Google+ Games ... aaand other accidents: 01/01/2012 - 02/01/2012

Montag, 30. Januar 2012

AmigaJoker-Blog

Hallo, liebe Leser und Leserinnen!

Heute möchte ich euch mal auf eine ganz bezaubernde Blogperle hinweisen, die einigen unter euch bestimmt ein Lächeln auf die Lippen zaubern wird: ein Wort bzw. 2 Wörter sollte genügen: PC- bzw. Amiga-Joker !

Mein Dad müsste hellhörig werden, so sammelte er doch als begeisterter PC-Kenner & begnadeter Zocker alte Hefte - und nannte natürlich auch einen Amiga samt einer gigantischen Spielesammlung sein Eigen. Kein Wunder, dass ich schon so früh mich für Games begeisterte - und war trotzdem noch begeistert, obwohl man bei Street Fighter II mit 12 Disketten herum hantierte und teilweise 4 Stück zwischen den Kämpfen wechseln musste.

Doch ein Spiel ziehe ich heute immer noch an Land, wenn ich mit Freunden mal COOP-mäßig was zocken will und das iiiist...



Bevor ich allerdings hier Preis gebe, warum es so toll ist, bitte ich euch mir durch diese Tür zu einem Gastbeitrag von mir zu folgen!

Einen Riesendank nochmal an David, der mir das ermöglichte - und auch an dich das Angebot: falls du mal zu irgendeinem von mir noch nicht getesteten PS3-Spiel ein Review schreiben willst, so bist du herzlich willkommen!


Bis bald!


Euer UC



Nachtrag: leider funktioniert der Link erneut nicht mehr. Hier der Test:

 1993 - ein glorreiches Jahr für einen Amigahit, der sich bei Liebhabern von COOP-Action aus isometrischer Perspektive tief in die Herzen eingegraben hat. Ein Hit, der von den jungen Entwicklern „Bitmap Brothers“ entwickelt wurde und in der Presse große Erfolge feierte, bevor der Nachfolger mit der „2“ hinten dran zum reinen Multiplayer-Deathmatch-Isoshooter verkam und scheinbar niemand mehr Interesse daran hatte und so kein Produkt mehr von den Entwicklern kam.

Doch noch heute erinnere ich mich daran wie ich einst als kleiner Bengel am Wochenende früh aufstand, um ein paar Disketten in meines Vater’s Lieblings-PC einzulegen.

In Chaos Engine steuert ihr einen von sechs Söldnern, die alle die böse „Chaos Engine“ des verrückten Professors „Baron Fortesque“ zerstören wollen, die der Quell allen Übels ist. Viel wird zur Story nicht verraten - Gespräche, Zwischensequenzen oder irgendetwas derartiges zu der Zeit noch sehr Seltenes gibt es hier leider nicht.
Dafür darf aber auf Wunsch anstatt vom Computer gesteuert ein weiterer Mensch aus Fleisch und Blut in die Haut eines Sidekicks schlüpfen - schließlich kämpft man immer gemeinsam Seite an Seite gegen die Feinde.
Die Wahl der Protagonisten bestimmt vor allen Dingen die Waffen - ob nun Laser oder Bazooka als Hauptwaffe und Molotov-Cocktail oder sogar Übersichtskarte als Sonderfunktion.

Innerhalb der 4 thematisch sehr verschiedenen Welten (a 4 Levels) steuert ihr nun die Helden aus einer hübschen und übersichtlichen ISO-Sicht durch die leicht im Comic-Stil, aber grafisch erwachsen gehaltenen liebevoll designten und auch teilweise labyrinthartigen Level.
Durchstürmen sollte man allerdings nicht, da hinter jeder Ecke schon wieder das Böse lauern kann - Durchgänge mit Enemy-Respawn-Punkten öffnen sich einfach so - Gegner werden teilweise auch einfach hinter euch gebeamt - durchgescriptet ist hier einiges. Aber auch Brunnen, aus denen scheinbar unendlich Feinde kommen, spucken faierweise nur begrenzt viel Feinde aus. Auch jede Welt bietet dem Spieler ein Passwort, das er sich als Lebensversicherung aufschreiben kann.

Jedoch macht der Reiz des Spiels die Absprache untereinander aus: wer tot ist, verliert ein Leben. Wer keine mehr hat, ist raus und der andere muss alleine weitermachen. Nach 2 Levels geht’s zum Shop und man kann erbeutete Punkte eintauschen. Das Einsammeln dieser wird entweder rau egoistisch abgehandelt Marke „Wer zuerst kommt, …“ oder per Absprache. Denn dort kann Lebensenergie, Waffenkraft, aber auch ein Leben gekauft werden - auf Wunsch auch eins für den Partner. Dies ist aber unglaublich teuer, sodass man öfters von vorne beginnt - nur um die Sache nochmal besser zu machen.

Auch herumliegende Schlüssel öffnen innerhalb der Level einen Durchgang - und schließen meistens dadurch einen anderen. Vielleicht hätte der aber zu mehr Extras oder einem alternativen Level-Exit geführt, das euch widerrum im nächsten woanders starten und mehr Vor- oder Nachteile haben lässt. Tja - probieren, probieren und nochmals probieren. Krallt euch am besten einen Kumpel und probiert’s aus - für manche Spiele ist es halt nie zu spät!



Fazit:
Chaos Engine macht einen Riesenspaß. Grund dafür ist der COOP-Modus, das Upgradesystem, der harte, aber faire Schwierigkeitsgrad, das gegenseitige Beschützerbedürfnis (alleine ist’s halt tödlich)
und die schicke Grafik. Leider ist es mit 4 Welten ein wenig zu kurz und der Nachfolger eher peinlich als toll. Ich will, dass dieses Juwel neu interpretiert wird und in unsere Zeit zurückkehrt! Wer’s noch nicht kennt, geht jetzt schnell danach suchen!


Grafik 90%
Animation 80%
Musik 85%
Sound - FX 90%
Handhabung 95%
Dauerspaß 95%

Sonntag, 29. Januar 2012

Serious Sam: The Greek Encounter




Spitzet die Ohren, Serious Fans - hier ein Wort der Warnung!

Serious Sam: The Greek Encounter? Was bitte ist denn das? Wohl ein schlechter Scherz, oder?
Zurecht denken bestimmt einige Fans nun so - und Recht behalten sie.
TGE ist der nächste Teil aus der SSam-Indie-Reihe (neben "Random Encounter", "Double D" und weiteren) und auf desura.com für knapp 1 € (!) erhältlich.
Ein Schnäppchen oder ein Komplettausfall?



Top-Down

Eher Letzteres leider: ihr spielt wie gewohnt Serious Sam durch ein Griechenland aus der TopDown-8-Bit-Perspektive. Ob das jetzt Griechenland ist oder Mutti's Schrebergarten - fällt in der ersten Stage nicht auf. Kaum Charakteristikum erschwert zudem die Orientierung - irgendwann endet die Welt einfach so und man muss in eine andere Himmelsrichtung stapfen. Dieselbe ist es nicht immer.
Es gibt keine Geschichte, man fängt einfach an, hebt bekannte Waffen auf, kann nicht zwischen ihnen wechseln, sondern nimmt immer die aktuellste (ob die jetzt gut ist oder nicht) - und nach einmaligem Aufheben ist die Waffe natürlich verschwunden und nicht ausgetauscht. Unendlich bekannter, aber total hässlich, teilweise schwebend wirkende Gegner stürmen auf euch zu und ihr müsst das Fadenkreuz EXAKT über ihnen halten, damit ihr sie trefft, das Fadenkreuz hinter sie platzieren und mit der Minigun feuern bringt nichts. Einzig und allein Rockets fliegen ihren schnurgeraden Weg.
Zunächst einmal fällt auf, dass die Grafik vielleicht auf 320x200 eingestellt ist - Optionen gibt es keine, nur "New Game" und "Quit" - wer das Spiel zwischendurch beendet, muss ganz von vorne anfangen - was bei der Dauer von 15 Minuten bei einer Stage schon genug für das menschliche Gehirn ist, das nach einer Pause lechzt.
Ich meine: da stürmen massig Gegner immer und immer wieder aus allen möglichen Richtungen respawnt auf mich zu - abschießen hält sie nur für Sekunden auf, da unendlich nachrücken bis man das Ende jeder Unterstage (= Teleporter) erreicht hat, den man im labyrinthartigen Level finden muss, ohne an unsichtbaren Kanten oder sonstewo anzuecken. Health findet man selten, denn heilen tut sich der Gute nicht automatisch.
Bosse gibt's am Ende jeder Stage auch - nur leider ist der erste (Dino) total einfach zu besiegen und unglaublich unspektakulär. Eine Lifebar gibt's da nicht.



Fazit:
Traurig traurig. Das kann doch nur als Scherz gemeint sein, oder? CroTeam ist mit seiner Indie-Ableger-Idee endgültig verrückt geworden... Hoffentlich hört das Ganze spätestens mit dem nächsten echten und hoffentlich wieder richtig guten Serious Sam auf.

Postal 3




Ich = Beta-Tester

Postal 3 ist da - und auch irgendwie nicht. Entwickler "Running with scissors", die mit dem "Drop-Down-Shooter"-Murks "Postal 1" meiner Ansicht nach noch für so gut wie gar kein Aufsehen erregt haben, schlugen mit "Postal 2" richtig in die Kerbe Trash-liebender Spieler und all den sonstigen, die Übertriebenheit ziemlich cool fanden. Ich gehörte dazu: in keinem anderen Shooter, der zwar animationstechnisch und grafisch total unterbelichtet war, konnte man NPCs an-urinieren, mit der Schaufel den Kopf von den Schultern schlagen, ihn wegtreten und von seinem Hundchen wiederbringen lassen. Oder Leute mit Benzin übergießen und anzünden, Katzen als Schalldämpfer auf Maschinengewehre schrauben oder gegen Taliban's kämpfen - was damals so gegen 2003 schon noch ein empfindliches Thema war, besonders beim Schwarzenegger-Film "Collateral Damage".

Na jedenfalls hatte es sogar Uwe Boll, Ex-Boxer und meistgehasster Videogame-to-movie-Transformer, geschafft einen Trash-Film draus zu machen (, der bestimmt aus seiner Sicht total toll war und was alle daran bloß auszusetzen haben, etc pp).

Und nun kommt - nach 8 Jahren der dritte Teil raus, der wieder mal eine andere Charakter-Perspektive bietet: und zwar Third Person. Ob das Sinn macht?



Die Mängelpalette ist kunterbunt

Die komische Sache ist, dass Postal 3 zuerst auf Steam vorbestellbar war, dann aber das Erscheinungsdatum gestrichen bekam, weil die Veröffentlichung wie geplant dann und dann ausfiel und nun ganz von der Liste verschwunden ist.
Beziehen könnt ihr das Spiel leider nur indirekt über die offizielle Homepage für 40 $. Zum Laufen braucht es aber widerrum Steam - ein wenig seltsam die Situation.

Leider tut sich patchtechnisch nicht soviel, obwohl die Foren voll von Problemfällen sind, die es im Einzelnen sehr deutlich machen: der Release war ein Test und wir sind die Kaninchen.

Sowohl das ernst gemeinte Grundkonzept wie die Story, die durch viele vorgerenderte, aber in allerbilligster Spielegrafik gehalten wurden, steuern dazu bei, dass das Spiel rund 15gb Festplattenspeicher frisst, selbst aber wenig Inhalt anbietet. Aber weiter erst einmal mit den Zwischensequenzen / Story: die Stadt aus dem zweiten Teil wird von Zombies überrannt und der Postal Dude flüchtet - der Kampf gegen Zombies dient als Tutorial mit dem neuen Deckungssystem (mittels Tastendruck lehnt der Dude sich gegen die nächste Wand und lehnt sich auf Wunsch zum Feuern hervor).
Wie man den Benzinkanister oder Granaten benutzt - unspektakulär, teils laienhaft inszeniert wirkt das alles wie gewollt und nicht gekonnt. Danach geht's mit gewollt lustigen, teils auch wirklich peinlichen Videos weiter und ihr erreicht "Catharsis", die Hauptszene von Teil 2.
Und müsst in der ersten Mission tierisch mörderische Katzen mit entsprechender Minze betäuben, einsacken und sie später als Waffe verwenden: Katzen sind nämlich diesmal keine Schalldämpfer, sondern können auf Leute oder auf die Straße geworfen werden, wo sie im ersteren Fall solange wild kratzen bis das Opfer tot (!) ist oder in letzterem als Tornado auf der Straße ziellos umher irren.

Genauso verplant reagiert die KI, die einen manchmal als Gegner registriert, manchmal nicht. Manchmal schießen Passanten auf einen, manchmal nicht. Feinde kommen aber sowieso immer wieder und wieder und wieder - und zwar unendlich.
So erhält man fix Munition, da gezielte Kopfschüsse die Gegner augenblicklich umlegen. Mit der Zoomfunktion fühlt es sich auch an, als ob der Damagefaktor der Waffe steigt. Jedenfalls ist das Zielen in 3rd Person manchmal schwierig und nervig, da Nahkämpfer so aufdringlich sind, dass Zielen kaum möglich ist oder der Feind erst einmal zu Boden geschlagen wird, da der Dude auf so kurze Distanz nicht abfeuert. Außerdem hatte ich den Eindruck die Perspektive zum Schießen ist für Postal garnicht so geeignet - was auch die Fans finden, die zweierlei Sachen übrigens wollen: einmal die Ego-Sicht zurück und einmal die...



Open-World

Mit der ist nämlich Schluss. Die einzelnen Levels sind inhaltlich zusammenhanglos aneinandergereiht. Dude macht einfach immer für irgendwen irgendwas - meistens schießt er Leute um. Waffen wie Staubsauger (mit rein und raus-Funktion), dem wildgewordenen Dachs (Equivalent zur Kettensäge), der Passanten den Rücken zerkratzt oder Molotov-Cocktails oder so machen kaum Sinn. Pistole und M16 werden meist genutzt - sowie notfalls die Machete, es sei denn etwas anderes ist gefordert.
Doch es gibt da noch ein weiteres Dilemma: die Grafik basiert auf der in Half Life 2 verwendeten Sourceengine, was man auch an diversen Geräuschen (Schuss in Holz oder Schlag auf Metall) gut identifizieren kann. Die ist eigentlich schick, hier aber weniger schön: zumal die Animationen so ultrakünstlich wie noch in Teil 2 sind. Die Charaktere sind steif - und haben kaum Charakteristik. Alles ist holprig zusammengesetzt und ruckelt auch unglaublicherweise stark - selbst bei Highendrechnern.
Tweaks oder der neue Performancepatch schafft dann Abhilfe.
Aber auch Levelsbugs - dass es beispielsweise nicht weiter geht, da ein Script nicht ausgeführt wird oder das Spiel kommentarlos abschmiert sind eine Frechheit.

Ab und zu gibt's noch fahrbare Untersätze (wie im Film Kaufhauscop so ein sogenanntes "Segway"), die sich erstens aber behäbig steuern lassen und man natürlich gleich im doch weitläufigen Abschnitt 7 davon zu einem ganz bestimmen Ort bringen muss. Hat man eins abgeliefert, muss man möglicherweise mehrere Straßen wieder zurück zum ersehnten Objekt zurücklaufen. Das nervt tierisch und kostet Zeit - immer und immer wieder denselben Dreck durchzuführen ödet furchtbar an, wird aber dauerbetrieben im Spiel.

Leider kann der Dude auch nicht mehr springen, was auch kaum nötig ist. Geklettert wird nirgends - es gibt keine spannenden Scripte, nur Cutscenes, die sie ersetzen und manchmal diffuse labyrinthartige Räumlichkeiten inklusive der unlogisch aufgestellten Gerüste in der City Hall (Paparazzi-Sadomaso-Abschnitt).
Auch das Gut-Böse-System, bei dem kontrolliert wird, ob ihr Scheiße mit Passanten anstellt oder nicht, schafft so gut wie keine Auswirkung. Auch das nicht, dass ihr zwischen 2 Seiten an einer Stellen wählen könnt - ob Extremisten oder Bullen - bringt lediglich andere öde unzusammenhängende Missionen.



Sonstiges:
  • automatisches Heilungssystem, wobei der Dude sich so langsam heilt, dass es überflüssig ist
  • die Levels sind meist zu groß und inhaltlich leer - hier und da vollgestopfte vermeintlich lustige Poster halten nur auf und sind kaum Lacher wert
  • der Dude hat einen neuern Sprecher, den man kaum bemerkt = macht seine Arbeit gut
  • Game kann selbst den Fans kaum ans Herz gelegt werden



Fazit:
Montag bis Freitag waren noch tolle Tage in Postal 2 (Hauptprogramm), das Wochenende war dann schon ein Anzeichen von Schwäche (Postal 2 Addon) und jetzt vermiest mir die Zukunft endgültig den Spaß. Postal 3 ist absolute Baustelle auf dem PC, ultrahässlich, animationsantik und furchtbar anödend. So erregt man auch Aufsehen - aber leider das letzte Mal.

Samstag, 28. Januar 2012

Sonic 4 Episode 1




Back to the roots - Segen oder Fluch?

Das ist er wieder - der blaue geliebte und teilweise gehasste schnelle Igel. Tobte er doch in den letzten Jahren und besonders auf der Playstation sich eher in mittelklassigen 3D-Adventure-Jump'n'Runs mit unausgereiften Ideen, so feierte er doch zum Geburtstag im November mit "Sonic Generations" - einem bunten Drogenmix seiner besten Auftritt ein würdiges Comeback. Nachlesen könnt ihr das Review dazu hier!
Nun erscheint zum Auftakt des Jahres ein neues Abenteuer, ebenso vom "Sonic Team" entwickelt, ein Schritt in die Vergangenheit, eine Besinnung der Anfänge von Sonic - als Episode 1. Vermutlich will man damit a) ziemlich viel Schotter machen und b) das wenn's funktioniert - also observiert man die Kaufkraft der Fans.

Für euch hab' ich's nun getestet und gestern damit erst angefangen: auf Steam für 7 € erhältlich - reicht das für ca. 2-3 Stunden Spaß?

Ich bezweifle es.



Der Grundgedanke...

... ist aber hervorragend: wie auf dem Sega Mega Drive lasst ihr Sonic durch 4 Welten rasen. Davon waren optisch zumindest mir 3 bekannt: die hübsche "Green Hill Zone", die Casino-Ebene und das Unterwasser-Labyrinth (mit dem so verteufelten Zeitdruck rechtzeitig die nächste Luftblase zu erreichen). Für mich neu war aber die Mechanik-Ebene, die quasi sehr auf die Final-Boss-Stage mit Dr. Robotnik (eigentlich ist es hier Dr. Eggman - aber wie bereits mal erwähnt: das klingt scheiße.) einleitet.
Die Grafik ist dabei im Prinzip 2D - sowohl Untergrund und Hinternisse als auch scherenschnittartige Papp-Ebenen im Background (welche aber doch von der Textur eine höhere Auflösung hätten kriegen können). Dreidimensional sind dann lediglich die Gegner, Sonic oder Bounce-Federn, die euch hier und da durch die Gegend schleudern. Alles in allem wirkt die Grafik wie gewollt und nicht gekonnt. Die Farbenfrohheit und die pixelige 8-Bit-Liebe der Vergangenheit ist mir da persönlich noch lieber gewesen.
Trotzdem weiß Sonic denjenigen zu gefallen, die es kennen: schnell wird durch die Levels gehuscht, Ringe eingesammelt, Gegner zerstört, Fallen ausgewichen oder sogar Schalterrätsel später gelöst, sodass ihr stets von links nach rechts irgendwann am Ende der Stage durch ein "Ortsschild" rennt und bei genügend Anzahl von Ringen, Punkten or whatever in eine geheime Stage kommt, bei der ihr die Ansicht rotieren und Sonic als Kugel durch ein Labyrinth fliegen lasst - auf der Suche nach einem der seltenen Chaos Emeralds. Ob die für einen geheimen Endboss oder ein anderes Ende sorgen, weiß ich allerdings nicht - zu nervig ist die Tatsache die Levels unter Zeitdruck zu lösen und mit Ungeschick nicht zu versauen. Denn dort benötigt ihr für manche Checkpoints eine bestimmte Anzahl von Ringen - wenn nicht, müsst ihr eure kostbare Zeit nutzen, um nochmal umzukehren oder gewisse Felder dürfen nicht berührt werden, sonst endet der Level abrupt.

Auch, dass die Kamera viel zu nah am Geschehen ist und man garnicht erahnen, sondern nur auswendig lernen kann was wann wie wo kommt (um einen günstigeren Weg zu erhaschen oder nicht alle Ringe oder sogar eins der Leben zu verlieren), dann ist das einfach nur eine Frechheit.
Zumal das nur so gemacht wurde, damit Sonic schnell wirkt.
Ein Auto seitlich zu filmen, dass mit 100 Sachen die Route 66 langdüst quer durch die Wüste - das wirkt nicht schnell - aber eins, was mit 50 Sachen an tausend dicht stehenden Objekten dran vorbei "brettert" - das ist Geschwindigkeit. Und so wurde auf Kosten des Spielers getrickst - da Sonic auch von seiner Grundgeschwindigkeit sehr langsam ist. Manchmal fehlt einem der nötige Schwung eine Rampe raufzukommen oder sich als Ball mit einem Burnout selbst Speed zu verpassen bringt nicht den Adrenalinkick.
Überhaupt kann Sonic - wie man ihn kennt - lediglich springen und rennen - nicht aber schlagen. Doch dazu hat sich das "Sonic Team" sich aus eigener Spielreihe bedient: Feinde, Flimmerkisten mit Extras drin, Schalter oder Sprungplattformen werden automatisch anvisiert und Sonic dasht auf Knopfdruck dorthin - das ist nett, da der Winkel aber ungewöhnlich hoch ist - nur um dann jeden Moment zu verschwinden, bewegt man sich meist dran vorbei als gezielt dorthin. Gerade, da das Spiel einen manchmal geradewegs in den Abgrund fliegen lässt - mitunter auch, weil man garnicht weiß wo jetzt der nächste sichere Boden ist, nachdem man von einer Zirkuskanone quer über die Leinwand geballert wurde.

Trotzdem sind einige Elemente ganz niedlich gemacht: im Casino wirbelt ihr wie ein Flipperball durch den Automaten, springt über sich im nächsten Moment drehende Spielkarten oder deckt selbige auf, damit ihr eventuell bei entsprechendem Drilling ein Leben oder sonst einen Bonus bekommt - im vorbeirennen.
Mit einer Lore fahrt ihr auch noch - rennt von einer bedrohlichen Minenwalzenwand weg oder findet in nie enden wollenden Wasserrutschen den richtigen Labyrinthausgang bzw. drückt Schalter und bewegt euch rechtzeitig durch die Tür.
Jede der 4 Welten besitzt 4 Levels (3 normale Acts und dann die Boss-Stage, bei der ihr Robotnik gewohnt den Arsch versohlt - Kämpfe kamen mir bekannt vor, die 8-Bit-MD-Vorlage ist mir aber nicht so vertraut) und eine Final Boss Welt, bei der ihr alle Endbosse quasi nochmal erledigt.
Das Spiel speichert eure Fortschritte und die Levels können nochmal einzeln angegangen werden - ihr müsst also nicht jedesmal das Spiel von vorne starten - Checkpoints helfen euch im Level selbst und die Life-Anzahl ist recht zufriedenstellend - endgültig gestorben bin ich nie, obwohl ich bei einigen Passagen immer wieder von vorn probieren musste und meine gesammelten Absicherungen nacheinander verlor.



Fazit:
Die erste Episode von Sonics "Back to the roots"-Projekt ist nett, ließ mich aber aufgrund der geringen Geschwindigkeit des Igels eher kalt und war oftmals aufgrund des Überraschungsfaktors, der mich immer wieder dazu zwang im letzten Moment hektisch Sprungkorrekturen vorzunehmen eher belastend als spaßig. Das Dashen war auch relativ unausgereift, sodass im Prinzip nur die würdevolle Verbeugung gegenüber dem Urtitel einen Durchgang wert war als das große Ganze.
Ist es nicht unterhaltsamer mit einer plötzlich ungewohnten Situation spielerisch und kreativ umzugehen als stur den offiziellen Weg auswendig zu lernen, um weiterzukommen?
Ich sage JA und werde mir die Besorgung des Nachfolgers nochmal gründlich überlegen...

Freitag, 27. Januar 2012

Dustforce




Die geballte Front von 8 Swifferfäusten schlägt zu!

Was wie eine Schlagzeile in einem besser zu vermeidenden Klatschblättchen klingt, ist in Wahrheit das vor Kurzem auf Steam vom unbekannten Indie-Entwickler "IndiePub" (was eher nach einem einladenden irischen Bierbunker klingt) veröffentlichte Anti-Staub-Jump'n'Run-Game.
Schicke Animé-hafte Grafik in schickem 2D - entspricht exakt dem auf dem Cover sichtbaren Look - und so einige Herausforderungen kosten den Spieler nicht nur Geduld, sondern auch ca. 9 €.

Leider ist es aber meiner Meinung nach den Preis nicht wert. Warum?



Hinterm Staub nur Staub

Zunächst einmal die gute Seite: Das Spielprinzip ist kurzweilig unterhaltsam und mag einige Spieler zu Höchstleistung anspornen. Ihr werdet nämlich nach einem allgemeinen nichtssagenden Intro (eher ein Zusammenschnitt wie aus einem Power Rangers-Serien-Einstiegsclip) in eine - ich nenn' sie mal - "Oberwelt" geschmissen. Ähnlich wie in Super Mario Land, wo ihr dann die Auswahl an Leveln in einer Übersicht habt und anwählen könnt. Um einen zentralen Raum, in dem ihr durch ein Türchen zum Level-Editor oder den von mir nicht getesteten Multiplayer-Part gelangen könnt (schön interaktives Spielmenü) gelangt ihr durch 4 Welten bis zum Ende. Leider könnt ihr sämtliche Level sofort anwählen - und somit auch in den letzten Level zu Beginn reisen. Nur wer einen sowohl im Combo- und Cleaning-Faktor auf S hievt, bekommt einen Schlüssel, der zu geheimen, aber schwierigeren Unterlevels führt.

Jedenfalls fühlt sich das Spielprinzip lediglich wie ein Parcours-Game an: in 2D-Ansicht rennt (auch kurzweilig an Decken oder Wänden entlang), doppel-springt, schlag zu oder führt einen Dreck-vernichtenden Rundumschlag durch, der meist am Ende des Levels alle dort auf einen Haufen befindlichen "Feinde" säubert.
Feinde auf eurem Weg sind sowohl lebende Ritterrüstungen, Bücher, Hausfrauen, Säurebehälter, laubbedeckte Füchse und andere Wesen. Manche benötigen mehr Schläge, manche weniger - sind aber nur dazu da eure Combo zu erhöhen. Wer nämlich zu lange keinen Dreck (der auf Gegnern oder an Wänden - aber nicht überall ist) fegt, verliert den Bonus. Das Gleiche passiert, wenn man getroffen wird oder in den Abgrund fällt. Außerdem läuft eine Zeit mit (aufwärts), die dann über das Endergebnis bestimmt. So oder so müsst ihr den Level auswendig lernen, damit ihr einen Double-S-Rang erhaltet.
Aber wer will das schon, wenn es keine Story, keine Endbosse und nur Levels ala ca. 2 Minuten gibt und man durch den normalen Kram schon innerhalb einer halben Stunde durch ist? Absurd!

Abseits der Rennerei gibt es kaum Geheimwege - und Sammelitems beherbergen sie auch nicht. Sterben kann man nicht durch Schläge - und falls man in einen Abgrund oder Dornengestrüpp fällt, fängt man eben vom unsichtbaren letzten Checkpoint an und flitzt wieder durch die Levels.
Das erinnert ziemlich an "Super Meatboy" und hätte sogar vom gleichen Entwickler sein können.

Auswählen könnt ihr vor dem Level auch einen der vier Charaktere, die sich aber alle gleich spielen (links auf dem Cover zu sehen). Niedlich ist nur, dass der eine einen Besen verwendet, jemand anderes Cheerleader-Puschel oder der Opi den Staubsauger.

Die Musik ist dabei noch das Beste: 8-Bit-inspirierte Klänge geben neben der schicken Grafik und der putzigen (welch Ironie im Wort) Aufmachung ihr Bestes.



Fazit:
Dustforce ist nicht nur ein interessanter Name, sondern birgt auch eine schicke Comic-Grafik im Animé-Stil und weiß durch seinen Grundgedanken zu sympathisieren. Doch leider täuscht das nicht über den unpreiswerten storylosen Inhalt drüber weg, der viele Levels von rund 2 Minuten präsentiert und einem Gesamtumfang von höchstens 1 Stunde (Zusatzlevels und Perfektionismus nicht mitgerechnet). Das ist für 9 € leider eindeutig zuviel. Schade.

Donnerstag, 26. Januar 2012

Saints Row - The 3rd




Mauserung²

Volition Inc. haben nun, Ende 2011, ihren - meiner Meinung nach - absoluten Meisterwurf in der GTA-Konkurrenz geleistet. Ihr neuestes Baby heißt "Saints Row - The 3rd" und übertrifft den für mich in Sachen Dynamik total eingestaubten vierten Teil von "Grand Theft Auto" bei Weitem. Dazu kommt noch ein ausgezeichneter Humor, keine Trantütigkeit (= realistische, aber auf Kosten der Schnelligkeit gehende Bewegungen von Mensch und Fahrzeug), sauviele Waffen und One-Click-Upgrademöglichkeiten von... ALLEM MÖGLICHEN... und vielen Spaß-fördernden Ideen wie beispielweise das "an Land beamen", falls man mal ins große weite Meer mit nem Hovercraft abgestürzt ist.
Aber allen voran hat sich Volition ganz schön gemausert: vor der Jahrtausendwende noch FreeSpace programmiert, danach irgendwann die Red Faction Reihe und seit 2006 kam ca. 2-jährlich ein Abenteuer der Gangsterbande "The Saints" in Saints Row raus, die in einem fiktiven LA-orientierten Großstädtchen namens Steelport den anderen Banden zeigen wer hier der Chef im Städle ist.



Entrance here!

Aber als allererstes, wenn ihr ein Spiel anfangen wollt, müsst ihr euch für einen Charakter entscheiden. Wie schon vom zweiten Teil gewohnt, könnt ihr neben Männchen oder Weibchen noch viel tiefer ins Detail gehen, einen dicken oder dünnen Typen erstellen, das Gesicht exakt anpassen, die Stimme auswählen (sogar ein Typ kann weiblich sprechen), Tattoos auswählen, Bekleidung und und und. Und wer später merkt er hat sich verkehrt entschieden: no problem, dann fix zum Schönheitschirurgen und ab unter's Messer.

Und bevor das digitale Facelifting beginnt, demonstriert euch das Spiel mit einem wahnwitzigen Banksafeklau, das es erstens total abgedreht ist, zweitens sich selbst nicht ernst nimmt und drittens auch vor dem Festlegen des Aussehens weiß wie ein interaktiver und vor allem explosiver Einstieg ins Spiel gelingt.



Auffällig

... ist aber, dass das Spiel auf den Spieler zugeschnitten ist. Es macht einfach sauviel Spaß sich einfach mal nicht um die Missionen zu kümmern und ...ähm.... VOM DACH ZU SPRINGEN! Ja genau... Basejumping geht nämlich immer, da ihr stets einen Fallschirm tragt. Oder das Einsteigen in Autos geht auch während ihr auf sie zusprintet - dann springt der Hauptcharakter nämlich durch eine der Fensterscheiben und ZACK - geht's direkt los. Das Ganze dauert nichtmal eine Sekunde - und ihr fahrt mit einem der vielen namentlich unlizensierten Autos durch die Gegend, die sich ziemlich arcadig einfach, manchmal auch übertrieben schwammig (Motorrad, Hoverbike) steuern. Das tut aber keinen Abbruch - Aufsehen erregen macht schließlich Spaß.
Eine Doll-Physics ist nämlich integriert, sodass man selbst auch durch Explosionen genauso wie Passanten durch Autorempler durch die Gegend geschleudert werden.
Auch allgemein ist die vom Vorgänger bekanntlich schlechte Grafik in eine verwandelt, die aktuell anspruchsvolle Gemüter sowie Comicfreunde zufriedenstellt: kein Cel-Shade, aber bunt ist es trotzdem und trifft den Scherzfaktor des Games genau.

Schließlich erwarten euch in den unzähligen Missionen nicht umsonst eine Zombieinvasion, eine TRON-like Digitalisierung, eine auf 50er-Style gepimpte Mars-Stürmung oder die anfangs eingesetzte Mini-Missionen-Welle, die euch sämtliche Nebentätigkeiten näher bringt.

Als da wären beispielsweise: Versicherungsbetrug, bei dem ihr euch vor Autos werft und möglicht schmerzhaft durch die Gegend geschubst werdet. Oder ihr beschützt einen Begleiter per Scharfschützengewehr oder verdingt euch in Professor Genki's Live-Massacre-Show eine goldene Nase. Alle Nebentätigkeiten sind auf der Minikarte verfügbar und können abseits der Hauptmissionen jederzeit angesteuert werden. Beschränkungen innerhalb der Stadt gibt es nicht - Hauptmissionen spielen sich in mehreren Sätzen - die Satzeinheiten geht man nach Lust und Laune querbeet oder der Reihenfolge an - je nachdem was gerade möglich ist.



Viel zu tun

Neben den Nebenaktivitäten gibt es die Möglichkeit nach Sammelgegenständen oder illegalen Bandenaufläufen Ausschau zu halten oder Domizile sowie Immobilien (Waffenshops, Klamottenläden, Fahrzeugtuningwerkstätten, etc.) zu erwerben, sodass ihr ähnlich wie in Assassins Creed stündlich einen gewissen Einnahmensatz bekommt. Den müsst ihr im Handymenü aber erst mit einem Klick vom Konto in eure Tasche überweisen lassen. Wie das mobile Gelddrucken nun tatsächlich logisch reinpasst - ist egal... hier wird nix hinterfragt. Zerstört doch eh nur die gute Grundlaune.

Das angesprochene Handymenü enthält eine Karte der Stadt (zoombar, viele eigene Fähnchen möglich, GPS-Funktion, bestimmte Icongruppen sind ein- und ausblendbar). Nur zum Hauptdomizil kam ich nur mittels Speichern und Laden - eine Schnellreisefunktion gibt es nicht. Genauso schade ist die Tatsache, dass man durch Komplettierung der Sammelgegenstände kein Geschenk bekommt.

Jedenfalls könnt ihr im Menü auch euer "Saints Book", also Herausforderungsbuch anschauen und Nebennebenmissionen erledigen, die wieder Geld bringen. Das könnt ihr dann (auch im Menü) in Fähigkeiten wie "mehr Max-Munition für Waffe X", "weniger Schaden durch X" oder "Healthgeneration higher" oder "mehr Saintsbegleiter" aufrüsten. Fähigkeiten gibt es viele - genauso wie Stufen. Der Upgrades und von einem selber - durch alles was man macht, haarscharf an Autos vorbeifahren, Kopfschüsse, etc. gibt's Respekt, was einen Stufen steigen / leveln und dann auf bessere Upgrades zugreifen lässt. Seeeeeeeeeeehr motivierend.

Leider ist die Stadt abseits recht okay - nicht tot, nicht langweilig, aber ohne viel Wiedererkennungswerte. Gibt oft gleiche Läden, gibt nix Markantes hier und dort zu entdecken - was schade ist, da die Stadt quasi nur als "Grundpalette" für all die bunten Sachen dient und selbst kein Charakteristikum bietet.

Was aber doch noch gut heraussticht, ist die Lifebar, die sich automatisch füllt oder die vielen Waffen, die gleichzeitig getragen werden können oder von Feinden aufhebbar sind.
Auch gibt es Spezialguns wie die Haikanone, die Blut auf die Opfer schießt und ein paar Augenblicke später einen gefrässigen Killerhai durch den Asphalt schießen und das Opfer fressen lässt. Wie geil ist das denn?
Aber gesehen hab ich das auch schonmal: "Armed & Dangerous".

Was außerdem neu ist, ist die Möglichkeit sich mehrmals an bestimmten Stellen im Spiel zu entscheiden: was aber lediglich einen Vorteil in diese oder jene Richtung schafft, jedoch keinen alternativen Spielpfad eröffnet. Erst in der letzten Mission entscheidet's sich zwischen Ende A und Ende B (die Mission splittet sich dann und verläuft dann je nachdem anders - inklusive Endsequenz).

Fahndungssterne gibt's hier übrigens auch - aber 2 Klassen, einmal welche von den Bullen und einmal welche von feindlichen Gangs. Durch Upgrades sinken diese übrigens auch mal wieder schneller. Jedenfalls ist bei falschem Benehmen schnell die Lutzi zugange.



Sonstiges:
  • COOP-Multiplayermodus vorhanden, aber von mir ungetestet (funktioniert aber nicht lokal)
  • gesammelte Waffen und Fahrzeuge im Domizil stets verfügbar - bei Zerstörung oder Verlust ist es manchmal gegen Aufpreis zurückholbar


Fazit:
Die vielen Waffen, die unendlichen und auch kostspieligen Upgrademöglichkeiten, der hohe Fun- und üüüübelst geniale Funfaktor, die tollen Sprecher, die umfrangreichen Individualisierungsoptionen in Sachen Kleidung und Aussehen, die tollen Dialoge, aber allen voran der rasante immer dem Spielspaß dienlichen Ablauf inklusive filmreifer Inszenierung, tollem Soundtrack (verschiedene Radiostations - mit jeder Musikrichtung) und schickem Missionsdesign und vielen Überraschungen locken selbst dem hardcore-eingeschworenen GTA-Fan vorm Ofen hervor - und bekehren ihn!
GTA IV war kurz mal ein Hingucker, dann aber von der Seele her ein einschläfernder Opa, dessen Storyverlauf zunehmends uninteressant wurde und alles mehr auf eintönigen Realismus als auf Spaß gesetzt wurde.
Saints Row macht's besser und beweist eins: es hat verdammt nochmal einen richtig guten Humor!

Mittwoch, 25. Januar 2012

Publikum

Seit Mai 2011 ist mein Blog nun schon online und mit ca. 10 Posts pro Monat, also jeden dritten Tag eine Neuigkeit für euch, fühle ich mich langsam ... ich sag' mal "ausgelaugt".
6 zählbare Leser (einer bin ja aus Testzwecken ich selbst) verfolgen meine Einträge, doch nur vereinzelt betätigen sich welche an - für mich sehr wertvolle - Kommentare.

Kommentare, die mir zeigen, dass ihr euch dafür interessiert... dass ihr Verbesserungsvorschläge habt ... oder einfach nur ein Kompliment abgeben wollt. Ich habe nicht vor irgendwelche Menschen dazu zu zwingen meinen Blog zu lesen - es gibt sicherlich auch weitaus interessantere Themen, die man verfolgen kann - Bastelanleitungen, Kauftipps oder anderes, was das Leben bereichert. Vielleicht gibt es auch von "Game Review Seiten" einfach zuviel oder meine Texte erschlagen die Leserschaft.

Alles das kann ich aber nur vermuten, weil mich nichts erreicht. Die Kommentarfunktion steht auch außerhalb, also für jeden unangemeldeten Leser zur Verfügung.

Selber finde ich sehr wenig Game-Blogs, die auf "Blogspot" zu finden und gegenseitig zu verfolgen sind (oftmals funktioniert das nicht, da die Funktion garnicht erst verfügbar ist).

Mit einer Blogsuchseite hab ich's versucht, auf Gamestar und Gamezone gibt es teilweise Blogeinträge oder 2 Lesertests von mir - oder auf der PS3-Trophyseite ist eine Signatur mit Verlinkungen und auch Tipps oder Chatposts mit einer Verlinkungen unter Bekannten / Kumpels führt zwar zu ordentlichen Besuchen, aber kaum Reaktionen.

Also, lieber Leser - ich wäre dir sehr verbunden, wenn du dich in meine Lage versetzt und bin mir sicher du verstehst mein Dilemma. Falls du Interesse an meinen Blogposts hast, sie vielleicht verbessern oder mich einfach motivieren möchtest, so nutze bitte die Kommentarfunktion - sie schnappt nicht zu und von allergischen Reaktionen habe ich bisher auch noch nichts gehört.
Wenn du optional sogar als angemeldeter Leser mit einsteigst, würde ich mich sehr freuen.

Auch nochmal erwähnt, sei, dass auch DU (ja, nicht der daneben) die Möglichkeit hast als Co-Autor mit Beiträge zu verfassen.


Das war's von mir - derzeit spiele ich übrigens ausgiebig "Saints Row - The 3rd", weshalb ihr euch voraussichtlich am Wochenende auf einen Testbericht freuen dürft.


Euer UC

Sonntag, 22. Januar 2012

Own Trophies...

Kleine Durchsage am Rande:

von jetzt an findet ihr auf meinem Blog ganz unten, dort wo normalerweise auf jeder seriösen Homepage sonst das Impressum zu finden ist, meine PS3-Gamercard zum Anklicken. Das heißt: ihr seht welches Spiel ich letztens außerhalb des PCs gezockt habe - und habt sogar einen Einblick auf Games, die noch vor der Entstehung des Blogs getestet wurden, es aber keinen Test dazu gibt / geben wird.

Eine Empfehlung / Warnung kann ich auf Wunsch aber trotzdem gern machen - schreibt mich dazu einfach an!


Grüße

UC

Mittwoch, 18. Januar 2012

House of the Dead - Overkill (Ext. Cut - PS3)




Extreme VIOLENCE!

HotD Overkill, in London entwickelt von den Headstrong Games (eines der drei Studios von "Kuju Entertainment") ist - wie man "House of the Dead" kennt - natürlich ein "Geisterbahn"/Lightgun-Shooter wie beispielsweise Time Crisis. Dazu kommt noch, dass die eigentliche Vorlage auf der Wii bereits 2009 erschien und nun von SEGA auch auf der PS3 vertrieben wird - seit Ende 2011. 2 Jahre Wartezeit verschafft dem Remake auch den Untertitel "Extented Cut", der mit ganz leicht mehr Inhalt in den Levels und 2 Extra-Levels aufwartet, als in der Solo-Kampagne sonst üblich. Außerdem wurde vermutlich einiges abgeändert, grafisch erneuert, sodass die Wii-Wurzeln höchstens vom Kameraschwenken, sobald man mit dem Cursor nahe an den Rand kommt, zu vermuten wären.

Da das Spiel aber Gewalt zeigt (zerplatzende Köpfe, fehlende Gliedmaßen, abstoßende Szenen - welche aber meist Zombies wiederfahren anstatt Menschen) gibt's das Game ausschließlich als Import.



Move Features, but Classic Controller also available

Am besten steuert ihr das Ganze natürlich mit etwas, was der vor Jahren exklusiv erschienenen Lightgun und entsprechenden Shootern am nächsten kommt: dem Playstation-Move-Set. Getestet wurde das von mir leider nicht, da ich "Move" noch nicht besitze und derzeit noch anzweifle, ob sich das tatsächlich lohnt (Gute Move-Games auf dem Markt? Verstauben die Geräte nicht, wenn vielleicht in 2 Jahren die PS4 rauskommt und Move ein Ladenhüter war?).
Jedenfalls könnt ihr auch mittels klassischen Controller steuern, müsst aber euch in die Fadenkreuz-Geschwindigkeit reinfinden und euch damit abfinden nicht immer schnell reagieren zu können. Die Hälfte aller Trophäen bekam ich locker - aber es gibt da so einige Sachen, die nach einem Ding der Unmöglichkeit aussehen bzw. nur mit Move zu schaffen sind. Eine ist es definitiv, weshalb man Move zur Platin-Trophäe braucht (Move-Stick muss seitlich gehalten werden - Kill 100 Zombies via Gangster-Style by holding your gun sideways).



Trashy, but nice

HotD O bietet dem Spieler zunächst einmal eine Storyline, die sich über 9 Levels zieht. Die Cutscenes sind aber in Spielegrafik gehalten, die zwar mit Bump-Mapping-Effekten aufwartet, sonst aber so wirkt wie von 2005. Dass aber trotzdem die Levels hübsch designt sind und Spaß machen, liegt daran, dass viele Objekte euch ablenken (sei es Zombies, das gut ausgestattete Interieur an sich oder die vielen - teilweise sogar fies versteckten Extras) und der Spielspaß sich über der Grafik stellt. Zu gerne betrat ich nochmals einen Level, zückte eine andere Waffe und ballerte mich durch, um noch das eine oder andere Exta zu finden.

Aber erstmal von vorn: jeder der 9 Level bietet eine Intro-Sequenz, eine Cutscene vor dem Bossgegner und eine danach an. Teilweise sind diese so abgefahren, dass ich nichts davon verraten will. Sowohl Klischees, als auch extrem seltsam komische einzigartige Momente werden hier bedient - die Aufmachung lehnt sich so an das Grindhouse-Projekt Tarantino's an: "Planet Terror" mit seinem Moment der kaputten Filmrolle, den vielen absichtlichen Grafikfehlern und seinen überdrehten Figuren. Ähnlich lustig ist dieses Werk hier: und wirft euch 2 Paare: ein mysteriöser FBI-Cop (Anzug, weiß) und ein Straßen-Polizist (lässig, dauerfluchend, schwarz) und eine Femme Fatale der harten Sorte samt einer naiven kleinen Stripperin entgegen, dessen Schicksal irgendwie verwoben ist.
Dass die Story egal ist, ist klar, aber dass Cutscenes teilweise 5 Minuten dauern und saukomisch sind, sodass man sich auf jede freut, ist schon toll. Leider aber sieht vieles zu plastisch aus und die Blicke der Akteure sind puppenhaftig stets nach VORN gerichtet - schade.

Zum eigentlichen Spielprinzip: ihr müsst nichts weiter machen außer zu schießen! Deckung gibt's nicht - Angriff ist die beste Verteidigung, frei bewegen könnt ihr euch wie in dem Genre üblich auch nicht. Aber unendlich Munition habt ihr - für alle Knarren. Der PC führt euch automatisch wie auf einer Geisterbahn vorgegeben immer von fester Position zu fester Position. Irgendwann tauchen Zombies auf - dicke, agile, rasant schnelle, gepanzerte oder Quicktime-Events-abverlangende. Alles keine Innovation, aber es verlangt mit dem normalen Controller schon viel ab nicht getroffen zu werden, wenn man nicht weiß, ob nach dem nächsten Schwenk man schon die Tatze ins Gesicht bekommt oder welchen von den anstürmenden man zuerst bearbeiten soll.

Hier und da gibt's Extras abzuknallen: Audio-Tracks, Comic-Seiten (ja, ein Ingamecomic gibt's auch - quasi die Vorgeschichte zu Overkill, sehr nice), Artworks, 3D-Monster-Models usw. Diese stehen meist versteckt im Hintergrund irgendwo rum und warten von euch gefunden zu werden. Dabei müsst ihr euch kurz vom anstürmenden Gegner abwenden und das möglichst zügig abschießen - weil sonst beim Leeren des Screens es ja automatisch weitergeht. Nur solange Zombies da sind, bleibt der Computer stehen. Manchmal gibt's auch nur einen kurzen Schwenkblick ins Zimmer und ihr müsst blitzschnell das Extra abstauben - keine leichte Angelegenheit.



Spaßfaktoren

Jeder Boss ist individuell, doch hat offensichtliche Schwachstellen, mit denen ihr ihm ordentlich zusetzt anstatt nur minimal was abzuziehen. Trotzdem sind sie - wie das Spiel an sich - auch zu leicht und wiederholen ihre Taktik immer. Viel lustiger ist zu registrieren WAS sie sind oder was später im Outro noch passiert.
Ganz groß ist aber die Möglichkeit durch eingesammeltes oder verdientes Geld zwischen den Missionen neue Waffen wie Shotgun, Automatik-Kanone, Gatling, Armbrust usw. zu kaufen und Dinge wie "Rückschlag", "Nachladezeit" oder "Schaden" 3-stufig upzugraden. Das dauert zwar, bringt aber auch nen guten Bonus.
Weiterhin dürft ihr 2 Waffen mitnehmen und beliebig switchen. Nachladen könnt ihr selber - und das ist euer einziger Angriffspunkt im Spiel. Bevor ihr das Leben verliert, habt ihr genügend Health in einer Leiste sichtbar, die ihr durch Aufsammeln von Heilung steigern könnt (2 Balken). Wer aber stirbt, hat im Story Modus die Möglichkeit unendlich Continues zu nutzen, im Ext. Mode nur 3 und im Hardcore-Mode sowie Classic Mode starke Einschränkungen.
Auch ist zusätzlich das Crosshair deaktivierbar, mehr Zombies zuschaltbar oder man kann Dinge wie "Shoot the F*ck" aktivieren und die Flucherei innerhalb der Cutscenes schießend auspiepsen lassen.
Nett. Ein zweiter Spieler kann vor dem Level lokal einsteigen - bis zu vier Spieler sind nur in eines der drei Minigames möglich.
Des Weiteren muss man in jedem Level alle Pick Ups und Secrets sammeln oder Zivilisten retten, damit man die 100% für jeden Abschnitt bekommt.
Wer aber normal spielt, ist mit der Kampagne in ca. 3 Stunden durch. Das ist leider echt arm, aber tut echten Fans vielleicht garnicht so weh.

Das Spiel ist komplett in Englisch.



Fazit:
Um HotD Overkill zu testen, einmal diesen abgedrehten Mist innerhalb der zu kurzen Story mitzubekommen und ein wenig Spaß zu haben, hat's ausgereicht. Sicherlich macht's erst richtig Spaß mit einem Kumpel und dem Move-Zubehör, doch nach einiger Zeit ist's bestimmt langweilig, weil jeder die Levels in und auswendig kennt. Schade, dass die Kampagne eben nur 3 Stunden dauert. Über die teilweise echt unschöne Grafik lässt sich streiten, man bemerkt sie aber kaum.
Empfehlenswert für Trashfans und Fans dieser Art von Spiele. Definitiv besser als Time Crisis.

Sonntag, 15. Januar 2012

Scooby-Doo - First Frights




Erstaunlich...

... ist, dass Publisher Warner Bros. das Spiel im Jahre 2009 veröffentlichte - und zwar im Oktober, es aber aussieht als wäre es ein Spiel von 2002. Die Grafik ist nämlich sehr kantig, passt aber im Groben und Ganzen zum Comiccharakter der Vorlage.

Das Ganze spielt sich wie ein klassisches LEGO-Spiel, bei dem man zwischen den Charaktern hin und herschaltet oder einen Kumpel lokal zu einer COOP-Partie einladen kann.



Es spukt überall, leider...

Da man sich von Raum zu Raum mit einer fest installierten Verfolgerkamera kloppt und Schalter-drückt bis zum Ende des Levels, der Welt (Boss) oder des Spiels, wird es schnell langweilig, da es weder den Humor von LEGO Konkurrenz, noch eine Herausforderung bietet. Wer einen Abgrund hinunter fällt, bekommt minimale Lebensabzüge, wer stirbt, verliert ein paar Punkte - zurückgesetzt wird man live am letzten sicheren Ort. Checkpoints sind unnötig - und Lebensenergie gibt es von Spendern unendlich viel. Das was man sammeln kann, sind leider nur Scooby-Snackies, die zum Kauf von Kostümen benötigt werden (weiter nichts). Dummerweise testet man die wichtigsten eh im Laufe der Story - was also unnötig ist. Jeder Level bietet nicht viel mehr als der vorherige - Gegner und Kisten knüppeln, bissl springen, bissl Schalter umlegen - weiter geht's. Schwierig ist's nie. Die Bosse warten mit unterschiedlichen Phasen auf einen und anschließend wird am Ende jeder der 4 Episoden der Bösewicht enttarnt.
Hinweise findet ihr im Spielverlauf automatisch, sodass ihr 1 von 3 Verdächtigen bezichtigen könnt. Wen ihr wählt, ist aber scheißegal, da eh die richtige Cutscene aktiviert wird.
Ihr erhaltet im richtigen Fall lediglich eine Trophäe, die nix bringt.

Witzig ist übrigens, dass Comedy-Show-Hintergrundlachen in den Optionen ein- und ausschaltbar ist - besser ist aus, da es nach einiger Zeit nervt. Witzig ist das Spiel nämlich in keinster Weise, wohl aber für ein paar nette Stunden für Kinder geeignet. Mehr als einen Nachmittag sitzt man aber nicht an dem Machwerk dran.



Fazit:
Öde. Ein schlechter LEGO Konkurrent, der zwar einen Nachfolger ("Scooby-Doo and the spooky swamp") ein Jahr später bekommen hat, welcher aber vielleicht auch im Schatten seiner Selbst versinkt. Schade.

Donnerstag, 12. Januar 2012

Sideway - New York




Just graffiti?

Sideway - NY von Entwickler Play Brains / Fuel Industries gibt's derzeit bei Steam für ca. 9 € zu erstehen - genauso wie es auch im PSN zum Kauf verfügbar ist. Ich teste hier aber die PC Version, die schonmal im voraus gesagt seinen Preis für Jump'n'Run Liebhaber sicherlich wert ist.

Doch worum geht's?

Ihr steuert den auf dem Cover sichtbaren Hauptcharakter Nox, der leidenschaftlich Sprayer ist und durch einen dummen Zwischenfall zum Graffiti wird. Aber nicht nur er, sondern auch seine Freundin - welche vom Bösen entführt wurde, das irgendwie was gegen unsere schöne Welt hat.

Jedenfalls steuert sich dieses 2D-Jump'n'Run mit 3D-Elementen wie gewohnt - springen, doppelspringen, gleiten, Lufttritte und Bodencombos sind genauso möglich wie immer zügig dazukommende weitere Fähigkeiten, die euch für insgesamt knapp 4 Stunden (vorausgesetzt ihr sammelt jetzt nicht jede versteckte Spraydose und jedes versteckte Graffiti) in der Kampagne fesseln.
Einen Multiplayermodus gibt es so nicht - höchstens die COOP-Funktion, die aber nur lokal einen weiteren Spieler zum Abenteuer einlädt (auf dem Cover rechts).

Gerade der Schwierigkeitsgrad (unendlich Leben, viele Checkpoints) lässt die eigentlich langen Levels schnell vorüber ziehen und einen nach und nach ermüden. Die Steuerung ist gut, manchmal aber ein wenig langsam bzw. undynamisch. Kann aber auch daran liegen, dass meine PC Version irgendwie mit ziemlich niedrigen Frames lief. VSync- & Auflösungsänderungen brachten kein neues Resultat. Auch schmierte das Spiel nach 10 Minuten (ca.) kommentarlos ab und mein gesamter Fortschritt im Level war dahin (ich rate daher eher zur Konsolenvariante).

Was aber das Spiel so faszinierend macht, ist, dass ihr quasi ein Graffiti auf einer Wand sein und euch sogar um Ecken steuern könnt. Wer auf's Dach klettert, ändert auch den Betrachtungswinkel - manchmal kippt das Bild sogar und man spielt mit dem Wechsel, um Kisten, die vorher über einem waren seitlich wegziehen zu können. Also man hat quasi in einer 3D-Welt den Blick auf die Wand - und alle 3D Gegenstände wie eine Regenrinne oder Tonne lassen Nox nicht vorbeiziehen, stellen ein Hindernis dar. Das bringt frischen Wind - sorgt aber in den nament- und inhaltlich bald unerfrischenden Levels (Alleys 1, Alleys 2, Jamaica 1, Jamaica 2) bald für Ernüchterung. Gameplayelemente kommen zwar immer neue hinzu - doch sind sie im Genre eh schon bekannt. Die Story dümpelt vor sich hin - im Level selbst gibt's keine Scripts, sondern nur den Geschicklichkeitsweg von A nach B. Schade.



Fazit:
Mit nettem Hip Hop Gedudel geht's als 2D-Graffiti auf einer Wand fiesen anderen Graffitis und den Perspektivenwechseln an den Kragen - insgesamt recht nette Idee, verkommt aber auf Dauer zum Genrestandard, weil die übrigen Ideen alle schonmal dagewesen sind und erfrischende Scriptsequenzen im Level selbst fehlen - das hat man bei der Konkurrenz besser gesehen.
Hinzu kommt, dass der ultra niedrige Schwierigkeitsgrad einen zunehmends ermüdet und die Bosskämpfe kurz sind und wenig Taktikänderung abverlangen. Schade.
Vielleicht ist NY ja der Auftakt einer Reihe - bleibt also noch Zeit über Verbesserungen nachzudenken.

Dienstag, 10. Januar 2012

Rayman Origins (PS3)




Rayman goes Origins, too...

Ob "Dragon Age", "X-Men" oder auch diverse Comics: die "Herkünfte" sind immer ein beliebtes Mittel, um die "Wurzeln" näher zu betrachten. Rayman's liegen seeeeeeeeeeehr weit zurück: 1995 veröffentlichte Ubisoft (damals noch "Ubi Soft") ein liebevoll gezeichnetes Jump'n'Run mit titelgebender Hauptfigur, die keine Gliedmaßen besitzt, dafür aber Hände, Kopf und Füße - und konnte alles (bis auf den Kopf) den Gegnern in Form eines Angriffs entgegen schleudern. 1999 erschien dann aufgrund der hohen Popularität ein zweiter Teil - außerordentlich gelungen und in 3D - mit einer tollen Story und vielen neuen Charakteren.
4 Jahre später kam dann noch der dritte Teil, der irgendwie sehr alternativ und anders als sein Vorgänger daher kam, obwohl das Spielprinzip quasi gleich war.
Aber leider war dann aus - und Rayman M (Renn-Party-Spiel) oder das hoffnungslos verfluchte "Garnix-mehr-mit-Rayman-zu-tun-habende" Raving Rabbids (reines Partyspiel, Rayman wurde zum Nebendarsteller degradiert, bekloppte Hasen verkauften sich gut - man machte eben Kohle) distanzierten sich vom ehemaligen tollen Charakter.


Jetzt haben die Franzosen (Ubisoft Montpellier) es geschnallt und sich endlich der Vernunft ergeben und wieder ein klassisches, vor allem unheimlich detailliert und zauberhaft gezeichnetes Comic-Jump'n'Run in schicker HD-Grafik entwickelt. Wieder wie am Anfang komplett in 2D.


Da brauch' man sich nicht die Frage stellen, ob das funktioniert - es TUT ES!



Not designed for kids


Anders wie vielleicht zu erwarten, ist "Rayman Origins" absolut nicht für Kinder geeignet, es sei denn sie möchten die erste halbe Stunde der knapp 10 Stunden andauernden umfangreichen, aber auch recht fordernden (bis oftmals zur Unmöglichkeit schwierigen) Kampagne im Endless Loop spielen. Denn anfangs ist vieles noch einfach - ihr steuert Rayman ganz klassisch von links nach rechts (so verläuft jeder Level). Jeder Level ist in mehrere Abschnitte unterteilt, ein abgeschlossener schaltet den nächsten auf einer Übersichtskarte frei, die in verschiedene sowohl thematisch, als auch spielerisch unterschiedliche Welten unterteilt sind. Das erinnert ein wenig an Super Mario Land und enthält in jedem Level nicht nur Lums, die als Punkte am Ende zusammengezählt werden (und wiederrum Lila Sammellums freischalten), sondern auch weitere Extras wie beispielsweise Käfige (mit Lums drin), Punktemultiplikator oder Münzen (, die im Prinzip nur mehr Punkte bringen, aber schwer erreichbar sind). Da oftmals auf Zeitdruck eingesammelt werden muss, eine Rückkehr in alte Levelsysteme manchmal nicht mehr möglich ist oder man einfach für's Erste genug von dem Adrenalin hat, lohnt es sich mehrmals zu spielen - gerade, um eine alternative Welt, einen alternativen Endboss und ein alternatives "Ende" freizuschalten.


Aber nochmal zurück: Rayman kann springen, später schwimmen, auf einem Moskito fliegen (Spiel wird dann zum Sidescrolling-Shooter), zuschlagen, Wände entlanglaufen (später), kleiner werden, gleiten, sprinten und sich ducken. Problem aber ist, dass er für gewöhnlich nur einen Schlag aushält, sodass man OFT, nein SEHR SEHR OFT Bildschirmtode stirbt, was aber nicht durch die Steuerung (die ist nämlich hervorragend präzise), sondern den vielen Überraschungen und der Schnelligkeit zustande kommt. Oft erscheinen rasiermesserscharfe Spitzen aus dem scheinbar sicheren Boden, zielsuchende Raketen im Dutzend kommen auf euch zu oder nur klitzekleine, bald verschwindende Plattformen trennen euch vom Sturz ins Nichts.
Aber keine Panik: diese radikal gefährlichen Zustände erfahrt ihr erst gegen Ende des Spiels. Doch auch zwischendurch denkt man sich am Ende des Levels: "Oh Gott... ein Glück hab ich das hinter mir.".

Wer masochistisch oder Trophäen-jägerisch veranlagt ist, geht die Levels erneut an, perfektioniert die Punktejagd oder knackt die Zeitrennen (ähnelt Speedruns, bei denen die Zeitlimits sauknapp bemessen sind). Denn Punkte kriegt ihr oftmals nicht alle: zum einen sind die Goldmünzen saugut versteckt, andererseits halten die vielfältigen Gegner zwar nur ein Schlag aus, zerplatzen aber als Luftblase danach irgendwann selbst und somit ist pro Feind ein Lum dahingeschieden - oder der Punktemultiplikator wurde nicht voll ausgekostet, sodass ihr nicht schnell genug aus den vorhandenen Lums mehr Punkte gemacht habt. Nur ein Neustart hilft da weiter - aber meist reicht's vom letzten Kontrollpunkt. Wer nämlich einen Raum innerhalb des Levels besteht, ist erstmal sicher.

Außerdem gibt es noch Levels mit sogenannten Schatztruhen, die vor euch weglaufen. Sie enthalten einen roten Diamantenzahn, den ein zahnloser Opa im Rayman-Dorf vermisst. Hat man alle 10, schaltet man besagte geheime Welt mit geheimen Boss frei. Diese Schatztruhen jagt man in jeweils einem ganz spezifischen Level. Dieser ist eine Art Speedrun vom Feinsten - wer scheitert, fängt die minutenlange Hatz stets von vorn an. Gleich beim ersten Mal schaffen? Niemals! Erst nachdem man ca. 50x gestorben ist und die Strecke auswendig gelernt hat. Typisch "Trial & Error" - und genau das ist es, was Rayman Origins ausmacht: fies sein, aber dafür lernen lassen. Allein Spielern bei den Schatzjagden zuzusehen, tut weh, spielt sich aber - wenn man's weiß - recht akzeptabel. Trotzdem sind einige unzumutbar und nur mit Glück zu schaffen. Denn: jeder Sprung muss genau getimed sein: in richtiger Intensität und im richtigen Moment. Dauerrennen ist hier angesagt - Bremsen gibt's nicht.

Am geheimen Level verzweifelte ich aber und ließ es bis jetzt erstmal gut sein...


Endbosse warten auf euch genauso wie der motivierende COOP-Spielmodus, bei dem lokal bis zu vier Leute gleichzeitig in die Haut von Rayman, Globox oder seltsamen, leider viel zu oft vorhandenen doofen Viechern gesteuert werden können (verschiedene Skins).


Das ist geil und macht das Spiel entscheidend leichter, weil 4 Leben vorhanden sind - und falls einer stirbt, endet er wie alles und jeder als Blase - und kann von Mitspielern bei Berührung wieder ins Leben zurückgeholt werden. Die Blase steuert man als Gebeutelter selbst - natürlich sehr schwammig - wir wollen ja nicht, dass hier irgendwas noch zu leicht ist.


Die Story ist aber allerdings nicht vorhanden. Rayman's Idylle wird von fiesen Darktoons bedroht - ein Intro gibt's, danach nur das Outro. Der Humor ist aber ausgezeichnet - auch wenn nie erklärt wird, warum Feen monsterlange Haare, dazu 90-60-90 und Titten wie Monde von Planeten haben. Das ist ein wenig seltsam - obwohl der Humor der Franzosen ganz nett ist.



Fazit:
Das Spiel lohnt sich für alle Jump'n'Run-Fans und Freunde des Couch-COOP-Modus' auf jeden Fall! Nur eins müsst ihr mitbringen: seeeeeeeeeeeeeeeeeeehr viel Geduld und Frustresistenz. Sonst werdet ihr und das Spiel keine Freunde.
Ich fand's schon krass, dass einige Magazine lediglich erwähnten, dass es zum Ende hin unfair wird. Wo wurde das unschaffbare Geheimlevel oder die Schatztruhen erwähnt? Oder allgemein die Härte im Gegensatz zum quietschbunten Äußeren?
Das Ding ist knüppelhart, Jungs... glaubt mir einfach.

Sonntag, 8. Januar 2012

No Time to Explain




I'm you from the future

... and there is no time to explain ... WHAAAAAAAAAAAAAAAHAHAHAAAAAAA! *some bloody mess all over there*.

Ja... so könnte man das auf Flash basierende Indie-Jump'n'Run der Entwickler "TinyBuild" beschreiben, das auch auf newgrounds kostenlos spielbar ist - hier klicken, um zu spielen!
Aber Achtung: nicht das echte Game, das es für ca. 10 € auf der offiziellen Homepage zu kaufen gibt (inklusive Season 2).

Die Story ist so irre wie schnell erzählt: euer Ich aus der Zukunft erscheint und versucht euch vor etwas zu warnen, wird dann aber von einer Riesenkrabbe geschnappt, Blut spritzt überall und ihr verfolgt ihn auf der Suche nach Antworten. Scheinbar greifen Aliens die Welt an, aber Scheiß drauf - es geht in dem genialen Game eh nur darum die Levels zu überstehen. Von links nach rechts geht's stehts zum Zeitloch am Ende des Levels. Wer in Stacheln oder den Abgrund fällt, steht wieder da auf, wo er zuletzt sicheren Boden unter den Füßen hatte. Begrenzt Leben gibt's nicht - das Game lebt von seiner Schnelligkeit und den teilweise immer schwerer werdenden Fallen.
Zwischendurch erscheint immer wieder das gequälte und blutende Ich aus der Zukunft im rechten Bildschirmrand und bringt euch zum Lachen. Anfangs habt ihr nur eine Strahlenwaffe, die mehr dazu dient euch vom Boden wie ein Jetpack abheben zu lassen, um die Abgründe zu überwinden anstatt Feinde abzuschießen. Die gibt es quasi garnicht - und wenn nur in Endgegnerform.

Im Laufe der Levels gibt es auch mehr Ichs, die anderes beherrschen wie beispielsweise ein Typ, der mithilfe einer Shotgun sich Schub verschafft. In der zweiten Staffel sogar jemanden, der mithilfe einer Netzleine sich fortbewegt oder dick werden kann, um unüberwindbare Mauern zu durchbrechen.
Das ist alles cool und macht jede Menge Spaß. Leider aber ärgert es mich, dass basierend auf Flash die Kollisionsabfrage manchmal ein Graus ist und somit Sprünge bzw. Landungen wegen Kleinigkeiten fehlschlagen oder man irgendwo "festklebt".



Fazit:
Für 10 € bekommt ihr hier ein schweres, aber dafür lustiges und innovatives Jump'n'Run der etwas anderen Art. Dafür, dass es keine echte Story gibt (man hätte daraus mehr machen können) und die Kollisionsabfrage wegen Flash nicht ganz so perfekt ist, ist der Preis trotz 2er Staffeln doch ein wenig zu hoch.

World Gone Sour




Made by Capcom, powered by Sour Patch Kids

"Yummy yummy!", denken sich bestimmt die amerikanischen Kids und / oder deren Süßigkeitsliebenden Eltern - denn auf eine in den Staaten beliebte Gummibärchen-Marke besteht das Capcom-Minispiel für ca. 5 Dollar.

Das Game ist ein Jump'n'Run wie es im Bilderbuche steht: von links gehts nach rechts über diverse Fallen und Abgründe. Die Story ist dabei schnell erzählt: da alle Gummibärchen es lieben im Mund ihrer Liebhaber für immer zu verschwinden, gibt es natürlich auch ein paar, die unterm Sofa oder irgendwo auf der Straße verschwinden. Einen dieser Vergessenen spielt ihr - aber er ist einer der Guten. Böse geworden sind dennoch einige - besonders der verachtete Rote, der euer Erzfeind ist, aber im Laufe der 12 Levels nur im letzten sichtbar ist.

Diese 12 Levels bestehen aus 9 Haupt- und 4 Boss-Levels. Insgesamt ist es folgendermaßen aufgebaut: erst kommen 3 Levels in ein- und demselben Setting (wobei alle nach "im Haus" aussehen...), danach folgt ein Boss-Level.

Das Game hat aber noch eine gewisse Eigenart: die Hauptfigur trifft auf dem Wege immer mal wieder auf kleine nette Artgenossen, die euch nicht nur folgen, sondern sich auch werfen oder mithilfe einer Charge-Attack zum Angreifen benutzen lassen. Natürlich können diese auch in viele Fallen geworfen werden (Kreissäge, Herdplatte, Cola"säure"bad, usw.) - um entweder an Punkte zu kommen, die ihr niemals unbeschadet erreichen würdet oder die Sammel-Tode abzuarbeiten, die aber glücklicherweise nur sekundär sind und sich pro Level eh wiederholen. Hier und da gibt es noch andere Sammelgegenstände, die zwar gut versteckt sind, vermutlich aber eh eine überflüssige Rolle spielen. Sammeln müsst... ihr sie nicht.
Sterben könnt ihr auch sehr oft - genügend Leben (meist im zweistelligen Bereich) habt ihr eh - einzusammeln gibt es auch noch ein paar.

Das eigene Bestehen wird aber noch durch eine Spezialfunktion verlängert: habt ihr mehrere Begleiter, könnt ihr sie aufsaugen und wachsen. 3 Stufen gibt es, wobei ihr bei der kleinsten meist sofort bei Feindberührung sterbt - Stufe 2 gewährt quasi eine Lebensversicherung und ein Stampfmove ist verfügbar - Stufe 3 erledigt Feinde meist sofort, sonst ändert sich nichts. Wieder kleiner werdet ihr auf Knopfdruck und schaltet eure eingesogenen Freunde wieder zum Werfen frei. Ein wenig Taktik kommt also dazu - ganz gut, da das Spiel fortlaufend immer schwerer wird. Hier und da gibt es ein paar fiese Fallen - den vorletzten Endgegner bezwang ich beispielsweise nicht, da er einen ziemlich unfairen Move beherrschte und ich keinen Bock auf immer 5 Minuten Spieldauer hatte, um zu der blöden Stelle wieder hinzukommen.

Aber nicht nur das ist schade, auch die Grafik an sich, die wirre Levels und kaum Detailverliebtheit bietet konnte mich nicht überzeugen. Gerade in dem Punkt, dass Schattendarstellung hier und da fehlte und das ganze Spiel dadurch extrem künstlich wirkt. Auch der Schwierigkeitsgrad orientiert sich an erfahrenere Spieler - und ist für Kinder wenig geeignet. Dooferweise gibt's hier auch eine stark schwankende Framerate, weshalb das Spiel nie wirklich flüssig läuft. Angesichts der hässlichen Grafik echt ein Wunder.
Zu zweit kann man übrigens auch spielen, aber das spar' ich mir mal zu testen...



Fazit:
Ein Blick ist's vielleicht für Freunde von Hüpf- und Sprint-Spielen wert, aber summa summarum hat es sich kaum gelohnt. Es hat einen leicht depressiven Touch, was vor allem durch das hässliche Leveldesign heraussticht, will aber mithilfe des nicht ganz so überzeugenden Erzählers lustig wirken - nein, danke.

Samstag, 7. Januar 2012

TES: Skyrim




Jetzt ist es endlich soweit...

... und ich kann nach etlichen vergangenen Stunden euch meine Skyrim-Erfahrungen mitteilen. Über die Weihnachts-/Feier-/Urlaubstage bot es sich an das Spiel einfach mal zu genießen. Zusammen mit meiner Freundin wagte ich mich durch zahlreiche Stunden voller Spielspaß, obwohl ich zunächst zynisch an das neueste Werk von Bethesda Softworks ranging, da mich "Oblivion" wegen der immer gleichen Baukastendungeons und der fehlenden Übersicht teilweise sehr genervt hat und mir die zuletzt veröffentlichten "Fallouts" garnicht gefielen.



Alles beim Alten ... und doch irgendwie neu

Was man bei einem Elder Scrolls Spiel erwarten kann, ist, dass die Storyline im Vergleich zu anderen Vertretern eher schlecht als recht durchgekaut wird, man sich aber trotzdem bemüht.

Nachdem ihr also gewohnt eure Spielerrasse, Talente, Aussehen und Namen ausgewählt habt, geht's also los - ihr seid zunächst als Gefangener mit anderen Verurteilten auf einer Kutsche unterwegs - bis ein Drache beim nächsten Halt die eigentliche Hinrichtungszeremonie zu Ungunsten aller umlenkt. Ab diesem sehr nett gescripteten und der Charaktererstellung, die sehr gut ins Spielgeschehen eingebunden wurde, geht's ganz gewohnt als kleines Licht durch die große Welt "Himmelsrand", die ihr stets mit der 3D-Übersichtskarte öffnen könnt und bereits entdeckte Orte per Schnellreise (Beam mit Tageszeitverstreichen) besuchen könnt.
Schnell findet ihr heraus, dass ihr ein Drachenblut seid - ein Krieger, der die Seelen von Drachen aufnimmt und sie nutzt, um kräftige "Schreie" auszubauen oder überhaupt erst zu entwickeln.
Und als dieses gilt es einen uralten Drachen zu besiegen.

Die Storyline ist schnell runtergerattert - viel passiert da nicht. Sobald ihr außerdem dank der unglaublich nie aufhörend zahlreichen Nebenquests einen gewissen Level / Status erreicht habt, ist der finale Boss der reinste Witz. Überhaupt lacht ihr meist nur noch über Fallen und jeden Gegner, der euch sich entgegen wirft. Auffällig ist hierbei, dass Feinde stets mit arroganten Drohungen euch direkt ins Messer springen - auch wenn sie sehen, dass ihr 10 ihrer Mitstreiter vor deren Nase mit links abschlachtet - das ist dann oft nur noch urkomisch.
Ich - als Rotwardone mit Ausrichtung zum Krieger (wirklich ausrichten tut ihr euch wie gewohnt während des Spielens - es gibt keine "ich bin ab Beginn für immer Magier"-Option oder sowas), Schwerer Rüstung, Einhandkampfausrichtung und 2 Waffen-Kampf hatte seeeeeeeehr leichtes Spiel, sodass ich sogar blindlings in JEDE Falle reinlaufen konnte, ohne, dass es mich auch nur gejuckt hat.
Ein wenig seltsam.
Levelmaximum ist derzeit übrigens Level 50 - nachdem ich keine Lust mehr hatte jede einzelne Miniquest zu erledigen, hatte ich Stufe 34 erreicht. Dies genügt - dachte ich mir.

Neu ist aber natürlich die hübsche Grafik, die sehr ansehnliche Umgebungen bietet, sich aber dank des Landes mehr auf schneebedeckte Berge oder grasiges Hügelland beschränkt. Auffällig ist auch nach den ersten Stunden bzw. Dungeons, dass Letztere nicht nach Baukasten-Prinzip entworfen wurden und somit nicht alle wie ein Ei dem anderen gleichen. Einer der größten Mankos des Vorgängers fällt also weg. Sehr gut.
Vor allem sind es die vielen Details wie ein unterirdischer Fluss oder ein Miniwald in einer riesigen Höhle, die Charakter schaffen. Welcher Dungeon aber welcher ist, könnte ich nach den vielen Stunden trotzdem nicht sagen - es gibt einfach zu viele.
Doch in jeden einfach reinplatzen lohnt sich meist nicht - entweder sind da Monster oder Feinde, die nur Standardzeugs bei sich tragen. Andernfalls ist eine Quest noch nicht ausgelöst worden, weshalb ihr an einigen Stellen nicht weiterkommt.
Und aaaaaaaaaaußerdem sind die Dungeons gern viiiiiiiiiel zu langgezogen, sodass ihr irgendwann nur noch durchspurtet und alles im Vorbeigehen tötet. Nach Schätzen zu suchen ist außerdem irgendwann albern bzw. beschränkt sich auf "Zeig mir mal was in der FETTESTEN Truhe da vorne ist...". Ich benutzte 10 Stufen lang ein und dieselben Einhandwaffen - ohne, dass mich was Neues begeistern konnte - das ist schade.

Wie aber gewohnt kann ALLES und JEDES Objekt aufgehoben werden, dass ihr findet. Nett, dass sogar eine Physikengine euch diese Sachen durch die Gegend schubsen lässt. Ein Gang über einen fett gedeckten Festmahlstisch, sodass den Gästen das Essen runter- oder entgegenfliegt ist nicht nur lustig, sondern auch straffrei.
Denn nur, wenn ihr beim Klauen erwischt oder beim Abstechen der Leute gesehen werdet, gibt's Ermahnungen von der Stadtwache. Wie immer könnt ihr euch zum Zahlen der Strafe (und Abgabe des Diebesguts) oder zum Kampf entscheiden, später gibt's auch noch Bestechung und Überreden.



Käfer

Dank eines Bugs wurden die Wachen von Markwarth nicht richtig nach einer Quest (Abgeschworenen) nicht richtig getriggert und so jagte man mich immer noch und wollte mich immer wieder ins Gefängnis sperren (was nach dem ersten Mal nicht mehr geht) und so blieb mir nur der schier endlose Kampf gegen die Wachen, die natürlich auch in wichtige Gespräche reinplatzen und andere neutrale Personen zum Kampf mitbewegen. Unwichtige Charaktere können dabei sterben - wichtige gehen nur erschöpft zu Boden und rappeln sich nach einer Zeit wieder auf.
Voll bescheuert: ihr könnt sie derweil nicht beklauen und sie beruhigen sich dadurch auch nicht. Außerdem haben sie wieder volle Lebensenergie, nachdem sie unverwundbar auf dem Boden für ca. 8 Sekunden krauchten.
Des Weiteren konnte ich eine Quest nicht beenden und war sogar in Windhelm gefangen (Eroberung von Windhelm auf Seiten der Soldaten von Einsamkeit, Legat Rikke und so), weil sowohl die Haupttore als auch später der Thronsaal mit Schlüssel abgeschlossen war (nur normal knackbare Schlösser sind überwindbar - die mit Key-Zwang gehen nur dem einem Schlüssel auf) und man erst die Quest beenden musste. Leider aber war der NPC "Legat Rikke" verbuggt, sodass ein Trigger nicht ausgelöst wurde, der den endlosen Kampf zwischen Ulfric und mir besiegelt hätte. Dafür schaffte ich es aber mit Konsolenbefehlen wieder aus der misslichen Lage raus - da die letzten Autosaves alle in Windhelm waren und mein richtiger Speicherpunkt mehrere Spielstunden zurück lag.

Auch einige andere Hauptquests endeten in einer unerklärlichen Sackgasse, sodass ein in Weißlauf gefangener Drache mich immer wieder angriff anstatt mich zu einem bestimmten Ort zu fliegen. Nur weil ich ihm vorher zuviel mit der Axt verpasst habe.
Da es derzeit noch keinen Patch dafür gibt, finde ich das unglaublich hässlich von Bethesda, aber auch nicht ganz unverständlich - immerhin ist das RPG mit seinen unzählbaren Scripten ein Mammut unter den PC Spielen. Da kann man schonmal leicht den Überblick verlieren...

Als weiteren "Bug" will ich mal etwas, beschreiben was eigentlich kein Bug ist, ich es aber aus Kritikgründen als einen deklariere: die Animationen. Die sind nämlich immer noch ein wenig steif - zwar sind sie besser als bisher, gerade in der eigenen 3rd-Person-Ansicht, doch merkt man deutlich spürbar die Inszenierung von Gesprächen, von Auslösern, auf die man manchmal Sekunden warten muss und anderen Dingen. Das darf Anno 2011 bzw. 2012 nicht mehr sein, basta.



Weiteres Altes und Neues

Wie alle es kennen, sind auch sämtliche Talente wieder mit dabei wie beispielsweise "Schlösser knacken", "Einhandwaffen" oder "Zerstörungsmagie" (als eine der vielen Magiearten). Ganz wichtige und schöne Tatsache: wenn man das Talent verwendet, desto mehr trainiert man es und kann es bis zu Stufe 100 powern. Ab einer gewissen Stufe (Bsp: Stufe 40 Einhandwaffen) kann man dann Talentpunkte in bestimmte Dinge investieren. Talentpunkte gibt's pro Stufenaufstieg und da man bis Level 50 leveln kann, gibt's da viele Möglichkeiten. So könnt ihr allgemein die Fähigkeit steigern oder aber Sonderfähigkeiten wie beispielsweise "+25% Chance den Gegner zu köpfen" oder "Beim Knacken der Schlösser wird ein Schlüssel vom Schloss hergestellt, sodass man ähnliche Schlösser sofort öffnen kann" erwerben. Klasse Sache - normale Attribute wie "Stärke" oder "Geschicklichkeit" gibt es nämlich nicht. Pro Stufe könnt ihr außerdem zwischen "Gesundheit", "Magicka" oder "Ausdauer" wählen - sodass ihr euren Maximalwert dort erweitert.

Außerdem kann man Kochen, Magie mit Spruchrollen wirken, seine Schreie ausbauen (man muss sogenannte Machtwörter in alten Steininschriften finden) oder irgendetwas Brauen bzw. Gegenstände schmieden oder verzaubern.
Quests werden übersichtlich im Questbook erklärt, Hilfen stehen drin, das nächste Ziel kann als Questmarker stets aktiviert oder deaktiviert werden - sogar alle auf einmal auf Wunsch.
Bei den Aufgaben ist dann aber stets zu unterscheiden zwischen "Big Quest" und "Verschiedenes", denn in Letzterem sind eher billige Aufgaben ohne eigenen Handlungsstrang. Aktiviert werden Quests meist durch Lebewesen oder Bücher / Notizen. Questitems könnt ihr auch nicht aus dem Inventar entfernen, was super ist.

Das Inventar ist übersichtlich in mehrere Kategorien (Rüstung, Waffen, Zutaten, Zaubertränke usw.) aufgeteilt, wird fix aufgerufen, aber ist vom Gewicht her begrenzt. Je nach Stärke des Charakters könnt ihr nur bis zu einem gewissen Wert was tragen - danach ist eure Bewegungsfähigkeit eingeschränkt. Dabei bestimmt das Gewicht die Aufnahmezulassung und nicht der Platz - ihr könnt gerne 100 Besenstiele einstecken - kein Problem.

Was aber anfangs relativ nervt, ist die Tatsache, dass die Verkäufer auch realistischerweise ein begrenztes Budget zur Verfügung haben, weshalb ihr nicht alles was ihr findet, verkaufen könnt.
Aufgrund dieser Tatsache, ließ ich immer ALLES fallen was ich eh nicht benötigen würde. Und das war außerordentlich viel. Außerdem steigerte es die Übersicht - und leider bietet Skyrim auch zuviel des Guten an - sodass ich keine Ahnung mehr habe, ob ich wirklich in dieses Haus oder diese Höhle gehen oder einbrechen sollte, weil zu 70% da eh nur gewohnte Standardkost geboten wird und keine Ministory sich einläutet. Die markanten Ecken im Reich von Gothic II sind hier leider nicht erreicht worden.

Wie gewohnt trefft ihr aber quasi auf eine Kriegerähnliche -, eine Magier-, eine Diebes- und die Dunkle Bruderschafts-Gilde, die euch mit vielen "Big Quests" versorgen, die allesamt ziemlich viel Spaß machen. Dazu kommen viele Hauptstädte, jedes Wort, was komplett vertont wurde und eine übersichtliche Gesprächsführung (Dialogoptionen, die schonmal gewählt wurden, sind entweder grau oder verschwinden, falls komplett uninteressant. Da aber jeder quasi einen Namen hat, spricht man quasi mit jedem.
Dass mich die Geschichte von seinem verstorbenen Bruder nicht mehr interessierte oder der Krieg in Tamriel mir komplett Wurscht war, ist dann nachvollziehbar. JEDER - wirklich JEDER hat ein ungemeines Mitteilungsbedürfnis und muss ellenlange Dinge dem stummen Hauptcharakter aufschwatzen. Unglaubwürdig. Toll ist, dass auch Kinder mit dabei sind, obwohl sie meist eine komplett unwichtige Rolle spielen. Schade. Dafür gibt's wieder Orks, Elfen, Katzenwesen oder Echsen, die genauso wie Menschen normale Bürger sind.

Jedenfalls packt einen die Sucht "nur schnell eben" noch die und die und die und die Quest zu beenden (und währenddessen wieder 10 neue anzufangen, weil man in sie reinstolpert) und so vergehen eeeeetliche Stunden - und machen unglaublich viel Spaß, denn viel wird einen nicht in den Weg gelegt, sodass es perfekt für die nasskalte Winterzeit ist.



Fazit:
Skyrim ist eine klare Kaufempfehlung! Doch Vorsicht: noch sind Bugs enthalten, die die Story abrupt in eine Sackgasse manövrieren oder euch in einem Raum quasi für immer einsperren - Notlösung gibt's am PC mit Konsolenbefehlen (, die man sich aber erst aus dem Netz fischen muss), an der Konsole sieht man da noch alt aus. Deshalb: lieber warten! Bald gibt's sowieso DLCs - und die widerrum bestimmt als Komplett-Paket.
Hier wird man für einen locker luftigen Preis von 60 € tausendmal mehr mit Spielspaß und Dauerbeschäftigung entlohnt als man es in vergleichbaren Vertretern hat. Dass die Dungeons nicht mehr wie aus dem Baukasten sind und alles ein wenig runder, hübscher, nicht so überladen und weniger steif (obwohl es das immer noch ist - die lernen scheinbar bei Bethesda etwas langsamer) ist, tut den Elder Scrolls sehr gut.
Wunderbar - das Wetter kann draußen scheißegal sein, hier gibt's wenigstens gemütliche Zeiten im Schnee auf Garantie!

Donnerstag, 5. Januar 2012

... und ein Frohes Neues!

Ach... ich vergaß - das Jahr 2012 ist ja angebrochen und seitdem ist's mit "Ratchet und Clank" ja mein erster Post im neuen Jahr.
Da darf ja die übliche Floskel nicht fehlen: genießt das Jahr, betet um gute Spiele - und erhaltet euch gut (jede Stunde fein 15 Minuten Spielpause machen, nicht ermüdet zocken und immer die zarten Hände vor einer Sehnenentzündung schützen... und die Gamepad's / Mäuse heil lassen ;) ).

Es freut mich euch als meine Leser dabei zu haben! Ihr seid stets willkommen.


UC

Ratchet & Clank - All 4 One (PS3)




Dein Geld gegen wenig Spaß!

Jetzt ist es mal wieder soweit - ein neues Kapitel im "Ratchet und Clank"-Universum wird eröffnet. Wie der geneigte Leser meines Blogs vielleicht weiß, mag ich "Ratchet und Clank" nicht sonderlich. Warum?
Bestwertungen in einigen Magazinen und im Gegensatz erhalte ich repetitiven Spielablauf, zuviele gewöhnliche und ganz und garnicht mit Liebe implementierte Ideen (totale Überfrachtung), austauschbare Helden / Bösewichte, langweilige Cutscenes, langweilige Welten und ein Universum, was sich viel zu selbstverständlich nimmt mit all seinen bescheuerten Monsternamen und nie irgendwas irgendwie erklärt. Besonders, dass Gegner Unmengen an Blei aushalten ehe sie verrecken, Serious Sam-Gegnermassen anturnen oder der Schwierigkeitsgrad heftig umherschwankt, dass einem schwindlig wird.
Vom Rätselverhalten ala... "Ja, fein gemacht... jetzt das gleiche nochmal, nur noch ein bisschen schwerer" (bitte diesen Satz ca. 10x kopieren und hintereinander einfügen) ganz zu schweigen.

In diesem Teil geht's um... ja, äh ... keine Ahnung. Die Story hat mich absolut nicht mitgerissen, sodass ich die Pausen eher dafür nutzte um auf Toilette oder zum Kühlschrank zu gehen anstatt meine Aufmerksamkeit hierfür zu verschwenden. Jedenfalls weiß ich eins: Nefarious ist der Bösewicht und der tut sich diesmal mit Ratchet, Clank und Qwark zusammen, um gegen einen noch "übleren" austauschbaren Bösewicht zu kämpfen.

Jedenfalls bringt "All 4 One" nicht ganz das sonst so übliche Spielsystem zutage, sondern ein kooperatives. Spielsessions (sowie die Kampagne) "öffnet" man auch als Host und startet hier kein "Neues Spiel". Sehr hässlich und erinnerte mich schwer an das enttäuschende "Lost Planet 2", weshalb ich mit meiner Erwartung hier schon in die richtige Richtung gedrängt wurde.
Nachdem ich mir einen der vier Helden ausgesucht hab, geht's direkt los.
Diesmal ist die Kamera fest und geleitet mich durch den Level. Gerne geht sie meist nur vorwärts, aber ungern zurück, falls ich vergessene Kisten knacken will oder sie zeigt mich erst garnicht, weil sie ihre Position nicht verändern will. "Was das wohl soll?", fragte ich mich und spielte weiter.



Das Übliche & Das Neue

Wie immer zerstört man Kisten, sammelt Schrauben, sammelt Sonderschrauben, damit man in auf dem geradlinigen Wege hier und da abgestellten Shops neue Waffen kaufen oder sie aufrüsten kann. Erschwinglich hohe Preise springen da einem aber entgegen, sodass der Sammeltrieb sich gern schnell auf das Nötigste beschränkt. Gezwungen wird man aber trotzdem dazu, weil jede Waffe zum Ende des Spiels quasi NICHTS mehr bringt - selbst auf höheren Aufbaustufen.
Da hilft mir auch keine Elektropeitsche, die Gegner betäubt (wer schaltet schon in einem fetten Waffenarsenal im dicken Kampfgetümmelt zu einer Waffe, die eigentlich nur zu einer Sekundärfunktion degradiert werden sollte?) oder einem Frostwerfer, der meine Feinde genauso nicht erreicht wie meine Rammhandschuhe? Und warum zur Hölle kann ich meinen Grundschaden oder meine Lebenspunkte nie aufwerten, wo mir das Spiel doch zum Ende hin unbezwingbar viele Gegner entgegenschleudert, bei dem jede einzelne Waffe ultralange braucht bis sie irgendwas niederstreckt, ob Hämmerchen oder Raketenwerferatomultrazerfetzungshyperlavamegamonsterkanone?
Genauso schwach wie die Tatsache, dass jede Knarre Munition braucht, die man sich an Aufladefeldern 1x pro Nase abholen darf, sofern sie nicht nach einer bestimmten Dauer wieder aufgefüllt werden.

Leider leider leider kann man nur vier Mal getroffen werden, dann haut's einen zu Boden und der Mitstreiter (die KI übernimmt Clank) muss einen innerhalb von 10 Sekunden wiederbeleben, sonst wird vom letzten Checkpoint neu geladen.
Der Computer stellt sich dabei gern gut, aber auch gern mal ziemlich bescheuert an. Manchmal stirbt er kurz nach dem eigenen Ableben oder steckt im Kampfgetümmelt oder an einer Felskante fest.
Demnach lässt sich am besten im jederzeit aktivierbaren COOP-Mode (jeder kann sofort offline einsteigen und mitmachen) eine Taktik absprechen wann sich wer absichtlich umbringt, weil mal wieder keine Heilung weit und breit ist und die Gegnermassen nervig schier unendlich erscheinen.
Weiterhin stößt dem COOP-Liebhaber folgendes negativ auf: sobald man zu zweit spielt, teilt man sich auch ALLE Punkte zu zweit. Man kriegt also nur noch die Hälfte (was unglaublich wenig ist), dazu kommt, dass man - sollte man erst im letzten Kapitel COOP wünschen - einen Nullnummertypen kriegt, der nur den anfänglichen unausgebauten Blaster besitzt anstatt ein stattliches Waffenarsenal.
Noch behinderter ist, wenn man ihn dann als Host rausschmeißt und den Computer DIESELBE Figur übernehmen lässt - der hat dann nämlich exakt die selben ausgebauten Waffen wie man selbst.
Das ist schlichtweg lächerlich und frustrierend.
Schnell mal den Kumpel in brenzligen Situationen nutzen, um ihn dann hinter der nächsten Ecke wieder rauszuschmeißen? Bullshit.

Weiterhin zieht sich das Spiel elendig lang hin, bietet hier und da mal kurze abwechslungsreiche Rutschpartien auf Rohren, Plattformfahrten oder Düsenpackstrecken in quietschbunten Levels, die aber viel sich wiederholende Elemente besitzt. Findet man sich mit all dem Schrecken ab, kann das Spiel sogar Spaß machen - bis auf das letzte Kapitel. Da dauert es schonmal eine Stunde bis man von Abschnitt zu Abschnitt gelangt - nur weil man mehrere Minuten damit verbringt Gegnerwellen zu stoppen.

Beim Endgegner gab ich dann auf - schließlich will ich keine halbe Stunde Dauergeballer angeödet damit vergeuden auf den sich minimal verändernden Lifebalken zu blicken - nur damit der Boss mich in der letzten Sekunde vernichtet und mein KI-Clank so blöd ist mal dem Feindfeuer auszuweichen und gleich mit ins Nirvana kommt.
Das ist einfach nur komplett abgefuckt - und genauso hab ich mich über die verkorkste KI-Programmierung. Dass ein namhaftes und von mir auch sonst gelobtes Magazin da zur KI was anderes schreibt, treibt mir die Zornesröte auf die Stirn.



Fazit:

Lasst euch nichts sagen und vermeidet dieses Spiel. Ratchet and Clank sind und bleiben langweilig in einer quietschbunten Welt voller Langerweile, viel zu viel überfrachteten und doch nichts sagenden Gameplayelementen (ob hier jetzt Bohrer, "Glibberlobber" (so ein Bullshitname...) oder Schutzschild neu sind, sind mir doch Wurst), tausenden ineffektiven Waffen und einer doofen seelenlosen Story.
Sorry ihr Viecher - ich hasse euch.
Insomniac Games - ihr könnt Dinge besser. Vermutlich nur "Resistance", obwohl dort auch das gewisse Etwas als nur "Aliens auf Menschenjagd" fehlt.