Google+ Games ... aaand other accidents: 11/01/2011 - 12/01/2011

Montag, 28. November 2011

Afterfall: Insanity




Dead Space Reloaded

Vom Titel "Afterfall: Insanity" hat vielleicht der eine oder andere schonmal was gehört. Und nun ist der Titel von den Intoxicate Studios draußen. Laut durch die offizielle Webseite hervorgerufene Spekulationen müsste das Studio ein polnisches sein - jedenfalls sind sie Indie-Entwickler und ohne festen Publisher, der auf das Erstlingswerk Druck ausüben könnte.

Im Vorfeld war es ein "Geheimtipp", der das bizarre Flair von "Clive Barker's Jericho" mit dem süchtig machenden Spielsystem von "Dead Space" vermischen könnte.
Nun ist es draußen und wirkt wie ein "Dead Space"-Klon, der nicht so ganz überzeugt, aber für ein Indie-Studio schon eine bemerkenswerte Leistung ist.



Eine Knarre bringt immer Licht ins Dunkle

Der dritte Weltkrieg wurde ausgelöst und die übrig gebliebenen Menschen flüchteten sich in unterirdische Verstecke - so eine Art "Riesenbunker" für ganze Menschenvölker. Der entstandene Schrecken an der Erdoberfläche ist längst vergessen und man lebt so vor sich hin in der unterirdisch hoch technologischen Stadt im Jahre 2035.
Du bist ein Psychologe, der anfangs ganz normal Leute trifft und vor sich hin lebt - bis etwas Seltsames in der Station passiert.
Natürlich hat es mit "Infizierten", auch Monsterähnlichen Gestalten zu tun, welche aber mit 2 Händen dicke abzuzählen sind und euch in der gesamten Solokampagnendauer von 6 Stunden niedrig dosiert beschäftigen, aber nicht ernsthaft in Gefahr bringen oder einfach überhaupt nicht schocken.

Das liegt unter anderem daran, dass man "Afterfall: Insanity" (übrigens ist "Afterfall" ein Universum, das noch weitere Ableger bei Erfolg heraus bringen soll) nie Render-, sondern nur Ingamesequenzen angucken kann. Manchmal haben sie (leichte) Quick-Time-Events, aber meist sind Gespräche oder schrecklich inszenierte Choreographien dominierend. Leider schauen die "Puppen" mit den Augen nur starr geradeaus und die englischen Sprecher sind dermaßen unmotiviert und unprofessionell, dass die "Ödigkeit" ansteckend wirkt. Jedenfalls fühlt man sich an eine sich viel zu ernst nehmende Augsburger Puppenkistenvorstellung erinnert. Da die Monster sich auch komisch bewegen und oftmals ein leichtes Ziel sind, obwohl es gern an Munition mangelt oder euch kurzerhand bis zu 6x im Storyverlauf alle Waffen abgenommen werden, machen sie einem keine Angst.
Im Notfall geht es eben mit den zahlreichen, fast nie kaputt gehenden Waffen (es gibt nämlich eine Ausnahme), die überall rumliegen, den Feinden auf den Leim. Dabei ist das Kampfsystem träge und macht einfach keinen Spaß. Dass die stärkste Waffe so langsam zuschlägt, dass der schnellere Zombie einen immer wieder dabei unterbricht, ist eine Farce.



Mal schauen was so kommt

Ansonsten rennt ihr in gewohnter Dead-Space-Manier in 3rd-Person durch die dunklen Gänge, könnt eine Taschenlampe benutzen, werdet von aufgesetzten Schockern gelangweilt, stromert durch ca. 3 verschiedene Levelsettings (dunkle Gänge, dunkle Redneckstadt, zerstörte Erdoberfläche mit gefährlichen Sonnenstrahlen) - und das über 10 Kapitel verteilt. Das Spiel speichert automatisch - meist fair und neben einer Pistole kann nur eine Zweitwaffe (Maschinengewehr, Shotgun) aufgenommen werden. Die Waffen sind unheimlich gering ausgefallen - und an manchen Stellen gibt es unnötig viel Munition und an anderen wieder viel zu wenig.
Ein wenig unausgeglichen - dafür spielt der Shooter sich aber flott, wobei ihr stets schnell sprinten könnt und nur eine Sekunde zum Aufladen des Ausdauerbalkens braucht.
Außerdem kommen hier und da Rätsel vor, in denen ihr eine spezielle Türkombination knacken, Reaktorkerne vor der Schmelze bewahren oder euch im seltsam gefährlichen Tageslicht später Wege durch Schatten suchen müsst.
Die Ideen sind interessant - auch dass man einmal automatisch vor Feinden wegrennt und beim Laufen rückwärts schießt. Dabei kann der Nachladezeitpunkt und die Laufrichtung beeinflusst werden - nett.

Aber selbst das rettet leider den Titel nicht vor der Versenkung. Die Charaktere sind nämlich auch irgendwie hässlich. Besonders das Mädchen, was in diesem Spiel die Flamme vom Protagonisten ist, wird weder gerettet, noch wäre sie es wert.
Es schlummert so uninspiriert vor sich hin, dass man nur erhoffen kann, dass im Februar 2012 eine gute deutsche Synchro rauskommt, was ich aber eher bezweifle.
35 € für den einmaligen.. *räusper* "Spaß"?
Nein, danke.



Fazit:
Afterfall Insanity ist der Auftakt einer Dead-Space-Klon-Reihe. Sie hat ein paar nette Rätsel und ein paar nette Lichteffekte, aber sowohl die langweilige Story als auch die blassen Puppencharaktere, die unmotivierte Synchro, die wenigen Waffen, Areale und halbherzig umgesetzten Animationen reduzieren den Spielspaß auf ein Minimum.
Schade.

Sonntag, 27. November 2011

Venus Hostage




Interessante Unverschämtheit

Schonmal was von "Venus Hostage" gehört? Nein? Das macht nichts - immerhin hätte auch nur der liebe Gott von diesem Indie-Produkt aus russischer Hand wissen können. "Mirage-lab" ist dafür verantwortlich - ihrem ersten Ableger. Offiziell ist er nur von der eigenen Homepage erhältlich, auf der auch ein 50-sekündiger Trailer sichtbar ist, der so gut wie alle Ingame-Cutscenes zeigt, die das Spiel in seiner 1-Stunde-Spieldauer zu bieten hat.

"Echt, so schnell ist das Ding vorbei?" - Jawollja... leider ist dem so. Nur wieso verlangen die Typen soviel Geld (17 Dollar) für ihr "Baby"? Immerhin ist es ein Indie-Titel und benutzt meines Erachtens nach die Source-Graphics-Engine - ist also solide und mit netten Texturen, dafür aber schon etwas altbackener Grafik in Szene gesetzt.

Man spielt den Hauptcharakter "Jack" in diesem FPS (First Person Shooter)-"Rätsel"-Spiel, der durch einen Chat mit einer mysteriösen Dame ein Blind-Date arrangiert, sie trifft, im Bett ordentlich durchzappeln lässt und nach dem Schläfchen von perversen Sadomasomaskenträgern entführt wird. Steckt sein Mädel dahinter? Oder doch jemand anderes? Man kommt der Sache auf die Spur...

Dabei nimmt man mit der linken Maustaste Gegenstände auf und wirft sie umher, um mittels Holzkisten Leitern zu erreichen, Zahnräder irgendwo einzusetzen oder kurzzeitig inventarisierte Items um die nächste Ecke einzusetzen (Tür aufschließen beispielsweise). Ab und zu kommt es vor, dass ein Gegenstand aber auch als Waffe herhält - ein Knüppel, Baseballschläger, eine Shotgun oder ein Megadildopresslufthammer.
Dabei ist nicht nur die Gegner-KI Serious Sam-like unterirdisch, sondern auch die Tatsache, dass es einen Part mit der Shotgun gibt, in dem ihr 3 Typen nieder schießt und sie nie wieder zum Einsatz kommt. Immerhin ist jeder Levelabschnitt sehr klein und beim Wechsel verliert man seine Sachen und kann nicht mehr zurückkehren. Dabei ist man oftmals mit der Umgebung beschäftigung und versucht von A nach B zu kommen - dass es meistens auf der Hand liegt wie es weiter geht (Auto von Schräge lösen, damit es eine Wand zerschrottet) ist sehr vergnüglich und das Spiel bietet auch viele nette verliebte Ideen (auf einem Fernseher sieht man ein Live-Überwachungsbild des Flures - aber nicht in Echtzeit, sondern abgehackt - wie man es eben von Kameras mit wenigen FPS (frames per second) kennt).
Der Schwierigkeitsgrad ist leicht - stirbt man mal (Energieleiste gibt es, ist aber meistens uninteressant, da eh nichts passiert), beginnt man den Abschnitt von vorn. Selbst speichern oder Checkpoints gibt es nicht - und ist auch Quatsch.

Nach einer Stunde sieht man das enttäuschende Ende. Aber irgendwie war es unterhaltsam, dass Jack hier und da mal ein Schäferstündchen mit einer Dame hat, was Nackheit, aber meist nur Titten zeigt. Da die Cutscenes aber ingame sind und es von Indie-Leuten entwickelt wurde, sieht es aller Erwartung nach ziemlich holprig und steif aus - halt puppenhaft. Aber das ist auch in Ordnung - Motion Capturing ist eben zu aufwendig und teuer.
Aber der Preis für 1 Stunde innovativen Spaß?
Das ist echter Wucher!
Da kann man eben auch drauf verzichten. Tut mir den Gefallen und wartet bis es billiger wird.
Wer seine Homepage total lieblos dahinschleudert und in die Rubrik "About us" lediglich "We are a small team of independent developers" hinschreibt, gehört echt ausgepeitscht.
Aber immerhin hat das Spiel englische Sprachausgabe und klingt leicht britisch - und nicht nicht russisch.



Fazit:
Ein echt nettes Rätsel-Shooter-Spielchen mit extrem knapper Spielzeit, aber vielen spaßigen Ideen. Auf den Spuren von Penumbra quasi. Kauft's euch aber noch nicht - der Preis ist unverschämt hoch.

Samstag, 26. November 2011

The Fall - Mutant City



Staubig wie die Wüste

Kennt jemand noch das Endzeit-Taktik-RPG "The Fall: Last Days of Gaia" von Silver Style Entertainment - einer deutschen Entwicklerschmiede aus Berlin? Na jedenfalls erschien das Spiel 2004 - und nun, 7 Jahre später, erscheint der erst vor kurzem angekündigte Nachfolger. Nur irritierenderweise ist aus dem ursprünglichen Spielprinzip, das den ersten beiden Fallouts ähnelte, ein waschechtes Point & Clickadventure geworden. Problem: nach ca. 1,5 Stunden ist der 20 € teure "Spaß" wieder vorbei.



Öde

Das Spiel fängt unvermittelt an: ihr seid irgendein harter Typ, gestrandet neben einem Truck mitten im Ödland vor einer Kuppel, in der sich eine Stadt und vielleicht auch ein wenig Hilfe befindet. Hilfe wofür? Der liebe Hauptcharakter hat irgendeine Krankheit und braucht ein seltenes Gegenmittel. Und das gilt es zu finden. Jedenfalls ist der Cel-Shading-Look, welcher nur ein wenig angedeutet ist, ganz nett, aber leider wird er von den holprigen Charakterbewegungen ausgehebelt. Anno 2011 dürfen einfach solch billigen Animationen nicht mehr sein - besonders nicht, wenn man die wenigen Charaktere in Nahaufnahme wie Puppen quatschen sieht. Zurück zur Story: die fängt ohne Intro plötzlich an und die ersten Klicks sind superklar: Inventar ist unten am Bildschirmrand, Gegenstände lassen sich kombinieren, mittels der "H"-Taste sieht man sofort alle Hotspots auf einem Blick und mehr als eine Aktion lässt sich mit einem Hotspot sowieso nicht machen. Die Schriftart könnte "Arial Fat" sein, jedenfalls überzeugt sie - genauso wie die langweiligen Gespräche nicht von Kreativität.
Des Weiteren wackelt der Charakter so durch das 2D-3D-Endzeitszenario, wobei man nicht mehr als 20 Screens maximal hat, was das gesamte Spiel darstellt.
Ein Doppelklick löst noch nichtmal eine Beschleunigung der Figur aus, weswegen ich mich erst tierisch aufregte, da man hin und wieder mal dort und dahin rennt. Aber nach 1,5 Stunden wurde mir plötzlich klar, warum man sich nicht für so ein Feature entschied - immerhin war dies doch bei Simon - The Sorcerer 4 und 5 (die neuartigen, charakterlosen Abenteuer des sonst eigentlich sehr charismatischen Zauberers) der Fall.
Auch eine nutzbare Lösungshilfe (was eh häufig nicht gebraucht wird) gibt auf Wunsch ohne Bezahlung bis zu 3 Tipps frei - wobei der dritte Tipp schon die Lösung ist.
Der Plot sorgt später noch mit dem Propheten für Verwirrung und ist sonst auch nicht so klar - so schnell werden neue Dinge und Charaktere herbeigeführt, dass der unvermittelte Tod des Einen schon völlig schnuppe ist - man schloss ihn eh nicht innerhalb von 3 Minuten ins Herz.



Fazit:
Ideen- und witzlos kommt ein P&C-Adventure daher und macht Schande über sich selbst. Was die Entwickler sich beim Genrewechsel wohl gedacht haben? Und das noch 7 Jahre später... ich habe keine Ahnung was das für einen Sinn haben sollte....

Julia - Tödliches Verlangen



Neues Cover = Böses Omen?!

In der Tat! Ursprünglich sollte mal ein viel netteres Cover für das oft verschobene Point and Clickadventure herhalten, doch da es sich geändert hat und nun draußen ist, dazu noch eine übelst schlechte Figur macht und dazu noch die vielen Verschiebungen nicht rechtfertigt, fragt man sich: war da der Teufel im Spiel?
Die Entwickler Artematica hat bisher nur für Smartphones Spiele entwickelt und ein paar kleinere Ableger wie "Diabolik" für den PC rausgebracht. Die entwickeln hauptsächlich Adventures, aber auch Arcademist.

Jedenfalls ist Julia von mir nach 10 öden Minuten Spielzeit wieder von der Festplatte geflogen. Warum?



Darum

Die Geschichte fängt mit einem sehr altbacken hässlichen Intro an, in dem ein Farmer eine blutige Frau vom Hause weg trägt und ein Kind durch das eben verlassene Haus aus dem Fenster im ersten Stock erschrocken zuguckt. Laut der Zeitung wurde der Killer gefasst und man switcht zu Beginn zu einer Universitätslehrerin, die die Nachricht erhält, dass die Polizei mit ihr sprechen möchte. Das Adventure ist klassisch aufgebaut: in 3D-Grafik und starrer Kamera. Draußen im Flur aber lässt sich die Cam 360° drehen, weshalb sich die Entwickler selbst der Fähigkeit berauben tolle Hintergründe durch eben eine STARRE Kamera zu entwerfen. Somit wird aus dem bescheuerten Feature eine Nervenangelegenheit. Julia schlendern extrem langsam und wird auf Knopfdruck auch nicht schneller. Sinnlose Kommentare gibt es wegen wenig Gegenständen eher kaum, aber wenn sie mal auftreten, werden sie in gnadenlos hässlichen Textboxen präsentiert: Bemerkungen wie "Mein Autoschlüssel", "Mein Sandwich" oder "Mein Spiegel" haben beim Durchkramen ihrer Handtasche einfach nichts zu suchen. Es ist mir schon klar, dass es ihres gehört - vielleicht wären Erinnerungs-Bemerkungen lebhafter gewesen.
Egal - Gespräche lassen sich nicht abkürzen, indem man den gelesenen Text schneller wegklickt, Spannung kommt nicht auf und wird durch die übertrieben lang(sam)en Laufereien komplett zerstört. Das Spiel wirkt wie von 2002.



Fazit:
Adventurefans lassen die Finger von diesem Machwerk.

Dienstag, 22. November 2011

NFS - The Run




In der Kürze liegt die Würze

NFS - The Run ist da - ein jährlicher Ableger der Need for Speed Reihe, längst seit etlichen Jahren durch verschiedene Etappen gerast und bis auf Teile wie "Shift 1" und "Shift 2" zum Arcaderennspiel geworden. Da jetzt aber mehrere Entwicklerteams parallel (und versetzt) es gemeinsam schaffen jedes Jahr einen Teil rauszubringen und dabei nicht in höchstem Speed nur ein Jahr Zeit haben einen Teil hinzuschludern, erwartet der Fanraser ja seit dem Totalausfall "Undercover" nun wieder höhere Qualität.
Schlechte Neuigkeit: EA Black Box (eben die Entwickler von "Undercover", aber auch "Pro Street" und anderen Konsorten) haben "The Run" auf die Beine gestellt.

Was dabei rausgekommen ist, schonmal hier vorweg: ein knapp 3-stündiges Solorennerlebnis mit EA Origin-Anbindung was den von mir ungetesteten Multiplayermodus angeht. WAS? Nur 3 Stunden? Das schlägt ja längst alle Dreistigkeitsrekorde, oder?
Naja... besser 3 Stunden vollgeladen mit geilem Rennfeeling als 20x die Runde in einem Rundkurs zu beenden, nur um danach das gleiche Spiel rückwärts zu betreiben. EA hat da so seine Fließbandqualitätstechniken...



Story & Overview

Oh ja... es gibt sie wieder: die Rahmenhandlung. Diesmal ist sie aber auch sehr nett präsentiert: ihr spielt den mittzwanzigjährigen Jack, der gerade ein wenig Schulden und Typen an den Fersen hat, die ihn umbringen wollen. Nur knapp entkommt man zu Beginn der Folter - mittels Quick-Action-Sequenzen und flieht. Anschließend gilt es von San Francisco bis zur Ostküste zu New York einmal quer durch die USA zu fahren und von Platz 200 auf 1 zu kommen. Für schlappe 2,5 Mille. Das heißt also im Klartext: ihr fahrt nur Sprintkurse (was super ist). In der Nahaufnahme ist die wirklich abwechslungsreiche Umgebung (schneereiche Rockies, Berge mit Herbstfeeling, ländliche Umgebung, Wüste) nicht außerordentlich detailreich, dafür aber im Gesamten sehr hübsch und verliebt designt. Supertoll! Außerdem fahrt ihr immer kleinere Etappen. Und in diesen gilt es meist nur 2 Aufgaben zu erfüllen: erfülle ein Checkpoint-Zeitrennen oder werde Erster (= hole Plätze auf). Dabei fahren die Gegner aggressiv und mit einer Art Gummiband-KI - sobald du Erster bist, sind sie dir meist wieder auf den Fersen, bauen aber auch manchmal Unfälle usw.
Hier und da lauert dir die Polizei auf (zerstörbar), eine Lawine kracht auf dich zu oder der Wüstensturm verdirbt die Sicht auf die Gegenfahrbahnen. Ab und zu darf ein neues Auto der Wahl genommen oder eine Ingame-Zwischensequenz (andere gibt es nicht) angeguckt werden. Tunen kann man die meines Wissens her nicht und nur an Tankstellen wechseln. Macht Sinn. Tanken muss man aber nicht. Jedenfalls stimmt der Sound - und auch für Auflockerungen ist gesorgt: Zwischendurch gibt es immer wieder hochgradig filmisch inszenierte Quick-Action-Filmsequenzen, die einfach Spaß machen, aber meist sehr leicht sind.
Wer da scheitert oder mit Vollgas einen Crash baut, verbraucht Resets, die einen zu Checkpoints zurücksetzen. Sind alle aufgebraucht, muss man die Etappe neu starten.
Außerdem gibt es EXP für schnelles Fahren, Gegenverkehr usw. - wenn man eine Stufe steigt, kriegt man entweder Max-Nitro-Aufstieg oder mehr EXP-Möglichkeiten - ansonsten nur Schrott.




Sonstiges:
  • Nitro füllt sich von alleine langsam wieder auf
  • deutsche Sprecher gehen gerade so in Ordnung - allerdings ist die Tonstärke auch manchmal ein wenig verbesserungswürdig (schlechte Soundabmischung)
  • gute dynamische Kameraperspektiven
  • fließender Übergang von Cutscene zum Fahren
  • wer über die Levelbegrenzung rast, wird auch zurückgesetzt (nervt bei einigen Strecken enorm)
  • mehrere Schwierigkeitsgrade


Fazit:
NFS - The Run ist für Only-Solisten ein arg kurzes, dafür aber cineastisches Erlebnis. Die Grafik ist toll, die Story motiviert, die wenigen unterschiedlichen Aufgaben stören nicht weiter, man fährt nur Sprintstrecken und hat wunderhübsche Landschaften - ein Erlebnis, das nicht verschwiegen werden darf. Nur bleiben bei manchen Strecken auch nicht die Nerven geschont, wenn das Reset-System meint dich mal eben zurücksetzen zu müssen. Aber abgesehen davon ist bestimmt der Multiplayer hier Langzeitmotivation pur, wird aber durch EA Origin-Zwang geschmälert.
Wer NFS immer noch liebt, greift ganz klar zu - es ist in keinster Weise mit einem Totalausfall Marke "Undercover" zu vergleichen.

Montag, 21. November 2011

Kürzere Tests (Hinweis)

Kein Coverbild - lediglich eine kleine, aber wichtige Nachricht: mein Blog besteht ja schon eine Weile. Die Luft ist bei mir schon ein wenig raus, da jetzt Routine ins Spiel gekommen ist, aber ich quasi nur einen wirklichen Dauer- und sonst nur ein paar bekannte und auch unbekannte Leser habe. Da ich eine Ausbildung mache, nimmt mich - insbesondere die Praxiszeit - ziemlich in Beschlag was die Zeit angeht. Dass ich dann spät abends, nachdem ich aus der eisigen Winterkälte in meine Wohnung erschöpft zurückkehre, keine richtige Lust mehr habe ca. 2 Stunden für einen Testbericht zu verschleudern, wird der Bericht auf die wichtigsten Merkmale gekürzt. Alles weitere steht in den Stichpunkten unter dem Abschnitt "Sonstiges" - wie gewohnt.

Gleichzeitig ist dies aber auch ein Aufruf an unterstützende Kräfte: wer Lust hat mit mir zusammen Berichte zu schreiben, meldet sich bitte bei mir unter

Wir reden drüber und dann geht's für dich vielleicht als Co-Autor los.

Das war's soweit von mir - es grüßt:

Euer UC

Jurassic Park - The Game




Bei Telltale schlaf' ich (noch immer) ein

Erst kürzlich schrieb ich einen Kurztest zur dritten Staffel von "Sam & Max - Im Theater des Teufels" und zum ganz frischen Release gibt's auch einen Test zu "Telltale Games"' neuestem Werk: "Jurassic Park - The Game". Man muss sich das mal auf der Zunge zergehen lassen: "THE GAME". Das klingt eindeutig nach einem riesigen Anspruch, den die Jungs tatsächlich gerecht werden wollen.
Das Produkt geht neue Wege gegebenüber den vom Entwicklerstudio bekannten P&C-Adventurepfaden, doch ist im Herzen ein Adventure... naja... eigentlich ein Film... so ähnlich wie Heavy Rain, nur noch weniger zu beeinflussen. Schrecklich... oder?



Um es kurz zu machen

Jurassic Park erzählt eine ganz eigene Geschichte, aber auf der bekannten Insel mitsamt des Jurassic Parks. Dabei zeigt ein liebevoller Vater seiner kleinen Tochter den Park und stößt mit einer Söldnerin zusammen, die irgendetwas Seltsames im Park vor hat, aber selbst Schlechtes widerfährt. Jedenfalls geht's dem Park schon bald nicht mehr gut und aus der netten Safari wird großer Ernst.
Die Grafik ist übrigens recht gut - aber trotzdem im Vergleich stark veraltet. Insbesondere die puppenartigen Gesichter und hakeligen Animationen im Zusammenspiel mit einer schlechten Soundabmischung (mal laut, mal leise und Bugs, sodass Cutscenes wiederholt abgespielt werden) versüßen aber das sonst interessante Erlebnis. Alles läuft in Ingamegrafik ab und spielt sich automatisch.
Ihr müsst nur hier und da rechtzeitig den Analogstick (mit Gamepad getestet) dahin bewegen, das Knöpfchen (dauerdrücken) oder in ruhigen Momenten einige der spärlich verteilten Objekte angucken (bis die Option meist nach einmal Gucken wegfällt und signalisiert: "Is' uninteressant!") und in richtiger Reihenfolge anklicken.
Die Hauptfigur steuert ihr nie selbst - in manchen Szenen steht sie einfach da und ihr schwenkt die Kamera zum nächsten Objekte, benutzt es - und schaut zu wie alles automatisch passiert. Manchmal könnt ihr noch Szenen wechseln (Menü) - und wartet nur bis die Geschichte in Fahrt kommt bis es Action gibt - dann wird's hektischer mit "richtiges Knöpfchen rechtzeitig drücken".
Euch springt die Taste immer irgendwo entgegen und das Zeitlimit geht von "Okay" über "Hey... was äh... HEEEEEEEEEEEEEEY!".
Denn wenn ihr scheitert, sinkt die Bewertung für die Szene (Steamachivements?!) - beliebig oft könnt ihr aber trotzdem sterben - müsst aber in Kauf nehmen die komplette Szene mitunter nochmal zu spielen. Das ätzt und gerade Schieberätsel oder sonstige Dinge (die zwar kinderleicht sind) nehmen dem Adventurefilm den Wind aus den Segeln, wo er eh schon so langatmig daher kommt.
4 Episoden sind enthalten - man spielt chronologisch alle ab (weil alle die eine Geschichte ergeben) - nur sind sie ziemlich kurz. 1-2 Stunden für jede macht nicht viel unterm Strich.
Mehr gibt's nämlich auch nicht für 30 €.
Ein krasser Scherz - da lob' ich mir das ein wenig missglückte, aber dennoch sehr spaßige und coole "Trespasser" von 1998 noch.
Warum gibt's eigentlich so wenig Dinospiele?
Dino Chrisis als RE-Verschnitt zählt nicht - und "Operation Genesis" als "Theme Park World" mit Dinos war auch nicht so toll.



Sonstiges:
  • scheitert ihr bei einer der Quick Actions, geht der Ablauf entweder a) normal weiter oder b) ihr sterbt (meist natürlich durch die Gewalt eines Dinos)
  • deutsche Sprachausgabe ist super
  • Schauplatz: natürlich der Jurassic Park - Orte: natürlich die getreu des Filmes (Empfangshalle, die Stelle nachts mit dem Jeep aus Teil 1 - mit den spuckenden Dinos)



Fazit:
Ein blanker Scherz. 30 € für so einen Quark? Da hol' ich mir lieber 2 vernünftige BluRays und erfreue mich für 4 Stunden (die Hälfte vom Game), aber dafür in astreiner Unterhaltung ohne Einschläferungsfaktor. 8 Stunden lang nur im richtigen Moment Knöpfchen drücken und sonst einer lahmarschigen Geschichte plus Holzpuppen ala "Team America" zugucken und nich' einen Dino mit ner Schrot abknall'n? Das ist doch absurd! Das ist nicht das offizielle Game... "Trespasser" da wohl schon eher - mit mehr Dynamik und Sympathie.
Peinlich was Telltale Games da abliefert - aber anders bin ich's ja nicht von denen gewohnt.
Das kleine City Interactive der P&C-Adventures *schauder*

Sonntag, 20. November 2011

Sam und Max Season 3




Bei Telltale schlaf' ich ein

Ja - da freut sich der Point- und Clickadventure-Fan, wenn ein neues Produkt rauskommt und man wieder gepflegt rätseln darf. Gerade in den letzten Jahren kamen so einige Hits im totgeglaubten, aber längst nicht abgeschworenen Genre raus. Ganz besonders "Telltale Games" haben sich erlaubt so einige Franchises wiederzubeleben - in solider, zwar altbackener, aber meist passender 3D-Comicgrafik sind sie verantwortlich für Spiele wie "Tales of Monkey Island", "Wallace and Gromit", "Puzzle Agent", "Back to the Future", "Jurassic Park" & "Sam und Max".
Wie man sieht, setzen sie gleich 2 Franchises fort, für die Lucas Arts verantwortlich war: "Monkey Island" und "Sam und Max". Genauso wie bei "Back to the Future" kommen sie in Episodenform heraus - das heißt: alle 3 Monate ca. kommt ein Spiel, ähnlich umfangsarm und teuer wie übliche DLCs und ist wie eine abgeschlossene Serienfolge von beispielsweise "Scrubs" mit inhaltlichen Zusammenhängen mit späteren Folgen.
Soweit so beschissen, Telltale setzt meiner Meinung noch sogar einen oben drauf und langweilt den Spieler so sehr, dass quasi jedes Produkt, was sie rausbringen, identisch mit den anderen Produkten ist.
"Back to the Future" besitzt die gleiche schreckliche Holzfigurengrafikengine wie "Sam und Max 1" - dazwischen liegen aber Jahre.
Weiterhin kommen Designmängel und eine erzählerische Schwäche hinzu, dass ich mich förmlich noch durch die ersten beiden Staffeln von Sam und Max quälte, jetzt aber die Schnauze voll hatte und die dritte Staffel gleich nach den ersten Spielminuten deinstallierte.
Irgendwann ist auch mal Schluss mit der Fließbandscheiße.



Who is who

Sam und Max - das sind Hund und Hase als Detektive als "Freelance Police" gegen das Verbrechen. Wobei der Hund eher erfahren und älter wirkt und der Hase ziemlich durchgeknallt in der Birne ist. Die deutsche Übersetzung ist professionell, wobei der Hase von der deutschen Stimme von Bart Simpson gesprochen wird - sehr passend und genial.
Jedenfalls passieren den beiden so einige durchgeknallte Sachen und irgendwie retten sie immer die Welt. Dass es komische Wesen hier und dort gibt, ist kein Wunder - das Universum ist in jeder Episode anders abgespaced, obwohl es grundlegende Gleichheiten gibt: "Revier", Boscos Laden, Stinkys Laden usw.
Die Ideen der Episoden sind Gold wert - so wurde eine Lincoln-Statue lebendig und zum besten Freund der beiden, Max wurde Präsident der USA, eine Reise durch eine Cyberwelt stand auch auf dem Plan und mit dem Weihnachtsmann hatte man auch ein Hühnchen zu rupfen.


Designtechnische gravierende Mängel

Wie bei Telltale üblich steuert ihr die Charaktere durch eine 3D-Welt - aber ohne verstellbarer Kamera. Dabei hält sie sich meist seitlich, um einen guten Überblick auf den Schauplatz zu geben - mit der Maus steuerte man bisher den Protagonisten Sam, wobei es nun nicht mehr per Linksklick irgendwohin geht, sondern mittels WASD über die Tastatur oder gezogenem Linksklick (ein Analogbutton - wie beim PS3-Pad blendet sich ein).
Dafür wurde aber das Inventar verbessert und ist ein eigener übersichtlicher Bildschirm (nicht mehr am unteren Screenrand), in dem ihr die einzelnen Items untersuchen / nehmen / benutzen könnt.
Auch Max lässt sich jederzeit aktivieren. Der hat jetzt nämlich neue Kräfte, mit denen er die Zukunft sehen, Gedanken lesen oder sich in gewisse Gegenstände verwandeln kann.
Jedenfalls besteht weiterhin ein Problem: die Gespräche sind manchmal uninteressant, laufen langsam ab und die Untertitel wabern in fortlaufender Schrift dahin - Abbrechen könnt ihr sie, aber dann nur ganz. Schneller lesen als der Sprecher spricht, geht hier nicht und nimmt dem eh schon lahmen Adventure nochmal Schwung aus der Hüfte. Also seid ihr verdammt zuzuhören und die Cutscenes anzuschauen, die ebenso schnarchnasig daherkommen - auch, weil man die Spielweise und die Grafik schon tausendmal gesehen hatte, verschwand meine Konzentration bereits zu Beginn des Spiels. Animationen und so weiter - NICHTS HAT SICH GEÄNDERT!

Genau das gleiche Problem ereilte mich bei "Wallace und Gromit", "Puzzle Agent" oder "Tales of Monkey Island" - irgendwann schmerzte es in meinem Kopf noch weitere Stunden mit diesen Spielen zu verbringen. So sehr hatte ich noch nie Zeit verschleudert und dabei noch dazu wenig Spaß gehabt. Einzig und allein Sam und Max von Telltale waren meine Ausnahmen - doch die Ermüdung hat mich heute auch hier eingeholt. Schade, weil die Situationen wegen der Kuriosität bestimmt wieder mehrere Blicke wert gewesen wäre - mich lockt das nicht mehr hinterm Kamin hervor.



Sonstiges:
  • enthält 5 Episoden - jede Episode spielt ihr separat / ist in sich abgeschlossen



Fazit:
Sam und Max ist für mich endgültig gestorben. "Telltale" ist quasi "Bethesda" für ehemalige Fallout-Fans - seit dem dritten Teil wurde die Reihe so dermaßen langweilig und hässlich konzipiert, dass jede in dem Universum verweilte Minute nervtötet. "Telltale Games" hat seit seiner Gründung rein garnichts gelernt - eine total verkommene und verstaubte Grafikengine, hölzerne Figürchen, lahme Erzählungsweise, Zwischensequenzen und Gespräche nerven einfach nur. Warum muss eine derart langsame Untertitellaufschrift es mir penetrant über die Jahre verweigern, dass ich sie a) schneller lesen und b) schneller wegklicken kann, damit ich c) in meinem verfickt verdammten EIGENEN Tempo spielen kann?! Noch bin ich kein Opa - und es reicht zuzusehen wie Copy&Paste-freudig die Entwicklerleutchen immer wieder nach dem selben Schema Spiele produzieren.
Fließbandproduktion vom Feinsten. Ich sag euch, TG: lasst verdammt nochmal die Finger davon berühmte Spielereihen auf diese Weise fortzusetzen.
Nein... LASST ES ÜBERHAUPT SEIN!
Ich bin echt sauer, dass eine so bescheuerte Entwicklungsweise den Zugang zum Inhalt verwehrt - immerhin sind die Geschichten bestimmt garnicht so ohne.

Lobo (Special)




Frägg ahoi!

Kennt ihn noch jemand? Den Präsi? Den Frägger aller Fichten? Den letzten Czarnianer?
Vom Oktober 1997 bis zum Dezember 2000 erschien in Deutschland beim Dino Verlag eine monatlich sehr geniale Comic-Serie mit insgesamt 39 Heften um einen "Helden", der absolut kein Held sein will.
Lobo - geboren auf dem friedvollen Planeten Czarnia - war schon in seiner Kindheit ein gemeiner Hund und wollte nie so sein wie alle anderen. Er war gemein, prügelte und tötete so einige auf seinem Planeten - bis er irgendwann alle mit Moskitoskorpion-artigen Wesen auf dem Planeten ausschaltete und sich zum einzigen Überlebenden - zum einziger seiner Art machte. Ein Radioimplantat eingestellt auf den Rocksender "Cosmic Rock Zombie Radio" ließ er sich ins Gehirn einpflanzen und hört die ganze Zeit Metal, wenn er sich wieder mal seinen nächsten Kopfgeldauftrag abholt und seine Beute meist kurz vorher tötet - und selbst leider nie Geld einstreicht.

Er selbst wurde aus Himmel und Hölle verbannt und unsterblich, da er Wunden blitzschnell heilt. Seine Fähigkeit sich selbst aus seinem Blut zu klonen, wurde ihm von einem Widersacher genommen.
Er versteht sich auf rauhe Gewalt - und so sind auch die Comics gezeichnet - übertrieben fallen hier Arme ab, werden Nasen abgerissen, Körper zersprengt oder ein Leib in 2 Hälften gerissen. Die Tötungsweisen von Lobo und die brillianten Ideen sind hier ganz oben auf der Interessensskala. So abgedreht und wahnwitzig wie hier war es nirgends - so lässt sich Lobo von Traktoren in 2 Hälften reißen, nur um als Geist einen anderen Geist zu jagen, auf dem ein Kopfgeld ausgelegt ist. Lobo hält nämlich IMMER sein Wort. Leider futtern fleischfressende Schnecken seinen Körper und er schlüpft zurück in seine Knochenüberreste - Lobo Skeleton ist geboren. Dieser wird dann irgendwann auch zerlegt und als Geist schlüpft er in eine der Schnecken, frisst sie alle und wütet so weiter - bis er wieder alle verdauten Überreste zusammen hat und sich selbst zum altbekannten Lobo formen kann.
Seeeeeeeeeehr abgefahren.

Die Comics kommen ursprünglich aus Amerika - und immer 2 US-Comics wurden von uns übersetzt und in ein deutsches Comic gestopft. Irgendwann zeichnete man nicht mehr soviel von ihm, sodass es für Deutschland knapp wurde 2 Folgen zu zeigen - also kam in ca. der Mitte "Hitman" hinzu, der im letzten Heft sogar auf Lobo stieß - also quasi ein Crossover auslöste.
Auch der Hitman-Part war ziemlich genial, da der Bursche zwar ein einfacher Schnüffler war, aber ebenso hartgesotten und lässig drauf. Quasi der Lobo in menschlicher Form.

Von Lobo gibt es leider keinen richtigen Film. Guy Ritchie wollte sich mal ranwagen, ließ aber "Sherlock Holmes 2" Vorrang, sodass aus der lang ersehnten Verfilmung auch nichts wurde. Vielleicht besser so, da er ein PEGI 13 (europäisches Equivalent zur USK) durchsetzen wollte. Lobo geeignet für Kiddies ab 13? Bullshit!
Einzig und allein von Studenten gab es eine Fanverfilmung mit echten Schauspielern auf YouTube: Lobo - The Paramilitary Christmas Special (basierend auf einem Lobo Special Band).

Abschließend möchte ich sagen, dass jeder verdammte Lobo Comic Gold wert ist. Ich bin gerade dabei mir die Sammlung zu vervollständigen - weil sie damals von einer gewissen Person vernichtet wurde. Grund: zu brutal für mein engelsgleiches Gemüt, das bloß nicht verdorben werden darf.

Außerdem: der Stil der Lobo Comics vom Zeichnungsstil hat sich auch mit der Zeit verändert - man gewöhnt sich daran, dass Lobo dann ein klein wenig verändert aussieht, aber das ist nicht ganz so schlimm wie einige Gastzeichner, die dann totale Gülle daraus machen.
Das passierte auch im Lobo Special "Himmel und Hölle" oder "The Paramilitary Christmas Special" - so zeichnen Kinder auf Crack oder einfach von der Straße gekratzte Penner, aber keine Künstler.
Das ist aber auch das einzige Manko - diese unbeschreibliche Hässlichkeit, die man manchmal ertragen muss - ansonsten herrscht ein derbe Sprache mit leichtem Berliner Touch ("haste", "geseh'n", etc.).

Seit Dezember kam übrigens Lobo nur noch in Special Comicbändern als Gast drin vor oder hatte mal ein Zusammentreffen mit Batman - eine eigene Fortsetzung oder ein Neubeginn von Lobo gab es nicht.
Auch mehrere Videospielversuche blieben in den 90ern im Sand stecken. Lediglich der offizielle Auftritt in einer Superman-Zeichentrick-Doppelfolge war der Hit. Denn: Lobo und Supi sind absolute Erzfeinde und haben sich schon mehrmals gekloppt.

Mein Aufruf also: bringt ein Videospiel raus und dreht einen Animationsfilm mit dem supergenialen Frägger, der nur Frauen, Bier, Gewalt und Heavy Metal liebt. Zumindest kriegt dort mal jeder sofort auf's Maul, der anfängt zu nerven - so wie's sein muss. *g*



Sonstiges:
  • für einige Comics (speziell für das deutsche Heft #20) gab es Variant Cover Editionen (meiner Meinung nach waren die Originalen immer noch die besten)
  • parallel kamen mehrere Special Bänder raus, die ebenso auf manchen (aber nicht allen) US-Vorlagen basierten
  • ab Heft 28 gab's nicht mehr 2 Lobo-Geschichten im Heft, sondern 1x Lobo und 1x Hitman - Hitman = ein menschlicher Kopfgeldjäger Gotham's mit ein paar übersinnlichen Kräften - gut gezeichnet, ebenso brutal, versoffen & cool wie Lobo - er jagt nur übersinnliche Feinde - die Zweitserie passte außerordentlich gut in das Heft und brachte sogar ein Crossover mit dem Präsi hervor
  • Lobo's Auftritt in der ersten Staffel "Superman Animated Series" - Folge: "Der letzte seiner Art" ist nett gemacht, die Stimme passt relativ gut, sein Haken ist dabei, der Humor, sein Bike - was aber natürlich gemacht wurde: Superman ist natürlich der Stärkere von beiden (was nicht wirklich wahr ist) - und Lobo verweichlicht in der zweiten der aufgesplitteten Doppelfolge, wehrt sich nicht mit Granaten, sagt nicht einmal "FRÄGG" und nennt sich den "Big Boss" - sollte aber "der Präsi" heißen
  • Lobo soll verdammt nochmal als brutale Zeichentrickserie in würdiger Weise zurückkehren - das kann doch nicht sein, dass einer der coolsten Charaktere überhaupt weder Film- noch Spieldimensionen erobert - gerade bei letzterem ist ja auf den Pfaden von "Bulletstorm" einen Versuch wert... oder?


Fazit:
Verfräggt geil!

Call of Duty - Modern Warfare 3


ACHTUNG: Bewertet wird hier nur der Solomodus!


Eine Triologie endet nun?

Jedes Jahr um die gleiche Zeit im November werden Spieler fürstlich beschenkt. Der Spieler, der einfach nur brachiale Action will, wird mit der "Call of Duty"-Reihe quasi jährlich vorweihnachtlicht beschenkt. Entweder von Treyarch oder Infinity Ward. Das sind 2 Entwicklerstudios, die sich jährlich abwechseln und ein Call of Duty rausbringen - haben also jeweils 2 Jahre Entwicklungszeit. Nachdem der eigentlich immer schlechte Entwickler "Treyarch" seit dem letzten Zeit von 2010 "Black Ops" überraschenderweise aus der Asche emporstieg, läutet nun Infinity Ward dieses Jahr nach - und lässt dabei den Spieler in mehrere Protagonisten (Brite, Ami & Russe - wie man's kennt) schlüpfen und zusehen wie die ganze Welt zertrümmert wird. Schauplätze sind unter anderem: USA - NY Manhattan, Russland, Afrika - Sierra Leone & Somalia, GB - London, GER - Hamburg & Berlin, Tchechien - Prag, Frankreich - Paris.
Grandios, nicht wahr?
Ich finde: die Luft ist fast schon raus und unter dem Artikel findet ihr von RamRod einen Link zu einer Gamestarkolumne, die meine Ansichten perfekt auf den Punkt bringt.
Es ist quasi schon zum Standard geworden, dass in einem Call of Duty alles wie auf Schienen, total inszeniert und super übertrieben abläuft und jede halbe Sekunde irgendwas explodiert. Anspruch? Quatsch! Gehirnschmalz? Brauchen wir nicht - hier wird nicht flankiert oder taktisch agiert - hier wird nur geballert und sonst wie im Kino zugeschaut was die Scriptsequenzen so hergeben. Dass es aber trotzdem Spaß macht und manchmal echt saucool ist, zeig ich euch jetzt.




Vergangenes

Erst einmal zu IW: die Entwicklerschmiede besteht aus Leuten der Medal of Honor-Reihe. Als der erste CoD-Titel 2003 erschien, gab's also 2 Marken, die parallel liefen und MoH noch erfolgreich war - im Gegensatz zu heute, wo man nichts mehr davon hört - zurecht: CoD mutiert zum eigenen Franchise und toppte bald alles was mit Kriegsshootern zu tun hatte. IW holte Treyarch ans Land und ließ sie parallel eigene Teile programmieren. So ist es möglich, dass jedes Jahr ein neuer Teil erscheint.

Jedenfalls setzt die Story von MW3 an Teil 2 an: Makarov, ein übler Russe bedroht die Welt - und will sie atomar einbetonieren. Er greift mehrere Länder und berühmte Städte an, in denen ihr abwechselnd pro Mission mal als Brite, Ami oder Russe unterwegs seid. Sandman, Yuri & Price sind dabei Namen, die ihr aus den Vorgängern schon kennt und so geht's direkt weiter. Anfangs noch in New York, einem recht lahmen Einstieg geht's alsbald auf beklemmender Tauchfahrt im örtlichen Hafen zu einem russischen U-Boot, das ihr versenken müsst - anschließend eine Flucht. Und immer knallt es oder schießt jemand so knapp an euch vorbei, dass ihr nie Zeit zum Atmen habt.
2 Waffen gleichzeitig könnt ihr tragen - die Munition ist äußerst reichhaltig - ansonsten nehmt ihr Waffen der Feinde auf. Das sind meist automatische Gewehre - mehr braucht ihr meist auch nicht. Falls mal aus der Luft ein Angriff bestellt oder ein Panzer zerschossen werden muss, markiert das HUD auch schon die Waffe oder zeigt euch was ihr drücken müsst. Das läuft immer und überall so ab - verlaufen könnt ihr euch nicht und falls ihr mal zu lange doof herumsteht oder sonst einen Fehler macht, bestraft euch das Spiel mit dem Tod.



Leichtes Spiel

Man merkt ganz deutlich: Kino ist angesagt. So oft ist es hier und dort knapp, dass der Eindruck vermittelt wird Price ist der absolute Superheld. Sogar 100 Panzer könnte der mit einem Knüppel niederstrecken - oder eine Atombombe mit seinen Zähnen abfangen. Das Spiel will ganz klar nur eins: wie ein B-Movie unterhalten. Fahrzeuge steuert ihr dabei so gut wie nie selber, höchstens das dranmontierte Maschinengewehr. Quickactions gibt es sehr selten - und wenn habt ihr genügend Zeit den richtigen Knopf zu drücken. Was mich aber immer noch an CoD nervt: Gegner, die scheinbar durch Beschuss hinfallen, sind nicht sofort tot. Manchmal raffen sie sich noch auf oder schießen, obwohl sie schwer verwundet sind in Rückenlage. Diese halbe Untotenarmee, denen man immer nochmal Aufmerksamkeit schenken muss, nervt. Wie in 1000 anderen Shootern will ich drauf ballern, sehen wie der Feind zu Boden sackt und meine Konzentration auf was anderes lenken. Es ist ohnehin schon schwierig in den realistisch und in guter Grafik gehaltenen Levels den Überblick zu behalten, wenn man mal eben in einem Büro ist, wo lauter kleine Details herumflimmern und der Feind auch noch gut schießt. Man heilt sich automatisch - aber das unerträglich langsam. Im Gegensatz zum schnellen Spielablauf stört das ungemein.

Spannend sind dagegen die vielen Hauptstädte - wobei ich Berlin wenig wieder erkannt hab. Vermutlich, weil auch da zu derbe die Lutzi abging und nach wenigen Momenten alles in Trümmern liegt. Dass eine Airforce-Base "Ramstein" heißt, ist an mir spurlos vorbeigegangen, sodass ich das als schlechten Scherz hielt. Zumindest gibt es die Hersteller nicht, die dort in Berlin an den Häuserwänden zu sehen gibt. Da die Ami's eh nur Rammstein als Band kennen und es mitunter gut sein kann, dass die denken wir rennen hier immer noch heimlich mit Hitlergruß in engsten Kreisen durch die Gegend, kann ich es bestens nachvollziehen, wenn man so dumme Scherze einbaut. Google verrät mir zumindest auch nichts über "Hotel Lustig" in Prag. Warum nicht einfach gleich komplett unrealistisch sein?

Egal - die Missionen sind nicht schwer - und es wird häufig zwischengespeichert. Das Spiel spielt sich an einem Stück durch - und unterhält für ca. 6 - 7 Stunden. Danach sind Sondereinsätze (ohne Story, Levels wie aus dem Hauptspiel) oder Multiplayer mit Ranking möglich, was den Hauptreiz ausmacht. Das bleibt aber von mir ungetestet.




Sonstiges:
  • das HUD ist quasi komplett aus MW2 übernommen - Waypoints, Schriftart, usw.
  • professionelle deutsche Sprecher
  • hinlegen ist wie gewohnt möglich
  • es gibt vorgerenderte Zwischensequenzen, die aber nicht Sachen aus der Ich-Perspektive zeigen (dies ist alles in Ego-Perspektive und live in Ingamegrafik wie gewohnt sichtbar) - diese hübsch designten Rendersequenzen laufen während der Ladezeiten ab (sehr schön!)
  • KI-Kollegen (man rennt so gut wie nie alleine durch die Gegend) sind oftmals gar keine Hilfe, sodass man den Eindruck hat allein oder mit Vollidioten zusammen zu sein
  • Collectables gibt es auch, die aber keinen direkten Vorteil bringen (Geheimdienstgegenstände, die vermutlich auf Konsole für eins, zwei Trophäen herhalten - das war's)
  • fragwürdiger Moment: in London ist man kurz Papa mit Kamera, der seine Frau und Tochter aufnimmt - die Tochter hat viel Spaß - bis ein Truck neben ihr explodiert - das soll mal wieder ein "heftiger Moment" sein, erschütterte mich aber wegen seiner Sinnlosigkeit (aufgrund dieser unpassenden Szene wundert es mich nicht, wenn das Spiel indiziert wird - immerhin will jedes Modern Warfare irgendwie schocken und macht zumindest mich nur sauer auf diese sinnlose Penetranz)


Fazit:
Ein neues Jahr - ein neues Call of Duty. Ob den Entwicklern irgendwann mal die Ideen oder die Puste ausgeht? Also scheinbar machen sich schon erste Zeichen breit, finde ich. Es kracht noch immer an jeder Ecke, hier und da ist es cool und sonst überzeichnet wie in einem Comic, aber Spaß macht es. Nur für Spieler wird in erster Linie der Multiplayermodus mit Levelingsystem interessant sein - der Solomodus lockt nur mit vielen bekannten Orten der Welt, die in Schutt und Asche gelegt werden. Leider sind einige nicht gut eingefangen - Berlin hat wenig zu bieten - den Fernsehturm sieht man nur als billig verpixelte 2D-Textur am Rand der Levelwelt, das Brandenburger Tor oder andere Dinge fehlen einfach - Hamburg macht dagegen schon mehr Spaß - in London sieht man mal kurz den Big Ben... schade schade, dass nix Neues hinzu kam und hier und dort bis zum nächsten Script dauergeballert wird. Es muss jede halbe Sekunde was explodieren, dachten sich die Entwickler. Anspruchsvolle Dauerzocker werden müde. Zumindest glaube ich daran, da ich es selbst werde. Call of Duty braucht einen frischen Wind. Oder eine Auszeit.

Samstag, 19. November 2011

Sonic Generations


ACHTUNG: Bewertet wird hier nur der Solomodus!

Stacheliges Doppelpack

20 Jahre ist es jetzt her - seit der Geburtsstunde von Sonic im Jahre 1991. Herzlichen Glückwunsch, du flitzender Igel und Teil meiner Kindheit. Allein die Erinnerungen an mein eigenes "Game Gear"-Handheldsystem lassen Glücksgefühle aufkommen - die eröffnende Green Hill Zone 1 Melodie aus Teil 1. Die hübsch designten Level (insbesondere der Dschungel) und die vielen fiesen Abgründe - da half nur das Spiel auswendig zu lernen und immer peu a peu voranzukommen.
Kennt jemand noch das roboterlike ausgesprochene SEEEEEEEEEE-GAAAAA der alten Videospielsysteme? Musik!

Jedenfalls feiert der Igel nicht nur mit einem, sonderm auch im Spiel "Sonic Generations" sein Alter - und zwar mit vielen Freunden. Auch welche, die mir total unbekannt sind, weil ich laut abschreckenden Tests und fremder Spielmechanik die 3D-Teile gemieden hab - und es zwischendurch auch auf dem Dreamcast mit dem Igel abging und nicht auf dem PC. Aber der PC ist eh nicht so Sonics Lieblingskonsole - welch ein Glück jetzt in den Genuss kommen zu dürfen.
Jedenfalls erscheint ein fieses Zeitmonster und macht die ganze Welt samt Sonics Freunde kaputt und verschiebt dann noch ein wenig die Zeit, sodass der moderne Sonic (aus "Sonic Adventure" beispielsweise) mit dem nicht sprechen könnenden Ur-Sonic zusammenarbeiten muss, um Doc Eggman oder besser: Doktor Robotnik (wie es sich verdammt nochmal gehört) und dem Zeitmonster den Gar auszumachen. Denn irgendwie scheint eine Verbindung zwischen beiden zu bestehen.

Soweit die Story, welche im Spielverlauf mehr als dünn und dürftig ist. Deutsch wird zwar geredet, das aber ziemlich wenig, die befreiten Freunde quasseln nur einen Einzeiler bis sie zu überflüssige-Informationscontainer-Statuetten für den Rest des Spiels verkommen. Wichtiger ist die Tatsache wie das Spiel aufgebaut ist - und das ist wahrlich genial.



Wie damals... und heute

Grundsystem ist Folgendes: ihr habt eine Levelauswahl, die euch mit einem Sonic seitlich herumlaufen lässt. Man rennt quasi zu seiner Zone der Wahl hin, steigt ein und spielt den Level. Pro Zone gibt es nur einen Level - aber je für Sonic 1 (Ur-Sonic) und Sonic 2 (Modern Sonic). Quasi Act 1 und Act 2. Das macht pro Zone also 2 verschiedene Level, da sich jeder Sonic anders spielt. Ihr könnt beliebig den gewünschten Charakter vor Missionsbeginn auswählen, während der Mission aber nicht mehr switchen. Act 1-Sonic läuft in 2D ab - die Grafik ist dabei im gesamten Spiel aber immer 3D - in Act 1 also 2D mit Tiefenwirkung. Jedenfalls klingen die Move-Sounds von Sonic sofort vertraut: Springen, Münzen sammeln, Powerkugelschlag, Gegner zerstören und vieles anderes. Auch, dass ihr am Ende durch ein "Ortsschild" rennt, ist gleich - nur verfeiert mit 3D-Grafik, die sehr detailliert, sehr sehr hübsch und passend ist. Mehr als normal springen kann der alte blaue Igel auch nicht - trotzdem kommt er hier und da auf Highspeedtempo, muss aber mehr Jump'n'Run-Passagen bestehen, spielt sich aber nicht ganz so geschwindigkeitsberauschend wie Sonic 2.
Der spielt sich in einem vordefiniert wechselbaren Mix aus 2D und 3D - je nach Levelabschnitt (die Ansicht ändern sich dann mittendrin) - er beherrscht einen Strafe-Move (seitliche Bewegung in der Luft als Ersatz für einen fehlenden Doppelsprung), kann anstatt per aufladbarem Kugelkanonenstoß einen Boost einsetzen (nur wenn Energie da ist, die durch Feindtötungen und Ringe aufgebohrt werden) und per automatischer Zielanvisierung sofort zu Gegnern fliegen und sie zur Strecke bringen. Insgesamt spielt dieser viel atemberaubender als Sonic 1 - mit einem Affenzahn zieht ihr an allem vorbei was euch hoch und heilig ist - und durchbrecht damit die Lichtgeschwindigkeit. Sonic als "schnellster Igel" hält was er verspricht und stellt mit Leichtigkeit einige Rennspiele in den Schatten - aber ist Gott sei Dank kein Rennspiel. Per Sprungplattformen werden ihr irgendwo hingewirbelt, müsst hier und da schnell reagiern - ansonsten fallt ihr auf einen normalen Streckenabschnitt, der euch die Rückkehr zum eben verpassten alternativen Weg verwehrt. Dort gibt es Abzeichen, die euch zusätzliche Inhalte (meist gute, aber "uninteressante" Artworks) freischalten. Da jeder Level eine Zeitanzeige hat (keine Angst - sie läuft aufwärts) und auch am Abschluss eine Bewertung gibt, veranlasst es einen schnell zu sein - außerdem macht's Spaß. Man muss aber hier und da mal kurz ausbremsen, um a) den Abschnitt zu schaffen oder b) die Welt nach Extrawegen oder Items zu erkunden. Die Kamera ist nämlich starr, aber zeigt stets übersichtlich alles an.
Wer stirbt, verliert ein Leben. Wer eins findet, darf sich freuen - ansonsten muss er 100 Ringe sammeln. Wer getroffen wird, verliert mehrere (aber nicht alle) Ringe - hat man 0, stirbt man beim nächsten Gegnerkontakt. Es ist also dringend erforderlich mindestens 1 verdammten Ring dabei zu haben.
Fällt man in Gruben (Hinweisschilder vorhanden) stirbt man sofort. Checkpoints in Form von Ampeln gibt es - man muss aber den Level von vorn beginnen, wenn man alle Leben verloren hat. Das Spiel speichert automatisch.



Kleine recycelte Welt

Nach Levelabschluss färbt ihr die Zone zum Teil wieder ein - und sobald der andere Act der Zone auch noch geschafft wurde (wie gesagt: immer nur 2 Level pro Zone: Act 1 und 2), ist die Zone fertig und ein Freund wird erweckt. Fortan steht er dort herum, wo er erwacht ist und gibt euch Hinweise, die ihr längst schon wisst oder euch nicht sonderlich weiterhelfen. Auch sonst sind sie leider nur leblose Statuen und kommen auch in den zukünftigen Cutscenes kaum vor. Außer Tails (der auch sein altes Alter Ego dabei hat) interagiert häufig mit Sonic. Jedenfalls hat ein Spielabschnitt (es gibt insgesamt 3 + Endbosskampf) 3 Zones a 2 Levels - also 3x Act 1 und 3x Act 2 Level pro Bereich - sind die abgeschlossen, werden Challenges freigeschaltet, in denen ihr bestimmte Dinge tun müsst: ohne 1 Ring zu verlieren Level beenden, spezielles Feature eines Freundes nutzen, um Weg freizuräumen (Rakete, Liebesstrahl), gegen die Zeit oder einen Doppelgänger antreten usw.. Auch ein Bonus-Zwischenboss ist vorhanden (Robo-Sonic, Shadow & Silver), die jeweils genau wie ein Endboss einen Chaos Emerald freigeben, die wiederrum den Endboss freischalten. Nun... ihr braucht stets 3 erledigte Challenges. Ein Challenge jeder Zone, damit ihr dadurch einen Schlüssel jeweils bekommt (also 3 insgesamt), um den Bereichsboss freizuschalten - es gibt 3 plus den Endboss. Soweit so klar? ;)
Die Challenges sind sehr nett - wie die Levels und Endbosse stets machbar, auch wenn manche Ausnahmefälle schwer schaffbar wirken, werden sie mit der Zeit meisterbar. Sonic ist nicht zu leicht, aber auch nicht zu schwer - genau das richtige Mittelmaß und immer fair. Nur ist die Steuerung manchmal nicht superpräzise, sodass man mal in einen Abgrund plumpst oder eine Sprungplattform oder Ringe verpasst. Die Challenges sind dabei Abwandlungen der Hauptlevels - manchmal aber auch völlig neu kreiert.

Fakt ist aber spätestens nach den Endcredits, die leider nach ungefähr 6 Stunden schon über den Bildschirm flimmern - ohne sämtliche Challenges erledigt (+ 4 Stunden drauf), dass "Sonic Generations" Generationen von Spielen zusammengeklaut und in ein Spiel gesteckt hat: komplette Levelabschnitte sind Remakes mit teils identischen Ablaufs. Daher herrscht auch manchmal ein interessantes plötzliches Einführen eines neuen Features bis es im nächsten Level wieder verschwunden ist und dafür Sonic was anderes kann. Sonic 1 bis 3, Sonic Heroes, Sonic Unleashed, Sonic and Knuckles, Sonic Adventure 1 + 2, Sonic The Hedgehog & Sonic Colours sind hier die Vorlagen - so kurvt ihr mit einem Skateboard steile Straßen in einer Stadt herunter, haut parkende Autos weg und entkommt haarscharf einem inszenatorisch übelst genial brachialen Truck, der euch - warumauchimmerisauchegal - gnadenlos verfolgt und für Abwechslung und Stimmung sorgt. Auch an einer Hauswand lauft ihr vor Bullen flüchtend herunter. Oder verwandelt euch in einen pinken extra stacheligen Sonic, der Mechanismen betätigen oder per Raketenverwandlung neue Bereiche öffnen muss.

Ein bunter Mix - aber er geht auf und macht unendlich viel Laune. Jeder Level ist Spannung und Unterhaltung pur - keine Sekunde war blöd mit dem Igel und aufgrund des hohen Tempos spielt man Sonic gerne immer und immer wieder. Direkt nach dem Abschluss des Spiels hatte ich Lust es erneut zu zocken - was selten bei mir der Fall ist. Gamepad ist aber Pflicht!




Sonstiges:
  • eine hübsche Verbeugung gegenüber den uralten Klassikern vom Entwickler SEGA
  • der 2D-Sonic (also die Urfigur) spricht in den zahlreichen Zwischensequenzen im Gegensatz zum 3D-Sonic nicht
  • man kommt kaum zum Bestaunen der toll designten Levels / Hintergründe: das Spiel ist ein Hochgeschwindigkeits-Drogen-Trip und blastet euch nur so links, rechts, hoch, runter, hier, da und dorthin, quer, geradeaus, rückwärts durch die Gegend
  • jeder Level MUSS mehrmals gespielt werden, damit ihr alles bekommt - Motivation zum mehrmaligen Durchspielen
  • man kann jederzeit vor Auswahl der Stage zwischen Sonic 1 und 2 wechseln und somit je nach Laune weiterspielen
  • zwischen den Stages hat man die Möglichkeit mittels erworbener Punkte (je nachdem wie gut man in den Stages abgeschnitten hat) neue Fähigkeiten zu kaufen und sie in ein aktives Set zu legen (nur begrenzt Fähigkeiten einsetzbar) - Start nach Tod mit 10 Ringen, mehr Speed, usw. - das ist sowohl Level- als auch Sonic-gebunden 
  • Endbossfights sind sehr gut inszeniert und laufen über mehrere Stufen und Ansichten (2D / 3D) ab
  • nach dem Boss sind die nächsten 3 Zones a 2 Stages verfügbar und danach die Challenges bis zum nächsten Boss, usw.
  • manche Bosse nerven mit ihren sich immer wiederholenden Voice-Passagen
  • es gibt einen Online-Modus, der 2 verschiedene Spielarten (ua. Ranking-Mode) anbietet (bleibt ungetestet)
  • Originalthemes der alten Sonic-Spiele sind auch freischalt- und beliebig in den Levels aktivierbar
  • deshalb sind beide Sonics gleich anspruchsvoll: Sonic 2D kann Gegner nur in Kugelform zerstören - kommt man gerade vorm Gegner als Kugel auf und läuft 1mm unbewusst auf ihn zu, verliert man natürlich Ringe - oder rennt in seinen Angriff hinein, obwohl man dachte man schafft's noch - wenig Platz außerdem zum Ausweichen; Sonic 3D kann dreidimensional ausweichen, fällt dafür häufiger in Schluchten, aber kann Gegner spielend leicht durch Autoanvisierung töten


Fazit:
Sonic Generations ist ein abgefahrenes Stück Software mit Adrenalinschüben noch und nöcher - so schnell wie ihr hier durch die Levels rauscht, aus den verschiedensten Blickwinkeln gezeigt werdet und fließend abwechselnd in 2D- oder 3D-Perspektive spielen müsst, habt ihr es wahrscheinlich noch in kaum einem anderen Spiel erlebt. Außerdem kann die aufgepeppte Grafik sich sehen lassen, altbekannte und Remakes nur der besten Levels vergangener Sonicteile sind mit an Board, einiges ist Freizuspielen und jeder Level macht mit seinen einzigartigen Themes und Gameplayelementen eine Riesenlaune. Nach einigen gescheiterten 3D-Sonics ist der kleine blaue Igel zu alter Stärke im wahrsten Sinne des Wortes zurückgekehrt - obwohl die Spieldauer gering und die Story quasi überflüssig ist. Herzlichen Glückwunsch, du auf die 30 Jahre zumarschierender zeitloser Star.

Mittwoch, 16. November 2011

Renegade Ops




Actionfiguren in einem interaktiven Comic

Nach einiger Wartezeit nach Release von "Renegade Ops" auf Konsolen wird nur auch der PCler mit seiner Fassung von den Avalanche Studios beschenkt: die Macher von Hits wie "Just Cause 1 & 2" haben nämlich das explosive und unterhaltsame Spielchen für ca. 13 € auf Steam zur Verfügung gestellt.
Die Story ist schnell erzählt: ein Sergeant kümmert sich auf eigene Faust um den ultimativen Bedroher der Erde - Inferno! Dieser Sergeant hat dazu 5 Söldner zusammen gerauft, die sich der Mission annehmen. Ihr seid einer davon und könnt zu Beginn einen wählen. Schon daran vermutet man ein lustiges Spielchen: einer der Charaktere ist niemand Geringeres als "Gordon Freeman" aus der Half-Life Saga. Jeder Charakter hat eine spezifische Attacke, wobei Gordon dann Antlions auf die Gegner losschickt - diese Attacke ist wie andere Fähigkeiten in einem Shop durch Erreichen höherer Erfahrungsstufen samt Verteilungspunkte aufrüstbar und wird immer besser im Laufe der Zeit.
So kann einer einen Artillerieschlag anfordern und ein anderer ein heftiges Geschütz nutzen, dafür sich aber solange nicht von der Stelle bewegen.

Das ist aber gerade das A und O bei Renegade Ops.



VroooooooooooomVroooooooooooom!

Ihr steuert nämlich in den 9 Missionen einen Buggy und keinen Menschen durch die detaillierte und hübsch dargestellte Dschungel-, Hügel- und Wüstenpampa. Am besten wird hier ein Gamepad empfohlen, da ihr mit dem linken Stick fahrt und mit dem rechten das normale Geschütz abfeuert - in alle Richtungen versteht sind. Da man das Spiel aus der Vogelperspektive spielt, steuert es sich wie ein Top Down Shooter - sowas wie Dead Nation auf der PS3.
Das Problem ist nur: der Buggy lässt sich total behindert steuern. Er fährt - und das ist realistisch - immer Kreise, wenn ihr wenden wollt. Doof: wenn ihr das mal nahe einer Klippe machen müsst und so vielleicht eins eurer Leben riskiert oder bei Raketenbeschuss (die verfolgen euch immer zielsuchend) an einer Wand klebt. Sobald ihr auf dem Rücken liegt oder euch verkantet, setzt das Spiel euch zurück. Sehr schön.
Also fahrt ihr von übersichtlich im HUD dargestelltes Missionsziel zu Missionsziel und klappert dadurch die Waypoints ab. Alternativ könnt ihr jederzeit eine Karte einblenden, die sich wie bei Diablo II in die Mitte des HUD legt und das leicht transparent.
Da das Spiel Explosionen und übertriebene Momente ausmacht, könnt ihr fast jeden Weg benutzen - durch Zäune, Autos, Zelte oder Strommäste - fast überall könnt ihr durchfahren und Dinge kaputt machen. Aber erst für zerstörte Gegner gibt's Punkte, die widerrum den Erfahrungslevel hochtreiben. Aber nur im Schwierigkeitsgrad "Normal", der schon ganz schön herausfordernd ist. Nur ein Fehler und ihr seid schneller weg als ihr "Zerstörung" sagen könnt. Ständig in Bewegung bleiben erfordert Präzision und einen kühlen Kopf die wichtigsten Lebensbedrohungen (wie z.B. Raketen) rechtzeitig von dem restlichen Feuer und den sehr hübschen realitätsnahen dicken Explosionen zu unterscheiden und zu reagieren.
Aber auf "Normal" gibt's auch nur das Leveling-System - was bei "Leicht" wegfällt und bei Letzterem auch unendlich anstatt nur 4 Leben bietet. Diese 4 Leben lassen sich nur durch übelst seltene Extraleben auffüllen bzw. sind bei komplettem Verlust nachteilig: sie sorgen nämlich bei einem Stand von 0 dafür, dass die Mission gescheitert ist und komplett von vorn begonnen werden muss. Dein EXP-Level ist dann aber gespeichert - wie toll. Vermutlich, um die durchschnittliche Spielzeit von 5,5 Stunden ein wenig zu strecken.

Auch ein Zeitlimit läuft unsichtbar bei jeder Hauptaufgabe (es gibt mehrere pro Level) ab - nach einer gewissen (unbekannten) Zeit schaltet sich eine Uhr von 3 Minuten deutlich sichtbar ein - und wenn die abgelaufen ist, beginnt die Mission ebenso von vorn. Leider passiert das durchaus einmal, da man sich währenddessen um die Nebenmissionen (Ware abliefern, Ware sammeln) zu intensiv kümmert und es garnicht durchsichtig ist wie lang diese Haupt- und Nebenmissionen jetzt dauern.
Trial & Error quasi.
Jedenfalls gibt's noch Items, die euer Health erneuert, Items, die die Schusskraft eures Geschützes erweitern (wird bei Tod zurückgesetzt) und Zweitwaffen (Railgun, Flamer, Rocketlauncher) oder Munition dafür bereitstellen. Das alles braucht's auch bei den zahlreichen Gegnern - ob Panzer, Flammenpanzer, bewaffnetes Tor, Observierungsturm, Fußsoldat oder Truppenfahrzeug bzw. stationärer Raketenwerfer - ihr braucht Specials. Umso blöder, dass "Gunnar" mit seiner "Heavy Gun" (dem stationären Geschütz ohne Bewegungsfreiheit) quasi sinnlos ist, weil man immer schnell abhauen muss.




Sonstiges:
  • süchtig machend
  • die Story ist comichaft und nimmt sich voller Klischees mal so überhaupt nicht ernst (super!)- Cutscenes werden in animierten Comicbildchen vor, während und nach jeder Mission erzählt
  • zu 90% der Zeit steuert ihr den Kanonen-verzierten Buggy, aber auch mal einen Helikopter - weiter nichts
  • die einzelnen Missionen führen zu Karten, die einen roten Faden zum Ziel, aber auch mal weitläufige Areale mit vielen alternativen Wegen bieten
  • zu zweit ist das Spiel entweder übers Netzwerk oder am PC lokal spielbar (leider idiotischerweise dort nur mit 2 Controllern und nicht mit Tastatur und Controller)


Fazit:
Renegade Ops hat mir echt viel Spaß gemacht! Das Hochleveln, die vielen Zerstörungen, die schicke Grafik und die humorvollen Comiczwischensequenzen mit dem sympathisch überzeichneten Colonel. Nur müssten die Avalanche Studios mal Folgendes verbessern: keine Zeitlimits in diesem Ausmaße mehr, kein auf "Normal" unnötig heftiger Trial and Error Schwierigkeitsgrad und keine Beschränkung der Upgradefähigkeiten auf 4 Slots, obwohl man alles irgendwie gebrauchen kann und MUSS. Vom 2-Controller-Zwang-COOP auf dem PC ganz zu schweigen. Und zu kurz ist es leider auch - neben wenig abwechslungsreichen Ideen - aber das Spiel hat es mit seiner kurzen Spieldauer (für den Preis sehr schade) auch gerade so geschafft bis zum Schluss nicht langweilig zu werden.
Ein Blick ist es wert - auf jeden Fall! Aber erwartet mir nicht zuviel!

Dienstag, 15. November 2011

Serious Sam - The Random Encounter




Round Two

Nicht lang ist's her - da erblickte Ende August "Serious Sam - Double D" das Licht der Welt. Kein offizieller Ableger von CroTeam, sondern von einem sehr unbekannten Indie-Hersteller namens Mommy's Best Games.
Jetzt hat sich auch das Entwicklerstudio "Vlambeer" rangemacht einen Serious Sam Indietitel umzusetzen. Diese Leutchen haben sich laut den Bildern ihrer bisherigen Werke auf 8-Bit-Grafik spezialisiert, was heißt: back to the roots mittels Klötzchengrafik.
Nun - CroTeam unterstützt aber diese "Serious Sam Indie Series"-Reihe, wobei jeder kleine Serious Sam Ableger von einem kleinen jeweils anderen Studio neu interpretiert wird.
Dieses Mal hat man sich bei "The Random Encounter" für eine Mischung aus altbekannter Shootermanier, Gegnermassen und Round-based-RPG-Elementen entschieden.
Ob dieses auf Steam für ca. 4 € erhältliche Machwerk ein Juwel oder der größte Schrott ist, klären wir jetzt.



Random Bullshit

Zugegeben: die Grundidee dieses Ablegers hat außerordentlich viel Potenzial. Das gerade mal installiert knapp 90 Megabyte große Spiel erzählt rudimentär eine Geschichte, die eigentlich keine sein will. Sam wird in die Zukunft geschickt, die wie die Vergangenheit aussieht (Ambiente wie in "SS - First Encounter"), um wen aufzuhalten? Na klar - Mental!
Dabei fällt nach der kurzen Sequenz sofort auf: es ist scheinbar ein Zelda-Klon. Den dicken verpixelten Sam steuert ihr per Pfeiltasten über eine von oben sichtbare, aber sehr kleine Map. Dort abgebildet, gibt es Wasser, durch das ihr laufen, Schätze, die ihr finden oder Ausgänge, die ihr erreichen müsst. Ihr bewegt euch immer nur ein Feld in eine der vier Himmelsrichtungen und irgendwann beginnt ein Zufallskampf. Entschuldigung - einer, der endlos vielen. Weil das Game nur ca. 1,5 Stunden dauert, muss ja irgendwo der nervige Haken sein. Und das sind die Kämpfe - egal welcher Kampf (außer die ersten) - sie sind haarsträubend. Eine falsche Entscheidung und es kostet dich ein Leben. Ein paar hast du. Wenn alle verbraucht sind, beginnt die Map von vorn - was nicht weiter tragisch, nur nervig ist, weil man erneutes Glücksspiel treiben muss, um zu dem vorherigen Stand zurückzugelangen. Das Spiel speichert automatisch, aber auch nicht klar & deutlich. Ein Inventar ist auf der Map auch nicht aufrufbar - im Prinzip ist dann garnichts zu machen außer sich zu bewegen.



Unstoppable

Sobald ein Kampf losgeht, seht ihr Sam (und später 2 zu ihm stoßende Freunde) von der Seite und nach rechts laufen. Nach rechts? Ja - denn von links kommen Gegner. Man flieht quasi - und schießt währenddessen wie man es sonst aus dem tollen Shooter kennt. Denn Dodging ist da Pflicht. Von links kommen Massen von Gegnern - ob Frösche, Harpien, Kleers, Stiere, Zyklopen oder Headless Warriors - und es sind sehr viele dabei. Unklar ist, ob es mehr Gegner im Laufe des Kampfes werden als zu Beginn angezeigt. Manchmal respawnt auch eine Gegnermasse, wenn ihr sie nicht schnell genug getötet habt - what da f...?!
Fakt ist, dass ihr euren Figuren nacheinander Befehle erteilen müsst was sie tun sollen. Drei gibt es: Attackieren (greift mit der aktuell ausgerüsteten Waffe aus), Waffe wechseln (von manchen Waffen habt ihr mehrere) oder ein Item einsetzen (z.B. Super Speed = Monster kommen nicht näher, alle Mitglieder heilen oder Serious Bomb einsetzen, etc.). Dabei kann pro Runde nur einer genau das machen was man ihm gesagt hat - die Zeit (ca. 5 Sekunden), die die Runde dauert, wird am oberen Bildschirmrand angezeigt - in der Zeit könnt ihr eure Spielfiguren (alle zusammen einheitlich) nach oben oder unten bewegen (während sie rennen) und somit die Schussrichtung interaktiv bestimmen. Also quasi Round-Echtzeit-RPG.
Leider halten eure Leute wenig aus, sodass selbst ein "jetzt sofort alle mit Rüstung ausstatten" bei richtig fettem Gegneraufkommen nicht viel hilft. Mit dem Rocketlauncher wird 1x geschossen pro Runde - das Kanonenrohr braucht sogar eine ganze Runde, um sich aufzuladen. Die Lasergun hält die Feinde nur fern und die Schrot funktioniert nur im Nahkampf - ihre Reichweite kann man aber manuell bestimmen. Die Figuren schießen vollautomatisch und greifen im Nahkampf an, sobald der Gegner da ist - was aber schlecht ist, weil man dann unglaublich viel Health verliert. Feinde, die an euch vorbeirennen, stellen sich hinten ( = links auf dem Bildschirm) wieder an - suuuuuper.
Alle Waffen sind Bereichs-festlegt (Schrot hat einen Radius, Rocketlauncher einen Tunnelbereich, Revolver schießen überall hin und die Minigun genauso wie die Sniper nur in eine bestimmte Richtung) - und sind nur durch vertikaler Ausrichtung noch anpassbar. Leider sind die Feinde so schnell bei dir und ein Fehler ist schon unverzeihlich, sodass fast schon ein Teammitglied mindestens lebensbedroht ist.
Mittels Items lassen Freunde sich wiederbeleben, aber sobald der eine übriggebliebene eine Runde nur das Item einsetzt, wird er so dermaßen attackiert, dass er deshalb in dieser wehrlosen Zeit zugrunde geht.
Auch sind die Zufallskämpfe an manchen Stellen entgegen ihrer eigentlichen Bestimmung fest an Ort und Stelle gelegt, sodass beim Verlust eines Lebens an genau vor dem Feind-Feld nochmal versucht werden kann, man geht wieder vorwärts auf der Map, gelangt wieder in den komplett selben Kampf und verliert eventuell erneut.
Leider hat man aber dann nicht mehr die ursprünglich durch jeden Gegnerkampf erhaltene Rüstung, sondern "nur" Full Health. Und pro Kampf kriegt man manchmal auch Items, die lebenswichtig sind. Einige Kämpfe sind ohne garnicht zu schaffen, da die Waffen einfach zu scheiße, die Gegner zu zahlreich und der Schaden so heftig ist.
3 Welten mit je 3 Karten gibt es - dazu folgen Endbosse, die nicht der Rede wert sind.
Mal folgt ein humorvoller One Liner, aber das ist auch egal.



Fazit:
Schade, dass der nächste Indie-Teil wieder ein Griff ins Klo war. Er macht zwar deutlich mehr Spaß, aber der lächerliche Spielumfang (DEMO-like), der unausgegorene eine Schwierigkeitsgrad, die mehr mit Glück als mit Verstand bezwingbaren Feindesmassen und das fehlende Upgrading der Spielfiguren samt der dämlichen Waffenumsetzungen machen das Spiel immer frustrierend. Jeder Kampf kann dein Tod bedeuten - oder total leicht sein.
"Viel Raum zum Ausprobieren hast du eh nicht. Also friss Scheiße!" - So das Motto des Spiels. Ohne mich.

Samstag, 12. November 2011

Unepic




Episch

Schonmal was von diesem kleinen Indietitel gehört?
Nein?
Ich auch nicht. Bis ich vor kurzem in einschlägigen Portalen darauf aufmerksam - und gleichzeitig auch ziemlich positiv überrascht wurde. Über Steam oder im Laden gibt's den Titel nicht - dafür aber direkt von der Homepage Unepic Click-Possibility beziehbar. Sowohl für einen geringen, als auch Basis- oder Specialpreis. Die Höhe des Preises orientiert sich primär an der Spendenfreundlichkeit des Einzelnen - aber ob rund 9,50 € es wert sind in diesen netten Titel investiert zu werden, sag ich euch jetzt.



Humorische & andere Seitenhiebe

Ein ganz besonderes Merkmal des Titels ist der Humor. Klassisch wird hier quasi alles Mögliche über das Knie gelegt - von den RPGs an sich bis hin zu großen Klassikern und Inspirationsquellen wie z.B. Metal Gear Solid, Castlevania, Herr der Ringe, Harry Potter oder Star Wars. Das macht sich schon zu Beginn breit als die Story in Fahrt kommt: ihr seid Daniel, ein ganz normaler Jugendlicher, der eben mal von einer Spielrunde mit seinen Kifferfreunden auf Toilette will und von dort aus mit seinem Feuerzeug im Dunkeln sich verläuft - und durch eine spezielle Tür in ein unbekanntes Schloss voller Monster und vieler tückischer Fallen gelangt.
Die Zwischensequenzen sind quasi nicht vorhanden - ausschließlich Text mit Charakterbildchen erscheinen (der Text erscheint fließend - wie bei vielen bekannten Japano-RPGs). Danach geht's ab in 2D-Perspektive mit hübscher detaillierter Grafik durch die Dungeons. Alles ähnelt einem 2D-Jump'n'Run mit Rollenspielelementen. Genau dasselbe System gab es schon in vielen Castlevania-Teilen (NDS, Playstation 1) - respawnende Monster, Erfahrungspunkte, Shops, Inventar, Fähigkeiten, neue Waffen und ein riesiges Schloss mit zentralen Stellen, Teleportern usw..
Genauso funktioniert Unepic auch: bis auf den Anfangsdungeon, der als lineares Tutorial dient (und sogar euch einmal fieserweise sterben lässt) ist alles miteinander vernetzt: ein riesiges Schloss, was in mehrere Bildschirme unterteilt ist. Jeder Bildschirm ist dabei zu Beginn meist komplett dunkel - und mittels Feuerzeug erleuchtet ihr ein wenig um euch herum - ihr könnt aber Fackeln an vordefinierten Stellen anzünden - sobald alle Fackeln im Screen erleuchtet sind, ertönt ein spezifischer Ton. So erhaltet ihr Stück für Stück einen Überblick wo es in den nächsten Bildschirm geht und was es hier und dort gibt. Auf einer Übersichtsmap seht ihr die aufgedeckten Areale - wobei thematisch jeder große Bereich zu einem Thema gehört (z.B. "Abwasserkanäle", "Turm", "Labor" usw.). Zu jedem Raum könnt ihr übrigens eigene Notizen anfertigen, um euch bestimmte Gegner oder Erinnerungen abzuspeichern. Mittels "Halo", den ihr früh genug findet, könnt ihr beliebig oft zum zentralen Raum euch zurückbeamen. Dort wartet eine Speicher- und Regenerationsfunktion, die euch oft genug den Arsch retten wird. In letzter Sekunde nämlich aus den wirklich heftigen Kämpfen sich rauszubeamen kommt oft vor.
Es gibt 3 Schwierigkeitsgrade - doch nur auf "Leicht" macht das Spiel (bis zu einer bestimmten Stelle) Spaß - zudem speichert es automatisch. Wann ist aber trotzdem nicht klar.
Jedenfalls gibt es sauwenig Heiltränke, herstellen müsst ihr sie selber (verkauft werden sie nicht) und wenn, dann dauert die Einnahme im hitzigen Gefecht auch mal ein wenig oder wird durch den Gegner gestoppt.
Also heißt "in Sicherheit beamen" die Devise - was aber zur Folge hat, dass sämtliche Gegner im Schloss respawnt sind - was zum Aufleveln dient.
Damit ihr eine Chance habt, gibt's pro Level 5 Fähigkeitenpunkte zu verteilen. Entweder auf "Schwerter", "Äxte", "Bogen" usw. oder "Feuerzauberei", "Heilzauberei" oder "Gesundheit". Wer einmal verteilt hat, bekommt nichts zurück.



Aufwertungen & Gegnergedöns

Wer Stufen steigt, erhält auch die Chance im nächsten Shop (es sind in den Levels hier und dort welche verteilt (auch auf der Map vermerkt), die genau chronologisch immer bessere Sachen anbieten. Seid ihr Level 20, hat der Shop zu Beginn auch nicht bessere Sachen da - was zu einem späteren Zeitpunkt aber richtig beschissen sein wird. Aber dazu gleich mehr.
Jedenfalls könnt ihr dort dann neue Waffen kaufen - und gleich auch neue Rüstungen. Der Fokus liegt zwar darauf, dass ihr alles werden könnt, aber allgemein sehr oft in Nahkampfgefechte verwickelt werdet. Ihr schlag in Echtzeit zu, könnt springen und ducken, aber nicht abwehren. Im Sprung kann übrigens auch nicht die Richtung gewechselt oder der Sprung präzisiert werden - wer springt, der springt eben genau dort berechenbar hin. Das kann bei Gegnern oder ziemlich hakeligen Lava-Jump-Passagen extrem nervig werden. Jedenfalls zieht euer Schlag Energie beim Feind ab und zeigt euch den verteilten Schaden. Der Gegner macht meist in der Zeit nichts, so wird das gern ein Kinderspiel. Zumindest, wenn der Feind allein ist - kommen mehr Feinde, schlagen die alle zu. Aber pro eingesteckten Treffer, blinkt ihr kurz eine Zeit und seid unsterblich. Manchmal ganz gut, um sich beim kleinen Feind dieses Feature abzuholen und an dem heftigen Eumel vorbeizulaufen.
Jedenfalls greift ihr bei mehreren vor euch stehenden Feinden immer mal den oder den an - willkürlich und ohne System. Und zieht dann gerne allen irgendwie Schaden ab, bevor einer nach dem anderen verreckt und sie unnötig lange alle am Leben waren. Kein Nacheinander, sondern Chaos. Das ist blöd. Da ihr das Spiel komplett mit Tastatur (Maus nur für Inventarmanagement) zockt, benutzt ihr "TAB", um beim Bogen oder Feuerballmagie durch die erreichbaren Ziele zu schalten. Leider kann der liebe Daniel nur aus einem begrenzten Winkel schießen, sodass über euch fliegende Feinde euch zwar treffen können, aber ihr sie nur von woanders aus.
Fässer oder geheime Wände zerschlagt ihr ebenfalls - wenn ein Gegner davor / dahinter steht, selbigen zuerst.
Die Widersacher reichen von Ameise, Ritter, Schleimklumpen, Skelette, Pflanzen, Spinnen, Raben usw. über ein großes Repertoire von "einfach" zu "behindert".
Denn es gibt da so ein paar Eigenarten.
Der Clown zum Beispiel verwandelt mittels Zauber eure derzeitig ausgerüstete Waffe in einen Gummihammer mit 1 Schaden. Egal, welche Waffe ihr habt - auch "Unique Items". Problem: die Verwandlung ist nicht umkehrbar und in dem überflüssigen "Lost Items"-Slot beim Verkäufer befindet sie sich auch nicht.
Die Waffe ist quasi für immer zerstört.
Oder unsichtbare Gegner, die eure Waffe klauen (auch, wenn sie nicht ausgerüstet ist) - kriegt ihr ohne bestimmte Mittel nicht wieder und sind für immer fort.
Oder temporäre Effekte wie Gift- oder Feuerschaden addieren sich - so brennt ihr quasi "mehrmals" zur selben Zeit. Das ist einfach nur Bullshit und treibt den Schaden so sehr in die Höhe, dass 2 Piekser vom grünen Ritter im königlichen Towerbereich schon schnell tödlich sind. Absurd ist, dass ihr euch dann schnell zurückbeamen und mittels Zauberbuch im Zentralraum regenerieren wollt, aber genau dann der Charakter verreckt, weil der Schaden einfach zu hoch war und die Lifebar einfach nur krass abschmiert.
Auf "Schwer" zu spielen, ist hier einfach nur komplette Selbstmassakrierung. Pfui.



Spaßfaktor hin und her

Gut sind aber die Quests, die euch manche Personen aufgeben. So müsst ihr beispielsweise ein ewig brennendes Feuer überwinden, Orkfrauen beglücken oder ein Formular bei verschiedenen euch zu einer anderen Abteilung schickenden Bürokratenschaltern abstempeln lassen. Auch bestimmte Dungeon-Endbosse, dessen Tod nötig ist, um weiterzukommen, sind manchmal gewieft. Das Gehirn "Neuron" z.B. fliegt und kann nicht beschossen werden. Eine spezielle Seilbahn bringt euch von links oder rechts in Schwertreichweite - leider zieht er euch stetig Energie ab und zwingt euch irgendwann alle mühsam im Inventar zusammengesammelten Tränke auszukippen - was euch leider stoppt und ihr euch nicht bewegen könnt.
Das müsst ihr erstmal wissen - und sie vor dem Kampf ablegen. Nur wo? Eine Lagerkiste wie in Diablo II beispielsweise gibt es nicht. Sehr dumm gelöst. Auch verkauften Gegenstände können nicht zurückgekauft werden, sondern sind einfach weg. Auch haben die Händler wenig Auswahl.
Na jedenfalls legt ihr sie ab - und kämpft weiter. Irgendwann lässt euch Neuron auch den Daniel umgekehrt lenken (Steuerung ist vertikal gespiegelt) und beamt euch zum Schluss sogar in den Zentralraum zurück (ihr benutzt automatisch den "Halo"). "Alles klar - den also auch noch ablegen!", dachte ich mir, kehrte zurück zum Endfight (, der immer wieder neu gestartet werden muss im Fall der Flucht) und siehe da: alle abgelegten Tränke sind ebenso weg. Für immer.
Das ist fast keine Kunst mehr, sondern unbegrenztes Ärgern des Gamers. Der Endfight gegen die Medusa ist auch so ein Fall - ein stetiger Eyebeam ihrerseits brauch euch nur ein Milliardstel treffen und schon seid ihr tot - der Kampf wird dann zum reinen Glücksspiel.

Ansonsten ist die Welt groß, die Items zahlreich, die Waffen nett (aber nicht sonderlich einfallsreich) - es gibt Questhelperitems (Beam zum Questgeber und Questtipps), eine lange Spieldauer, eine nette Story mit lustigem Sidekick. Nur dass halt ab dem letzten Drittel der Schwierigkeitsgrad derbe anhebt, ist unverschämt und sollte mit Ignoranz bestraft werden. Der Spieler wird hier gedemütigt und auf die Nervenzerreißprobe gestellt.
Ich habe es ab dort an deinstalliert, weil ich mir maßlos aufgeregt habe - aber vorher dem Entwickler noch eine Mail geschrieben. In den Foren liest man ähnliche Entsetzung.



Sonstiges:
  • von der Zentrale aus könnt ihr durch Gittertore schnell in die jeweiligen entdeckten Dungeons zurückkehren - natürlich, wenn ihr von dort erst das Gatter geöffnet habt
  • falls man nochmal von vorne beginnt, kann man entscheiden, ob man die Tutorial-Phase überspringt (man erhält trotzdem alle Gegenstände und Fackeln sind entzündet)
  • das Spiel ist als Demo erhältlich, das ab einer bestimmten Stelle dann das Weiterspielen verwehrt (bis dahin = bereits großer Umfang)
  • sobald man stirbt, ist das Spiel auch vorbei - man wird nirgendwo reinkarniert oder so
  • macht süchtig
  • Inventar hat keine Sortierfunktion und auch keine bestimmten Ausrüstungsreiter (Schwerter, Rüstungen, Tränke, usw.)


Fazit:
Unepic macht echt sauvieles verdammt richtig - und das als sehr umfangreiches 2D-Jump'n'RPG-Indiegame im Stil von Metroid oder Castlevania. Es macht schlichtweg süchtig und bietet neben schicker Grafik auch humorvolle Dialoge - nur leider nervt es im letzten Drittel mit richtig abfuckenden Gegnerarten - dass ein Rabe mir meine Ringe klaut, ist in Ordnung - den kann ich ja erschlagen und mein Zeug zurückholen. Aber, dass Glibberkugeln bei Kontakt "glitschige Hände" verursachen und ich somit alles fallen lasse und erneut meiner Schnelltaste zuweisen muss, temporäre negative Effekte derselben Art sich addieren oder meine hart verdienten Unique Weapons einfach durch einen albernen Clown für immer zu Gummihämmern verwandelt werden - dafür haben die Entwickler eins auf die Schnauze verdient. Tut mir leid - aber genau so ist es.
Wer den Spieler nach einem anstrengenden Arbeitstag noch foltern will, der hat selber Leid verdient.
Schade - aber so muss ich von einer Empfehlung leider abraten, da das Spiel von mir selbst auf "Leicht" so eine starke Enttäuschung hervorgerufen hat.

Mittwoch, 9. November 2011

Tim und Struppi - Das Geheimnis der Einhorn




Tim und Struppi

Da sind sie wieder - nach jahrelangem Ausbleiben von irgendeiner Spieleumsetzung gibt es nun zum aktuellen Kinostart von Steven Spielberg Gelegenheit mit "Das Geheimnis der Einhorn" ein Abenteuer für Groß und Klein anzubieten. Und dabei gleich noch für viele Plattformen, darunter PC , PS3 und Xbox360. Ob Hergé, der verstorbene französische Erfinder der Abenteuerreihe sich im Grabe umdrehen würde bei einer Film-zu-Spiel-Umsetzung, oder sie von Ubisoft Montpellier national recht gut interaktiv-iert wurde, erklär' ich euch in den folgenden Zeilen.



Erst das, dann das, mal das wieder & jetzt hier, dann dort & da...

Was die ersten Minuten einer Singleplayerkampagne hier ausmacht, ist wahre Kunst und darf sich stolz von anderen typischen schnellen Geldmachern in der Spiel-zu-Film-Umsetzungsbranche abheben. Denn Ubisoft weiß mit abwechslungsreichen und flüssig ineinander übergehenden Spielelementen umzugehen. Die Ingamevideosequenzen laufen in vorgerenderter Spielegrafik ab, das viel hübschere in farbprächtige Kulissen getauchte Spiel löst sie fließend ab und schickt den Spieler durch einen wilden Strudel mehrerer Spielelemente. Gesteuert wird dabei entweder Tim, Struppi, der Seemann, ein Flugzeug, ein Motorrad oder andere Dinge - das Spiel lässt euch aber keine Wahl wen ihr jetzt steuert, sondern schickt euch passend zu Situationen mit dem jeweiligen Charakter durch die Gegend bzw. steuert der PC selbst den COOP-Beimann.
Die Kameraperspektive ist dabei stets fest montiert, schwenkt aber rechtzeitig und aufregend zur Seite - keine Bange: einen schlechten Winkel zeigen kann sie nicht. Dafür sind nämlich die Areale zu schlauchartig und abgeschnitten - das tut dem Jump'n'Run-Mix aber keinen Abbruch.
Mal steuert ihr den Charakter dreidimensional (Flugzeug fliegen, Motorrad fahren, durch Gassen laufen) - doch im nächsten Raum ist alles wieder zweidimensional - also die Sicht. Die Grafik bleibt dabei stets im 3D-Gewand. In den 2D-Passagen gilt es dann meist kleinere Schalter zu finden, Doppelsprünge zwischen Wänden oder wackeligen Plattformen auszuführen und so an schwierige Stellen zu kommen.
Dann gibt's wieder den Stealth-Part, der euch los schickt, um einen Raum von fiesen Feinden zu befreien - ohne sie zu Besiegen kommt ihr meist nicht weiter. One-Hit-Kills von hinten sind dabei empfehlenswert, allerdings helfen auch ein paar Schläge. Oder Bananen, andere werfbare Gegenstände, eine Schlucht, ein rutschiger Boden - je nach Gegnerart (fliehender Dieb, dicker Schrotflintenträger, Ritter in dicker Metallrüstung) ist dabei eine andere Vorgehensweise gefragt. Diese Elemente sind jedoch wie das gesamte Spiel mit seinen ständigen Hilfen und Wiederholungen kinderleicht zu bewältigen.
Trotzdem ist die Unterhaltung auf hohem Niveau. Animationen laufen butterweich ab, Story bleibt in Fahrt, Humor ist dort, Comicgrafik extrem der Vorlage authentisch und die Sprecher professionell und passend in deutscher Sprachausgabe.



Elements

Nach diesen Einlagen taucht man manchmal unter Wasser bestimmte Parts, schnuppert als Struppi Spuren nach, buddelt und bellt sich durch Erdböden und kleinere Nagetiergegner... oder schwinkt an Seiten eines Schiffes den Enterhaken. Auch kleinere Rätselparts sind enthalten - welche sich aber auf ein Minimum beschränken. Der Spielfluss ist hoch. Aber schwer ist es kaum - 3 Lebenskugeln habt ihr. Health-Paks gibt es verstreut, automatisch heilt ihr euch nicht. Auch ein Inventar zur Aufbewahrung der Heilung gibt es nicht - auch meist nicht nötig. Das Spiel speichert selbst und bei einem "Ableben" startet ihr meist in der Nähe neu. Die gesammelten einfach zu findenden Collectables (zum Freischalten von Artworks & Co.) behaltet ihr.
Apropros "Ableben": sowohl die Gegner als auch ihr sterbt nicht. Kein Blut fließt - alles kinderfreundlich. Sobald ihr nämlich z.B. von einer Schrotflintenkugel erledigt wurdet, tanzt Tim auf einem Bein und reibt sich den Popo. Ansonsten tanzen Sterne über seinem Kopf - genauso wie bei den Widersachern, die nach einem Schlagabtausch stilvoll verrenkt auf dem Boden lungern.
Leider ist die Story recht kurz und weiß schonmal Levelgrunddesign zu wiederholen - aber genau wie die sich wiederholenden Aufgaben kitzelt es nur am Nervenausbruch und wechselt gekonnt vorher mit etwas Neuem ab.

Leider nicht der ...



COOP-Mode

Neben der reinen Kampagne für Solisten gibt es noch eine alternative Kampagne für COOP-Freunde. Lokal kann jederzeit ein Freund ein- und aussteigen. Die erzählt eine nach der Hauptstory angeknüpfte Story, welche aber lediglich daraus besteht, dass der Kapitän ein paar auf die Mütze kriegt und fortan verwirrt in seinen Phantasiewelten schwebt. Da seid ihr nun "gefangen" und spielt in 3 thematisch der Solokampagne nachempfundenen, aber sehr unrealistisch, dafür aber herausfordernderen Levels zusammen. Dort läuft alles ein wenig anders ab: es gibt mehr Abgründe, Wecker sind Portale in neue Abschnitte, es gibt Coins zum Einsammeln und diverse Sonderfähigkeiten einzusetzen. Dabei kann man nie alles gleich finden, sondern muss mit später freigeschalteten Charakteren alte Sachen erreichen - genauso wie bei LEGO-Spielen. So spielt ihr die dicke Sängerin oder die zwei Polizisten "Schulzes". Mit dem Geld lassen sich zusätzliche jederzeit wechselbare Kostüme freischalten.
Das alles ist zwar ganz nett, aber die Bonusstory ist quasi keine und dient nur als Platzhalter: ihr sollt einfach spielen. Leider fasziniert dieses Gerüst nicht so sehr wie im Solomodus, sondern ermüdet arg - auch weil sich ein Level wie der andere spielt, obwohl Ideen da sind. Ganz einfach, weil die Stages aus einem Levelbaukasten zusammengeklebt wurden und man das überall spürt. Außerdem kann man nie sterben - wenn jemand stirbt, kann er sofort beim Kumpel wieder einsteigen. Sterben beide gleichzeitig, geht's vom letzten Checkpoint wieder los. Endbosse werden genauso bekämpft wie in der Solokampagne - immer haargenauso wie die Etappen davor. Wiederholung an Wiederholung.



Sonstiges:
  • COOP-Modus ist lokal vor dem PC an einer Tastatur, aber auch mit Gamepad möglich
  • man lernt immer mal wieder kleinere Fähigkeiten dazu (Taschenlampe benutzen, mit Objekten werfen)
  • es gibt in den 2D-Jump'n'Run-Parts auch Stellen, an denen ihr auf Knopfdruck eine Ebene höher / tiefer gelangt
  • Singleplayerstory ist arg kurz und schon nach ca. 5 Stunden zu Ende



Fazit:
Tim und Struppi - Das Geheimnis der Einhorn ist eine gelungene Filmumsetzung - wider Erwarten bei diesem Thema. Die Liebe zu der Comicvorlage ist jederzeit spürbar - der Jump'n'Run Ableger braucht keine tolle Grafikengine um hübsch zu sein, hat gute Sprecher, eine nette Story, netten Humor, einen wilden abwechselnden Gameplaycocktail, aber auch ein sich langsam einstellender Langeweile, kurzer Spieldauer, im Vergleich mit der reinen SOLO-Kampagne nicht so tollen COOP-Campaign & chronischer Unterforderung zu kämpfen. Einmal an einem Wochenendsnachmittag durchspielen und wieder zurücklegen - es gibt viel Besseres, aber auch viel Schlechteres. Schaut ruhig rein - aber vorerst mittels eines Videothekleih's.