Google+ Games ... aaand other accidents: 07/01/2011 - 08/01/2011

Samstag, 30. Juli 2011

inFamous 2 (PS3)





Sucker Punch meets Treibsand

inFamous 2 - "nun endlich ist er da", der Nachfolger zum erfolgreichen 2009 erschienenen Erstling, welcher von der Spieleschmiede "Sucker Punch" entwickelt wurde. Die Firma hat, wie einige bestimmt wissen, davor die ersten 3 "Sly"-Teile entworfen, an welchen man schon zunehmend sehen konnte, in welche Gameplayrichtung sie einschlagen: OpenWorld. Und genauso verhält sich der neue Teil um den Antiheld-helden "Cole" mit seinen elektrischen Kräften. Leider konnte Sucker Punch schon damals seit "Sly 2" nicht mehr an die geniale Spielbarkeit des ersten Werkes mit Namen "Sly Racoon" ranreichen. Und das war eben durch das sich sehr abnutzende "Offene Welt"-Schema: immer rennt man zigmal durch dieselben Gebiete, irgendwie ähnelten sich die Aufgaben immer mehr - irgendwie gewann es den Eindruck, nur noch Fließbandbrei serviert zu bekommen, denn Regel Nummer eins: was nützt schon das tollste Spiel in einer unübersichtlichen, teilweise leblos da nicht soviel zu bieten habenden Welt? Und leider leider leider hat sich seit dem Vorgänger von inFamous auch nicht viel getan, sogar sind sie noch einen Schritt weiter zurück gegangen und versinken stetig - ich befürchte Eintöniges beim seit Beginn des Jahres durch einen versteckten Trailer zu "Sly 4" (enthalten im HD-Bundle von Sly 1 bis 3 für PS3) beworbenen Nachfolger der Waschbärendiebtriologie. Was denn nun genau inFamous 2 richtig und was falsch macht, klären die nächsten Zeilen im Detail auf.



Stay shocked

Man spielt immer noch den Hauptcharakter Cole, ebenso aus der 3rd-Person-Perspektive - hat ebenso dieselben Fähigkeiten - welche aber wie gewohnt bei einem Sequel erweitert wurden, teilweise auch mit nicht-elektrisierenden Begabungen. Aber zurück zum Beginn: fulminant beginnt das Spiel, ein Tutorial vorbildlich unaufgezwungen mischt es sich in einer Pre-Bosskampfszene mit ein. Die sogenannte relativ einfallslos genannte "Bestie" wütet über Empire City, dem Schauplatz des ersten Teils - und macht die Stadt dem Erdboden gleich, sodass unser imposanter Superheld gegen das haushohe Monstrum entfliehen muss. Neben dem uninspirierten Namen hätte "die Bestie" langweiliger nicht hätte ausfallen können: ein riiiiiiiesiger aus Magma-Brocken bestehender Glatzkopf - mehr wird euch als Hauptfeind nicht geboten. Interessant ist aber, dass man von Empire City (Ostküste, Maryland) weit runter nach "New Marais", einem fiktiven Ort in Lousiana flüchtet. Dabei ist "New Marais" quasi mit "New Orleans" gleichzusetzen. Ja ... Sumpfgebiet, was viel Wasserfläche bedeutet, ergo eine größere Gefahr für Cole darstellt. Aber weit gefehlt: bis auf ein Gebiet der 2 großen, aber nicht zu großen Inseln ist nichts gefährlich für Monsieur Schock. Zum einen seid ihr nämlich in einer ganz gewöhnlichen, wenn auch runtergekommenen, aber dadurch eigenen Charme ausstrahlenden Stadt unterwegs wie man sie so kennt, bloß nicht mit Wolkenkratzern. Zum anderen auch ein Industriegebiet, das angedeutete überflutete "gefährliche" Slums-Gebiet oder der Industrieteil. Insgesamt muss ich sagen, dass mich das alles sehr an den Vorgänger erinnerte. Als hätte man vom Design her einfach eine "2" hinten rangeklatscht, hier und dort ein bisschen Häuser verschoben und das war's. Anfangs gefielen mir die sumpfigen Gebiete, hier und da Bäume, alte Brücken & Baracken - die ersten 20 Minuten sind streng linear, danach geht's wie gewohnt mithilfe der Übersichtskarte von einer Mission zur nächsten - ob Haupt- oder Nebenmission (welche sich übrigens häufig gleich spielen, besonders die geklonten Nebenaufgaben - aber dazu später mehr), sondern diesmal auch ein neues interessantes Feature:



Baukastenkreativität

Jeder - wirklich jeder Spieler, der mit dem Playstation Network verbunden ist, kann eine eigene Mission kreieren und sie dann für andere Spieler mitten im Singleplay zugänglich machen. Dargestellt durch einen grünen Punkt auf der Karte - findet man verteilt in der Stadt quasi Angebote von anderen ihre kleine Nebenmission zu spielen. Ein einfacher Levelbaukasten macht dies möglich - besonders, weil man schon vorhandene Levels editieren & somit im Handumdrehen seine eigenen erstellen kann. Dabei ist von Missionsstartort, Storytelling (eigene Texte können erstellt und dem Spieler wie in einem Point- & Klickadventure präsentiert werden - ingame-Videos gibt's aber leider nicht) & den verrücktesten Ideen durch bestimmte Trigger so gut wie alles möglich. Eine Mission mit Namen "It's raining men" zeigt lediglich wie Passanten aus dem Himmel wie Regentropfen auf den Boden knallen. Das war's - Mission zuende und dafür erntet ihr Erfahrungspunkte, welche ihr in einem Upgrademenü zu neuen Fähigkeiten umwandeln könnt. Jedenfalls gibt's auch andere Missionen, die euch eine unmenschliche Schar von Gegnern auf den Hals hetzen oder euch bestimmte Ringrennen absolvieren lassen, die unter Zeitdruck gelöst werden müssen.
Insgesamt eine Superidee so etwas einzupflegen und das Spiel dadurch eine Langzeitmotivationsnote zu verpassen - denn auch Letzteres ist allein durch die Tatsache gegeben, dass wieder zwischen Gut und Böse entschieden werden darf. Entweder minimal ingame - durch Verletzen von Passanten - oder diesmal explizit vom Spiel als Angebot: bestimmte Personen retten / beschützen oder verletzen, wie z.B. nervige Straßenmusiker wegblitzen oder entführte Zivilisten befreien.
Denn "New Marais" wird durch die hiesige Miliz ganz schön in Schach gehalten - und das alles durch einen propagierenden Dikator, irgendeinem Virus, das Menschen in Monster verwandelt und seltsame Icetroopers. Je nach Gebiet ist entweder das eine oder mehr das andere vertreten.



Das Feindrepertoire & die Upgradekiste

Ob nun die mit Feuerwaffen schießende Miliz, die relativ einfach zu erledigen ist oder Icesoldiers, die dich mit eben deren namensgebenden Eiskräften zu bekämpfen versuchen oder gar Aliens, die rabiat auf die Nahkampfvariante zurückgreifen: überall ist immer was los. Nur dann nicht mehr, sobald ihr die sich oft wiederholenden Nebenmissionen erledigt, welche beim Erfolg einen bestimmten Bereich der Karte "sicher" macht und keine bis wenige Feindaktivitäten in Zukunft vorkommen. Leider sind erstens nicht alle Missionen auf der Karte markiert (einige starten mit dem Tod vermeintlich uninteressanter Standardfeinde) und zweitens erzählen sie keine einzigartigen Substories - entweder ihr vernichtet irgendwelche Feinde oder knipst Fotos von Feinden (und tötet sie anschließend) oder killt Feinde zuerst, damit ihr an benötigte Medizinvorräte rankommt. Irgendwer von den Klonzivilisten gibt kurz und bündig einen Auftrag, ihr ballert wie verrückt und das war's. In ähnlicher Weise verlaufen auch die Hauptmissionen, sodass eine gewisse Motivation verloren geht. Übrigens sind die Trophäensymbole auch quasi alle gleich. Kein einziges hat Eigenständigkeit (außer vielleicht im Detail die Platin ;) ). Doof aber noch, dass dann die Story auch ziemlich austauschbar daherkommt: ein verrückter Diktator, der mit einer ungeheuerlichen Sache den Leuten des Städtchens ans Leder will & die langsam von Maryland hermarschierende Bestie (cool: auf der Übersichtskarte wird ein Teil der USA-Landkarte gezeigt, auf der verfolgt werden kann, wo genau die Bestie gerade ist - zum Glück ist das Spiel nicht in so und soviel Stunden zu meistern, sondern sie bewegt sich nur, sobald gewisse Hauptmissionen vorangeschritten sind. Jedenfalls bereitet sich Cole Stück für Stück auf den Kampf gegen sie vor und sammelt spezielle Splitter, die ihn stärker werden lassen. Apropros stärker und Scherben: die aus dem ersten Teil bekannten Scherbensplitter gibt's auch wieder verteilt in der Stadt: eine bestimmte Anzahl kurbelt eure "Manaanzeige" im Maximum hoch - sodass ihr mehr elektrizitätsbeanspruchende Kräfte benutzen könnt, ohne euch immer wieder an Laternen oder Stromkästen aufladen zu müssen. Denn davon gibt es wie im ersten Teil unsäglich viele - sogar eine Autobatterie gibt da was her - obwohl nach dem Leersaugen die Autos gemütlich weiterfahren. Das heilt euch übrigens auch. Dumm nur: es gibt keine Lebensenergieanzeige, die man maximieren kann. Sobald ihr angeschlagen seid, färbt sich das Bild an den Rändern des HUD zunehmend blutig bis zum Allseits-Grauton. Ihr regeneriert euch von alleine - nur saulangsam, sodass ihr schnell Energie auf Tastendruck von irgendwoher abzapfen solltet.

Nun ja - wer wie vorhin angesprochen Erfahrungspunkte fleißig sammelt, kann im jederzeit aufrufbaren Kaufmenü neue Kräfte erwerben. Sowohl welche, die von Dauer sind (50% schneller Energie abzapfen oder +1 Superangriffskapazität) als auch welche, die als Angriff zählen (Magnum-Blitzschuss, Haftblitzgranate, usw.). Später sogar einen Scherbensensor, der euch die auch weit entfernteste Scherbe per Knopfdruck anzeigt. Praktisch um alle zu sammeln. Jedenfalls ist dieser "Knopfdruck" ohne diese Zusatzfähigkeit von Anfang an verfügbar und essentiell: ein Sensor quasi, der euch auf dem Minimapausschnitt alle umliegenden Energiequellen & Scherben in der Nähe anzeigt. Ziemlich hilfreich.



The Good, The Bad & The Boredom

Wie auch schon im Vorgänger verändern euch gute und böse Entscheidungen. Nachdem ihr 2 Sidekicks - Nix, eine aufbrausende Chaostussi & Kuo, die später (ACHTUNG SPOILER) veränderte Asiatin Kuo (bekannt aus dem ersten Teil - übrigens ist Zeke auch wieder mit dabei & rückt 1x am Ende der Evil-Kampagne sogar mit großen Auswirkungen in den Vordergrund) kennenlernt, zwingen sie euch hin und wieder sich für eine der beiden Damen zu entscheiden. Und das bedeutet entweder (Achtung Wortwitz) nix Gutes oder eben kuonstante Gerechtigkeit. Die Stufen Gut und Böse sind in 3 Abschnitte unterteilt - wer immer nur Schlechtes tut, vergrößert den Evil-Grad, sodass pro Stufe mehr Fähigkeiten freigeschaltet werden, kann aber durch gute Taten sich wieder Stück für Stück "bekehren". Natürlich macht das keinen so großen Sinn, da der Weg bis zur maximalen Stufe ziemlich zeitaufwändig ist. Wer also zum Schluss bei der finalen Entscheidung super rechtschaffend ist, wird es nicht schnell genug zum Superevilbrain schaffen, um das böse Ende freischalten zu können.



Abschlussbemerkungen

Wer sich also durch den Nachfolger beißt, braucht so seine guten 8 Stunden pro Durchgang - besonders, wenn man Nebenmissionen macht bzw. alles mögliche schaffen will. Eine Woche knapp habe ich das Spiel pro Tag mehrere Stunden gespielt und zum Schluss 65% der Trophäen gehabt - weil ich mir auch Mühe für's Erfüllen der Trophäe gegeben habe - insofern sie nicht absurde & einschläfernde Anforderungen hatten.




Sonstiges:

  • inFamous 1 war 2009 der Hauptkonkurrent zum ähnlichen "Prototype" (wobei mir letzterer wegen seiner Brutalität & dem Chamäleon-Feature besonders eigenständig war & daher sehr gefiel)
  • das Spiel besitzt neben verbesserter Grafik auch endlich ingame-Zwischensequenzen auf sehr hohem Niveau, untermalt das Ganze aber noch mit den gewohnten zeichentrickartigen Standbildchenerzählungen zwischendurch
  • ihr habt einen Neuzugang als Waffe: den "Amp" - einen Elektroschlagstock - nicht gerade innovativ, der er nichts besonderes kann außer ein elektrischer Knüppel zu sein
  • ihr könnt das Spiel neu beginnen oder es vom ersten Teil fortsetzen (auf Gut oder Böse) - es bringt euch einige Vorteile in punkto Fähigkeitenausstattung (ich weiß nicht, ob es diese Optionen auch für die Leute gibt, die den ersten nicht gespielt haben... und woher die Konsole diese Information hernimmt - ich habe keinerlei Speicherstände mehr vom ersten Teil, vermutlich wird alternativ auch die Trophäenliste durchsucht... no idea)
  • bekannte Fähigkeiten wieder mit dabei: Fliegen, Blitzkugeln schießen, aus der Luft einen Bodenschlag ausführen, auf Stromleitungen grinden, "Machtschub" oder Blitzgranaten abfeuern, aber auch geschwächte Feinde am Boden Energie absaugen (Böse) oder Fesseln (Gut) bzw. Passanten heilen (Gut)
  • neue Fähigkeiten: Gegenstände in der Nähe per Telekinese durch die Gegend schmeißen; Stromleitungen an Häuserwänden (sehen aus wie normale Regenrinnen) können als Katapult nach oben genutzt werden (nicht soviel Kletterei nötig); Blitzrakten; Ionenwirbel; Ionensturm (Blitzgewitter) usw.
  • der Hauptcharakter wirkt sehr sympathisch, genauso wie seine 2 Sidekicks - die Asiatin und Zeke (der widerrum die Stimme von Sly's Kumpel Bentley (Schildkröte) aus Sucker Punch's bereits erwähnten anderen Spielereihe)
  • die deutschen Synchronstimmen sind sehr gut gelungen
  • weiteres Collectable: Audio-Logs, die an Tauben befestigt sind (die müsst ihr per Druckwelle aus der Luft zu Boden schleudern, um an den dort angebrachten USB-Stick zu kommen^^)
  • die Musikuntermalung ist auf hohem Niveau
  • was mich ebenso genervt hat: in der Not bei wenig Health fiel mir auf, dass einige ELEKTRISCHE Dinge überhaupt beim Versuch was abzuzapfen gar keine Quellen, sondern nur buntes Environment sind... Stichwort "ins Auge springend leuchtende Glühbirnen vor irgendwelchen Schaufenstern" -.-
  • dieses Mal gibt's echtes Superheldenflair mit vielen anderen... "Gleichgesinnten"

Fazit:
Leider hat inFamous 2 bei mir nicht gezündet. Das lange Hinauszögern bis ich's spielen wollte, war begründet - zu sehr befürchtete ich einen leicht veränderten Klon des Vorgängers in der Hand zu halten. Ein Spiel, das mir leider immer wieder dieselben Gegner bis zum Abwinken daherschickt, welche zwar unterschiedlich zu besiegen sind, aber beim x-ten Mal zum Routinewegarbeiten werden. Leider verlieren die wenigen Gegnertypen auch dadurch an Charme - da bringt's nichts mehr, dass Eistruppen sich blitzschnell durch die Lüfte katapultieren oder Aliens mich mit Säure spuckend sofort zu Boden knocken. Besonders nervig fand ich die hirnrissigen Raketenwerfermilizen, die sogar aus 1-Meter-Entfernung mich (& sich) in die Luft sprengen. Aber noch hirnrissiger war, dass sich der liebe Cole allein beim Herumfliegen immer sofort an jede Kante klammert und zu klettern anfangen will. Das nervt unheimlich - gerade, wenn man schnell flüchten muss. Denn ansonsten ist die Steuerung schnell & präzise - aber auch das kann den lahmenden Missionsverlauf und die dünne Story nicht ungeschehen machen. Eine OpenWorld, die einfach nicht sein musste. Mehr Liebe zum Detail & mehr Geradlinigkeit bitte - somit wird's auch mit spannenden Skriptsequenzen & einer tollen Story vielleicht (wieder) was. Sly 4 - du musst einfach so wie einst "Sly Racoon" werden, ansonsten stirbt etwas leise aus, was ein GTA III einst fasziniert gekonnt hatte - ein unverwechselbarer Meilenstein zu sein.

Dienstag, 26. Juli 2011

Tornado Outbreak (PS3)




Wuuuuuuuuuuuuuuusch!

Tornado Outbreak - ein Spiel mit nicht nur interessantem Titel, dazu sehr nettem Cover - nein, ein Titel mit vor allen Dingen sehr unüblichem Gameplay. Und da die Asiaten von Konami natürlich schon immer ein paar abgedrehte Querköpfe sind (was das ähnliche Spiel "Katamari Forever" beweist) kommt hier jetzt ein Titel, auf den bestimmt viele Kinder da draußen warten (und ebenso die, die noch immer nicht von diesen Gedanken loslassen können, obwohl sie schon einige Jahre auf den Buckel mit sich schleppen). Ihr spielt nichts geringeren als den kleinen Zephyr, der quasi ein Wirbelsturm ist. Zunächst ganz klein wächst er durch immer mehr Zerstörung heran & macht sich mit seinen Sturmsoldaten (dies ist wortwörtlich zu nehmen & hat nichts mit weißhelmigen Scream-gesichtartigen Vader-Untergebenen zu tun) auf den Planeten Erde nach bestimmten Sturmkugeln abzusuchen. Diese will irgendein komischer Meister haben, der - ach, wer hätte das gedacht - mit dieser unbändigen Macht natürlich nichts Gutes im Schilde führt. Die Geschichte ist lahm, wird in Comicstandbildern viel zu ernst und uninteressant erzählt, sonstige wenige Dialoge sind ingame und dienen meist nur zur Erklärung von irgendeinem neuen Feature. Das Spiel ist dazu noch recht kurz, kostet aber deshalb auch nicht soviel (mit ca. 10€ seid ihr dabei). Die Missionen laufen von Grund auf immer gleich ab, doch da gibt es einige Feinheiten zu erklären...



Suchtgameplay feat. Herausforderung / Druckmittel

Denn obwohl es nach Entspannung aussieht mit einem wachsenden Tornado später mehr als nur haushoch zu sein & dementsprechend die gesamte polygonarme, aber dank Comicwirkung nie hässliche Umgebung KOMPLETT auszuradiern, steht eins fest: mit "Ruhe" hat das Spiel spätestens ab dem Ende des Tutorials nichts mehr zu tun. Eine Stoppuhr begleitet euch dabei felsenfest durch jeden Level und ist unverschämterweise "by default" im Optionsmenü deaktiviert & wird nur dann angezeigt, wenn nur noch 1 Minute Zeit übrig ist den Level abzuschließen.
Dabei ist jeder Level quasi für seinen Abschnitt "OpenWorld" - und in 3 Areale unterteilt. Erst seid ihr im ersten, dann im zweiten und zum Schluss... klar, dem dritten und letzten. Dabei wird jeder Bereich durch Sonnenstrahlen abgegrenzt - denn Sonne tut dem Wind irgendwie nicht gut. Warum ist mir jetzt auch nicht ganz klar, aber irgendwie musste es ja was geben. Und schattenbringende Wolken wird durch einen Loadstar (oder so ähnlich) erzeugt - und der läuft nur ca. 5 Minuten pro Areal. Das ist ingesamt meist recht knapp bemessen, da ihr zu Beginn jedes Areals & Levels auch komplett auf der niedrigsten Wirbelsturmgrößenstufe seid: ihr müsst zunächst kleinere Gegenstände wegschleudern, damit ihr eine Stufe upgradet, größer werdet und kräftigere Dinge wegholzen könnt. Und wer das Areal noch nicht so kennt und nicht weiß wo man am besten anfängt, beugt sich ganz schnell dem Zeitlimit. Aber damit nicht genug: das Finish-Portal, das ihr innerhalb der Zeit erreichen müsst, öffnet sich erst wenn 50 der 100 sogenannten Feuerfliegen gefangen wurden.
Diese brennenden Viecher verstecken sich in haufenweise Material wie Haus, Grill, Auto, Dixiklo's usw. - sobald ihr diese Bauten zerstört, kreisen sie um euch und fügen sich eurer Sammlung hinzu. Ihr könnt sie alternativ auch "festhalten", werdet immer bei einem Neuerhalt von Feuerfliegen kurz schneller, dann aber ziemlich schnell langsamer bis zum Bewegungsstillstand, der die Combo abbricht. Umso höher die Combo, umso mehr Zeitplus gibt es (nur ein paar Sekunden meist).

Nachdem das also in 3 Abschnitten erledigt wurde, folgt meist ein Rundkursflug durch Energieportale - wer das perfekt ohne auslassen eines Tores erreicht, schaltet nicht nur eine Goldbewertung & -trophy, sondern auch noch ein Spielextra frei (Artwork, Filmchen). Jedenfalls ist das ein Kinderspiel gegenüber den anderen Herausforderungen - und eine abschließende wäre da noch: jeder Level erschafft mit der Zeit Totems, die dann die anfangs erwähnte begehrte Energiekugel beschützen, die in irgendeinem dicken Gebäude / Wahrzeichen versteckt ist. Diese Totems haben bestimmte Schwachpunkte, die zerstört werden müssen: aber auf total billige Knöpfchenhämmertaktik mit ab und zu getätigten Ausweichmanövern - mehr ist das nicht. Eher besteht die Herausforderung darin ohne 5 Lebenspunkte bis zum Totem überhaupt zu kommen: über einen weiten Weg, der mit wandernden Lichtkegeln und sonstigen Dingen geprägt ist. Sofern ihr da reinkommt, verliert ihr ein Lebenspunkt, der aber nach 1 besiegten Totem wieder aufgeladen wird. Und von den Totems gibt es meist 3 (später 4), sodass es wiederholanfällig ist. Collectables wie Steingötzen oder Wasserfeen gibt es auch noch, tragen aber nur zur Platintrophäe und den Extras bei.
Die Platintrophäe ist genauso wie das Spiel herausfordernd und verlangt einiges ab - z.B. habe ich derzeit gar keine Lust die weiter anzugehen, obwohl ich schon 79% erreicht habe. 100 Feuerfliegen gibt es in allen Levels, aber man muss alle 100 mit einem Zug erhalten ohne einmal quasi abzusetzen (nicht R1 loslassen!) - das ist nicht nur unheimlich schwer, sondern fast schon unmöglich, da ihr erst gewachsen drauf losgehen könnt, die Route kennen müsst & ein Fehler schon zum Ende führt.



Sonstiges:
  • total nervige Hintergrund-Menü-Musik - der LOOP ist zu kurz und fängt auch abrupt von vorne an, spürbar - klingt auch wie 1000x gehört -.- 
  • nach und nach schaltet man Spezialfähigkeiten wie einen Stampfer oder starken Wirbel frei - und kann damit spezielle Collectables früherer Levels einsammeln
  • im Couch-COOP (nur lokal) spielbar




Fazit:
Tornado Outbreak schafft mit seiner Idee & dem grundlegenden Spielprinzip verdammt gute Laune - als wachsender Wirbelsturm ganze Dörfer oder Kleinstädte zu zerlegen, Bauernhoftiere durch die Gegend zu schleudern oder schlichtweg die ganze Karte von Objekten freizuschleudern ist einfach herrlich. Das knappe Zeitlimit (wahrscheinlich wäre das Game ohne dagegen fast komplett langweilig), die kurze eintönige Spieldauer & Cutscenes nerven zwar, aber trotzdem ist es gerade für den LowBudget-Preis einen Blick wert.
Ansonsten zu "Katamari"-Zeugs greifen.

Call of Juarez - The Cartel (PS3)





Techland's (Zwischen-)Fall!?

Techland - eine polnische Entwicklerfirma, die unter anderem für den stark angestaubten Ego-Shooter "Chrome" als auch für Sportspiel „X-Pand-Rallye“ bekannt ist, wurde erst so richtig ins rechte Rampenlicht mit der „Call of Juarez“-Reihe gerückt. Allein der 2006 veröffentlichte Erstling verblüfft mich noch heute allein von der Grafik, den 2 glaubwürdigen, spannenden & sich gegenseitig jagenden Hauptcharakteren, Unvergesslich die Mission von Billy, die Kerze, als er in der weiten Wüste bei einem alten Indianer Bogenschießen lernt und sich einer Kletterprüfung bis zum Gipfel eines riesigen Gesteins begeben muss, um ein Adlerei zu rauben.
Die Westernatmosphäre war seit Lucas Arts‘ Meilenstein „Outlaws“ selten so knisternd authentisch.
Auch der Nachfolger „Bound in Blood“, der den charismatischen „Ray“ bei behielt, aber mehr auf COOP-Gameplay setzte, wirkte noch super – das besondere Merkmal dort: „Schießduelle aus der Waffenholsterperspektive“ – und das in netter Gameplayumsetzung.
Jedenfalls hatte auch das Fort von Juarez seinen erneuten Auftritt und wisst ihr was? Genau das kommt im neuen, dritten & leider total verkommenen dritten Teil auch vor.
Der einzige Unterschied: er spielt nicht mehr im alten Wilden Westen, sondern in der Neuzeit.
Jedoch hat man versucht das Szenarios glaubwürdig in die Moderne zu übertragen.



Call of Money – The Fart

Bevor ich den Titel in den Händen hielt, um selbst Hand anzulegen, erfuhr ich durch diverse Pressemeinungen, dass die Wertungen unglaublich schlecht ausfielen. Erschrocken war ich, da doch der Trailer noch so ausgezeichnet wirkte. Für Trailer hat Techland ja zumindest ein sehr gutes Händchen, was man auch an ihrem bald erscheinendem Projekt „Dead Island“ sehr gut sehen konnte, was jahrelang scheinbar auf Glatteis lag. Und vermutlich, weil das ihr eigentliches großes Projekt derzeit ist, wurde „The Cartel“ mehr oder weniger einfach nur so lieblos hingeschleudert. Bedauerlicherweise.
In „The Cartel“ fällt sofort auf: allein das Menüdesign ist ein wenig auf Kamerastörungslook wie „Kane & Lynch 2“ gemacht, wirkt aber von dem modernen Touch her sehr uninspiriert. Allein das Modell des Colts im Menühintergrund wirkt total peinlich undetailliert.
Jedenfalls könnt ihr neben dem Multiplayer eine Kampagne starten, wo ihr zwischen 3 Charakteren wählen müsst: ein Weibchen, ein Männchen &… Ray. Jawohl. Der ist auch wieder dabei – mit Jesuskreuz um den Hals, langem Mantel und coolem Cowboyhut. Alternativ könnt ihr auch im COOP-Modus zu dritt die Geschichte antreten. Cool: jeder Charakter hat vor Auswahl ein anschaubares Introvideo. Aber leider fällt schon dort auf: die deutsche Vertonung ist so dermaßen mies, dass man sich eine Backwards-Evolution der Ohren wünscht. Nicht nur, dass alle Charaktere total peinlich klingen (es gibt tatsächlich bis zum Schluss keine Ausnahme), nein… auch die besseren Synchronsprecher schludern ihren Job nur so runter. Besonders negativ aufgefallen ist mir die weibliche Stimme irgendeiner Prostituierten (kommt nur relativ am Anfang vor): diese Stimme kennt man noch von der Freundin von Tommy Angelo aus dem grandiosen Mafia, Sarah.
Für mich ist es bis heute nicht nachvollziehbar wie so jemand einen Synchronsprecherjob bekommen kann – entweder springen mir die Sicherungen aus der Birne & ich wirke enorm abgenervt oder ich beginne verzweifelt zu lachen… sobald sie ihren Mund aufmacht. Egal was sie sagt – es wirkt einfach nur lächerlich, gekünstelt und schlichtweg scheiße.
Jedoch fiel mir auch sehr früh auf: die Zwischensequenzen sind einfach zu lang – egal was man zu sehen bekommt, es ist stets uninteressantes & gestrecktes Geblubber – jede Aussage kommt B-Movie-mäßig auf „Dicke Hosen-machend“ rüber. Und passieren tut auch nichts Actionreiches.



Missionen vom Fließband

Ganz nach Schema F sind auch die Missionen zusammengebastelt, die zusammenhanglos aneinandergeklebt an die verschiedensten Schauplätze führen – manchmal ist die Grafik dabei hui (der Wald zu Beginn) und manchmal pfui (Autobahnfahrten, Sicht auf längere Straßen). Besonders die Figurenmodels wirken eher wie Puppen und mit einer Frontalkameraperspektive gezeigten Mimiken wirken so peinlich, dass der Ernst sich wirklich aus jedem Eckchen des Spiels davonfliegt & verpufft. Knallhart & hin und wieder humorig will es sein, schafft’s aber nicht – vor allem im nach einer Zeit (nach bestimmter Anzahl von Kills) aktivierbaren Zeitlupenmodus gibt Ray Sprüche zum Besten als Zitat aus der Bibel, fügt danach noch ein „oder so ähnlich..“ hinterher. Nach dem dritten Mal wurde aber auch das zu eintönig und Sprüche wie „Gut geschossen!“, nachdem ich jemanden mit der puren Faust volle Pfund auf’s Maul gehauen hab, haben da wirklich nichts mehr zu suchen. Jedenfalls befindet ihr euch zu JEDEM Missionsbeginn in verschiedenartigen „Lobbyräumen“ – das kann ein Hotelzimmer, ein Hinterhofparkplatz oder Sonstiges sein – es stellt dich auf den nächsten Handlungsort ein (Szenario), lässt dich die Waffen auswählen (es gibt 1 Großkaliber & 2 Pistolen auszuwählen, Letztere lassen sich sogar beidhändig benutzen – je nach Bedarf). Danach folgt meist eine Zwischensequenz & lasst euch von einem Waypoint im Team zum nächsten stürmen. Dabei wissen die nun folgenden Gegnermassen IMMER wo du gerade steckst. Ein Deckungssystem wie in Killzone 2/3 gibt es nicht, dafür ist aber eine automatische Zielhilfe aktiv – soll heißen: sofern ihr über Kimme & Korn zielt, ankert sich das Fadenkreuz an den Feind fest und verfolgt ihn sogar. Also ein ständiges Anlegen & Zielen, immer nachdem jemand weggeballert wurde, und die Schießbude löst sich bis zum nächsten spürbaren Trigger auf. Dabei wirken die Levels teils elend lang & von den Schauplätzen her irgendwie immer gleich: Betonbauten hier und dort, und man mittendrin. Das Spiel fühlte sich nach 2 Stunden auch schon viel zu lang an. Und es nimmt schon seine 8 Stunden Spielzeit in Anspruch, in denen ihr bedeutungslose Charaktere und ihre Intrigen mit „dem Kartell“ mitbekommt. Auch eine überhaupt nicht zündende „Überraschung“ hat man eingebaut. Hin und wieder gibt es auch Helikopter (als Endboss) abzuschießen, wobei ein richtiger Endgegner nicht existiert.
Dazwischen gilt es Gegner auf Kommando zu flankieren, Positionen zu verteidigen, sogar Auto zu fahren (man kann sich dabei hinters Lenkrad hocken und vor Kugeln schützen – Auto fahren an sich ist aber total gestreckt und wirkt schon bald nicht mehr peppig) oder auch im Zeitlupenmodus gemeinsam einen Raum zu stürmen (kennt man aus dem Vorgänger). Doch nochmal zum Auto fahren: entweder ihr verfolgt jemand oder flüchtet, ansonsten fahrt ihr einfach von A nach B, wobei ihr keine Fußgänger treffen dürft, denn dann ist die Mission abrupt gescheitert. Auch wie der Death-Screen erscheint, ist schlagartig und vertreibt jegliches Flair. Fast schon so wie bei Duke Nukem Forever.
2 aus dem ersten Teil implementierte Levels gibt es auch als Wiedersehen, doch auch diese machen den Braten nicht heiß: zu schlecht ist der neue Teil als das ein „Jetzt müssen wir aber noch UNBEDINGT Westernflair gegen Ende des Spiels einbauen!“ noch irgendwie aushilft.

Sonstiges:
  • ihr könnt Sammelgegenstände einsacken, welche die eigene Stufe erhöhen und somit neue Waffen bei Waffenauswahl zu Beginn jedes Levels freischalten
  • diese Sammelgegenstände sind aber illegal - denn ihr seid ja von der Polizei - und dürft Beweismaterial nicht einfach klauen... wenn euch die eigenen Leute sehen, bekommt ihr keine EXP-Points (welche durch Diebstahl auch die einzigen sind) - sehr sinnlos umgesetzt
  • manchmal lassen sich in diese Richtung auch andere bösartige Dinge tun, die den eigenen Nutzen fördern - aber auch hier: keine Storyauswirkungen, sondern nur EXPs
  • ihr könnt unendlich lange sprinten
  • mal kleine, mal ordentliche Grafikruckler
  • Soundbugs (manchmal wird nichts gesprochen, Lippen-asynchron, Ruckeln)


Fazit:
Call of Juarez' dritter Teil ist ein absolutes Armutszeugnis: stupides Dauergeballer; ultraschlechte & unmotivierte Synchronsprecher; eine hanebüchene & total langweilende Story; quasi Null Wiederspielwert, obwohl das Spiel es darauf anlegt den Spieler alle 3 Protagonisten-Stories nahezulegen (ey, die sind eh immer als ganzes Team unterwegs...) und Grafik-/Soundfehler vom Feinsten. Der absolute Reinfall des Jahres. Wer so hohe Erwartungen erzeugt, sollte sein Qualitätsmanagement wirklich nach dieser Peinlichkeit auf Vordermann bringen. Traurig. Hoffentlich wird "Dead Island" besser..

Samstag, 23. Juli 2011

Folklore (PS3)




Es war einmal ...

"Folklore" - allein dieser ungewöhnliche Name und das sehr vielversprechende Cover waren ein paar Punkte, die mich sehr neugierig auf das 2007-releaste Spiel machten. "Action-RPG mit Echtzeitkämpfen", sagte ich mir euphorisch beim Anschauen von Ingamevideos - überzeugt war ich schnell, dass das kein einschnarchender Japano-X-beliebiges Schnodderspiel war (ich kann Final Fantasy echt nicht mehr sehen - lieber gewisse Emulatoren nutzen, die im Supermodus 400% vorspulen, wenn's mir mal wieder reicht mit dem ewigen Kampfein- und ausleitungsgetanze, sobald ein Zufallskampf beginnt oder alles Stunden, nein JAHRE dauert bis endlich mal irgendwas mit Story vorangetrieben wird).
Aber letztendlich wurde ich leider eines besseren belehrt: Japano-Rollenspiele sind einfach nichts für mich. Zumindest habe ich heute endgültig die Hoffnung verloren. Gebt mir mehr "Risen", "The Witcher", "Mass Effect" oder "Baldur's Gate" - es geht in diesen Spielen klar um ACTION, um VERBESSERUNGEN - um STORY im richtigen Maße... ein buntes & gekonntes Zusammenspiel. Doch all das verscherzt sich Folklore dann doch nach ca. 1 Stunde Spielzeit.
Worum geht's?

Ihr spielt entweder die hübsche jungblütige Ellen, die einen mysteriösen Brief von ihrer eigentlich verstorbenen / vermissten (so ganz weiß ich das auch nicht mehr) Mutter bekommen hat, in der Ellen gebeten wird irgendwo hinzureisen und sich mit ihr zu treffen. Irgendwas daran ist faul und so bereist sie einen gruseliges, leicht irisches bzw. britisch angehauchtes Dörfchen, das scheinbar irgendein Geheimnis birgt.
Oder aber ihr schlagt euch mit Keats, einem Reporter (meiner Erinnerung nach auch Forscher paranormaler Aktivitäten), auch eben zu diesem Dorf, weil euch eine unbekannte Frau am Telefon unter Hilfeschreien gebeten hat ihr dort zu helfen.
Jedenfalls stoßen Keats und Ellen schon früh genug zusammen und es ist nun an euch die Ermittlungen entweder auf der einen oder auf der anderen zu führen. Vorbildlich: nach abgeschlossenem Kapitel habt ihr immer wieder erneut die Wahl einen der beiden Protagonisten zu wählen. Dabei läuft der Kapitelzähler bei der sonst nicht gewählten Person nicht einfach mit, sondern ihr könnt quasi nach dem Prolog sofort mit Keats auch den Prolog spielen ... oder ihr setzt mit Ellen in Kapitel 1 die Suche fort. Im Prinzip ist ein zweiter Spielanlauf komplett von vorne nicht nötig.
Das einzig blöde: bis auf einige Unterhaltungen oder Schauplätze erlebt ihr quasi haargenau dasselbe - auch die Kämpfe unterscheiden sich nicht wirklich. Das allein kann schon sehr ermüdend sein, wird aber noch durch den später uninspirierten Ablauf einschläfernd fortgesetzt.



De-Motivation

Ihr steuert euren Helden / eure Heldin entweder durch die normale Welt, welche in der Nacht die Bewohner zu freundlichen Fabelwesen werden lässt oder durch die sogenannte "Unterwelt". Bei dem Namen denkt man bestimmt zuerst an "Hades" oder "Hölle", demzufolge Schrecken, Tod & Leid wohin das Auge blickt. Dem ist aber nicht ganz so: viele Unterwelten (es gibt insgesamt ca. 5) sind zwar thematisch unterschiedlich (einmal Weltkriegsatmosphäre in zerstörter Stadt, einmal Märchenwald), aber ebenso verwinkelt: ihr habt zwar immer eine Minimap oben rechts im Bildschirm, aber die ist leider garnicht mit der Karte aus dem Hauptmenü identisch - was ziemliche Verwirrung hervorruft. Dann sind die Karten auch noch ziemlich wirr angeordnet: einige führen im Kreis, andere die Story weiter. Dann sind sie noch ziemlich klein, sodass häufig während eines Mapchanges geladen werden muss. Später existieren dann 7 nicht beschrittene Ausgänge und das nervt gewaltig. Zudem man überall mit rein garnichts richtig interagieren kann - einzig und allein langweilige Gespräche mit lieblos verteilten & leblosen Figürchen führen. Hier oder dort etwas versteckt? Bullshit! Das animiert quasi dazu immer nur das Wichtigste zu machen und keine Geheimnisse zu entdecken - blöd, da die sonst recht hübsche Welt garnicht zur Geltung kommt. Das Spiel macht nämlich den Eindruck in der Menschwelt als wäre es ein Adventure - demzufolge vermisst man förmlich wie in den ersten Resident Evil-Teilen mit allem und jedem zu interagieren - es gab zu vielem ein Kommentar (Und wo ist das heute bitteschön geblieben? -.- Ein Schatten seiner selbst ist mit bruchstückhaften Elementen in RE5 davon übrig geblieben, obwohl es ein wundervoller Teil ist.).



Pokémon is everywhere!

Kernelement des Spiels sind aber die ein wenig andersartigen Kämpfe. Zuerst einmal sei gesagt: sie sind in Echtzeit, also keine Zeitschinderei, indem die Kameraansicht nach Zufallskampfbeginn verschwimmt, keine Monster & Charaktere, die sich total peinlich wie die Power Rangers erst mit einem Begrüßungstanz vorstellen, dann stundenlanges Draufhauen ehe mal ein Viech abnibbelt und zum Schluss (weils so schön war) - NOCHMAL ein Tänzchen, da man's ja geschafft hat. Ich erinnere mich da ganz eiskalt an Final Fantasy VII zurück. Ein Superspiel - bestimmt. Abgesehen von dieser nervigen Scheiße. Da fehlt mir der SNES9x-Turboknopf. Denn nicht wegdrückbare Penetranz ist ein Nervenkillerelement. Drum hab ich mich bei Folklore gefreut: Raufkloppen was das Zeug hält ohne viel Pause. Ihr kloppt euch in der Welt mit vielen verschiedenen Viechern - sobald ihr sie nahezu besiegt habt, leuchtet ihre Seele, ihre Essenz, rot auf & ihr könnt per Six-Axis-Controller-Kommando die Seele wie mit einer Angel fangen - oder sie alternativ einfach totschlagen (bringt aber nix). Diese Seelen ermöglichen euch diese Monster nun gegen andere einzusetzen - manche schlagen, andere betäuben, schützen, schießen, stechen - was auch immer. Je öfter ihr von einer Monsterform Seelen einsaugt, umso stärker werden sie. Welche Stufe die Monster haben, war mir nicht klar. Auch nicht wie lange der Exp-Combofaktor anhält oder wann ihr selbst eine Stufe steigt. Alles ist undurchsichtig und ihr seht auch kaum eigene Erfolge. Ein Inventar fehlt komplett - es gibt nichts auszurüsten. Nur ihr und die Viecher. Dazu belegt ihr die X-, Quadrat-, Kreis- oder Dreieck-Tasten mit den gewünschten "Pokémons" und aktiviert sie im Kampf. Tauschen während des Kampfes ist auch möglich. Verbraten tun sie Magie, welche sich aber selbst recht schnell regeneriert. Hin und wieder findet ihr Kristalle, die sich nur mit bestimmten Monstern öffnen lassen, beherbergen neben Instantheilung (ihr könnt nichts für später mitnehmen) auch andere Sachen, wie irgendwelche Nüsse, die man im Inventar nicht auswählen kann. Scheinbar sinnlos findet man sie immer und immer wieder. Sobald ihr sterbt, könnt ihr abspeichern ... und von was weiß ich anfangen. Das Spiel ist sehr leicht, da man mit den gezauberten Viechern immer auf Distanz bleibt und somit selbst kaum was abkriegt. Gestorben bin ich dann zum Schluss das erste Mal mit Absicht und hatte auch keinerlei Lust mehr dem Spielverlauf zu folgen.
Leider gibt es keine Sammelsucht, da in der zweiten Unterwelt kaum neue Folks sammelbar sind. Es gibt kaum wertvolle Gegenstände, keinen Schmied, keine Quest, keine sehr spannende Handlung... alles dümpelt so vor sich hin.



Sonstiges:
  • Kamera ist wie in den ersten Resident Evil- / Silent Hill- Teilen fest an bestimmten Punkten montiert, nur in der Unterwelt lässt sie sich größtenteils frei bewegen
  • die Sprache ist komplett deutsch, die Sprecher gehen in Ordnung - nicht berauschend, aber passen
  • die meisten Zwischensequenzen sind dann nicht mehr in Sprachausgabe, sondern nur als eine Art beweglicher 3D-Comic (3D-animierte Figuren erstarren quasi und es tauchen nur Sprechblasen auf) - sehr stylish, wie ich finde (hin und wieder kommen aber auch wieder Rendersequenzen)


Fazit:
Folklore macht mit netten Ideen wie dem Echtzeit-Kampfsystem samt Pokémon-artigen Monstern, dessen Seele ihr erst erwerben müsst, bevor ihr sie gegen ihre Artgenossen einsetzen könnt, einen guten Eindruck. Auch, dass die Geschichte in netten 3D-Comic-Bildchen erzählt wird, schicke Rendersequenzen und eine interessante Story zu bieten hat, überzeugt. Leider täuscht es aber nicht über den unmotivierenden Ablauf hinweg: ständig sinnloses, kaum forderndes Rumgekloppe; 2 identisch spielbare Charaktere; so gut wie keine Quests (der Wirt hat zwar angeblich welche, aber nie, wenn ich vor Ort da war) & eine absolut gruselig-interaktionslose Umgebung. Dazu noch ein wenig Verwirrtheit wegen dem Leveldesign und der Spielspaßkiller ist perfekt.
Folklore ist kein Geheimtipp, sondern zurecht irgendwie an mir vorbeigezogen. An euch auch? Na bitte! ;)

    Dienstag, 19. Juli 2011

    No More Heroes: HP (PS3)




    Wahrheit & dreister Schwindel auf dem Cover

    "No More Heroes", so der Titel dieses abscheulichen Machwerks und "Heroes' Paradise" der Untertitel. "Keine Helden mehr (übrig)" - wohl wahr, da scheinbar in dem Vorstellungsspektrum des Gameproducers "Suda51" (, der mich ja eigentlich nach dem genialen "Shadows of the Damned" mit seinem Mitwirken auf mehr hoffen ließ) keine würdigen Helden mehr herumschweben. Und "Heroes' Paradise" als Lüge, da der Protagonist wohl ganz bestimmt nicht in einem Paradies - schon garnicht für das Herz eines Gamers herumschwebt.
    Das Spiel ist der wahr gewordene Alptraum eines jeden Fan von skurillen Ideen - denn: so wie hier gekonnt das schon sehr nette Potenzial verheizt wird, ist absolut unglaublich.
    An jeder Ecke wirkte es so als hätten die Japaner einfach keinen Bock mehr gehabt es ausführlich & sauber zu designen, "Passt scho!" zum Motto der Entwicklerfirma wurde & mehr Joints am Tag geraucht werden als die Game-Einnahmen der Drogenkosten jemals wieder hätten reinbringen können.



    Eigentlich, aber dann irgendwie doch nich'

    Story: ihr spielt Travis Touchdown, der bis auf den coolen Namen nichts weiter an Coolness besitzt & eher einem ganz normalen, wenn sogar noch billigem Abklatsch diverser WannaBe-Coolness-Overkillern entsprungen ist - so wie sie sich die Asiaten immer brav vorstellen. Zackige Frisur, lässige Klamotten, Waschbrettbauch... und... ein Laserschwert? Oh ja.. da fängt's schonmal an. In einer modernen Welt (unsere Zeit angesiedelt) tickt die Zeit dort ein wenig anders. Besonders ist dieses Laserschwert aber nicht, da es eher wie eine mechanische Angel mit Leuchtstoffkörper aussieht. Jedenfalls möchte Travis einfach auf der Top10-Rangliste der fiesesten Auftragskiller GANZ oben stehen. Und scheinbar hilft ihm eine Agentur, die von einer attraktiven Schönheit gemanaged wird, das Ganze zu bestehen. Er ist auch irgendwie scharf auf sie und einige Zwischensequenzen lassen auch durchsickern, dass er vielleicht noch nie eine Frau hatte und ihr nur an die Wäsche will. Sie eine Schlampe lässt mit sich spielen - aber eigentlich geht's auch nicht darum. Die Story mit der Rangliste und fiesen Endgegnern erinnert start an die Storyline vom "Afro Samurai", was aber 10x sehenswerter ist.
    Besonders, weil sich der Wahnsinn von "No More Heroes: HP" (übrigens wurde der von der Wii mit reichlich Verspätung erst kürzlich portiert, wo doch mittlerweile - Gott steh' uns bei - ein Nachfolger erschienen ist) in anspruchslosen Grenzen hält. Der Wahnsinn liegt eher zu Ungunsten des Spielers.



    Spielablauf

    Das Spiel bietet neben einem glasklaren Unterschlupf auch eine "offene Welt", die mit Travis' überlangem und -dickem Motorrad zu besausen ist. Auf Knopfdruck mit Höchstspeed fahrt ihr zu Beginn durch die kleine Beachstadt, die recht unbelebt und starr wirkt. Neben der grafischen Hässlichkeit, die NIRGENDS ihr Ende findet. Alles wirkt als wäre es eine Playstation-2-Portierung gewesen, schafft aber im direkten Vergleich mit dem Engine-Opa "Duke Nukem Forever" nichtmal ansatzweise Charme aufzubauen. Geredet wird nicht viel - und wenn liest man Textpassagen von Leuten, die einen Haufen Müll erzählen. Textpassagen sind durch Absperrbänder gekennzeichnet (What da fuck??!) - und belanglose bzw. garnicht tiefgründige Personen findet ihr in einer Kneipe (dort lehrt euch gegen Geld jemand spannende Tricks, die unerklärt bleiben und man nicht weiß was es jetzt gebracht hat), Arbeitsagenturen (!!) oder einem Center, das euch Auftragkills anbietet (meist nur eine Menge Klongegner umbringen bzw. den Chef unter denen). Die Tussi, die euch auch bei K-Entertainment begegnet (Auftragskillersubfirma) hat zwar eine fesche blonde Haarfrisur, aber auch ein schwarzes Augenband um. WAS? @_@
    Jedenfalls könnt ihr auch euer Fahrzeug wieder von eurem.. ja, ähm... Sam, Kumpel & verliebten Schwulen zu euch auf Knopfdruck bringen lassen. Er grüßt euch zwar, verschwindet aber sofort wieder - und man sieht ihn sowohl vorher nie, als auch danach. Wer ist dieser Kerl, verdammte Scheiße?
    Jedenfalls steuert sich das Fahrzeug unheimlich schlecht. Drifts wirken kantig, eine Physikengine fehlt total und wenn ihr an Hindernisse ran fahrt, zuckelt das Fahrzeug sich so wieder zurecht, dass es in Null Komma Nichts eine andere Richtung eingeschlagen hat oder die miese Kollisionsabfrage euch auch mit einem deutlich sichtbaren Luftspalt in einer Laterne hängen lässt.
    Alle Laternen und Palmen, ja sogar Bäume könnt ihr umfahren - dabei knicken sie nahe einer Wand auch in sie hinein. Passanten könnt ihr nicht überfahren - ihr donnert einfach DURCH sie hindurch. Dann springen sie zwar noch zur Seite, aber naja... Polizei fährt auch Streife, da aber jedes Fahrzeug ein Panzer ist, macht's denen nichts aus, wenn ihr mit Karacho dagegen semmelt, es wild zuppelt und ihr vielleicht noch vom Fahrzeug fliegt. Wann das passiert, ist aber gefühlt unklar. Sirenen werden nie ertönen - leider könnt ihr auch niemanden auf der Straße töten. Außerdem gibt's keine Schusswaffen, sondern nur das Laserschwert, das später auch durch andere ausgetauscht oder mit Upgrades verbessert werden kann.
    Sammeln könnt ihr in der Stadt Geld, T-Shirts (tatsächlich zum Verändern der eigenen Optik) oder Bälle bzw. Sammelkarten. Letztere sind total sinnlos, geben keinerlei Info außer einem hässlichen Wrestlingmaskenbild her und das wars. Diese Extras findet ihr entweder in Mülltonnen (!!) oder in Truhen während einer Hauptmission.
    Zwischen den Haupt-Ranglistenmissionen gilt es in Nebenmissionen (es gibt ruhige: Kokosnüsse sammeln oder Rasen mähen, aber auch gewaltätige: alle Gegner metzeln mit nur 1 Lebenspunkt), mit denen ihr genügend Geld für die nächste Mission verdient.
    Wozu braucht die Agentur soviel Kohle? Die nehmen ihn aus, meinen wahrscheinlich es sei nötig wegen der Recherche nach dem Standort des nächsten Bosses. Jedenfalls ist das System an den Haaren herbeigezogen und stoppt den Spielfluss mit sinnlosen und unmotivierenden Zwischenaufgaben, da der Preis für den nächsten Endfight jedesmal steigt.



    No More Paradise VS Himseeeeeelf - FIGHT!

    Sobald ihr aber eine Hauptmission beginnt, gilt es in sehr gewöhnlichen, kantigen mit vielen sinnlosen Levelbegrenzungen gespickten (Pylone "versperren" ganz klar unüberwindlich einen Treppenaufgang) Schlauchlevels Gegner niederzumetzeln, die schon von weitem auf euch warten. Lockt sie Stück für Stück an und ihr schafft's - ansonsten wirds später sehr schwert, da viele wild durcheinander auf euch eindreschen und während des Zuschlagens eure Deckung verfliegt. Die Kamera ist sauempfindlich beim manuellen Steuern (ist nicht verstellbar), zur Seite strafen funktioniert nicht & sobald ihr einen Gegner ins Visier schließt, ihn also per Tastendruck immer im Blick habt, beginnt die eigentliche Herausforderung: es gibt sowohl tiefe als auch hohe Schläge & Schwertstreiche. Je nachdem, wo der Gegner abwehrt, solltet ihr nicht hinschlagen. Im Eifer des Gefechts bleibt keine Zeit für eine Analyse - einfach draufhauen, gucken was passiert und wenn nix der Fall ist: einfach den anderen Knopf ausprobieren. Normale Schwerthiebe sind gut, besser aber noch in der Kombination mit einem Faustschlag, denn so werden die Feinde betäubt. Sind sie das, reicht ein "Griff" und ein kleiner Reaktionstest - dann haut ihr ihn entweder auf den Boden oder zerstückelt ihn. Mit Blut wird hier absolut nicht gespart - ist aber niemals ekelhaft, sondern passt zum abgedrehten Spiel.
    Jedenfalls ist das Ausweichen verkorkst - die Kamera springt wie verrückt um 180° und bei einem gewissen Abstand zum Gegner rennt ihr dann wieder. Ansonsten schleicht ihr um den Bösewicht. Was soll das denn bitte?
    Erst wenn alle in einem Areal beseitigt sind, geht's weiter. Dabei solltet ihr aber stets die Lebensenergieanzeige im Auge behalten, denn die lädt sich nicht selbst auf, sondern kommt ganz oldschoolig, sogar mit an "3D Dot Game Heroes" erinnerndem Herz daher. Es besteht 8Bit-like (wie viele Anzeigen im Spiel) aus dicken Pixeln, wobei jedes einzelne für ein Herzchen von euch steht. Das wirkt am Anfang nach viel, ist es aber nicht - spätestens beim dritten Endbosskampf. Die sind schon interessant, da jeder seine eigene Taktik hat wie er angreift, aber besonders intuitiv sind die nicht - nur ultraschwer, sogar auf dem Normal-Spielmodus. Besonders interessant ist aber die taktische Tatsache, dass ihr euer Laserschwert durch Schütteln des SixaxisControllers aufladen müsst (oder alternativ das mit dem unterstützten Playstation Move macht). Hat es keine Batterie mehr, dann seid ihr komplett wehrlos. Jeder abgefangene oder ausgeteilte Schlag entzieht dem Schwert Energie, was aber nie wild wurde.

    Seid ihr damit fertig, gibt's mitunter nette Cutscenes, aber dann beginnt das Spielprinzip von vorn: ihr fahrt wieder durch die immer mehr eintönig wirkende "Stadt", erledigt zwanghaft Aufträge, damit ihr Geld bekommt, um die Story fortzuführen usw.



    Sonstiges:

    • kein Multiplayermodus
    • ihr könnt nicht springen
    • der Unterschlupf ist ganz cool gemacht - am Kühlschrank füllt man die Energie auf, auf Klo speichert man, der Schrank lädt zum äußeren Lookverändern ein & der Fernseher lässt alte Cutscenes nochmal angucken
    • ich habe das Spiel bis zu dem Zeitpunkt auf "Normal" gespielt als ich auf dem Weg zu Nr. 7 war - frustriert & total genervt machte ich das Spiel aus & beschloss es für immer zu vergessen 



    Fazit:
    Wer nicht an Hirn- und Augenschmerzen und Gewissensbissen wegen verschwendeter Zeit durchzudrehen droht, der riskiert einen Blick in das Stück Schundware. Wer dann aber nach einer Stunde noch mit einem überzeugten Lächeln vor der Flimmerkiste sitzt, dem gebührt meine Bewunderung. Ich WARNE jeden einzelnen von euch da draußen - vermeidet diese Scheiße um jeden Preis! Es wird sich lohnen einfach so zu tun als gäbe es das Produkt garnicht. Was hier geliefert wird, wirkt nie so als hätten die Entwickler Liebe in das repetitive Spiel gesteckt - und genauso wenig sollte der eigene Geldbeutel das nämlich auch erwidern. Nämlich garnicht.

      Dirt 3



      Colin McRae Schmutz

      ... ein wohl klingender Name für eine Spielereihe, die nun langsam von Anspruch und erwartungserfüllenden Inhalten mit großen !Krawumms! rüber zum Mainstream schwappt. Zumindest war das der Eindruck, den mir die Jungs von Codemasters seit ein paar Jahren vermitteln. Das erste Dirt habe ich noch relativ gut in Erinnerung, aber mittlerweile ist auch davon bereits der dritte Teil rausgekommen... ob Dirt, Grid, Fuel oder Pure... sowohl Disney als auch Codemasters haben's mit diesen magischen 4 Buchstaben. Nur leider locken die mich nicht mehr aus der Reserve - warum? Colin McRae stand noch eins für glasklare Rallyeaction in Form von Sprintstrecken - von A nach B durch ansehnlich zauberhafte Wälder, durch staubige Wüsten, einschüchternde Gebirgsstrecken nah am Abgrund (Japan) samt verregnetem Flair - oder doch sogar über einen zugefrorenen See (den habe ich übrigens nach Colin McRae 2003 - glaube ich - nie mehr gesehen >__< ). Diese unverwechselbare Atmosphäre, dazu du ganz allein auf der Strecke - gegen die Zeit mit all deinem Können. Ob mit Co-Pilotstimme zur Hilfe oder nicht... das war es, was die Serie ausmachte.
      Was haben wir heute?
      Rundkurse mit 1000 anderen Leuten, die mitfahren wollen - 4 Runden immer wieder im Kreis bis das von Langeweile überstrapazierte Hirn rausgekotzt kommt. Dann gibt's noch Gymkanaveranstaltungen, die von Drifts über einen Hauch Zerstörungswut bis zu Sprüngen alles verlangen - damit bei entsprechend abwechslungsreicher Show die Leute gut gelaunt sind und es viele Punkte hagelt. Oder nervt dann doch eher die Tatsache, dass sich ständig die wenigen Sprintstrecken wiederholen? Ob bei Nacht, vorwärts, rückwärts oder die Strecke verlängert wird, ist mir schnurzpiepe - bei 4 Ländern, die nur in 3 Gebiete fallen: Wald, Wüste, Winterlandschaft kommt mir das Kotzen: wie kann man nur so wenig programmieren, ein Spiel entwerfen, das einfach nicht aufhören will, dabei aber immer wieder das gleiche verheizen und soviel fremdartige Elemente einwerfen, dass einem schlecht wird? Pfui bäääh! -.-



      Gefällt mir... garantiert nicht

      Die Aufmachung von Dirt 3 ist... zugegeben sehr schick, dezent stylish, es gibt überwiegend nette Songs im Menü, obwohl einige sehr anfangen auf Dauer zu nerven. Vor allem dieser moderne Beach-Song-Chica-Shit nervt aufs Übelste. Dieser Gedanke, dass sich hirnamputierte Prolls mit diesem einst netten Spiel beschäftigen und uga-uga-Grunzlaute sich entgegenschmeißen, während alles in einem sich überschlagenden Goofy-Lachen mündet... ist furchtbar. Jedenfalls wollten die Jungs von Codemasters ja superfesch sein und haben sich gedacht: fügen wir doch mal die "YouTube"-Funktion ein. Das heißt: sobald du ein Rennen als Erster beschritten oder ohne viel Fehler beschritten hast, bietet dir das Spiel an es auf YouTube hochzuladen. Nach jedem Rennen kommt diesbezüglich eine süße Frage ... ihr könnt auch entscheiden dies NIE wieder während des geöffneten Spiels erblicken zu müssen. Super, allerdings hält das nur bis zum nächsten Dirt3-Anwendungsstart (executable executen) an. Und die stimmlich zwar nicht unprofessionellen, aber dafür umso mehr nervigen Sprecher treiben's dann noch zusätzlich in die Höhe. Überall wird gelobt und "Heeeeeeey, ist das nicht toll???" herumposaunt, dass ich mir vorkomme als wär ich im Glücksbärchiland.
      Um nochmal darauf zurückzukommen: ich glaube bald existiert die Facebook-Funktion als zentraler Bestandteil auch in einem Videospiel. Denn wenn man mit Googles YouTube schon etwas einbringt, wo Google mehr Erfolg genießen könnte, so zieht die kleine Facebook-Schlam.... -mkugel doch gleich hinterher. Gibt's nicht irgendwann mal nen "nervt mich"-Button?



      Und täglich grüßt das Murmeltier

      Doch wie läuft dieses nervige Spielprinzip nun eigentlich ab? Neben dem Windows-Live-Zwang für's Online-Gaming (Multiplayer ist natürlich mit dabei, wurde von mir aber nicht getestet) gibt's wie gewohnt auch eine Singleplayer-Kampagne. Diese unterteilt sich in 4 Hauptsaisons, die in jeweils 4 Untersaisons geteilt wurde, welche dann aus einzelnen Rennevents bestehen. Wie schon angesprochen Rundrennen mit mehreren, kleinere viel zu kurze Rallyesprints (, welche aber auf ausgesprochen hübschen Strecken dargestellt sind - denn die Grafik ist butterweich, fehlerfrei & bringt zum Staunen), Gymkanaevents (Showacts - Driften, Springen, Zerstören - fetzt eigentlich, hat aber Gott verdammt nochmal nichts mit Colin McRae zu tun) oder Sprintstrecken mit richtig schnellen Maschinen langdonnern. Es wechselt sich zwar häufig ab, ich aber übersprang irgendwann die Rundkursevents und alles andere, pickte mir nur meine Lieblinge raus und das wars. Denn später gesellen sich zu den Hauptsaisons noch einzelne Rallyemeisterschaften (da sind sie dann endlich - 5 Strecken hintereinander weg - wobei man da dann äußerst nervig merkt wie stark sich alles wiederholt) und Übungsplätze, in denen ihr sogar Symbole sammeln könnt, die mir allerdings kaum was brachten. Scheinbar kümmert sich heute kaum noch jemand da drum, dass Extras was bringen. Man erinnere sich nur mal an "Return to Castle Wolfenstein" mit dem Gold. Es gab zum Schluss nachdem man ALLES gefunden hat:.........................................nichts.
      Und heutzutage? Da kriegt man auf Konsole eher Trophäen. Und damit hat sich's. Es gibt keine Bonuslevel, die eine separate Geschichte erzählen oder mehr entdecken lassen, kaum noch. Die LEGO-Spiele dagegen verwirklichen diese alte Tugend noch.
      Ansonsten werden einem Artworks, die total belanglos sind oder Soundtrackeinheiten hinterhergeschmissen.
      Aber dann rein garnichts? Danke Schmutz3.
      Das einzige, was Dirt3 noch cool beherrscht, ist die Tatsache, dass ihr wie in "DTM Race Driver - GRiD" die Zeit anhalten und beliebig zurückdrehen könnt, nur um dann wieder genau an DEM Punkt wieder einzusteigen, ab dem ihr euren Fehler ausbügeln wollt. Klasse Idee, nur ist man dann teilweise unsterblich. Neben den vielen Schwierigkeitsgraden und einstellbaren Features (Bremshilfe, Ideallinie, usw.) ist das etwas, was jeden Spieler bequem werden lässt.
      Genauso wie die Entwickler.


      Fazit:
      Dirt3 ist die Spitze des Verwandlungsprozesses der einst so tollen ColinMcRae-Reihe. Anstatt dass jetzt aufwendig viele Sprintstrecken mit bezaubernder Abwechslung überwiegen, dominieren jetzt Rundkurse, Showevents und jeglicher anderer Mainstreams-Klimbim den Spielverlauf. Nicht nur, dass sich Strecken arg wiederholen und man sogar merkt, dass die Entwickler dann einfach den Kurs rückwärts einbauen oder man in der Nacht fahren muss und somit alles kaschieren wollen, nein .. auch die Sprecher im Menü nerven mit ihrem stark therapierenden Verhalten, das sich in glücksüberschwänglichen Lobliedern verliert, dass ich das Kotzen kriege. Und noch weiter: auch YouTube wird einem aufgezwängt - alles und jedes Rennen solle man doch ins Netz laden. Warum? Um den schon eh von lauter Scheiße zugestopften YouTube-Channel mit meinem langweiligen Umherfahren noch weiter zuzumüllen? Um Gottes Willen!
      Da kann die sehr gute Grafik auch nichts mehr retten.
      Für mich ein klarer Absturz. In den nächsten Teil setze ich Hoffnung. Meine Vorfreude habe ich zumindest ab heute an dieser einst vergötterten Spielereihe verloren.

      Sonntag, 17. Juli 2011

      Harry Potter 7 Pt 2



      3 stündige Mogelpackung

      Und so soll es enden - die berühmte Harry Potter-Reihe löst sich mit dem aktuellen letzten Kinofilm "Harry Potter und die Heiligtümer des Todes - Teil 2" in magisch knisternde Luft auf und lässt die halbe Welt aus langjährigen Kinofans, die immer wieder Freude hatten alle paar Jahre ins Kino zu gehen, um einen weiteren Hit auf Garantie zu sehen, zurück.
      Harry Potter - eine Legende schlechthin - geht zuende. Zumindest vorerst? Wer weiß an was noch gedacht wird - die Spielewelt ist zumindest ebenso über die Jahre durch pünktlich zum Kinofilm erschienenen Umsetzungen versorgt worden. Allen voran die Krone gebührend natürlich "LEGO Harry Potter", das bald mit den "Jahren 5-7" auch seinen Abschluss findet - und genau darauf kann man sich freuen.
      Leider nicht auf den Verlauf der offiziellen Games zum Film, die seit dem dritten Teil rasant schlechter wurden durch gefühlte Entwicklerwechsel. Anfangs war noch die Magie da, obwohl die Nähe zum Film fehlte - dafür stieg sie im Austausch des Spielspaßes. Denn leider ließ auch der Mehrspielerfokus des vierten Teils nicht über die Schwächen träger Steuerung, repetitive Spielelemente oder allgemeiner strenge Rote-Faden-Einbehaltung.
      Und leider gilt das auch für den neuesten Teil, der sogar zusammen mit dem Vorgänger zu den schlechtesten der Reihe zählt. Naja, meiner Meinung nach nicht ganz... aber er komm nah ran.



      60€ für 3 Stunden?

      Denn wie man von Filmumsetzungen gewohnt ist, gibt's auch hier keinen Mehrspielermodus. Nur nachträglich entdeckte Herausforderungen (liegen als Collectables "versteckt" in den wenigen Levels rum - genauso wie belanglose Soundtrackfiles oder Charaktermodelle /-infos - wayne interessiert schon son Extra? Ich weiß Herrgott nochmal wie Harry aussieht, und Hermine auch und sowieso... -.-). Weiterhin habt ihr die Möglichkeit das Spiel auf 3 Schwierigkeitsgraden durchzuspielen - das ist allerdings auch keine Zusatzmotivation, da der Schwierigkeitsgrad eh ziemlich lächerlich ausfällt. Und das auf Normal schon.
      Wie läuft's nun ab?
      Kurzum: denkt an "Gears of War" und zieht euch das Gameplay jetzt nach Harry Potter. Oh ja! Das ging auch schon im Vorgängerteil. Ihr steuert Harry aus der 3rd Person-Perspektive, leicht schräg über die Schulter (RE5 lässt überall grüßen - diese Ansicht ist nämlich sehr populär geworden). Ihr nehmt auf Knopfdruck Deckung und erhaltet nach Spielfortschritt immer mal wieder neue Zaubersprüche, die allesamt normalen Schusswaffenvorbildern entsprungen sind. Stupor ist die Pistole, Expulso ein Maschinengewehr - dann gibt's noch einen Raketenwerfer, Scharfschützengewehr usw. Dann kann Harry (oder Hermine, Seamus, McGonagall - je nach Level spielt man jemand anderen - spielen sich aber alle gleich, können auch dasselbe) noch einen Schutzschild zaubern, der bei Dauerbeschuss irgendwann zerbricht und dann nach kurzem Einknick wieder benutzt werden kann.
      Die Gegner stürmen SeriousSam-like in Massen auf euch, verhalten sich dumm und schnell schleicht sich Routine ein - die Levels sind ENGST an den Film gebunden, nur hier und dort gibt es Neuinterpretationen. Leider hat's nicht auf eine Singleplayerkampagnendauer jenseits der 3 Stunden gereicht - so lechzend waren die Schweine von EA dann doch nach Geld, immerhin kostet dieser Teil hier um die 60€. Wer für diese abartige & verkorkst hässliche bizarre drecksverpisste Sauerei allerdings bezahlen will, der... der ... ja.. hätte wohl echt meine Bewunderung verdient. Mutig müsste dieser Mensch sein. Oder total nichtsahnend, im Zweifelsfalle sogar dumm.
      Schrecklich was sich heute Entwickler noch trauen.
      Ein Level dauert sogar nur 10 Minuten - lachhaft, der Rest ist reine Wiederholung. Ob ihr nun hier mal wegrennt (zur Kamera hin - und vor einem Monster flieht) oder mal einen bestimmten Bereich verteidigt - alles ist ein Witz. Gerade, weil die Geschichte unzusammenhängend erzählt wird, einige Szenen nicht dem Original (ich habe den Kinofilm vorher geschaut) entsprechen bzw. peinlich schlicht in "ungefäääääääährem" Maße abgearbeitet werden. Besonders dieser unepische Endkampf (einfach nur mit dem Scharfschützenzauberspruch hin und wieder auf den herumflippenden Voldemort schießen und that's it...) wird schnell runtergespult und ganz traurig: man zeigt den Spielern noch zum Schluss Spielszenen aus allen Umsetzungen - von Teil 1 bis 7.2. Ehrlich: erst fand ich's nett, aber wenn ich so darüber nachdenke: wollt ihr uns wirklich noch an den Verlauf eures Trauerspiels erinnern?
      Zugegeben: die Grafik von Harry's neuestem Abenteuer ist genial - besonders die Figuren wirken sehr realistisch den Vorbildern entsprechend. Die Umgebungen gehen in Ordnung, faszinieren sogar manchmal... oder der Spielablauf, der garnicht mal so schlecht wirkt, sondern Spaß macht, verliert sich in dutzenden Wiederholungen, wenig eigenen Ideen und einer lachhaften Spieldauer zum unverschämten Preis. Man erkennt Potenzial, aber leider ist das viel zu spät, Jungs.


      Sonstiges:
      • nicht alle Stimmen sind die des Originals, aber zumindest die von Harry, Hermine, Ron & Snape & einigen anderen
      • eine Magieleiste (also quasi eure Munition) gibt es nicht - dafür wird aber bei Dauerfeuer das Fadenkreuz immer ungenauer
      • Rätsel = inexistent
      • Gegner sterben nicht, sondern lösen sich in einer Rauchsäule auf nach dem Stürzen (auch Polizisten von Gringotts - Kinderniveau)
      • aufzusammeln oder Türen zu öffnen gibt's hier nicht - ihr folgt einfach immer dem Hauptpfad, meist mit euren Teamkameraden und metzelt alles nieder was sich euch in den Weg stellt



      Fazit:
      Endlich ist die EA's Abzockekreuzzug der Spieler vorbei und KEINE Umsetzung zu einem Potterfilm kommen von den miesen *******. Ich bin echt sauer, dass nur Traveller Tales es mit LEGO schafft ordentliche Umsetzungen zu liefern. Was ist nur seit den ersten 3 Filmspielen mit dem grandiosen Harry Potter-Flair passiert?
      Die Spieldauer ist hier leider ein epischer Scherz, sich ständig wiederholende Elemente ermüden nach kurzer Zeit, die Filmszenen wirken uninspiriert & werden runtergespult - für 60€ verzaubert mich nur die Tatsache, dass ich es in der Hand habe was mit diesem Datenträger passiert - ich lege ihn mit Gewalt in den Allerwertesten Gesäßschlitz der Entwickler ein & schaue, ob ich noch ein paar lehrreiche Schmerzen nachinstallieren kann.
      Mein Ernst: ihr gehört vergewaltigt. Aber so richtig.

      Montag, 11. Juli 2011

      Shadows of the Damned (PS3)



      Your ass is my most favourite target

      "Garcia Hotspur" - auch wenn dieser Name für einen Protagonisten ziemlich schräg klingt, hat er zumindest nach einmaligem Durchspielen etwas verdammt Cooles an sich und vor allen Dingen umgibt ihn eine Hypothese, von der ich überzeugt bin: den Namen vergisst so schnell kein Gamer! ;)
      Seines Zeichens allseits bekannter und gefürchteter Dämonenjäger - und dazu noch ein Latino mit entsprechendem Akzent (sehr sehr gut vertonte englische Sprachausgabe, saugute Untertitel, die vor allen Dingen den tollen Humor niemals zu kurz kommen lassen) steuert ihr ihn quer durch die Höllenwelt, in die er zurückkehrte. Warum?
      Seine geliebte Paula wurde ihm gemoppst - vom fiesen Unterweltboss höchstpersönlich. Wer jetzt an Hades oder den Teufel denkt, liegt äußerst falsch. Fleming beim Namen nennt er sich, hat 6 Augen, sieht sonst relativ normal aus - ein in Resident Evil 4 dem großen Umhang-tragenden Mann ähnelnd. Aber diese Tatsache ist nicht auf andere Inhalte zu übertagen. Überall merkt man dem Spiel kreative Köpfe an - ob das abgefahrene Design der restlichen Umgebung / Geschicklichkeitseinlagen / Rätsel / dem Storyplot / die Waffen / dem sehr sexistischen Humor oder dem Unterhaltungswert - zumindest mich wusste das Spiel jederzeit zu überzeugen.




      Trio Infernale

      Eine Besonderheit gibt es, das viele Fans diverse Spiele vereint aufhorchen ließ: 3 ganz bestimmte Menschen vereinten sich, um dieses Juwel der Spielegeschichte zu erschaffen: zum einen Executive Director Suda51 (Director von No More Heroes), zum anderen Creative Producer Shinji Mikami (Director von Resident Evil) und Komponist Akira Yamaoka (Sound Director von Silent Hill). Wie einige Pressemeinungen verlauten ließen, dachte ich danach ernüchternd, dass das Game leider diverse Macken hat, die den Spielspaß erheblich trüben, aber schon seit Beginn des Spiels hatte ich den zunehmenden Eindruck: BULLSHIT! Was die Leute erwarten, kriegen sie auch - meine Meinung. Die Action & Steuerung von Resident Evil 5 (ein Druck auf X lässt Garcia um 180° herumdrehen, Kamera Schräg-3rd-Person, Laserpointer als Zielhilfe, mal auf dich zurennende - mal schleichende Gegner), der unverwechselbare Sound von Silent Hill (einige musikalischen Untermalungen bzw. Sounds beim Öffnen von Türen lassen auch ohne die Information welcher Komponist zugange ist, wissen: SILENT HILL!) und die - schätzungsweise - abgefahrenen Ideen samt sehr gelungenem Humor von No More Heroes. Leider kenne ich letzteres Spiel noch nicht - aber ein Test folgt bald. Dem Sommerloch sei Dank (dass ich das mal sagen würde... ;) ).



      It's blowing your fu***** head off!

      Enorm essentieller Bestandteil bei einem 3rd-Person-Shooter sind ja stets ... genau, die Waffen. Dass "Shadows of the Damned" hier sich ebenso von anderen Vertretern des Genres abhebt, ist garnicht so ungezwungen und passt hervorragend zu den vielen anderen coolen Ideen: ihr habt nämlich einen Begleiter namens "Johnson", seines Zeichens fliegender Höllenschädel, der irgendwann die Schnauze voll hatte von der Hölle und sich mit Garcia zusammen tat. Er kann jede beliebige Form annehmen und nebenbei gesagt, fiel mir erst jetzt auf wie wenig die Entwickler das ausgekostet haben, vielleicht sollte er auch einfach nicht der heimliche Held der Geschichte werden. Johnson - immer einen guten Spruch auf Lager - kann sich in ein Motorrad, in Garcia's Fackel oder Waffen verwandeln. Jederzeit. auf dem "digitalen" Steuerkreuz, also oben links auf dem Controller, sind "Links", "Oben" & "Rechts" für die 3 Hauptwaffen vergeben. Jede besitzt eine Zweitfunktion und ihr müsst im Laufe des Spiels auch ganz bestimmt davon Gebrauch machen. Bei 3 Waffen fragt man sich welche das natürlich sind - eben alles aus der Standardpalette, was ein normaler Shooter braucht: Pistole, Shotgun und Maschinengewehr. Jede Waffe wird für gewöhnlich nach einem Endgegner erweitert, in dem Johnson einen Kristall in Schädeleinsparungen eingesetzt bekommt - so kann dann die Shotgun mehr Schädel auf einmal laden und später zu einer gewaltigen Kanonenkugel werden, die auch an nicht erreichbaren Orten was zerstören können und somit Rätsel lösen. Oder die Pistole, die später Haftminen abschießt und per normalem Schuss selbige zerstört. Gepanzerte Gegner sind genauso wie rissige Umgebungen kein Problem mehr.
      Wer dazu noch überall im Spiel verstreute Rote Kristalle findet oder im Shop einkauft, kann damit entweder die Gesundheit, den Waffenschaden, -nachladezeit, -kapazität erhöhen. Alternativ die relativ überflüssige Fackel (Nahkampfangriff) oder den Lichtschuss.



      Es werde Licht!

      So abgedroschen das auch klingt: hin und wieder überrascht euch das Spiel, indem es die Umgebung in Finsternis taucht. Diese füllt die Welt in dunkles Blau und lässt euch nicht mehr rennen, sondern leicht angeschlagen durch die Gegend rennen. Sobald ihr in der Finsternis euch aufhaltet, saugt sie zunächst euren "Schild" leer (den gibt's nur in der Dunkelheit - Monster ziehen euch regulär normal Energie sofort ab), danach frisst sie eure Health auf. Abhilfe schaffen hier dann Drinks - Tequila und Absynth (umso härter, umso mehr bringt's) könnt ihr eine ganze Menge herumtragen und auf Knopfdruck leersaufen - ziemlich schnell, die Flasche wird auch noch auf den Boden geschleudert und ein netter Spruch abgelassen, der Garcia stets menschlich darstellt - er wirkt nicht unbedingt als der Allerhellste (Stichwort: "Vorlesen"), aber er hat Charme, Charakter & eine gewisse Coolness, einen netten Humor und wurde mir richtig sympathisch. Garcia rockt - und gerade, weil das Spiel nach einem Nachfolger schreit, soll er bitte schön auch wiederkommen! Übrigens sind Parallelen zu Devil May Cry und Bayonetta erkennbar - vom insgesamten Stil.
      Back into darkness: jedenfalls gilt es dort gewisse Dinge zu erledigen. Entweder ihr könnt nur in der Dunkelheit Schalter erkennen (und sie auch kaputtschießen - sowohl normal für ein Rätsel oder auch für Zwischenbosse) - die Finsternis muss manchmal sogar von bestimmten Gegnern herbeigeführt werden, damit ihr weiter kommt. Dieser kleine, aber niemals störende Zeitdruck war ganz nett, da er die Spannung steigt und auch eine gewisse Taktik bzw. Interesse weckt. Um aber wieder Licht ins Dunkle zu bringen, gibt's 2 Möglichkeiten: entweder ihr findet eine der meckernden Ziegen, die wie ausgestopfte Elchköpfe an den Wänden herumschreien und Kerzen auf dem Kopf haben (!!! oh jaa..) oder ihr benutzt Feuerwerksmaschinen, die temporär Licht spendieren und euren Schutzschild wieder aufladen.
      In Dunkelheit getauchte Gegner überziehen sich mit einem schwarzen Schleier, der dann ausschließlich von eurem Lichtschuss neutralisiert werden kann. Dies kann JEDE Waffe und auch völlig "umsonst" - ihr verliert dabei nämlich keine Munition. Sehr schön. Erst danach sind sie zerlegbar - besonders mit der Pistole sind Arme und Beine wegschießbar, sodass ihr sogar spezielle Moves ausführen könnt (krabbelnde Viecher sind eine prima Einladung zum "Matratzen-Springen"). Ansonsten leitet ein Lichtschuss Betäubung bei normalen Gegnern ein, sodass ihr einen Finisher ansetzen könnt oder einfach mehr Zeit gewinnt.



      Ideen & Würdigungen

      Besonderes Lob verdient auch die Story, die nicht nur witzig, sondern auch interessant wie ein Grindhouse-Actionstreifen erzählt wird. Hier eine Parallele zu Tarantino, da eine Hommage an "Evil Dead 1 / 2" (es gibt eine nachgestellte The Cabin-Szene), dort eine Anspielung auf Ghostbusters oder Alice im Wunderland - und überhaupt: ihr habt nicht nur die Option (es gibt noch nichtmal extra Belohnungen oder Trophäen dafür) euch Werbeplakate anzuschauen, wo es stets was Lustiges drüber zu hören gibt, sondern auch Märchenbücher könnt ihr aufschlagen. Jede Seite wird vorgelesen - meist von Johnson, der ein UNGLAUBLICH guter Erzähler ist. Besonders betont und gerade dann faszinierend, wenn er jemanden nachspricht wird eine kleine Horror-Märchengeschichte erzählt - wie man es kennt: mit Bild- und Textseiten. Einfach so - nebenbei. Sehr genial gemacht und weiß auch sehr zu unterhalten. Besonders, wenn Garcia einmal vorliest und das auf Grundschulniveau. Kommentiert wird's natürlich auch - und darauf wartete ich die ganze Zeit.
      Des Weiteren ist der Ladescreen zwischen den Kapiteln (es gibt Haupt- und Unterkapitel) als eine Art 2D-Pappschnitt-Übersichtslevelkarte wie aus Super Mario World - nur eben seitlich und nicht von oben drauf. Und genau in diesem Stil steuert ihr Garcia auch in 3 Levels von links nach rechts in einem Sidescroller Shoot'Em-Up wie man's sonst nur mit intergalaktischen Raumschiffen kennt.
      Ansonsten gibt's nette Puzzles oder schreiende Baby's, die als Türschloss dienen und nach Augen, Gehirnen oder Erdbeeren quengeln. Erst dann öffnet sich die Tür. Apropros Erdbeeren: hier liiiiiiiiiiiiieben Dämonen Erdbeeren. Mehr als diese bloße Info meine ich auch nicht - ihr schmeißt jetzt nicht mit Erdbeeren zur Ablenkung oder so - nur diese Info fand ich unheimlich auflockernd. Und die Unterhaltung dazu, als Johnson das erwähnt und Garcia verwundert nachhakt - herrrrrrrrrrrrlich. Aber das verrate ich jetzt nicht.
      Eine weitere lustige Idee ist die des Big Boners - der Boner ist eure Pistole, Johnson-Schädel als Spitze des Laufs. Ihr bekommt ja immer Edelsteine als Upgrades, nur einmal gab's ein Werbekärtchen, das aufforderte eine Prostituierte anzurufen. Als Johnson das tat, wird er so stark erregt, dass der Lauf sich riiiiiiiiiiesig ausdenkt und man ordentlich WUMM damit machen kann.
      Wie abgefahren derbe der Humor manchmal wird, macht dies besonders deutlich.
      Und genau das ist das Geheimnis: was passiert als Nächstes? Was haben sie sich wohl im folgenden Level ausgedacht?
      Um das zu beantworten, wird man süchtig. Nur leider nicht allzu lange, weil nach ca. 8 Stunden der Spaß leider vorbei ist. Kein Mehrspieler, 3 Schwierigkeitsgrade, aber auch kein großer Wiederspielwert, außer das geniale Spiel an sich. Die meisten Sachen hat man eh gefunden - man muss nur aufpassen nicht dem Hauptweg zu folgen, ansonsten ist das Spiel sehr straight, die Umgebungen gehen in Ordnung, sind meist sehr interessant gestaltet - aber die Unreal Engine 3 sollte langsam weniger in modernen Spielen eingesetzt werden. Sie passte hier zwar, aber nach dem geladenen Spielstand wieder mal nachladende Texturen zu sehen, find' ich nicht so berauschend.
      Zu sammeln gibt es Edelsteine, die man im Shop für Munition, Rote Edelsteine (Upgrades) oder Gesundheitsitems ausgeben kann. Nur hier und dort bei nem abgefahrenen Händler.
      Hier und dort gibt's Kisten zu zerstören und deren Inhalte zu plündern - Munition wird übrigens bei Endbossen respawnt, wenn's mal eng wird.



      Trophies

      Die Trophäen sind reichhaltig, aber nach nur einem Durchgang (ich spielte auf "Mittel") locker auf mindestens 50% zu kriegen. Ich hab letztendlich 74%, aber auch nur, weil ich hier und dort geschaut habe was man so für Anforderungen stellt. Die sind meist sehr niedrig, da ihr eh schon die Hälfte im Storyverlauf bekommt (jedes abgeschlossene Unterkapitel bringt genauso eine wie ein erledigter Boss). Andere bekommt ihr, wenn ihr die Gegner so und so oft auf diese Weise oder mit jener Waffe zerfetzt. Doof: jeden Schwierigkeitsgrad müsst ihr durchspielen, da es für jeden eine Trophy gibt. Wenn man jetzt "Schwer" durchspielt, erhält man nicht automatisch alle da drunter (weil man quasi mehr kann als "Leicht" oder "Mittel").



      Sonstiges:

      • Zwischensequenzen, die auf positive Weise krank ausfallen (seine Freundin Paula taucht hier und da immer wieder auf, mal kopflos, mal körperaufklappend - und wird immer und immer wieder vor Garcia's Augen in Einzelteile zerlegt. Sie soll 1000 Tode sterben - weil Garcia seit Ewigkeiten den Dämonen ein Dorn im Auge ist)
      • das Spiel verhält sich recht zügig - nichts ist langatmig: weder Gegnerauftauchen, noch das Sprinten, noch die 180°-Drehbewegung, Minicutscenes usw. - und macht auch einen Teil des Game-Charmes aus





      Fazit:
      Garcia Hotspur's abrockende Reise in die Eingeweide der Hölle ist für mich ganz klar eine reine Kaufempfehlung. Wer auf Grindhousestil, diversen Filmzitaten, sehr gelungenem Humor (engl. Sprachausgabe, gut übersetzte deutsche Texte - was will man mehr?), abgefahrenem Design, nett erzählter Story, interessanten Ideen, sehr unterhaltsamer Action steht, muss kaufen. Wer auf nur eine der Aspekte abfährt, auch.
      So gut unterhalten wurde ich seit einer Weile nicht mehr - und besonders, da DREI sehr besondere Director sich zusammengeschlossen haben, um als die Göttlichen 3 die Gamerwelt ein wenig aufzuheizen, lohnt sich nicht nur ein Blick. Ein umfangreicherer zweiter Teil muss drin sein. Oder halt... lieber soll die Reihe für sich stehen bleiben und Kultstatus erreichen.

      Samstag, 9. Juli 2011

      Fable 3




      Fablehaft? Forget about it!

      Fable III - auf der hässlichen X-Box bereits ein Meilenstein, genauso wie die abartig langweilige Halo-Reihe, um den in der deutschen Version verschrottet-synchronten und somit versauten Master Chief. Gerade, weil Microsoft Studios an Fable mitgewirkt haben (als Publisher), entschieden Sie mit Peter Molyneux es als Exklusivmarke zu betreiben - only for Xbox bzw. Windows.
      Aus unerklärlichen Gründen fehlt aber in der Fable-Spielesammlung der PC-Enthusiasten ein Teil, und zwar der zweite. Und laut News-Tickern soll der auch nicht mehr für den PC nachproduziert werden, wo die Zocker eh schon meist ein Jahr nach Release für Microsofts Konsole auf die Portierung warten mussten. Irgendwie komisch - und erinnert man an die Driver-Reihe.
      Was solls.
      Zurück zu Peter Molyneux: er ist ja Chef und großer Ideenkopf hinter der eigentlichen Entwicklerschmiede der Fable-Reihe: den Lionhead Studios. Die hatten auch schon großen Erfolg mit Black & White 1 + 2 und sich damit schon ziemlich einen Namen gemacht.
      Und die Presse meinte, dass besonders der dritte Teil von Fable endlich seinen Vorstellungen und Schwärmereien in Interviews, die er als Vision zu Zeiten vor Fable I gegeben hat, gerecht wird.
      Nun ist er also da - der scheinbar beste Teil auf seinem königlichen Thron.
      Warum der gehypte Witz es aber trotzdem nicht ist, werde ich euch mal näher legen...



      Prinz(essinn)enschritte

      Doch bevor das eigentliche Spiel beginnt, muss man zunächst festlegen, welches Geschlecht man sein will: ob Prinz oder Prinzessin. Dabei fällt euch gleich der soziale Grad eurer Figur auf - ihr lebt wohlhabend - und so begrüßt euch direkt zu Beginn auch ein Butler, der euch in das nette lebendige Tutorial führt und direkt zu Beginn dürft ihr euch schon Entscheidungen treffen - von kleinen (euren Schwarm Elise küssen oder einfach nur umarmen) bis zu gigantischen (entscheidet gezwungen über den Tod von Elise oder von einer Hand voll Bauern). Entschieden wird noch sehr viel in der Welt von Fable und wie aus dem ersten Teil gewohnt, lässt es euch entweder gut oder böse werden. Aber der Weg zu Rechtschaffenheit ist nicht gerade einfach. Vielleicht fragt ihr euch noch immer wer einen gleich zu Beginn vor so einer miesen Entscheidung stellt. Die Antwort: euer eigener Bruder, der über das Land Albion herrscht bzw. es tyrannisiert. Ihn gilt es zu entmachten, seine Gefolgschaft zu stürzen und den Menschen hier und dort und überall zu helfen, Vertrauen zu gewinnen und somit eine Revolution anzuzetteln, um selber später König zu werden, königliche Entscheidungen treffen zu müssen (ihr entscheidet tatsächlich über die Festlegung der Steuerhöhe, subventioniert Sachen oder haltet bzw. brecht Versprechen, die ihr im Verlaufe des Spiels immer mal mit einer größeren Partei gemacht habt, die immer durch eine euch nahestehende Person symbolisiert wird).
      Wie ihr seht, ist die Spannweite vom Spielverlauf (anfangs ein Furz, später der Herrscher über alles) sehr groß, doch so recht nachvollziehen konnte ich es nicht bzw. begeisterte mich die Geschichte nicht wirklich - denn, wo sie gerade erst einmal leicht in Fahrt kam, war sie auch schon so abrupt zuende.
      Ob ihr dann zwischendurch im Sims-abgekupferten Sozialinteraktionsdschungel nun eine Frau geheiratet und Kinder mit ihr habt, beeinflusst nichtmal die Endsequenz. Auch der fiese Endbösewicht hat keine Lust auf die typische "Ich nehme deine Frau als Geisel!"-Taktik, die sich hier natürlich besser angeboten hätte - wenn man aus eigener Sache sich eine Frau aussucht, mit ihr interagiert usw. usf. - dann entstand da schon eher eine Bindung als wenn man eine blöde Ente vorgesetzt bekommt.



      Let's mix some "Sims" and "Serious Sam" together - it will be great, isn't it?

      Echt? Das geht? "The Sims"- und "Serious Sam"-elemente miteinander zu kombinieren? Oh ja... und gleichzeitig nervt das auch tierisch.
      Nicht nur, dass das Spiel total unübersichtlich wird, wenn man jedes Haus kaufen & vermieten (oder selbst beziehen) kann, mit verdammt nochmal jeden Menschen interagieren und ihn bis zur Liebe bringen kann oder ihr euch einen speziellen Menschen aussucht, ihn heiratet (Wohnsitz und Heiratsort müssen ausgewählt werden), einen Ring euch kauft, miteinander Sex habt (ungeschützt - dann gibt's ein Baby oder geschützt - dummerweise sieht man in diesem kindlichen Spiel nichts davon - alles wird dunkel und man lacht hier und dort ein wenig befremdlich rum) - alles ist möglich. Aber gerade diese lustigen und niedlichen Interaktionen erinnert unheimlich stark an "The Sims" - als würden die Entwickler selbst daran gearbeitet haben. Jedenfalls ist es mir egal, ob ich Passanten auf der Straße anpupse oder stundenlang mein Weibchen glücklich halte: es ändert sich eh nicht viel und sie ist ziemlich einfach glücklich zu machen (ein bisschen kitzeln, plaudern oder tanzen und das war's). Etwas unternehmen und sowas wäre realistischer, würde aber noch mehr nerven. In einem Action Rollenspiel hat das einfach nichts zu suchen: entweder ich bekomme eine ordentliche unverwechselbare Romanze mit Bettszenen zu sehen wie vielleicht in The Witcher 2 oder Bioware-Rollenspielen oder ich lasse den Krims einfach bleiben und mache mich direkt ans Sims-Spielen.
      Leider befindet sich in Fable III auch später (als König) eine Wirtschaftskomponente wieder: ihr müsst sowohl euren Privatkassenhaushalt, als auch den eures Staates managen können, denn später geht es darum das Land zu schützen, aber gleichzeitig die Leute bei Laune zu halten bzw. Versprechen einzuhalten und ein guter König zu sein. Dann verliert ihr aber ständig Geld - sollt ihr also alles durch Gesetze den Bürgern aus der Tasche ziehen? Scheinbar ist es egal, denn beim Endkampf hat mir sowieso niemand geholfen außer ich mir selbst. Fazit: sinnlos. Entscheidet also nur über einige Zwischen- und die Endsequenz. Meine Empfehlung: ercheatet euch die Kohle lieber. So müsst ihr keine Zeit in ein Anno Siebzehnhundert-Schnarch verschwenden. Ansonsten YouTube nutzen, um die verpasste Happy-End-Sequenz anzuschauen. Besonders episch war die allerdings nicht.



      Kernelement: Humor & Quests

      Ganz besonders fällt bei Fable III der Humor auf. Da die Lionhead Studios Briten sind, ist auch ein Humor nicht zu vermissen: nicht nur Interaktionen mit den Mitmenschen wollen lustig sein, sondern auch bestimmte Gartenzwerge, die nach Beginn einer Quest in der gesamten Welt verteilt sitzen, auf eure Knarre warten und vorher mit nervigen Sprüchen um sich schmeißen ("Deine Mutter!" und ähnliches Niveau - dank Wiederholungen und immer selben Schema = erst scheinbar freundlich, dann behinderten Spruch bringen - ziemlich blödes Niveau). Jedenfalls kann man die sammeln und für jeweils 10 gibt's nen besonderen Gegenstand. Nur ein sinnloses Wohnungsmöbel (achja, man kann die Häuser auch nach Tapetenart und Möbel auswählen) erhielt ich nach 20 Stück und zog nur ungläubig die Augenbrauen hoch. Jedenfalls umfliegt das gesamte Spiel eine Prise Humor - und als es versucht in einer Wüstenhöhle später gruselig zu sein, berührte mich das nicht.
      Doch einige Quests sind interessant, allen voran die, wo 3 Rollenspiel-Fans dich in ihr Haus locken, auf Fingergröße schrumpfen und auf ihr Spielbrett tun, sodass du ihre Geschichte nachspielen kannst. Sie erzählen sie live, während du herumläufst und mit Papp-Aufsteller-Figuren redest und in einem Schloss eine Prinzessin retten willst. Das Schloss ist aber zunächst durch die Sonne beschienen und wirkt so garnicht gruselig - da streiten sich 2 der Nerds und einigen sich darauf, dass es nachts ist, nebelig und Wölfe dich zerfetzen wollen - und so verändert's sich live für dich. Weitere lustige Erlebnisse erwarten dich noch im weiteren Verlauf dieser Quest, diese seien aber jetzt nicht verraten.
      Jedenfalls gibt es Quests, die dauern ein wenig, aber es gibt auch welche, die verlangen nur den Tod einer Person oder das Investieren von Barem.
      Weiterhin gibt es wieder die berühmten Torgesichter, die einen individuellen Wunsch haben und bei Erfüllung sich euch öffnen und einen großen Preis erstatten. Ich habe keine geöffnet - war mir scheißegal und noch mehr durch die relativ öde Welt laufen? Nööö.



      Öde Welt

      Soviel Uninspiration habe ich selten erlebt in einem Fantasyrollenspiel: erstens ist es keine offene Welt, sondern besteht aus mehreren Arealen. Hier mal ein Dorf, da mal ein Wald, da ein Sumpf, hier noch eine Stadt (Marktviertel), Stadt (Industriegebiet), Stadt (Königsschloss) oder eine Wüste, diverse Höhlen - das war's. Doch positiv zu bemerken ist, dass jedes Areal seinen eigenen Charakter hat und an bestimmten Punkten klar wiederzuerkennen ist WO man sich genau in diesem Areal befindet: toll.
      Doch dass hier und dort mit jedem zu sprechen oder fast jedes Gebäude zu kaufen ist, nervt irgendwie. Ständig kann man mit allem interagieren. Ständig erinnert es weniger an Action, dafür mehr an Simulation.
      Weiterhin kann man sich auf eine Übersichtskarte begeben und mit einer Lupe (sehr langsam) die einzelnen Areale anschauen, hereinzoomen auf eine örtliche Karte und dort sogar Quests, Zustand der Häuser, Glücksgefühl der Ehefrau oder andere Sachen begutachten. Und auch direkt irgendwo hinreisen - es gibt dazu 2 Möglichkeiten: entweder ihr wählt direkt auf der örtlichen Map den Ort aus oder ihr aktiviert eine Quest (ihr müsst sie nicht erst finden, sondern sie erscheinen in einer Übersicht: großartig!) und reist direkt dahin. Doof nur: man wird irgendwo am Beginn des Areals abgesetzt und nicht wie es sonst auch vom Spiel erlaubt wird: direkt vor der Person. Blöd, da die Areale manchmal vielzu groß sind und euer sich schwammig bewegender Held gemächlich bis zum Zielort läuft. Er kann nämlich auf Knopfdruck sprinten - das unendlich lange, aber leider ist das auch nicht besonders schnell.
      Dann gibt es noch Monster, die immer wieder in den Arealen respawnen nachdem ihr die Karte einmal verlassen habt. Und da kommen wir gleich zum nächsten Nervtöter:



      I don't need a sword - I just need a deinstallation.

      Ziemlich nervtötend war für mich die Tatsache der Kämpfe: nicht nur, dass euch immer mindestens 4 Gegner gleichzeitig auf die Pelle rücken und ewig brauchen bis sie sterben, nein - es kommen auch immer wieder neue und ihr seht auch keinen Lebensbalken der Gegner, könnt also erst nach einer Weile abschätzen, wann sie ENDLICH sterben. Und als Waffen habt ihr stets 3 Arten dabei: Nahkampf, Fernkampf und Magie (Fernkampf II quasi). Als Nahkampfwaffe habt ihr die Auswahl zwischen Schwertern, Hämmer usw. - doch obwohl der Hammer behäbiger ist, schwingt sich das Schwert nicht schnell. Es dauert und wirkt ziemlich langsam - Grund genug für eure Feinde sofort zuzuschlagen. Da wartet niemand ab, sondern drischt fein auf euch ein. Das nervt tierisch, sodass man meist zur Pistole greift - die hat eh unendlich Munition und man muss nur gelegentlich nachladen, was man mit einem Abrollen kompensieren kann. Oder Magie - aber die haute nie wirklich rein, dauert auch relativ lang im Vergleich zur Pistole abzufeuern. Jedenfalls kann man Magie später mit einer anderen verbinden: Luft und Feuer z.B.. Überzeugt hat mich das nicht, es machte nur den Eindruck stärker, dass die Entwickler bitte ganz viele Gameplayelemente in das Spiel bringen wollten, aber keins davon wirklich ausgereift war. Traurig - besonders die Grafik lud Texturplatten richtig nach, sodass man hier und dort einen Blick durch die Welt ins Nichts erhielt. Schlecht programmiert. Ebenso, dass ich den FPS-Limiter anschalten musste, da es sonst für einige Zeit zwar butterweich lief, dann aber komisch ruckelte bis zum nächsten Arealwechsel. Sehr schlecht portiert.
      Jedenfalls könnt ihr noch abwehren - nur dooferweise mit der gleichen Taste, mit der ihr sonst angreift. Ihr müsst sie gedrückt halten. Total bescheuert, da man sonst für gewöhnlich so einen besonders starken Angriff auflädt.
      Und das Beste: ihr wehrt nur in bestimmten Richtungen ab - und da es immer einige Feinde um euch gleichzeitig gibt, ist das eine ganz bescheuerte Idee, da bestimmt jemand in euren Rücken springt.
      Achja... und von der Vielfalt der Feinde will ich auch kein Wort verlieren. Ziemlich uninspiriert - mehr fällt mir dazu nicht ein.
      Ganz mies ist aber die Tatsache, dass ihr fast keine neuen Waffen findet - Schatztruhen gibt es genug, doch sie bieten meist nur sinnlose Klunker, die ihr im örtlichen Laden verkaufen könnt. Ansonsten gibt es Individualisierungssachen wie Tattoos oder Klamottenteile. Denn ihr habt eine große Auswahl an Kostümen im Laufe des Spiels zur Verfügung, welche ihr so nutzen könnt, dass ihr Stiefel von dem anzieht, das Oberteil von dem anderen dort und von dem letzten noch die Hose - neben Haar-, Bart-, Kleiderfarbe und diversen Frisuren ist das alles sicher interessant, aber besondere Vorteile bringt das nicht mit sich.



      Was auch noch Erwähnung findet:

      Übrigens: einen menschlichen Begleiter, der mitkämpft, habt ihr nur in einigen Hauptmissionen. Ansonsten folgt euch überall hin ein niedlicher und realistisch animierter Hund, dessen Wegfindung aber meist zu Wünschen übrig lässt. Denn sobald sein Riecher startet und er eine Schatztruhe oder Grabungsstelle wittert, signalisiert er das durch ein Bellen und führt euch dahin. Nur dreht er sich manchmal hoffnungslos verloren im Kreis. Trotzdem ist er ganz nützlich - aber nur zum Finden von Gegenständen- Im Kampf ist er keine wirkliche Hilfe. Vor allem lenkt er die Gegner auch nicht ausreichend ab. Aber ihr könnt auch ihn streicheln und trainieren (mit speziell gefundenen Hundebüchern).
      Ansonsten erhaltet ihr Siegelpünktchen für jeden besiegten Gegner und die führen bei voll ausgefüllten Kreis zu einem Siegelpunkt. Mehrere Siegelpunkte sind ganz wertvoll, da ihr damit in einer Art Zwischenwelt, die als Upgradefenster da steht, in neue Dinge investieren - ob neue Magiearten oder Waffenverbesserungen bis zu Interaktionsmöglichkeiten oder Jobverdienstverbesserungen, denn ja: um an Geld zu kommen könnt ihr auch Minispiele machen. Die sind aber irgendwie öde und motivieren nicht so lang. Dann lieber Edelsteine finden und verkaufen oder Häuser vermieten.
      Solltet ihr mal sterben, werdet ihr an Ort und Stelle live wieder erweckt und könnt sofort weiterkämpfen. Einzige Strafe, oder eher: einziges Sträfchen: ihr verliert alle eure bisher erarbeiteten SiegelPÜNKTCHEN, nicht -punkte! Also nur euren Minifortschritt bis zum nächsten Siegelpunkt, was innerhalb von 5 Minuten wieder rausgeholt wurde. Also kein Problem, dass ihr wenig Heiltränke findet. Und eine Lebensenergieanzeige gibt es auch nicht - irgendwann blinkt der Bildschirm. Ein vergleichsweise langes Ausharren ohne Schaden lädt euch wieder auf.
      Ein weiteres Gimmick, was aber manchmal recht umständlich ist, ist das Hauptmenü. Es ist kein einfacher Textscreen, sondern eine Art Räumlichkeit. Sobald ihr auf "Start" oder "ESC" drückt (ich spielte das Spiel mit Gamepad auf dem PC), taucht ihr direkt in eine Zwischenwelt ab: einen runden Raum wo euch euer Butler erwartet, die Weltkarte (der insgesamt sehr kleinen Welt), erhaltene und noch nicht geöffnete Geschenke, die eigentlichen Spieloptionen (wo man auch das Spiel beenden oder abspeichern kann) und auch die Zugänge zu dem Umkleide-, Waffen-, Multiplayer (Windows Live)- oder dem Achievement-Raum. Nette Idee insgesamt, aber manchmal doch unnütz umständlich.



      Sonstiges:

      • sehr interessante Kleidungen
      • 3rd-Person
      • leider vielzu überladenes Gelaber, das man meist nicht abbrechen kann
      • das Spiel ist im Zeitalter der Industrialisierung angesiedelt
      • ein goldener Schimmer auf dem Boden zeigt euch STETS den Weg (nicht erst durch Druck auf irgendeine Taste)
      • ihr könnt nicht frei springen, es geht nur an bestimmten Punkten
      • Gegenstände sammeln könnt ihr neben Verkäufern nur durch öffnen von Truhen (entweder sind sie einfach zu öffnen oder haben spezielle Anforderungen = Schlüssel beispielsweise) sammeln


      Fazit:
      Dass in Fable III gründlich mit einigen RPG-Elementen wie Lebensenergiebalken, Inventar oder Erfahrungspunkte bzw. Charakterattribute aufgeräumt wird, scheint zunächst garnicht so schlecht zu wirken, aber das vielzu überladene Gameplay, was viel versucht zu implementieren, aber wenig erreicht, nervt mit Wirtschaftssimulationsaspekten oder eindeutiger Abkupferung von Sims-Verhaltensweisen und -Gameplayinhalten. Zocke ich jetzt ein tolles Rollenspiel oder ein nerviges Warenwirtschaftsprogramm? Auch die dröge schwammige Steuerung verzeihe ich Fable genauso wenig wie den Serous-Sam-liken Angriffswellen, dem Fokus auf Fern- anstatt Schwertkampf. Auch das Abwehren ist ein miester Fauxpas, der genauso schlecht wirkt wie die Normalo-Weltszenarien und die Story, die auf einmal schneller vorbei ist als man sich vorstellen konnte und insgesamt eher lustig wirken wollte als spannend.
      Die Animationen der Charaktere sind hölzern und drum wirkt es auch nicht authentisch, wenn mich Arthur anstarrt wie ein schimmeliger Klotz, sobald er sich mit ziemlich guter Betonung mir zuwendet. Auch packte mich so einige Vertonung nicht, obwohl sie grundsätzlich gut umgesetzt ist.
      Alles in allem hatte ich zwar hier und dort Suchtgefühl, weil einige (wirklich nur einige) Quests saugut sind, was aber später abrupt abnimmt und die in der Welt findbaren Schätze meist recht einfallslos und unnütz sind.
      Ich kann Fable III beim besten Willen nicht empfehlen. Höchstens an Leute, die gern Sims spielen und das gern mal in Action erleben würden. Leute, die... keine Ahnung... derzeit ein Rollenspiel auf Teufel komm raus brauchen?
      Versucht euch! So wie Fable sich an euch versucht. An mir ist es jedenfalls gescheitert.