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Mittwoch, 6. Juli 2011

Outland (PSN)



Outlander

Vielleicht hat's der eine andere schon mitbekommen oder kann "Outland", vertrieben von Ubisoft, ja bereits sein Eigen nennen. So unmittelbar wie es kam, wurde es doch trotz der vielen mitunter Preis-/Leistungsverhältnis schwachen PSN-Spiele für mich zum persönlichen Überraschungshit. 10 € für ein 2D-Jump'n'Run nach alter Machart mit frischen Ideen, welches locker für den einmaligen Durchgang der Singleplayerkampagne 8 Stunden Zeitinvestition in Anspruch nimmt? Klar! Und bei einem Zehner für die Leistung sonstiger Vollpreisspiele kann man absolut nicht nein sagen. Doch um was dreht's sich eigentlich? Ihr seid irgendeine Reinkarnation eines Gottes und sollt euch während der Reise durch die 6 Kapitel nicht nur längst ruhenden Wächtern stellen, sondern auch noch die fiesen 2 Schwestern ausfindig machen, die scheinbar die Drahtzieher hinter irgendeinem bösen Plan sind. Die Story verschwimmt schnell zur Nebensache, besonders weil sie meist durch vorgelesene Texteinblendungen hier und dort mal weiter erzählt wird und es zumindest für mich keine begeisternden Rendersequenzen gab, die meine Aufmerksamkeit wieder zu Höhenflügen anregten.
"Hab's vergessen!" kann ich euch lediglich entgegen - der Fokus liegt hier ganz klar auf dem tollen und leichtzugänglichen Gameplay.



Frische Ideen - der Ablauf des Games

Wie bereits vorhin erwähnt spielt ihr diesen Wiedergeborenen und lauft von links nach rechts oder rechts nach links - je nachdem. Wie angesprochen gibt es 6 Kapitel mit teilweise offenen Levels, hier und dort gibt es Abzweigungen, die euch in Bonusareale führen, ansonsten hilft euch eine Markierung auf der jederzeit einblendbaren Karte, wo ihr als Nächstes hinmüsst. Ansonsten auch ohne Karte deutlich an einem Schmetterlingsschwarm sichtbar, der als Waypoint dient und immer per Luftlinie direkt zum nächsten Ziel führt - ihr habt also stets eine Ahnung wo ihr hin müsst. Dabei sind die einzelnen Kapitel beliebig begehbar, einzig und allein die jedes Kapitel abschließenden Endbosse (Wächter) sind nur einmalig zu beschreiten. Da es viele versteckte Items gibt (Zeichen der Götter, welche Konzeptgrafiken und andere Verstärkungen wie z.B. doppelter Schaden dauerhaft freischalten, wenn alle gesammelt wurden; Geldvasen sind die zweite Art von Collectables), lohnt ein erneuter Besuch der alten Welt - besonders, weil ihr nach und nach erst Fähigkeiten freischaltet, die ihr später bei der Rückkehr im alten Level braucht - aber nur, wenn ihr sammeln wollt, ein storytechnisch gezwungener Besuch ist nicht nötig. Als Basis der ganzen Karte ist der "Ursprung - Scheideweg der Götter" zu nennen. Und wird euch zum Schluss zu den 2 Schwestern führen.
Aber wie schaut's nun im Level selbst aus? Wie spielen sich die einzelnen Abschnitte?
Wie schon angesprochen steuert ihr das Männchen durch grafisch interessant gestaltete Levels (Hintergrund ist in mehrere Schichten geteilt, die Plattformen und Levelarchitektur meist einheitlich - also man wird später nichts Neues mehr zu sehen bekommen, besonders weil sämtliches Design im Hintergrund auf Schwarz setzt und man beim Zoom die jpeg-Treppchen sehen kann, die von niedriger Auflösung sprechen - dafür ist aber jeder Gegner 3D-animiert). Schlecht sieht das Spiel nicht aus, eher ist es kunstvoll zu sehen, obwohl noch mehr Designarbeit drin gewesen wäre, um die Kapitel (Untergrund, Dschungel, Stadt, Himmel) noch weiter auszuarbeiten. Jedenfalls ist Springen hier neben dem Kampf der Hauptbestandteil des Games, aber auch der geschickte Einsatz eurer beiden Gehirnhälften ist dann und wann erforderlich.

Wo ihr anfangs noch keine der zwei - wie auf dem Cover sichtbaren - Kernkräfte habt, entpuppt sich doch das Spiel später als zunehmend knifflig. Erst bekommt ihr die eine Kraft (Lichtgestalt - blau), dann die andere (Schattengestalt - rot). Effektiv kann keine etwas Einzigartiges, außer die von vielen Feinden verwendeten Leuchtkugelkanonen (die verschießen rote oder blaue Kugeln) abgefeuerten Projektile abzuwehren. Ihr müsst dabei immer die Farbe aktiviert haben von der Kugel, die auf euch zufliegt. Doch wollt ihr gegen die Gegner kämpfen (von Spinne, über Magier, Krieger mit Schild, ohne Schild, Raupe usw.), braucht ihr die gegenteilige Farbe. Und als wäre das nicht schon genug, gibt es auch noch Plattformen, die nur erscheinen, wenn ihr die passende Farbe aktiviert habt - das geht sogar soweit, dass ihr von einer roten Plattform direkt auf eine rote Wand zu springt, nur um dann im letzten Moment umzuswitchen und sicher auf der blauen dahinter befindlichen Plattform zu landen. Erinnert ein wenig an "Prince of Persia: die vergessene Zeit".
Ein steter Wechsel ist garnicht so einfach - vor allen Dingen, weil man stets den Überblick behalten muss. Wo ist der Gegner? Schaff ich das noch? Wie schaut das Muster der Energiekugeln aus? Wo ist eigentlich mein Männchen? Denn in diversen Einstellungen (besonders bei Endkämpfen) zoomt das Geschehen raus und zeigt nur noch einen steuerbaren Krümel - da die Bosse immer gigantisch groß sind und von ihrer Art immer einen andere Taktik benötigen. Trotzdem machen sie, gerade weil sie nicht mit bloßem draufdreschen umzunieten sind, viel Spaß.
Kennt jemand vielleicht Canabalt ? In diesem Stil ist zunächst der erste Part eines Endgegnerkampfes gestaltet. Und das kommt nur einmal vor - gut konditioniert. (=



Fähigkeiten, Trophies, DLCs im Allgemeinen

Doch wenn ihr dem Bösen gegenübertreten wollt, was habt ihr da für Möglichkeiten?
Nacheinander schaltet ihr einige Fähigkeiten frei - von einer Stampfattacke aus der Luft über einen Gleittritt am Boden, einem aufgeladenen Angriff, Energieabsorption (und -ausstoß), Energiestrahl usw. - aber meist kämpft ihr face 2 face mit dem Schwert gegen eure Widersacher. Oftmals habe ich die Zusatzfähigkeiten garnicht gebraucht oder mich nicht dran erinnert - die Probleme machen weniger die Gegner, sondern die Geschicklichkeitspassagen. Jede hat ihre eigene Raffinesse, manche wirken unfair designt, aber jede ist möglich zu meistern, sodass man nie den Mut verliert und immer glaubt es zu schaffen bis man es packt. Fordernd auf hohem, aber nie unfairen Niveau - das sollte bei meinem zweiten Test "Demon's Souls" ja nicht der Fall sein, wie man demnach als Entwickler komplett versagen kann. Aber das ist eine andere Geschichte.
Im Fall eines Todes steht ihr entweder am Levelbeginn auf (nur dort wird gespeichert) oder am letzten Kontrollpunkt. Super: ihr könnt ein und denselben Kontrollpunkt mehrmals aktivieren. Das heißt: aktivieren (ihr seid erstmal sicher), rennt umher, sammelt Collectables, rennt zurück und aktiviert ihr nochmal: alles wird dann zwischengespeichert. Ein klein wenig Taktik kommt also auch mit rein - jedoch könnt ihr das Spiel dann nicht ausmachen, sonst beginnt ihr am Levelanfang. Problem: die Levels sind nicht immer kurz. Ca. 5 Level ergeben übrigens ein Kapitel. Ansonsten gibt es auch noch Gold einzusammeln, was ihr hier und dort an speziellen Stationen für Max-Hearts-Upgrades oder Max-Special-Power-Upgrades investieren könnt, sodass ihr mehr austeilen und mehr einstecken könnt. Das ist aber nie ein Problem so'n Ding zu kaufen, da ihr bei entsprechendem Erforscherdrang immer gerade soviel Geld dabei habt.
Eine Trophy übrigens (Millionär) geht dabei aber über die Kampagnendauer hinaus, da ihr nach einem Durchgang knapp 600000 habt. Das nervt ein wenig, da nach einmaligem Durchgang lediglich es die Zeichen der Götter zum Sammeln gibt. Andere Trophäen sind neckisch, aber nicht allzu schwer.
Lokal kann leider nicht mit jemand anderen gespielt werden, dafür aber im Multiplayermodus. Leider hatte ich keinerlei Hosts gefunden (muss man sich mal reinziehen: 2 Monate ist es erst draußen) und ging somit leer aus - eine Trophäe ist übrigens nur mit jemand anderen zu machen. Warum dabei auf lokalem Spaß verzichtet wurde, ist mir ein Rätsel. Vermutlich wollten die Entwicklerspasten weitere ehrliche Käufer an Land ziehen, damit die beiden Kumpels auch mal zusammen spielen können. Armseliger Bullshit - das erinnert mich doch glatt wieder an Castlevania: Lords of Shadow. Grandioses Spiel, aber 2 dürftige DLCs, die mit knapp 20€ (beide zusammen) nur 2 Stunden unterhalten. Ein Witz, wenn man sich überlegt, dass Castlevania: LoS an sich nur 20€ mittlerweile kostet und dabei satte 20 Stunden Spielspaß und darüber hinaus noch mehr (Missionen, Paladin) bietet.



Sonstiges:
  • der Wechsel von Licht- und Schattenmagie ist JEDERZEIT möglich - es kostet kein Mana oder so
  • nach 15% Spieldauer bekommt ihr erst die Licht-, später dann die Schattenmagie
  • der Charakter kann sich an Felsvorsprüngen hochziehen, Gegner aber glücklicherweise nicht



Fazit:
Wer auf fordernde, aber nie unfaire Jump'n'Runs steht mit einem leichten Zelda-Sammel-Flair steht, der sollte unbedingt zugreifen. Das Spiel läuft stets flüssig, die Grafik ist künstlerisch wertvoll, obwohl sie einen Tick hätte besser sein können. Kämpfen gibt's auch häufig, aber der klare Fokus ist auf die genialen, immer abwechslungsreichen Sprungpassagen gelegt worden. Für 10€ bietet euch das Spiel zwar nicht über 10 Stunden hinausgehende Langzeitmotivation (vor allem weil ein LOKALER Mehrspielermodus fehlt, es gibt dafür einen Online), aber für 10€ sind ungefähr 10 Stunden schon ungemein gut und lassen das Spiel zudem in guter Erinnerung bleiben. Ihr müsst das Spiel haben - denn es ist ein verdammt Gutes mit neuen Ideen. Wer meint "aus dem Alter raus zu sein", dem ist nicht mehr zu helfen! ;)

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