionell - auch berühmte Schauspieler darunter)



Fazit:
Mass Effect 3 ist ein Versuch gescheiterter Natur eine Geschichte konkurrenzfähig spannend und animationstechnisch nachvollziehbar zu gestalten. Das Epos ist zuende - meine Reaktion: mirdochegal.
20 Stunden mehr Langeweile und stupides Abwechseln von einfallslosem Shooting gegen Klonarmeen in lieblosen Schlauchlevels und endlos kaugummi-charakteristischem Blabla der Güteklasse A.
BioWare... was ist nur los mit dir?
Jade Empire, Planescape Torment, Baldur's Gate 2 oder MDK 2 waren Hits, die noch heute ihresgleichen suchen... aber dein Casual-Zeug kannst du bitte für dich behalten.
Ich finde es nur unerhört wie teilweise bombastisch dieses Game in der Presse absahnt und ich dabei ein "Uncharted 3" im Vergleich habe, was bei würdevollen 90% ein UNvergessliches Erlebnis bringt.
Krass.