Google+ Games ... aaand other accidents: 06/01/2012 - 07/01/2012

Freitag, 29. Juni 2012

Tiny & Big in: Grandpa's Leftovers




Zerlasern, Herangreifarmen und Wegraketisieren

Jetzt ist es soweit - auf Steam gibt's für ca. 10 € vom neu gegründeten deutschen erfolgsversprechenden Entwicklerstudio "Black Pants Game Studio" das Erstlingswerk "Tiny & Big".
Und natürlich - wie konnte es anders sein? - geht es wie der Studioname schon sagt in der Story des ziemlich interessanten Titels um eine schwarze Unterhose, die dem Besitzer unvorstellbare Macht verleiht.
Und natürlich hat Erzfeind Big diese in seine Klauen bekommen und macht Tiny auf dem Weg zum Erfolg das Leben mit allerlei Telekinese schwer.

Interessant bei dem Spiel ist aber das Gameplay, das es in dieser Form noch nicht gegeben hat.
Ihr steuert Tiny gewohnt aus der 3rd Person Perspektive und könnt mittels gedrückter linker Maustaste auf fast jedem beliebigen Objekt eine Schnittkante setzen und somit gezielt eine Gerade durch das Objekt durchlasern - und habt summa summarum aus einem Objekt zwei gemacht. Tolle Sache... wenn aus gigantischen Felsbrocken, megagroßen Tempeltüren oder sonstigen großen Objekten einfach alles - je nach physikalischen Grundkenntnissen - zum eigenen Vorteil kleiner macht und man selbst dabei noch aufpassen muss nicht zerquetscht zu werden, macht das einen Riiiiiiiiiiesenspaß! Allein für diese Grundidee sollten die Entwickler belohnt werden.
Zusätzlich zum Schnippeln gibt's noch die Möglichkeit eine Rakete an Objekte zu heften und auf Knopfdruck Schub zu geben. Oder andersherum: ihr klinkt einfach den Greifhaken ins Objekt und zieht mit Rückwärtsgehen daran.

Leider aber sitzt ihr lediglich ca. 3 Stunden für einen kompletten Spieldurchgang dran. Multiplayer gibt's nicht... dafür aber eine recht lustige Story, in der ihr eigentlich nur Big durch eine Wüste mit Tempelanlagen jagt. Kontraproduktiv ist aber die merkwürdige Steuerung. Manchmal wirken präzise minimalistisch versuchte Schritte durch die hektischen Bewegungen zu ungenau und Sprungpassagen etwas heikel, da Tiny seltsamerweise nicht immer genau geradeaus, sondern irgendwie leicht schräg zum Fadenkreuz läuft. Sehr eigenartig - muss man selbst testen, damit man versteht was ich meine.
Da man unendlich Leben hat, aber das Spiel einfach so - ohne Mitteilung - irgendwo zwischenspeichert, weiß man nie, ob nun alle versteckten Sammelitems (nutzlose Steinchen, Kassetten für den Soundtrack oder andere Secrets / Achievements) gesammelt bleiben oder man es nach dem Versagen erneut versuchen muss.
Auch könnt ihr euch durch falsches / unüberlegtes Zerschneiden den Weg verbauen und müsst euch quasi selbst umbringen. Oder allein die Tatsache, dass ein eben eingestürztes Gebilde mit sich minimalistisch bewegenden Teilen dafür sorgt, dass ihr den Soforttod erleidet, nervt manchmal ein wenig. Gerade für Sammlerfreunde wird es extrem nervig sein ALLES einzusammeln... da Objekte gern auch mal in die unendlichen Tiefen eines Abgrundes fallen können.
Die standfeste non-abgrundartige erste-Level-Welt seht ihr NIE wieder. Schade eigentlich.



Fazit:
Tiny & Big's erster Auftritt verspricht viel und hält dies dementsprechend überwiegend! Kleinere Steuerungs- und Fairnessmacken beiseite geschoben bleibt ein sehr gutes Erstlingswerk mit kreativen Ideen und leichtem Suchtpotenzial. Es gibt doch noch deutsche Unternehmen, die gute Spieleideen abseits von Point- and Click-Adventures bieten. Weiter so!

Resonance

Bildquelle



NEIN! Nicht "Resonance of Fate"!

Ich sag's euch... wie nervig es allein schon war Infos, Lösungen oder allgemein die Homepage dieses Titels herauszufinden, wenn Google stets denkt es handelt sich beim Suchbegriff "Resonance" ja um das 2010 erschienene Japano-RPG "Resonance of Fate" für X360 und PS3.

Jedenfalls könnt ihr dieses Indie-Halb-Geheimtitel-8Bit-Point-and-Click-Adventure hier schon direkt für ca. 10 $ ordern. Problem vielleicht für den einen oder anderen: es ist komplett in englischer Sprachausgabe. Gar nicht schlecht um ein wenig Englisch zu trainieren, aber wer auch das letzte Wörtchen noch verstehen will, sollte seine Wahl bei "English only" wohl besser nie auf RPGs oder Adventure-Games fallen lassen.

Jedenfalls steuert ihr - wie auf dem Cover zu sehen - nach und nach 4 Persönlichkeiten. Erst als Intro einzeln und mit wenigen Aufgaben - später auf Wunsch / Klick sofort wechselbar, unabhängig von deren Entfernung zueinander.
Genau das ist auch schon das erste Problem: VIER Personen ständig untereinander wechselbar bei knapp 10 Locations auf der Map? Das macht das nicht gerade benutzerfreundliche Adventure auch nicht einfacher...

Zur Story: die anfangs nur nacheinander gespielten vier Charaktere haben ein gemeinsames Schicksal. Und irgendwie hat es mit der Erfindung von Dr. Morales zu tun. Doch ihm ist etwas Schreckliches widerfahren - man hat seine Technologie gegen ihn eingesetzt, so die Vermutung. Was die Erfindung so kann und welche Auswirkungen es auf die Menschheit hat, wird euch früh genug erklärt. Zeit der Sache auf den Zahn zu fühlen...

Erst einmal aber sei hervorzuheben, dass es in 8-Bit-Grafik wie einst die Klassiker von Lucas Arts in den späten 80ern bzw. ganzen 90ern gestaltet ist. Charmant, wenn auch altbacken, bietet aber hier und da doch ansehnliche Effekte mitsamt einer professionellen Vertonung. Gedanken lest ihr zwar nur, hört sie aber nicht - bei Gesprächen kommt dann die Akustik noch hinzu. Auch sind kleinere interaktive Gameplayelemente wie das Drehen einer Kurbel oder das Zerschneiden eines Seils mit einer Glasscherbe manuell erfordert. Sehr schön designt.

Schrecklich, obwohl irgendwie logisch, wirkt dann aber das Inventar. Dort finden sich nicht nur klassisch Gegenstände an (, die ihr natürlich auch untereinander noch austauschen könnt - was die Verwirrung nur noch mehr ankurbelt), sondern auch zwei neue Kategorien: Long Term Memories und Short Term Memories.
Wo im Menü Langzeitgedächtniserinnerungen allgemein dauernd wichtige Themen versteckt sind, könnt ihr jeden vorstellbaren HotSpot aus der Umgebung (Balken, Tür, Schild, etc.) auf Wunsch ins Kurzzeitgedächtnis ziehen (wahlweise auch direkt auf die Person, mit der ihr darüber reden wollt).
Allein die Tatsache, dass die Protagonisten nicht AUTOMATISCH das - wie bei verflucht nochmal allen anderen vergleichbaren P&C-Games - machen, grenzt schon an ziemlicher Frechheit.
Zwar gibt's nur zwei Mausbuttons als generelle Interaktionsmöglichkeit (Links = Interagieren, Rechts = Analysieren)... aber allein dieser Gedächtnisschrott und die Charaktere und tausend Items verwirren gleich nach dem ca. einstündig langen Einstieg. Und dann bleibt da noch eine Karte mit 10 Locations, die man alle nacheinander abklappern darf. Es ist zwar schön, dass ich minimalistisch in explizit JEDE Interaktion (Computer hacken, Befehle eingeben, Stick an USB-Port anklemmen, Notizen machen, etc.) realistisch eingebunden werde - aber das leider aufgunsten der Spielbarkeit.
Es hat mich einfach nur genervt - obwohl die Geschichte spannend war.

Bei dem Reichtum an guten Games verzichte ich auf so einen Quatsch. Manchmal frage ich mich wie Leute nur auf solche beknackten demotivierenden Ideen kommen.



Fazit:
ACHTUNG: alle Point- & Click-Adventure-Fans mit Retroliebe schrauben die Erwartungen bitte gewaltig herunter und schauen sich geduldig ein paar Let's Plays an - und entscheiden dann bitte erst, ob es das Richtige für sie ist. Ich stürze mich demnächst lieber auf "Das Schwarze Auge - Satinav's Ketten".

Donnerstag, 28. Juni 2012

Krater




Der letzte Scheiß

Genau das denke ich jetzt, wo ich am Verfassen des Reviews bin. So sehr hat mich das Spiel in den letzten Spielminuten enttäuscht, obwohl die erste halbe Stunde enorm motivieren war.

Warum? Das lest ihr jetzt!

Krater ist ein klassisches Hack'n'Slay-RPG und auch gut mit Diablo vergleichbar. Ihr lauft durch die Gegend, nehmt in Stadtgebieten Aufträge an, kloppt Monster, lootet (to loot: Beute machen) allerhand Krimskrams, nutzt es selbst oder vertickt es... und wieder geht's von vorne los. Kennt man ja.
Die Story kann ich gar nicht richtig beschreiben. Es geht jedenfalls um das schicke Land Schweden, welches aber von einem dicken Atomeinschlag heimgesucht wurde. Dieser hinterlassene "Krater" stellt auch den Ausgangspunkt der Story und der Welt drum herum dar. Über eine Übersichtskarte gelangt ihr somit zu neu entdeckten Leveln oder Städten.

Ihr seid regulär zu dritt unterwegs. Einzeln oder zu zweit geht auch, aber das wäre waghalsig. Die Schwierigkeitsstufe des Spiels ist nämlich schlichtweg unverschämt. Ich startete auf "Leicht" und hatte schon beim ersten heftigen Zwischengegner absolut erhebliche Probleme. Wenn man stirbt, fängt man in der nahegelegenen Stadt an. Soweit gut.
Aber irgendwie zieht man sich auch so im Kampf bleibende Verletzungen zu, die man in der Stadt kostenlos heilen lassen kann. Problem: was haben diese Verletzungen denn für einen Härtegrad? Wo beeinflussen sie mich? Weder im Charaktermenü sah ich Verletzungen, noch klärte man mich über das "Spritze"-Symbol neben den Avatarbildern auf.

Naja, egal... wichtig ist, dass ihr versteht, warum Krater echt scheiße ist. Es liegt am Recruiting-System. All eure Partymitglieder sind austauschbare und seelenlose temporäre Gefährten. Sie können anfangs nur 5 Level maximal steigen. Danach stecken sie schlichtweg "fest". Also müssen neue Soldaten her... die kauft ihr für Geld in der Stadt, danach gehören sie euch dauerhaft. Problem: sie haben weder Booster, noch Erfahrung, noch vernünftige Items. Das heißt: NEU SAMMELN! Und am besten in bekannten Gebieten, da man nie weiß, ob das nächste Gebiet nicht unnatürlich schwer zu meistern ist.
Und vor allen Dingen ist es wichtig die Party mit ordentlichen Experten zusammenzustellen: Fernkampf? Schnell-Nahkämpfer? No way... 2 Tanks und einen Heiler müssten für's erste reichen. Ich fand's krass wie derbe der Schwierigkeitsgrad auf EINMAL (wirklich aus heiterem Himmel) heftiger wurde und ich nicht mehr mit kam.

Wenn einer der Teammembers im Kampf stirbt, kann man ihn erst hinterher kostenlos wiederbeleben. Auf "Leicht" heilen sich die Männchen danach auch Stück für Stück selbst. Nur halt im Kampf nicht. Die Levels sind zwar grundsätzlich nett und in hübscher Grafik designt, dafür wiederholen sich Abschnitte bis zum Erbrechen. Und die Gegner genauso. Irgendwann langweilt das Ganze nur noch.

Die Quests beherbergen auch nicht mehr als "Hole mir das!", "Sammle das!" oder "Töte das!". Gequassel wird in Text dargestellt. Sprachausgabe gibt's nur bruchstückhaft. Die Story wird in Panels erzählt, die recht langweilig gehalten sind.
Das Looten an sich macht Fun, der Schwierigkeitsgrad und die Eintönigkeit lassen den Spielspaß aber in Nullkommanichts wieder verschwinden. Echt mieser Programmierfauxpas.

Vergleich: Magicka. Hat das von euch jemand gespielt? Grundsätzlich interessant, vor allem die Sache mit den Zauberkombinationen. Und? Toll umgesetzt? Nope. Das Spiel nervt einfach. Warum? Der Schwierigkeitsgrad. Für solche Spiele wurden Trainer erschaffen. Nur leider bietet Shit... äh... Cheathappens.com wieder mal als derzeit einziger einen Trainer an, der natürlich Geld kostet. Was für eine traurige Welt, dass heute mit sowas auch noch Geld gemacht wird...


Fazit:
Krater kostet ca. 14 € auf Steam. Bitte verzichtet einfach darauf und bestellt euch dafür lieber eine leckere Pizza. Die geht wenigstens nicht auf die Nerven und hat auch keinen üblen Nachgeschmack. Schwierigkeitsgrad und Levelrecycling vom Feinsten. Trotz schöner Grafik und gutem Ansatz versumpft das Spiel mit seiner belanglosen Story im Einheitsbrei.

Mittwoch, 27. Juni 2012

Grotesque Tactics 2




Die groteske Rückkehr

Seit Ende 2011 haben die Fans vom humorigen Taktik-Indie-Überraschungshit die Möglichkeit mit dem depressiv angetouchten Drake und seiner Schar Mitstreiter erneut gegen das Böse zu kämpfen. Anstatt den Fieslingen aus dem ersten Teil gibt's neue im zweiten. Die Story ist austauschbar und in den vielen professionell vertonten Gesprächen zwischendurch konzentriert man sich eher auf den kurzweiligen Situationshumor. Soweit so gut - eine komplexe Story wäre hier auch völlig fehl am Platze.

Doch was macht der Nachfolger vom Entwicklerstudio Silent Dreams denn nun so spektakulär anders?

Die positive Neuigkeit: zum Glück nichts!

Ihr steuert die immer größer werdende Heldentruppe (diesmal mit Neuzugängen wie Deacon, Sweet Violence oder fehlenden Helden aus dem ersten Teil wie den Holy Avatar oder seine Jungfrauen) über Kachelfelder und aktiviert automatisch das rundenbasierte Steuern, sobald ein Feind in der Nähe ist.
Leider ist das Spiel ein wenig von Bugs geplagt, sodass zwar selten, aber immerhin vorhanden das rundenbasierte Steuern selbst dann aktiviert wird, wenn der Feind noch zig Meilen entfernt ist und gar keine eigenen Züge zu verrechnen hat. Auch kann man schlecht die Grundformation der eigenen Truppe ändern, sodass Figuren mit wenig Spielzügen, aber Konzentration auf Nahkampf GANZ hinten stehen und meist mehrere Runden benötigen, um nach ganz vorne zu kommen, wobei die weiter vorne stehende Bogenschützin stets doppelt soweit laufen kann.
Dieser Nonsense im Zusammenhang mit einer völlig fehldesignten Mission machen das Spiel manchmal echt zur verdammten Geduldsprobe.
In besagter Mission müsst ihr einen nicht steuerbaren NPC über einen Friedhof begleiten. Dieser NPC rennt wie bescheuert gleich zu Beginn drauf los - mitten durch Feindesgebiet, nonstop. Das Dumme: sobald er stirbt, gibt's den Game Over Bildschirm. Sobald er aber Feindkontakt hat, wechselt das Spiel in den Rundenmodus. Ihr müsst also SOFORT mit ihr losrennen, alles um euch herum stehen und liegen lassen und im Rundenmodus möglichst der Tussi immer weiter voraus sein und euch selbst stets als erster in die Feindesarmee werfen. Zwar kann man sie heilen, wenn ihr aber zu weit hinten seid und sie gerade von zwei Skelettkriegern mit Spezialangriff begrüßt wird, war's das meist mit ihrem Durchhaltevermögen.
Bis das so recht funktioniert hat, ist die Mission zwei- bis dreimal bei mir gescheitert. War ich da sauer... -.-

Ein anderes Problem ist die verkorkste Kamerasteuerung, die mich wahnsinnig gemacht hat. Es gibt zwei Modi, die ihr wählen könnt: einmal den freien und einmal den Verfolgermodus. Sofern ihr "frei" gewählt habt, könnt ihr zwar hier und da hinscrollen, werdet aber vom System beim Figurenwechsel im Rundenmodus wieder zurückgeworfen. Aber gern auch nicht zur gerade dran seienden Figur, sondern IRGENDWOHIN - teilweise bleibt die Kamera auch dort, wo ihr sie geparkt habt und man merkt gar nicht, dass ein Wechsel von statten gegangen ist. Das reinste Chaos und unsauber programmiert. Auch lassen sich Charaktere meist nur mit mehrmaligem Klicken ordentlich ansprechen oder Items von verstorbenen Charakteren sind nicht bzw. sehr fummelig aufsammelbar.

Anders als im Vorgänger seid ihr gern in mehr oder minder hübsche Dungeons oder Waldgebiete unterwegs. Die Grafik ist zwar allgemein aufgebohrt, aber die Gebiete und Levels trotzdem nicht vielseitiger. Das Spiel habt ihr in ca. 7 Stunden durchgespielt und habt den größten Teil der Zeit in der Dungeon-Zuflucht verbracht - und zwar im Auffinden der einzigen Person, die mit euch ein zweizeiliges Gespräch führen wird und es dann in der Story auch ENDLICH weiter geht. Anfangs macht es noch Spaß, später ist aber teilweise unklar wohin ihr als Nächstes müsst, da das Questbook sich nicht gerade vom Nutzfaktor verbessert hat.

Ansonsten wurde das Inventory mit Kategorien übersichtlicher gemacht - obwohl das es in ähnlicher Form auf EINER Seite im Vorgänger auch gab. Jetzt sind die einzelnen Kategorienabschnitte zwar größer und lassen mehr Platz für Items... da man aber jeglichen Schrott sowieso verkauft, nutzt man nur ungefähr 5% des Platzes. Hirnrissig.
Was aber interessant ist, ist die Tatsache, dass bei jedem Levelaufstieg eure Charakter nicht automatisch an Fähigkeiten gewinnen, sondern ihr sie in einem Fähigkeitenbaum selbst auswählen könnt. Das hält - neben den lustigen Gesprächen - und dem trotz alledem sehr unterhaltsamen Spielprinzip sehr bei Laune.

Schleierhaft bleiben mir allerdings folgende Fakten:

  1. Warum springt mein Antivirenprogramm bitte bei jedem durchgeführten Gameupdate an und erzählt mir was von Malware?
  2. Warum sehen die Charakterbildchen und allgemein die Charaktere jetzt im Großen und Ganzen hässlicher aus als die schicken Comic-Avatare im Vorgänger? Das kenn' ich sonst nur aus irgendwelchen billigen deutschen Spielen und habe den Eindruck, dass allgemein deutsche Programmierer selten den Hübschheitsgrad der Figuren amerikanischer Entwickler hinbekommen... -.-


Fazit:
Grotesque Tactics 2 ist der erwartete Nachfolger für all die Fans des ersten Teils. Alte Probleme werden durch neue ausgetauscht. Die Kamera ist ein Graus, die Autoumschaltung in den Rundenmodus klappt manchmal nicht ganz, einige Quests sind etwas unglücklich geworden und das allgemeine Abklappern jedes NPCs in der Zuflucht nervt auf Dauer... dafür ist das Spiel wieder einmal sehr lustig und bietet Suchtpotenzial. Zwar gibt es immer noch keine Rendersequenzen und die Charaktere wurden alle hässlicher gemacht... aber vielleicht haben die Entwickler ja mal irgendwann soviel Geld und Elan beisammen aus der Marke etwas Professionelles zu machen.

Montag, 25. Juni 2012

Max Payne 3




Max bringt Schmerzen³

Er ist wieder zurück! Mein geliebter Noir-New-York-Cop... Max Payne! Wie lange habe ich seit Oktober 2003 auf diesen Moment gewartet?
Und dazu hatte ich noch vor Fertigstellung ein wenig Angst, ob Max jetzt rockstarfiziert wird und eventuell ein viel zu realistisches, aber deshalb gerade störendes Bewegungssystem ala Red Dead Redemption spendiert bekommt. Oder vielleicht aus dem dunklen Ambiente, der stimmungsvollen Story, den tollen Charakteren usw. etwas total Belangloses dabei rauskommt...
Oh Gott... ich konnte mir gar nicht vorstellen, dass Rockstar Vancouver (in Zusammenarbeit mit Rockstar London, New England und Toronto) sowas derartig schlechtes hinzukriegen wagte... und hatte Recht! Max Payne 3 ist ein richtig tolles Spiel geworden und auch ein würdiger, wenn auch im Detail ein klein bisschen anderer Nachfolger in der Reihe des leicht theatralisch und zynischen Ex-Cops.

Die Story von Max Payne 3 setzt sich hier 8 Jahre nach den Geschehnissen im Vorgänger Max Payne 2: The Fall of Max Payne fort. Max wurde bei der Polizei gekündigt wegen Beziehung zur Auftragskillerin Mona Sax. Er verließ daraufhin New York und ließ sich in New Jersey (genauer gesagt in der Stadt Hoboken) nieder. Dummerweise kommt es da auch widerrum zu einem Zwischenfall (den spielt ihr in einer Rückblende dann bitte selber ;) ) und er landet schlussendlich in São Paulo, um dort ein neues Leben anzufangen und erstmal als Bodyguard für eine stinkreiche Familie zu arbeiten. Da geht aber was schief und Fabiana, die Frau vom Arbeitgeber Rodrigo Branco, wird gekidnappt. Zeit die "damsel in distress" zurückzuholen. Dabei stößt Max immer tiefer in eine verwebte Intrige und ein Netz aus Korruption und illegaler Machenschaften großen Kalibers.

Die Geschichte weiß sich spannend zu halten, was an den sehr vielen, zwar leider nicht abbrechbaren Ingame-Graphic-Cutscenes liegt. Comicartig - wie im Vorgänger - sind diese nicht mehr. Obwohl ich Comics mag, ging mir das zuweilen auch schon gehörig auf den Zeiger. Hier fetzt nicht nur die Geschwindigkeit, sondern auch der Spannungsfaktor, die Coolness, der Realismus und die Liebe zu den bewegten Bildern. So detailreich, filmreif und ausführlich lang ist man sie nur von Rockstar gewohnt. Ungewohnt sind aber die grafischen Texteinblendungen (Betonungen bestimmter Passagen) oder flackernden Grafiken bzw. die teilweise comichafte Aufteilung der Cutscene.

In gewisser Weise mag das in Verbindung zum Comicstil der Vorgänger stehen, ist hier aber manchmal recht verwirrend. Soll vermutlich aber ein wenig die Länge der Cutscenes kompensieren. Irgendwie passiert doch immer was - hier bleibt das Auge zumindest nicht ruhig.

Was aber den einen oder anderen stören wird, ist die nicht vorhandene Übersetzung der portugiesischen Sprache. Die Untertitel bleiben einfach kryptisch. Aber! : ich denke, dass mit dieser Absicht bewirkt wird, dass der Spieler sich nur noch intensiver in die Haut von Max hineinfühlt. Er äußert nämlich des Öfteren die leider fehlende Kommunikationsgrundlage. Man fühlt sich also mit ihm wie ein Tourist im fremden Land.



Haare ab!

Ein umstrittendes Thema im Vorfeld war natürlich die Tatsache, dass Max sich die Haare abrasiert und als kahlköpfiger Typ herum rennt. Erst einmal Entwarnung: diesen Max spielt ihr quasi die zweite Hälfte des Spiels - ihr habt also nicht nur in der Anfangsphase, sondern auch noch in der Vorgeschichte die Möglichkeit Max mit seiner Haarpracht und einem anständigen Aussehen zu genießen. Die kahlköpfige Variante fand' ich zugegeben aber doch ziemlich cool, nachdem man mir ein wenig Eingewöhnungszeit einräumt. Max ist auch seit den vielen schlechten Umständen zum echten Säufer geworden... und kriegt auch eine kleine Plauze. Schlecht ist das nicht - immerhin blickt man hier auch mal in realistische Tiefen eines menschlichen Lebenslaufs.
Wahnsinnig geil ist aber die Art wie Max' Gehirn immer noch komplex denken kann und er sich eben glaubwürdig wie ein alter Hund im Polizeibusiness verhält. Auch weiß er mit einer halben Armee umzugehen und sämtliche Typen platt zu mähen oder Menschen zu beschützen. Auch, wenn es hier und da mal etwas anders zugeht.



Schuster, bleib bei deinen Leisten! Also zumindest zu 90%!

Das was ihr mit Max in Teil 3 erleben werdet, ist so ziemlich genau das was ein echter Max Payne Fan auch erwartet: Zeitlupengehechte, jede Menge Ballereien und das Verfolgen einer Kugellaufbahn bis zum Einschlag! Max kann wie gewohnt shootdodgen - das heißt: in eine beliebige Richtung hechten und dabei zielgenau in Zeitlupe Kopfschüsse verteilen oder aber auch manuell die Bullet Time aktivieren und Kugeln durch die Luft jagen. Am besten geht das sowieso mit Maus, weshalb ich mir hier auch nicht Teil 3 mit einer Konsolero-Variante versauen lasse.
Denn: zielgenaueres Schießen ist später unheimlich wichtig, wenn Helmträger daher kommen. Aber nicht nur die Physik lässt mittels Ragdolleffekt bei den Leichen seine Muskeln spielen, sondern auch wenn Max fällt. Seid ihr auf einem Tisch gelandet, baumeln die Beine von den Kanten herunter. Hechtet ihr gegen eine Wand, verkrümmt sich Max' Körper, sein Kopf zieht sich vorher ein... und falls in der Zeitlupenphase nicht alle erwischt wurden, könnt ihr auf Wunsch einfach liegen bleiben - und in jede beliebige Richtung drehen - jederzeit. Klasse und in der Not echt hilfreich, weil die Gegner euch dort scheinbar auch gar nicht so gut treffen. Anders als vermutet - immerhin liegt man ja fast wie eine Schildkröte da rum.

Aber genauso reagieren Feinde auf Arm- oder Beinbeschuss. Ja... eine Gruppe schaut sogar kurz nach ihrem gefallenen Kameraden, falls dieser ungewohnt schnell weggeballert wurde. Auch versuchen euch die Gegner langsam einzukreisen oder schmeißen - selten - Granaten. Die könnt ihr mittels genauem Schießen sogar direkt in der Luft ausschalten.

Ansonsten gibt's ein Deckungssystem, die Möglichkeit sich zu ducken (und dauerhaft geduckt zu bleiben), Abrollen, über Objekte klettern - aber kein Springen mehr. Jedenfalls nicht manuell und ohne Zeitlupe. Aber das macht auch nix - brauchte man das in Max Payne 2, wenn er auf Kommando hätte klettern können? Ich glaub' nicht.

Apropros Vorgänger: hier gibt es leider KEINE Psycho-Sequenzen mehr. Schade eigentlich. Hätte aber dann die Story komplett umändern müssen.
Dafür gibt's in Hoboken den schwarzen Ledermantel-Max zu sehen, vertraute NY-artige Umgebungen und sogar Vinnie, Winterson und Horne haben ihren kleinen Auftritt - wenn auch ungewohnt, aber nachvollziehbar. Achja... und 'ne Folge Captain Baseball Bat Boy gibt's auch. *yeeeeeeeeeeeeeeeeeeey!*



Oldschool, but Goodschool

Den modernen "Auto-Healthrefresh-Fans" muss ich leider schlechte Neuigkeiten mitteilen: Max Payne 3 wurde nicht modernisiert. Ihr seid immer noch (und nur auf die) Painkiller-Medikamente angewiesen, könnt bis zu 9 davon tragen und seid - vermute ich - in der Bullet Time nicht mehr unsterblich (das ging ja in Teil 2).
Neu ist aber die "last chance": sobald ihr den tödlichen Schuss erhaltet, habt ihr in einer letzten Zeitlupe die Möglichkeit mit einem gezielten Schuss selbst den Vollstrecker zu richten - und seid mit ein wenig mehr Energie wieder mit im Spiel. Das geht aber nur, wenn ihr mindestens einen Painkiller dabei habt. Denn einer wird dabei IMMER verbraucht.

In Max Payne 3 gibt's auch jede Menge Waffen - die allesamt nochmal als "goldene Waffenteile" gesammelt werden können und somit durchschlagskräftiger sind und mehr Munition haben: Alle zu sammeln lohnt sich. Genauso wie versteckte Hinweise, die man finden kann (beispielsweise Pässe, Graffitis, Gräber - je nach Situation).

Besonders lobenswert ist neben der flüssigen Grafik, der exzellenten Spielbarkeit und des Storysuchtpotenzials die detaillierte Levelarchitektur in Verbindung mit hübscher Grafik. Theoretisch kann man ganz fix durch's Spiel hechten (braucht aber normalerweise schon seine gut 10 Stunden), verpasst aber die zarten Details nebenbei. Wenn man sich jeden einzelnen Level genau anschaut, kann man nur niederknien vor liebevoller Detailarbeit. Das ganze Setting... die Umgebungen fühlen sich alle ECHT an. Nichts ist einfach nur dahingeklatscht worden. Und genau so ein Spieltempo (ruhig, wenn nichts los ist) sollte man als Würdigung an das Entwicklerteam auch an den Tag legen. Superb!

Am allermeisten haben es mir aber Max' geschmeidige Bewegungen angetan. Es gibt einen Unterschied, ob er eine Treppe runterläuft oder nur eine Gerade entlangsprintet. Auch seine Hemdfalten sind je nach gerade auftretenem Bein entsprechend geknickt - sowas hab' ich bisher noch NIE gesehen. Auch wie er die Pistole hält - je nach Laufrichtung - ist extrem glaubwürdig.

Einen Multiplayermodus bringt Max auch mit - ich habe ihn aber nicht getestet.



Sonstiges:
  • Max' Waffenauswahl ist reichhaltig, orientiert sich aber selbstverständlich an allseits bekannte Schießprügel - von Shotgun, über Einhand-Pistolen und -MGs gibt's auch Stärkeres Kaliber wie einen Raketenwerfer oder Grenade-Launcher
  • Max kann jetzt nicht mehr ALLE Waffen, sondern nur 2 Handfeuer- und 1 große Waffe tragen - sobald zwei kleine gleichzeitig zum Einsatz kommen sollen, wird die große fallen gelassen (Munition bleibt aber erhalten) - was aber geil ist, ist hier auch der Realismusgrad: anstatt ein ganzes Waffenarsenal unter seinen schwarzen Mantel (den er ja jetzt meist nicht mehr hat) verstecken zu können, hält er bei gezoger Pistole die Shotgun / MG / etc. in der anderen Hand ... genial


Fazit:
Wer Max Payne liebt, muss sofort losgehen und das Spiel kaufen. Ich bezweifle zwar, dass das noch auf irgendeinen Leser zutrifft, aber wer bis jetzt nichts unternommen hat, sollte es nun tun. Max Payne 3 ist ein würdiger Nachfolger der Reihe. Originalsprecher, gute Musik, saugeile Grafik, realistischste Animationen, die ihresgleichen suchen, eine lange Spielzeit, eine tolle Story... und geile gewohnt brachiale und coole Zeitlupengefechte.
Danke Rockstar - ihr habt eure Arbeit gut gemacht!

Grotesque Tactics




Auf die Schippe

Herzlich Willkommen zum Mini-Review von "Grotesque Tactics", einem netten Taktik-Rollenspiel aus dem Jahre 2010 (!). In Klammern befindet sich deshalb ein Ausrufezeichen, da ich das Spiel erst kürzlich erwarb und aufgrund der unfassbar undetaillierten Grafik annahm, dass es zumindest von 2004 oder ähnlichen frühen Jahren stammte... aber nein. Das ist zwar schon der erste Kritikpunkt und es wirkt als wären wir mitten im Test... doch erst einmal Stop!, Zurück zum Anfang und alles der Reihe nach.

Von Silent Dreams wurde das Spiel entwickelt und einst als Online-Titel angeboten. Mittlerweile ist es seit 2010 eben auch auf einem physischen Datenträger durch Publisher Headup Games verfügbar gemacht worden.

Das Besondere am Titel ist das Durch-den-Kakao-Ziehen sämtlicher Rollenspielklischees wie beispielsweise in der Programmierabteilung ge-copy-and-pastete Höhlendungeons (so gibt es hier zwar eine Kristallhöhle - aber eben auch eine "Höhle der Kristalle" - optisch identisch, aber es wird sogar im Streitdialog über eben dieses Problem debattiert - sehr schön!) oder dass die mit in der Party befindlichen Jungfrauen immer scharf auf den strahlenden Helden sind und auch der Optik halber nur knappen Stoff tragen können, damit sie stets gut aussehen.

Gespielt wird mit einer seinen Ansprüchen anpassbaren Kamera auf Maps, die in kachelartige Felder unterteilt sind. Man rückt auch nur auf eben solchen vor - entweder im "Freien Modus" (keine Gegner in Sichtweite) oder im "Kampfmodus". In Letzterem hat man dann auch pro Runde nur bestimmte Anzahl von Feldern zur Bewegung frei. Positiv: man kann beliebig hin- und herschlendern - eine Kachelbewegung reduziert nicht augenblicklich die Bewegungspunkte, sondern erst nach Abschließen seiner Runde (durch Klicken von "Warten"). Positiv weiterhin: wer sich diagonal oder neben einen Gegner stellen kann, darf auch zuschlagen - Bewegung verbraucht keine Aktionspunkte. Alles was sich erreichen lässt, lässt sich auch sofort bekämpfen. So könnt ihr auch Heiltränke oder andere Inventargegenstände benutzen ohne dass euch das eine Runde aussetzen lässt. Spezialangriffe gibt es auch, welche geschickt eingesetzt werden sollten. So gibt es Range-Shots (auch mit Durchdringoption) der Bogenschützen, Massenangriffe von Nahkämpfern oder Heilzauber einer Fee. Das kostet Mana und kann per Trank oder Brunnen wieder aufgefüllt werden.
Das Inventar ist solide gemacht und lässt Platz für zahlreiche, stets besser werdende Ausrüstungsgegenstände. Jeder kann eine Waffe, eine Panzerung und einen Talisman bei sich tragen - bei später bis fast zu zehn Partymitgliedern gleichzeitig (ihr bekommt alle automatisch an dafür vorgesehenen Storymeilensteinen) auch ein wenig unübersichtlich zu managen. Vor allen Dingen, da Items nie direkt miteinander verglichen werden können - man muss sich die Werte merken.
Wer Lust hat, kauft sich die Items auch im heimischen Dörfchen vom Händler - man findet aber rasch sowieso besseres. Doch wohin mit dem ganzen Geld? Mein Tipp: ruhig ab und zu Rüstung oder Waffen kaufen - zum Schluss sämtliche Heil- und Manatränke.

Wenn die Sidecharacters mal doch sterben, ist das kein Ding: bei der nächsten Stadtrückkehr lassen sie sich widerbeleben. Wiederauferstehungstränke funktionierten bei mir nicht - als ich den Trank benutzte, verschwand er einfach aus meinem Inventar in die ewigen Enden der Ahnungslosigkeit. Scheint ein mieser Bug zu sein.
Allgemein wirkt das Spiel auch nicht löblich programmiert: die Grafik ist von Anno 2001. Trotzdessen ruckelt es teilweise wie die Pest - trotz aktuellen Patchgewitters. Es gibt keine Rendercutscenes, sondern nur vertonte (gut vertonte) Gespräche in Textblasen zwischen den Partymitgliedern und NPCs.

Der zweite Teil soll besser sein und liegt schon installiert auf meiner Festplatte bereit! Aber erst einmal gibt's für euch demnächst einen ganz anderen, teilweise heiß erwarteten Test.



Fazit:
Für derzeit 10 € vollkommen in Ordnung. Der Humor ist super, die Spieldauer auch. Schwierigkeitsgrad habe ich bei mir auf "Leicht" gesetzt - und es war teilweise trotzdem noch fordernd. Wer mit einer steinalten Grafik, einigem Backtracking in bereits bereiste Landschaften und einigen Rucklern klar kommt, kann gerne zugreifen! Es wird sich lohnen.

Donnerstag, 21. Juni 2012

Resistance - Burning Skies (PSV)




Der Widerstand lebt weiter - erneut im Handheldformat!

Entwicklerwechsel ist angesagt - wie es der Teufel so will. War für die Resistance-Reihe auf PS3 noch Urvater "Insomniac Games" dafür verantwortlich solide Shooter abzuliefern, wurde es zwar auf der PSP 1 mit "Resistance Retribution" erstmals interessant, da kein zweiter Analogstick vorhanden war, dennoch steuerte sich der Ableger gewohnt actionlastig. Und das auch ziemlich überzeugend. Wundern tut's nicht - immerhin war damals das "SCE Bend Studio" dran, welches auch für die Umsetzung von "Uncharted: Golden Abyss" (PSV) verantwortlich war. Näheres dazu hier.

Nun aber wagt sich keiner der beiden an einen Vita-Nachfolger ran... Überraschenderweise kommt "Nihilistic Software" daher, welche 2000 zwar für das recht solide Erstlingswerk "Vampire: The Masquerade", aber leider auch haufenweise andere durchschnittliche Titel wie "Conan - Der Barbar" (PS3) verantwortlich waren. Durchschnitt auch in diesem ersten PS-Vita-Shooter nach monatelanger Releasepause?



Burning Money

Im Jahre 1951 werden die Vereinigten Staaten von den "Biestern" angegriffen... allerlei Zivilisten sterben... die Welt wurde überrascht und ist geschockt. Zwischendrin befindet sich "Tom Riley", ein nichts ahnender Feuerwehrmann, der noch gar nicht weiß, dass Heldenblut in ihm steckt und er in Nullkommanichts die nächstbeste Waffe greifen und dem Abschaum den Garaus machen wird.
Seid ihr anfangs ganz normal zu einem Brand unterwegs, entpuppt sich die zusammenfallende Fabrik als doppelseitige Todesfalle: Einsturzgefahr zwischen all den Flammen und Alienbrut.
Die Story präsentiert sich lediglich als Mittelmaß - hier gibt es kaum Highlights, noch leisten die Sprecher eine herausragende Arbeit. Die deutsche Synchronisation ist akzeptabel... aber manchmal liegt die Betonung des Helden daneben. Oder Reaktionen auf das Geschehen wirken unglaubwürdig. Als der Held seine... ach, ihr werdet das gegen Ende sicherlich selbst herausfinden. Doch gerade am Anfang ging mir das ein wenig zu schnell mit dem "Da ist meine Waffe, schnell nehmen, da Monster, BUMM... ok. Weiter.".

Auch präsentiert sich die Grafik nach so einer Granate wie Uncharted GA als absolut altbacken. Nicht nur in der Nahansicht gibt es unheimlich verwaschene Texturen, sondern gerade der Blick hinter die Kulissen zeigt, dass in der Ferne quasi NICHTS gemacht wurde. Das Meer sieht schrecklich aus (Anno 2002)... und Abschnitte wie ein riesiger Platz mit lauter Zelten (nein, kein "Zeltplatz" im klassischen Sinne ;) ) sehen knallhart detailarm aus.

Doch wie schaut's nun mit dem Shooter an sich aus?
Die Abschnitte sind recht linear gehalten - wie man es gewohnt ist. Hier und da kommen ein paar gescriptete Szenen hinzu, die man aber aufgrund von fehlenden Quickactions getrost in Seelenruhe anschauen kann. Hier und da ähneln sich Strecken (der Brückenlevel besteht nur aus: normales Areal, Kriechtunnel, normales Areal, Kriechtunnel, normales Areal, usw.) und manche Gänge sind ein wenig zu lang geraten (ohne Seele gefüllt). Die Monster wirken unheimlich dümmlich, rennen manchmal in die falsche Richtung bzw. erst einmal geradlinig ohne Beachtung auf euren Beschuss starr in Deckung. Hockt ihr euch aber zu lange hinter einer, kommen sie näher.

Aber Gott sei Dank habt ihr ein fettes Waffenarsenal zur Verfügung. Vom bekannten Bohrer, dem MG, der Bulls-Eye bekommt ihr euch einen zielsuchenden Rocketlauncher, eine Plasmagun mit sekundärem Automatikminigeschütz oder sogar eine Pfeilshotgun... teilweise neue Waffen, teilweise alte. Aber gerade die Sekundärfunktionen inklusive Touch-Unterstützung sind hier das Schmankerl.
Feuerwehraxt und Granaten wählt ihr über die Anzeige rechts im HUD aus - entweder tippen (Schlag mit der Axt) oder ziehen (Wurf mit der Granate) über das jeweilige Symbol ruft ihr leicht die entsprechende Aktion auf und könnt so GEZIELT werfen. Das Game switcht derweil sogar in eine Minizeitlupe. Grandios.

Und auch die Waffen-Touch-Bedienungen fetzen. Mit dem Bohrer zieht ihr einfach mit euren Daumen aus der Mitte bis zu den Seitenrändern eine Linie - und habt somit den Verteidigungsschild aufgebaut. Oder mit einem schrägen Streich spannt ihr die Armbrust mit Napalm... schön eingebunden.
Ansonsten dient Touch eher zur Menübedienung oder dem Türen öffnen.

Hammerhart ist aber die Spieldauer / sind die Trophies: ein Durchgang dauert ca. 6 Stunden und auch dann (mit minimalem Farming) habt ihr quasi die Platintrophy geschenkt bekommen ohne viel dafür getan haben zu müssen.
Es gibt sammelbare Items, die ihr aber nicht sammeln müsst. Es gibt 4 Schwierigkeitsgrade...welchen ihr nehmt, ist egal.

Unfassbar!

Einen Multiplayermodi hat das Ding auch (Networkpass liegt dem Original bei), welchen ich aber kaum getestet habe. Connection-Probleme gab es zwar ganz kurz, aber so richtig Bock hatten nur wenige. Gemischtes Publikum - die einen hoch im Rank (EXP-System), die anderen wie ich zum Trophy-Holen ("Spielt eine Partie im MP-Mode").



Fazit:
Resistance - Burning Skies war als Shooter okay. Ein nettes Erlebnis, aber mehr nicht. Dafür leider auch zu kurz und mit einer weit hinter den Möglichkeiten zurückbleibenden Grafik. Die Trophyanforderungen sind ein Witz und die Story ist es auch ... aber zugegeben macht das Ding doch irgendwie Spaß. Nur hätte es auch ruhig mal Abwechslung geben können. Und warum hat Riley das ganze Spiel über seinen Feuerwehranzug an? Oh Mann...

Dienstag, 19. Juni 2012

Dirt Showdown




Du bist der Schwächste... du fliegst... und Tschüss!

Kennt noch jemand dieses hirnrissige Zitat einer Quizshow von... ähm... RTL?
Auf den neuesten Dirt-Ableger trifft das vollkommenst zu.

Ich war, wie ich ebenso hier äußerte, ein großer Colin McRae Fan und hab nahezu jeden Teil ab "Colin McRae Rallye 2003" verfolgt. Anfangs hatte mich Dirt 1 auch begeistert... doch was nun noch davon übrig blieb, hat nichts mehr mit dem Ursprung zu tun.

Fett brachiale Mainstreamevents, wo die Sprecher lauter und überheblicher nicht sein können... die fetten Electro-Sounds aus den Boxen wummern... und nicht nur ein Haufen Zuschauer das Ganze verfolgt, sondern die Rennen auch in Massenkarambolagen, Gymkhana und von mir besonders verabscheuten Rundkursen statt finden.

Eine benutzerdefinierte Fahrt durch die hübschen Berge als Sprint von A nach B zur relativen Entspannung gibt es einfach nicht mehr. Abschied der Wurzeln und Umarmung der Massenkompatibilität.

Für mich endet die Fahrt nach 10 Minuten... mir ist schlecht... ich muss hier sofort raus.



Fazit:
*würg*

Game of Thrones




Ein kleiner Einblick

Für euch als wichtige Information vorneweg: dieser Bericht orientiert sich eher an einen persönlichen Eindruck als einen fundierten Spieletest. Natürlich spielt in allen Tests mein Eindruck eine große Rolle - aber viel ausge"test"et habe ich bei "Game of Thrones" nicht, trotzdem nach ungefähr 2,5 Stunden Spielzeit erst deinstalliert.
Was mich allerdings dazu bewegt hat, lest ihr im Folgenden.

Das Game wurde von den "Cyanide Studios" entwickelt, welche einst für Radsportspiele (ua. Tour de France 2008 - 2011), aber auch einem Hack'n'Slay-RPG namens "Loki" verantwortlich waren. Neben dem sonst recht aktuellen Echtzeitstrategiespiel "Confrontation" gibt's aus der gleichen Genre-Ecke noch "A Game of Thrones: Genesis".
Dass laut Presse der in meinem Test vorgestellte reinrassige Rundenbasierte Action-RPG-Vertreter die bessere Wahl ist, konnte ich laut ersten Gameplayvideos schon gut nachvollziehen.

Doch trotzdem fehlt dem Spiel das gewisse Etwas.

Fakt ist, dass ihr zwei Hauptcharaktere abwechselnd pro Kapitel spielt - einmal "Mors" und einmal "Alester". Beide sind unterschiedliche Charaktere - der eine ein erbarmungsloser Wächter / alter Hund, mit dem man sich besser nicht anlegen sollte. Und einmal ein ehemaliger Lord, der zurück in seine Heimatstadt kehrt, um dort wieder rechtmäßig für Ordnung und Frieden zu sorgen.
Beide trennt auf der Landkarte eine riesige Wand aus Eis.
Inwieweit das mit der Vorlage jetzt zusammenhängt, kann ich nicht sagen, da ich sie nicht kenne. Im Zwiespalt befinde ich mich derzeit immer noch, ob ich mir die Zeit nehmen sollte mir das anzuschauen, da ich generell sehr sehr schwer Zugang zu Serienproduktionen finde. Endlose Stories, viel Getratsche, wenig Actionunterhaltung - und wenn, dann von recht untalentierten C-Actors performt. Naja.

Aber das trifft auch teilweise auf das Spiel zu: die deutschen Sprecher könnten gemischter nicht sein. Sind einige der oberpeinliche Totalausfall, hören sich die tragenden Hauptfiguren beispielsweise sehr professionell an.
Grundsolide gestaltet sich die Charaktergestaltung: anfangs wählt ihr aus, welche Kämpferklasse die Hauptfigur sein soll, welche Attribute und Fähigkeiten sie besitzt. Alternativ gibt's auch spannenderweise Sondereigenschaften auszuwählen. Die müsst ihr aber dafür in der Waage mit negativen Eigenschaften halten - so seid ihr vielleicht ein guter Truppenanführer, aber dafür ein Tollpatsch in Sachen Trankeinnahme.
Da sich das Spiel größtenteils wie "Dragon Age Origins" spielt, ihr also die Leertaste zum taktischen Zeitstopp nutzen könnt und Angriffe rundenbasiert mit erwürfelten Erfolgschancen generiert werden, ist der Zugang den meisten im Grunde genommen gewährt.
Trotzdem wirkt das Spiel allein vom unübersichtlichen Inventarhandling oder der allgemein unüberlegt programmierten Oberfläche nicht gerade modern. Von der unheimlich altbackenen Grafik samt eigens schnell dahingezauberter Animationen von Anno 2000 fange ich erst gar nicht an zu reden.
Ein Beispiel ist die Minimap oben rechts im HUD, welche zwar Richtungsziele und haufenweise Händler, aber keine Grundrisse der Map anzeigt. Diese bekommt man erst per Tastendruck auf "M" für Map zu sehen - und es hat wirklich niemand Bock da ständig hin und her zu switchen.

Jedenfalls eiert man dann von einem viel zu ausführlichen Questziel zum Nächsten... und quatscht sich in den Multiple Choice Dialogen quasi einen Wolf. Grundsätzlich interessant sind die Geschehnisse für wahr, doch manchmal wollen die einfach nicht aufhören zu reden, weshalb ich irgendwann anfing Texte zu überspringen und somit auf gutem und bewusstem Wege war mir das Spiel selbst zu zerstören. Weil: ohne Story hält sich das Spiel für mich nicht mehr über Wasser.

Die verschiedenen Orte kann man zwar nach Lust und Laune erkunden - viel zu entdecken oder Sidequests gibt es allerdings nicht. Vielmehr spielt sich es wie ein geradliniges Talk-RPG, welches in einer vermeintlich und unnütz großen Welt mit verschenktem Freiraum spielt. Unendlich Gegenstände lassen sich ins Inventar packen - aufnehmen kann man aber fast kaum welche. Nur vordefinierte Hotspots reagieren auf Klicks - und davon gibt's allgemein viel zu wenig. Die Welt bleibt steif und uninteressant.
Das nächste Scharmützel dauert einen Tick zu lang - Kämpfe werden zur Geduldsprobe. Und schon auf "Leicht" hatte ich den Eindruck entweder meinen Charakter verskillt zu haben oder dass die Fights echt stets knapp am Exitus vorbeischrammen.

Da rettet auch der alternativ zu steuernde Hund mit Fährtensuche nichts mehr. Schade... Game of Thrones war eine unorganisierte Schlaftablette mit Potenzial.



Fazit:
Verzichtet auf diesen Quark und schaut euch lieber die TV-Produktion an (Empfehlung ohne Gewähr!). Wer trotzdem irgendwas in der Richtung zocken will, sollte sich - falls noch nicht bekannt - Baldur's Gate 2 inklusive Addon zulegen.

Montag, 18. Juni 2012

Jak and Daxter Trilogy (PS3)





Ungezoger Hund!

An alle Leute, die noch nichts mit dem sympathischen Heldenduo zu tun hatten: werft mal einen Blick auf das Coverbild, zentriert, unten! Und? Unfassbar, nicht wahr?
Die unheimlich talentierten Entwickler von Lara-Konkurrenz-Blockbustern wie "Uncharted 1 bis 3" waren mit Jak und Daxter zeitlich vor eben jener Epoche auf der PS2 zuständig für kurzweilige Jump'n'Runs. Davor hatten sie sogar Crash Bandicoot unter den Fittichen (nur die ersten vier - ND war quasi der Schöpfer des irren Nasenbeutlers).

Aber zurück zum Thema: nach dem ganzen Prüfungsstress hatte ich doch ein wenig Zeit mich der verpassten Triologie zu widmen. Ich hatte zuvor lediglich auf der PSP mit dem Game "Daxter" kurzen Kontakt mit der Serie und hatte gemischte Gefühle dabei.
Sollte jetzt alles besser werden oder wurden knapp 34 Euronen im Siegeszug der raffgierigen HD-Classics-Walze in den Sand gesetzt?

Schau'n wir mal...



"Jak and Daxter - The Precursor Legacy"

Jak und sein Kumpel Daxter (im Intro des Abenteuers noch ein "Elf" wie Jak auch) entdeckten zufällig, dass Lurker ihr zartes Heimatdörfchen angreifen wollen. Das können sie nicht zulassen, stürzen aber aus Versehen in die geheime Besprechung. Daxter fällt in einen Becken voller "dunklem Eco" und verwandelt sich so zum Ottsel - eine Mischung aus Otter und Wiesel. Fortan suchen sie einen Mann, der Daxter zurückverwandeln kann. Doch irgendwas besonderes hat es mit diesem Mann auf sich....

Dass das nette Duo später die Welt rettet, ist ja klar, oder? ;)

Jedenfalls gestaltet sich das Spiel recht interessant - so wird man in eine Open World ähnliche Oberfläche geworfen und beginnt seine Reise im Heimatdorf, welches sich in der Nähe eines Strandes befindet. Allzu viel Wege führen davon nicht ab - einer den Strand entlang, der andere in den Dschungel. Beides Sackgassen, aber in sich offene und frei erkundbare Gebiete. Obligatorische Aufgaben kriegt man natürlich auch mit auf dem Weg, damit man zumindest ein klares Ziel vor Augen hat - aber auch ohne würde sich genauso viel vom Spiel erklären.
Trotzdem gibt es auch Nebenquests, die durch Ansprechen diverser NPCs aktivierbar sind - aber ganz klar keinen großen Rollenspielcharakter aufweisen. Stattdessen sind sie nur eine weitere Möglichkeit, um die begehrten Energiezellen einzusammeln, die nicht nur Bereiche auf dem Weg zum Endboss freischalten, sondern auch einfach als Sammelgegenstand zum Trophysammeln herhalten.
Die Aufgabenbereiche sind dabei mitunter abwechslungsreich - so fangt ihr Fische in einem wegen der Steuerung recht fordernden Minispiel... oder rast per Hoverbike nahe über dem Wasser durch von Minen beschützte Punkte.
Was aber Jak and Daxter ein wenig nervig werden lässt, ist die mickrige Energieleiste von 3 Balken: pro geht wird einer abgezogen. Wer stirbt, behält alle gesammelten Items und wird - meist in der Nähe - zurück gesetzt. Super Sache! Nur hatte es später regelrechten "Ich sammelsterbe mich jetzt mal kurz durch... danach absolviere ich normal den Abschnitt!"-Charakter. Das ist Quark - es gibt nämlich keinerlei Möglichkeit das dauerhaft aufzuwerten.

Auch sind Abschnitte vollkommen uninteressant für die Story (Spinnenhöhle, Sumpf) und nerven teilweise wegen ihren Jump'n'Run-Anforderungen. Da Jak kein klassischer 2D-Vertreter ist, ist es natürlich möglich von ganz OBEN durch ein Missgeschick nach ganz UNTEN zu fallen. Man stirbt nicht und darf den ganzen Abschnitt von vorne erklettern. Diese Tatsache hätte mich auch genauso bei Mario 64 zu Tode geärgert. Ich mag es eindeutig retro, weshalb mein Eindruck schon ein wenig getrübt wurde. Aber es sollte tatsächlich noch schlimmer kommen. Dazu aber gleich.
Fakt ist, dass die Kamera lediglich horizontal justierbar ist, aber nicht vertikal. Also nicht an der Stelle, an der es am wichtigsten in von Abgründen vertikaler Natur gespickten Jump'n'Runs ist. Ein großer Fail. Aber ich verrate euch schon jetzt: in KEINEM der drei Teile wurde diese beschränkte Tatsache gefixt, sodass ihr teilweise das Bildschirmgeschehen (Endkämpfe) nicht richtig im Fokus habt oder schlichtweg immer auf Glück irgendwo hin springt. Klasse.
Alles in allem, obwohl große gähnende Leere in Punkto Story besteht, ein unterhaltsames Spiel mit Sammelfokus. Mehr nicht.



Jak 2: Renegade

Der Nachfolger setzt direkt am Ausgang der Geschichte vom Prequel an: Daxter tritt in ein Fettnäpfchen und er samt Hauptcharakter plumpsen durch einen Zeitstrudel in die Zukunft hinein. Diese trägt den Namen "Haven City" und begrüßt einen in den ersten Sekunden quasi mit einem "Hi, ich bin einer der vielen Klone von GTA!". Denn Teil 2 setzt konsequent auf Open World: die Zukunftsstadt mit den charakteristischen Stadtteilen ist dabei stets Dreh- und Angelpunkt des Geschehens. Hier ist auch Baron Praxis der Herr des Hauses und dem gilt es mit seinem üblen Eco-Bündnis das Handwerk zu legen. Neuerdings kann Jak auch sprechen und verfügt über dunkle Eco-Kräfte - kann sich also in einen dunklen Jak verwandeln, wenn genug "Mana" gesammelt wurde. Auch existieren keine Energiezellen, dafür aber Energiesteine. Die sind quasi nur für das Orakel zum Aufbessern der Dark-Eco-Kräfte da. Ab 200 Stück gibt's was. Na dann mal frohes Sammeln!
Anders als im Vorgänger ist die Stadt auch komplett seelenlos - keine versteckten Items, keine anquatschbaren Charaktere, Standardnebenmissionen, die ich erst gar nicht gestartet habe. Aber ich weiß, dass darunter Renn- und Suchmissionen sind und als Belohnung Precursor-Orbs winken. Problem: die Orbs schalten nur auf einer Rangliste abschnittsweise mehr oder minder brauchbare Dinge wie "Jaks abschaltbaren Spitzbart" oder "Level Select Mode" frei und wird sicherlich erst viel später interessant, doch für mich nicht relevant.
Fakt ist, dass die Stadt einfach nur nervt.
Viel zu viele Passanten und Gardisten sind unterwegs. Wer ein wildfremdes Bike einfach klaut und den Fahrer über Bord wirft, wird zwar nicht belangt, wohl aber für's Umkurven der Gardisten. Die beruhigen sich nur schwer und kommen in unendlicher Weise daher gelaufen. Ein Kampf ist zwecklos - lieber schnell zur nächsten Mission und die Sache hat sich.
Doof nur, dass man dafür eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeelendig weit fahren muss. Mehrere Minuten sitzt man da und darf zum zehnten Mal den Weg zum Hafen fahren - immer den gleichen, da die Stadt einwegig und mit einigen Sackgassen gespickt nicht gut, sondern unnötig kompliziert verstrickt ist. Über den Kern kommt ihr nicht von Norden nach Süden - sondern nur über die Randgebiete, die nochmal in sich verwinkelt sind.
Mit dem Hoverbike kann man nun oben oder unten entlang fliegen - unten löst man Alarm aus oder kracht gegen Vorsprünge, oben kracht man auf JEDEN Fall mit jemanden zusammen. Wenn man das zu oft man, explodiert man. Was recht schnell gehen kann.
Da auch ziemlich viele Zivilisten sinnlos herumdüsen (sie haben ja nie ein Ziel - wie so üblich), ist das einfach haarsträubend.

Das Beste kommt aber noch.
Gewöhnt euch NICHT an den anfänglichen Schwierigkeitsgrad - der zieht später drastisch an, sodass ihr Abschnitte regelrecht auswendig lernen müsst. Trial and Error Prinzip vom Allerfeinsten.
In diesem Teil kann Jak nun zwar - anders als in Teil 1 - Waffen benutzen, doch gibt es (wie auch im Nachfolger) keine Zielerfassungsfunktion. Ihr müsst also immer gefährliche Schritte in Richtung Gegner gehen - was euch schnell zum Erhalt von Schaden führt.
Aber das war ja noch nicht alles: heilen könnt ihr euch nur durch den Tod (mein Ernst) oder aber Health-Paks, die unglaublich selten in zerstörbaren und umherliegenden Boxen erscheint. Wenn ja, bringt sie wenig - ansonsten findet ihr immer nur noch MEHR Munition.
Unwichtige Missionen neben den Hauptelementen gibt es nicht - ihr müsst meistens alles erledigen.
Und das nicht nur mit fehlender Health-Generation und Auswendig-Lernen, sondern auch mit viel Glück... denn oftmals sind Zeitlimits so extrem heftig gesetzt, dass man sich an den Kopf fässt und fragt, ob die Entwickler das selbst geschafft haben.
An einer Stelle hatte ich fast schon die Lust verloren und wollte aufgeben, da ich - gerade aufgrund der in Fahrzeugen oder auf dem Hoverboard schwammigen Steuerung - einfach kein Land in Sicht hatte.
Trotzdem meisterte ich diesen Teil - zwar nicht auf Platin wie Teil 1, aber anrühren werde ich dieses Stück Softwaredreck auf KEINEN Fall wieder.

Achja... kann mir mal jemand begründen, warum es eine 8-Segment-Healthleiste gibt, wenn man sowieso bei jedem Treffer 2 Segmente verliert? *argh*



Jak 3

Okay... lassen wir es simpel. Jak 3 kriegt keinen Untertitel... Daxter ist zwar auch schon aus dem Titel verschwunden, spielt aber hier in einigen Nebenmissionen eine tragende Rolle. Soll heißen: ihr spielt ihn selbst. Etwas komisch also die Namenslogik.
Und? Hat sich was verbessert?
Auf jeden Fall!
Zwar haben wir es hier immer noch mit einem Open World System zu tun, welches aber durch diverse Fahrzeuge gut kompensiert wird. Anfangen tun wir diesmal in einer kleinen, aber übersichtlichen Wüstenstadt. Hier gibt es - wie überall - viele versteckte Precursor-Orbs - ein Wiedersehen mit versteckten Items in der Hauptwelt ist also gegeben. Doch diesmal dienen sie auch zum Upgrade des Charakters. Und nicht nur das: die Energieleiste ist größer und wird später noch erweitert. Da die "Heller Jak"-Fähigkeit sich der dunklen Variante noch hinzu gesellt, lernt man recht früh auch noch die "Heilungsoption", die mir öfters den Arsch rettete. Ansonsten greift ein diplomatischeres Checkpointsystem. Auch sind die Missionen meist auf Anhieb machbar und es gibt mehr Waffen - von den bisherigen Vieren geht es jetzt auf 12 über - das Dreifache von jeder Ausführung. Man findet automatisch zu jeder Waffenart zwei neue zusätzliche Kaliber. So hat man mit der blauen Variante nicht nur ein MG, sondern auch einen zielsuchenden Blitz oder zieljagende Geschosse. Mit Rot ist nun eine Druckwelle oder Granate verfügbar. Mit Gelb sogar ein automatisch alles in der Umgebung niedermetzelndes Geschütz. Dadurch wird das Spiel ungemein vereinfacht - fordert hier und da aber trotzdem noch. Ein guter Spagat, wie ich finde.
Problem bei Teil 3: ihr seid mehr mit Autos unterwegs.

Diesmal geht es aber wieder um das Böse, das wie so oft vernichtet werden muss. Ein Wiedersehen mit einem abgewandelten Haven City ist drin und spannend. Die Missionen sind so verschieden wie sie sonst nicht sein könnten. Sehr sehr unterhaltsam. Bis auf die Bereiche, wo ihr in der Wüstenumgebung mit Buggys durch die Prärie prescht - das Fahrverhalten im Sand ist unnötig "driftlastig" und hätte anderweitig gelöst werden können. Ein Jump'n'Run braucht nicht solch einen Realismus.

Aber hier zieht wieder die Story an - die Animationen stimmig wie im Vorgänger - nur alle Fehler ausgemerzt.



Fazit:
Im Nachhinein bin ich nicht ganz zufrieden dafür ca. 30 € ausgegeben zu haben. Teil 1 war solide, aber zu offen - Teil 2 geht den Schritt noch weiter, wird aber unfair, nervig in der Fahrzeugsteuerung, unnötig gemein in diversen Designsachen und einfach nur anödend im Storybereich. Ganz klar das unfassbare GTA-Klon-Tief der ganzen Serie und enormer Spielspaßbrecher. Teil 3 stürzt sich jetzt quasi nicht Hals über Kopf wieder in seine ursprünglichen Kernelemente, sondern geht mehr in Richtung "Autofahren". Es ist okay, aber vor allen Dingen ist der Schwierigkeitsgrad wieder fair - die Waffen vielfältiger, die fällige Healthaufrüstung und eine Heilungsfähigkeit vorhanden. Die Story zieht wieder an und schließt Jak und Daxters Abenteuer sehr gut ab. Der bleibende Eindruck ist dadurch wieder besser... aber mein Ärgernis mit dem Softwareschund in der Mitte der Triologie werde ich nicht vergessen. Wartet ab bis es für die Hälfte des aktuellen Preises zu haben ist!
Geniale straighte Jump'n'Runs mit Schlauchleveldesign wie Sly Racoon sind tot... :(

Montag, 11. Juni 2012

Geschafft! (Special)

Ja, jetzt ist es bereits eine Woche her seitdem ich etwas gepostet habe und werde nun auflösen, WARUM ich erst heute wieder zum Blog-Posting gekommen bin:

Meine Ausbildung zum FiSi habe ich mit Ablegen der mündlichen Prüfung heute erfolgreich abgeschlossen!

Ich würde ja gern jeden einzelnen Buchstaben dieser Aussage jetzt jeweils eine eigene Farbe verpassen, sodass es bei euch farbenfroh wie ein Regenbogen ankommt, aber ab heute ist für mich erst einmal Entspannung angesagt. Der Stress, der mich die letzten Tage verfolgte, war nicht ganz feierlich, dafür hat es sich gelohnt! Die Präsentation jedenfalls lief super - da durfte schon ein kleiner Ausrutscher im Fachgespräch wegen etwas BWL-Technischem drin sein. *g*

An dieser Stelle möchte ich mich noch einmal bei meiner Familie bedanken: meine Mum, die immer zu mir gehalten hat, auch wenn wir - besonders im ersten Ausbildungsjahr - ziemliche Meinungsverschiedenheiten hatten. Doch auch mein Paps sei ausgiebig gedankt, der gerade wo ich diese Zeilen hier schreibe, noch gar nicht weiß wie es ausgegangen ist, aber stets ein paar Tipps bereit hielt und fest an mich glaubte. Ich danke dir auch vor allen Dingen blogbezogen auf die sehr langen Gamesgespräche am Telefon und deinem stetigen Interesse an meinen Posts.

Ebenso gilt der Dank meinen Großeltern - insbesondere meiner Oma, die zwar gern ein Nervenbündel sein kann, aber sogar im Äußersten ihr letztes Hemd für mich geben würde. Auch mein Opa war - als stiller und heimlicher Beobachter - wohl mit der Glücklichste, der heute von dem Ergebnis erfahren hat.

Auch bin ich glücklich darüber EUCH Kumpels hier in Berlin zu haben: damit sich aber niemand streitet, warum der Eine genannt und der Andere vielleicht nicht genannt wurde, gilt der Gruß an diejenigen, die sich angesprochen fühlen! Eure Unterstützung und eure Fähigkeit es mit mir auszuhalten, hat mich sehr ermuntert! :)





Eine ganz besondere Danksagung gilt aber der wichtigsten Person in meinem Leben, denn Sie hat mir stets bei gestanden - egal, ob es Ängste, Stress, Verzweiflung, Genervtheit oder andere Dinge waren, Sie war es, die mich aufmunterte. Allein ihre Stimme zu hören, genügte mir schon, um wieder mit einem Lächeln zu erstrahlen. Ich bin sehr sehr glücklich, dass ich dich habe, Nina! Doch die ganz speziellen Worte heb' ich mir für uns beide auf. <3







Um wieder auf den Blog zurückzukommen:
Momentan bin ich dabei mal wieder ein paar Trophäen zu ergattern und habe gerade erst Enslaved und Jak'n'Daxter platiniert. Das letztgenannte Game ist ja nur in einer Triology zu haben, die ich in den nächsten Tagen ausgiebig zocken werde. Auch testete ich vorhin "The Binding of Isaac", zu dem es keinen Test, sondern nur eine eventuelle Empfehlung gibt: Zufallsgenerierte Levels aus der DropDown-Sicht wie in den alten SNES-Zeldas. Wer stirbt, darf von vorne anfangen. Bosse und Gegner variieren, weshalb ihr es mal schwer, mal leicht habt - eben Zufall. Nicht ganz motivierend, da man ziemlich schnell sterben kann - also runter von der HDD, obwohl die Story sehr witzig präsentiert wird.

Für den PC steht aber in nächster Zeit natürlich "Max Payne 3" an, das ich mir extra für "nach der Prüfung" aufgehoben habe. Zuvor werde ich mich aber vermutlich "DiRT 3" widmen.

Also: seid gespannt! Leben gibt's hier noch - meinem Blog schwöre ich nicht ab, da dürft ihr euch sicher sein.

Vielen Dank noch an euch da draußen, dass ihr fleißig am Lesen seid und Feedback gebt! :)

Samstag, 2. Juni 2012

Batman AC - Harley Quinn's Revenge (DLC)




Unwürdige Spielverlängerung

Für 8 € gibt's jetzt im PSN für Batman Arkham City einen kleinen DLC, in der die Geschichte nach dem Ende des Hauptspiels um eine kleine Nebenmission weiter gesponnen wird. Gestartet wird sie separat und nicht über "Fortsetzen" in der offenen Großwelt des Hauptspiels.

Ihr fangt mit Robin an und wechselt hin und wieder zu Batman. Letzterer ist nämlich verschwunden als er die von Harley Quinn gefangenen Polizisten retten wollte. Die befinden sich auch im bekannten Joker-Industrial-Park in irgendeiner mehr oder minder großen Lagerhalle.
Dort kaspert ihr auch umher - beeindruckend ist das Gebiet überhaupt nicht und verkommt zum absoluten Präsentations-Einschlaf-Standard.
Schade.
Doch wie schaut's mit dem Inhalt aus?
Außer, dass Robin einen Schild ausfahren kann, um Projektile und Dampf abzuwehren, geht's höchst bekannt durch die Abschnitte: entweder alle umkloppen oder schleichen. Letzteres geht nur selten, also alles wegpelzen, was einen da in den Weg kommt.

Wieder einmal gibt's ein "Hide and Seek"-Bossfight (wie gegen Two-Face) - bloß müsst ihr diesmal Harley niederstrecken. Ansonsten wartet eine neue Sorte Gegner auf euch (ganz kurz vorm Ende) und ca. 1 Stunde grundsolide Unterhaltung. Alles schon mal gemacht, schon mal erlebt usw.... so unglaublich langweilig und egal war mir bis jetzt kaum ein DLC.



Fazit:
Schade. 8 € sind ABSOLUT übertrieben - und gerade für diesen albernen Normalo-Inhalt kann man sich das Geld sparen. Guckt euch das Ding doch einfach als Let's Play an - spart Geld und Nerven! :)

Risen 2 - Dark Waters




Der Namenlose kehrt fulminant zurück!

Drei Jahre ist es her, seitdem Piranha Bytes mit "Risen" unter anderem Namen, mit anderen, aber irgendwie auch sehr ähnlichen Charakteren einen Grundstein für weitere Gothic-Nachfolger gelegt hat.
Denn irgendwie kriegte sich das deutsche aus Essen stammende ungemein talentierte Entwicklerteam mit Publisher JoWood nach Release von Gothic 3 mächtig in die Haare und so platzte die Partnerschaft, der geschützte Name "Gothic" blieb bei JoWood, die Ideen und das Können bei Piranha Bytes.
So entwickelte zwar Spellbound quasi Gothic 4 (offiziell unter "Arcania" bekannt) und versetzte dem einst großen Namen den endgültigen Genickstoß. Denn mit Gothic 3 fing das Image des Herstellers erstmals zu bröckeln an, da unheimlich viele Release Bugs das Spielerlebnis des Käufers gegen den nächsten Baum fahren ließ. Unspielbar! Unausbalanciert! Rucklig! Alles Sche....Scheibenkleister quasi. Erst durch allerlei Patches, vor allen später seitens der Fancommunity (!) entwickelte sich das im Herzen sehr gute Spiel zu einem sehr netten Abenteuer.

Was aber die Jungs aus Essen nicht sonderlich können, ist die Erzählung der Hauptstory spannend und ohne größere Lücken zu erzählen. So ist die Geschichte von Gothic 3 in höchstens zwei Sätzen erklärt. Was die Jungs aber beherrschen ist es, den Spieler mit uuuuuuuuuuuuunheimlich vielen und sehr interessanten Nebenquests zu füttern. Der Belohnungsfaktor ist auch riesig - vor allem, da man IMMER ALLES einstecken kann. Inventarbegrenzungen? No way!
Und dann gibt es da noch die liebevoll gestalteten Landschaften, die alle per Screenshot eindeutig identifizierbar sind (man erinnere sich an die malerische Umgebung um die Hafenstadt Khorinis herum (Gothic 2)).

Nun, 2012, ist es soweit und Risen 2 ist am Start. "Piraten" als Thematik. Pistolen und Gewehre auf den ersten Screenshots? Ob das gut geht?

Ich sage euch: ja, tat es! Risen 2 ist genau das, worauf Gothic-Fans wieder einmal lange gewartet haben: gigantisch, entdeckertriebisch, humorvoll, einzigartig, süchtigmachend, urig und Gothic-typisch. Es ist in einigen Hinsichten zwar altbackend, aber für den Kenner wäre alles andere sowieso schrecklich!



Hisst die Segel!

Risen 2 setzt die Geschichte von Teil 1 fort: man spielt immer noch den namenlosen Helden, der nun zwar weit weg von der Insel Faranga ist, sich aber der Trunkenheit verschrieben hat. Eigentlich ist er im Dienste der Inquisition, aber irgendwie hat er sein Dasein halb aufgegeben. Doch nun wird seine Hilfe gebraucht: riesige Kraken greifen Schiffe auf hoher See an und zerren sie in die Tiefe. Ein fieses Seemonstrum namens "Mara" ist Schuld daran und ihr müsst sie niederstrecken! Dazu braucht ihr aber die 4 Titanenwaffen - und macht euch so auf die lange Reise nach ihnen.

Was man zu Beginn schon merkt, ist, dass es diesmal cinematische Cutscenes in Spielegrafik gibt - und das in größerem Ausmaße als jemals in irgendeinem PB-Spiel. In diesen merkt man auch den Einsatz von Motion Capturing an, der sonst in Spielen vom Entwickler eher selten bzw. auf eine gewisse rudimentäre Art und Weise vorkommt. Man erinnere sich dabei ganz einfach an die lustigen Gestiken, die beim Reden entstehen; die Tötungsanimationen (NPC endgültig niederstrecken) oder die Verfolgerbewegungen, wenn man gerade beim ungewünschten Betreten eines Hauses erwischt wurde. Made by Piranha Bytes - die markante Unterschrift erkennt man hier schnell wieder. Grafikenthusiasten könnte das vielleicht auffallen, dennoch macht das Spiel sie durch etwas anderes wieder wett: die Umgebungsgrafik.
Seid ihr anfangs noch recht linear auf einer kleinen, anschließend auf einer großen Insel unterwegs, könnt ihr im späteren Spielverlauf sogar mit eurem eigens geklauten Kapitänsschiff selbst bestimmen welche Inseln ihr wann und wie oft ansegeln wollt.
Dabei ist jede Insel individuell designt worden - generisch oder lieblos sieht hier gar nichts aus. Man wird förmlich dazu eingeladen einen Flug in dieses Eiland zu buchen - gäbe es dies denn in Wirklichkeit.

So macht vor allen Dingen das Entdecken eines jeden letzten Winkels unheimlich viel Spaß. So sind doch nicht nur Feinde, sondern auch jede Menge Schätze versteckt. Schließlich handelt es sich hier um ein Piratenspiel. Und genauso wie in "Nacht des Raben" (Addon zu Gothic 2) gibt es auch hier viiiiiiiel Piratencharme und -verstecke (, die es als X auf der Karte auch entsprechend auszugraben gilt).



Unendliche Motivationsfaktoren

Was mich aber am meisten faszinierte, ist der Reichtum an Quests und die Art, wie sie erzählt werden bzw. was sie hergeben.
Wird man doch am Strand von Piratennestinsel Antigua von einem verschreckten Fischer dazu aufgefordert in der naheliegenden Höhle nach seinem Bruder (oder war's nur ein Freund?) zu suchen, der scheinbar von einem sogenannten "Klabautermann" erwischt wurde. Als man am Anfang der Höhle ankommt, gibt's nur Knochen... ist er nun tot? Was ist hier passiert?
Wirklich spannend ist jede Quest jetzt nicht, aber allein die Charaktere zu finden und mit ihnen zu quatschen oder Schatzkarten zu ergattern, motiviert unheimlich. Wo erstere nicht nur professionell vertont wurden, sondern auch wirklich markant knackige Sachen zu erzählen haben, die einen immer wieder zum Lachen bringen oder die Spannung steigern, sorgen Schatzkarten bei einem Fund für eine Nebenquest: das X auf der Karte finden und die Schatztruhe ausbuddeln.
In diesen gibt's meist Gold und andere wertvolle Sachen, die für viel Gold vertickt werden können.
Gold ist auch sehr wichtig, da ihr meist für 1000 Gold bei verschiedenen "Lehrern" eure Talente steigern könnt. Nur Gold und ein Talentmeilenstein reichen aus - Lernpunkte gibt es hier nicht.
Die Preise sind recht knackig, was ihr schnell merkt. Wer aber ALLES absucht, hat später keine Probleme.
Toll ist, dass Händler grundsätzlich UNENDLICH Geld haben und ALLES kaufen wollen. Toll, nicht wahr? Auch könnt ihr unendlich viele Sachen mit euch schleppen - dem nimmervollen Beutel aus Baldur's Gate 2 oder Harry Potter (Hermine) sei Dank!
Aber keine Angst - alles, was ihr verkauft habt, könnt ihr bei Bedarf wieder zurück kaufen.
Questitems oder andere besondere Artefakte sind davon aber glücklicherweise ausgeschlossen.

Die eben schon erwähnten Lernpunkte wurden hier in "Ruhmpunkte" umgewandelt. Ruhm ist quasi die Erfahrung, die ihr durch Erfüllen von Quests oder Erledigen der Gegner erhaltet. Die könnt ihr JEDERZEIT in eine von 5 Oberkategorien: Klingen, Feuerwaffen, Härte, Gerissenheit und Voodoo investieren. Wo Klingen für Hieb-, Stich- und Wurfwaffen-Talente steht, entscheidet "Härte" nicht nur über eure Schadensresitenz, sondern auch über die Fähigkeit andere Charaktere in Gesprächen einzuschüchtern und so eventuellen Kämpfen aus dem Weg zu gehen.
Am wichtigsten ist aber Gerissenheit, um an die zahlreichen Items in Kisten heran zu kommen. Hier sind nämlich eure diebischen Fähigkeiten gefragt: es Truhen, die haben Schlösser für Stufe 90 - und enthalten neben dem sonst üblichen Kram zwar immer noch Kram, aber dafür wertvollen, was euch widerum im Endeffekt von Lehrern mehr lernen lässt. In Risen 2 gibt es aber nur 1 Dietrich - der geht auch nie kaputt. Man probiert in einem Minispiel nur aus welche Stifte im Schloss man in welcher Reihenfolge reindrücken muss.
Auch gibt es noch zwei andere Minispiele wie beispielsweise Schusstraining oder Saufen, was aber zur reinen Nebensächlichkeit, weil ultraselten, verkommt.

Nichtsdestotrotz gibt es aber wieder Türen und Truhen, an die ihr nur mit einem speziellen Schlüssel heran kommt. Das motiviert zusätzlich an wirklich ALLES heran zu kommen. Unique Items sind immer sehr begehrenswert. So gibt es auch hier eine grandiose neue Idee: Legendäre Gegenstände. Die findet ihr meist durch Lesen von Büchern, die sich um Sagen eben dieser Items drehen. Das eröffnet dann eine Quest, die den ungefähren Standort präsentiert: entweder liegen sie gut versteckt herum, sind im Besitz irgendwelcher NPCs (Quest erfüllen oder einfach kaufen ist dann notwendig) oder in den versteckten Schatzkisten, die ihr nur beim Finden von Schatzkarten ausbuddeln könnt. Und die Karten ruhen widerum gern in abgeschlossenen Truhen. Was braucht man also, um Erfolg zu haben? Richtig! Diebische Talente! Da das Spiel aber auch ein wenig happig vom Schwierigkeitsgrad ist, empfiehlt es sich aber auch die eigene "Härte" bzw. "Klingen" aufzuwerten.
Voodoo interessierte mich gar nicht - Schusswaffen verkamen zur Nebensächlichkeit.



Nicht nur der Grog wird dich umhauen!

Sondern auch der Schwierigkeitsgrad. Naja... wenn ich ehrlich bin, geht der auf "Normal" im Prinzip. Da die Entwickler aber kontinuierlich NIE dazu gelernt haben wie man ein spaßbringendes Kampfsystem erschafft, fällt leider auch Risen 2 mit einer glatten Sechs durch.
Zwar kann man durch den mittlerweile ersten Patch seit Release auch Angriffe von Tieren abblocken (ich will mir gar nicht vorstellen wie das Desaster ohne ausgesehen hätte) und aus der Gefahr wegrollen, doch reicht das nicht, um optimal für die Gefahren gerüstet zu sein.
Gegner greifen meist ziemlich hektisch und manchmal auch blitzschnell mehrmals hintereinander an, sodass man kaum selber zum Angriff kommt. Ich sage nur "Feuervogel" oder "Ghul". Hit and Run ist hier quasi euer Markenzeichen. Rollt ihr euch im Kampf aus der Gefahr, kann es sein, dass ihr trotzdem vom Feind getroffen werdet - wer zu Boden geht, hat verloren: Spiel aus. Energie lässt sich zwar kostenlos durch Schlaf in einem Bett regenerieren - dass man das aber nicht mitten im Kampf mal eben machen kann, ist hier glaub' ich jedem klar. Was dann? Futtern! Doch leider füllt der Charakter erst nach und nach die Lebensenergie auf - was heißt, dass ihr trotzdem noch immer in großer Gefahr seid.
Da auch viele Gegner anfangs zuviel aushalten und man quasi nur mit Klicken beschäftigt ist, entwickelt sich nach Finden des Schwertes "Wellentänzer" jeder Kampf zur unheimlichen Leichtigkeit. Da es quasi nur "Scheiß-Waffen" und "Sehr gute Waffen" gibt, hat man im Spiel lediglich 4 Schwerter - und danach nie wieder ein Neues.
Diese hilfreichen Exoten muss man sich aber erst nach Auffinden der dazu erforderlichen Unique Items zusammenbauen - die Fähigkeit zum Schmieden vorausgesetzt.

Aber auch im Kampf gibt es die Möglichkeit neue Dinge einzusetzen: und zwar "Schmutzige Tricks". So werft ihr per Rechtsklick Sand, schießt mit der Pistole oder werft sogar Bomben. Danach müsst ihr eine gewisse Abklingzeit abwarten, um die Aktion wiederholen zu können. Nett, aber zu wenig eingesetzt.
Auch Voodoo, also quasi Zauberei ist möglich, doch eingesetzt habe ich es nur, wenn es mir bei einer Quest half. Für bestimmte Personen kann man Voodoopuppen basteln und steuert sie dann wie den eigenen Helden, läuft rum, quatscht Personen an, verhält sich merkwürdig und löst die Quest. Allein das ist schon unheimlich witzig und interessant - bietet jetzt aber keine große inhaltliche Tiefe und ist auch nur an bestimmten Punkten und innerhalb bestimmter Grenzen einsetzbar. So könnt ihr auch nicht sterben oder wild über die großen Karten laufen.

Wer aber trotzdem noch die Schnauze voll hat vom Schwierigkeitsgrad, kann während des Gameplays auf "Leicht" oder "Schwer" umstellen. Meine Empfehlung: zockt auf "Leicht".
Eine Gegnergruppe lässt einen nämlich schnell alt aussehen - und manchmal lässt es sich nicht vermeiden jeden einzeln umzukloppen, wenn das Nebenan-Äffchen quasi mit Angelockt-Äffchen KI-technisch gekoppelt ist. Sobald nämlich Äffchen A angegriffen wird, kommt auch Äffchen B angeschissen - egal, ob es am Ende der Karte wäre.
Problem ist aber in Gruppenkämpfen: das Anvisieren. Selten funktioniert - und wenn man eben gerade noch mit Gegner A beschäftigt war, greift auf einmal Gegner B an und Gegner A geht in die Defensive. Man trifft nicht mehr, wird aber getroffen. Es kämpft immer nur ein Feind - wer das jetzt ist, muss das nicht gleich auch noch sein. Sehr nervig.
Was aber gut ist, dass es diesmal auch Konter- oder schwere Attacken gibt. Erstere funktionieren zwar nur selten, letztere aber prächtig.



Fraktions"reich"tum

Hat man Gothic 2 noch für die Entscheidung für eine der drei Fraktionen (Paladin, Drachentöter oder Klosterzauberer) hochgelobt, die allesamt unterschiedliche Quests hervor brachten, so hat man hier nach dem sehr langen Prolog die Möglichkeit sich entweder auf die Seite der Inquisition oder auf die der Eingeborenen zu schlagen. Da das aber nur auf dieser Insel dann eine - recht kleine - Auswirkung hat, sollte man - meiner Meinung nach - lieber die Voodoofraktion wählen. Spielerisch ist es einfach cooler auch mal hier und da jemanden fremd steuern zu können - auch wenn man Voodoo gar nicht bevorzugt (wie ich).
Spielerische Vor- und Nachteile bringt die Entscheidung fast gar nicht.
Außer vielleicht ein Crewmitglied, das bei der Inquisition "Venturo" anstatt wie bei den Eingeborenen "Chani" ist.
Da Chani aber im Kampf heilt, ist es noch sinnvoller sie auszuwählen.
Denn: in Risen 2 lassen sich Charaktere mit in die Erkundungstouren nehmen - aber nur eine jeweils. Schlachtet sie dann das Monster ab, erhält man trotzdem die volle EXP-Punktzahl.
Achja: wer den DLC "Die Schatzinsel" gekauft hat, sollte diesen sofort angehen - dort gibt's am Ende den letzten legendären Gegenstand mit +10% EXP zu erwerben. ALLE legendären Gegenstände sind IMMER aktiv, obwohl nie angelegt. Naja... wie will man auch eine Kanonenkugel als Ausrüstungsgegenstand an sich herum tragen. Als Halskette?
Der DLC ist übrigens ganz nett, aber riss spielerisch jetzt nicht so vom Hocker. Für den Fan, wie mich, lohnt es sich aber trotzdem - ich käme ohnehin mit meiner Neugier nicht drum herum. Ein DLC ist noch geplant - wann der kommt: keine Ahnung. Spiel ruhig installiert lassen.
Übrigens: ich saß glatte 31 Stunden an diesem fesselnden Abenteuer und habe selten so süchtig vor einem Spiel gesessen. Das gleiche Feeling hatte ich zuletzt bei "Psychonauts" oder "Gothic 2".

Dinge, die mich hier eh motivieren, sind: wegklickbare Texte (für Schnellleser); Gesprächsoptionen, die nach Auswahl auch für immer verschwinden - man kann so immer prüfen, ob's was Neues zu erfahren gibt (und das gibt's oft - auch wenn's nur Kleinigkeiten sind - grandiose Detailarbeit, PB!....btw: ich hasse unübersichtlich bleibende Dialogsysteme wie von Bioware: da kann man stundenlang nochmal den gleichen Dreck abspielen lassen ohne das Gefühl zu bekommen alles erledigt zu haben) und ein nie randgefülltes Inventar: hier passt einfach alles rein.
Das in Verbindung mit Unique Characters (die haben alle nur Vornamen und nicht noch verwirrende und völlig uninteressante Nachnahmen wie in den Elder Scroll Games), die sich von uninteressanten NPCs (Wachen, Arbeitern, etc.) klar unterscheiden und nicht anzusprechen sind, ist einfach grandios.
Hier ist alles von Hand platziert worden - von Hand erstellt worden - und das merkt man an jeder Ecke. Gerade die stimmungsvolle Grafik - die auch nachts ihre Muskeln spielen lässt, beeindruckt unheimlich. So dicht wie der Dschungel ist, so viele Wege, die es zu erkunden gilt... so farbenfroh und stimmungs kommt er mit Tag- und Nachtwechsel daher. Die NPCs gehen wie immer einen geregelten Tagesablauf nach - aber eine Veränderung, die allerdings auch ganz gut ist, gibt es hier ebenfalls: zwar passt man noch darauf auf was ihr so unerwünschterweise einsteckt, aber entweder passiert nichts (keine Strafe, obwohl man laut sagt: "Na guck sich das einer an - direkt vor meinen Augen, wie dumm kann man sein?") oder die Charaktere beginnen einen Kampf, den man erfolgreich beendet - danach sind sie zwar "Verärgert" und sprechen nicht mit einem. Nach fünf Minuten ist aber auch das in Vergessenheit geraten. Klasse!

Charaktere ausrauben geht aber nun nicht mehr, wenn der NPC auf dem Boden liegt - man hilft ihm dann lediglich auf. Taschendiebstahl ist hier die Antwort, die meist aber nur Gold bringt. Wer tote Feinde anklickt, erhält meist Tierfell und -krallen (Jagditems vorausgesetzt) oder deren Inventar komplett. Da man eh alles mit sich schleppen kann, ist auch bei Truhen einfach meine Empfehlung: einfach E drücken. Cooles Detail am Rande: wer Items wie "Wasser" oder "Pokupilz" aufnimmt, hat es automatisch als "Proviant" in seinem Inventar. Das ist quasi das Grundheilungsmittel für euch.



Fazit:
Risen 2 ist einmalig klasse! Wer Piranha Bytes kennt und liebt, kann sofort zuschlagen! Verbuggt ist es überhaupt nicht - mit dem ersten Patch kommen noch nützliche Features wie "Abwehren bei Tieren" und "Wegrollen" hinzu. Aber auch inhaltlich ist der Nachfolger sehr stark: wieder mal sehr viele professionelle Sprecher, die knackige und humorvolle, manchmal auch bissige Kommentare abgeben - Unterhaltung pur. Auch Dialoge, die verschwinden, nachdem sie angeklickt wurden ("Aufräumen") und ein unendliches Inventar sind hier große Pluspunkte bei der Motivation. Es gibt viele Schätze zu finden, die vielen Winkel der unheimlich liebevoll designten Inseln zu entdecken und die wunderhübsche Grafik zu genießen. Urig wirken die Animationen, die manchmal ein wenig puppenhaftig wirken. Einzig und allein das Kampfsystem schneidet hier etwas schlechter ab - sie beißen doch manche Tiere wie bekloppt ununterbrochen wie in Gothic 3 die über alles gefürchteten Wölfe zu. Ausbalanciert ist das zumindest nicht. Aber für satte 30 Stunden Spielspaß wird hier garantiert gesorgt - eine Schnellreisefunktion gibt es übrigens auch, Rennen kann der Held ebenfalls - man ist also ziemlich zügig und mit viel ungebremsten Spaß als waschechter Pirat unterwegs. Koffer gepackt und ab in den Urlaub der dunklen Gewässer!