Google+ Games ... aaand other accidents: 05/01/2012 - 06/01/2012

Samstag, 26. Mai 2012

Alan Wake - American Nightmare




A journey to Night Springs

"Hallo und herzlich willkommen - da bin ich wieder!" - so oder so ähnlich könnte Alan Wake sich angehört haben als am 22.05.2012 für den PC der heiß ersehnte Nachfolger zum heiß ersehnten Alan Wake erschien.
Das Ganze war ja so: Remedy entwickelte Alan Wake fast ein ganzes Jahrzehnt lang. Seit Max Payne 2 im Jahre 2003 erschien, dauerte es verwunderliche 7 Jahre bevor mal etwas passierte. Da Mr. Payne und somit auch Entwicklerstudio Remedy seine / ihre Wurzeln auf dem PC haben, war es für viele Gamer unverständlich, warum es 2010 nur auf der XBox 360 erschien. "FRECHHEIT! BLASPHEMIE! SCHWEINEREI!", antwortete die Meute zurecht. Hatte doch Remedy sich entschieden mit Microsoft einen "dunklen Pakt" einzugehen, der das Game exklusiv für die Three Sixty macht. PCler ließen aber keine Ruhe und sammelten Unterschriften, baten Remedy auf Knien um einen Port... und da Microsoft sich irgendwann dazu erniedrigte die Wahrheit einzusehen noch mehr Kohle mit einem PC Port machen zu können, gab's das grüne Licht an das finnische geniale Entwicklerstudio.
Bis es zum Release Anfang 2012 kam, hatte ich es aber schon auf X360 durch - ich lieh mir nämlich über's Wochenende mal eine aus der Videothek *g*.

Gefallen hatte mir das Spiel durchaus, nur wollte der repetitive Ablauf nicht so zünden. Ballern mit Bullet-Time war irgendwie spannender als immer gleiche Klone mit der Lampe anzustrahlen und anschließend wegzuballern. Vielmehr gefiel mir die Umgebung, das Setting, die Story, die butterweichen Animationen und die Grafik.

Betteln mussten wir dieses Mal nicht, damit die zweite Episode Wake's auf PC erschien - denn wie gesagt war es nach einigen Monaten Verspätung auch für uns am 22.05.2012 auf Steam soweit: 14 € kostet der Spaß. Echt? So wenig?
Die Antwort darauf gibt's jetzt!



Und täglich grüßt das Murmeltier

In dieser Episode steuert ihr wie gewohnt Alan Wake. Nur hat er ein Problem: er befindet sich nicht in der Realität und das Spiel setzt auch nicht direkt am Ende der DLCs zu Teil 1 an. Ihr spielt hier quasi eine in sicht abgeschlossene Extra-Episode, die Alan einst für die TV-Serie "Night Springs" (ihr erinnert euch) schrieb. Schließlich ist er ja Schriftsteller. Diese Geschichte ist zum Leben erweckt worden - und ihr seid mittendrin.
Das Problem: es läuft da irgendso ein Irrer rum, sieht genauso aus wie Alan und nennt sich "Mr. Scratch". Intro, einige Cutscenes zwischendrin und Outro sind dabei von echten Schauspielern dargestellt worden. Das erinnert irgendwie an Command & Conquer, aber macht echt Spaß. Eine Vermischung von stimmungsvollen After Effects, hoch aufgelöst und gute Schauspielerkunst eines lebensechten Alan Wake Double's wissen zu überzeugen.

Aber damit nicht genug: das Spiel erstreckt sich mehrmals (!) über 3 Spielabschnitte: Motel, Sternwarte und Autokino. Dies könnten kleine Deathmatchareale sein, denn nach ungefähr 15 - 20 Minuten habt ihr sie weitestgehend erforscht / erfasst. Das Motel umfasst lediglich eine kleine Mine, Truckstop, Ölfeld, Bar und den Motelbereich selbst. Plant ungefähr eine dreiviertel Stunde ein und ihr habt einen Bereich erledigt. Da es drei davon gibt, müsstet ihr ja in knapp zweieinhalb Stunden fertig sein, oder? Falsch! Durch ineffiziente Vorbereitung auf den Endkampf (nicht beeinflussbar) müsst ihr die 3 Areale dreimal durchleben. Aber keine Sorge: jedes Mal ist es ein wenig anders. Die Erinnerung bleibt natürlich gleich. Obwohl hier Levelrecycling vom Allerfeinsten betrieben wird, unterhält das Spiel sehr sauber. Zumindest für ein bis zwei Tage - dann bleibt nur noch der "Überlebe bis Sonnenaufgang!"-Arcademodus. Eine Multiplayer-Funktion gibt es nicht.



Neuheit!

Dass ich aber trotzdem viel Spaß hatte lag an vielen Dingen. Erst einmal befinden sich über die drei Areale verstreut NPCs, mit denen ihr reden könnt bzw. müsst. Optionale Gesprächsinhalte können ausgetauscht werden, müssen aber nicht. Aber gerade sie sind gut gezeichnet und machen Spaß, da sie vom Charakter unterschiedlicher nicht sein könnten. Auch eine Minimap am oberen Bildschirmrand macht euch auf Neuerungen aufmerksam. So zeigt ein orange leuchtender Stern, wo euer nächstes Aufgabenziel ist. Meistens müsst ihr etwas einsammeln oder betätigen - Rätsel gibt's aber nicht. Das erinnerte mich stark an RPGs - und vielleicht auch deswegen war ich irgendwie gefesselt. Doch auch die wunderschön designten Orte geben viel her. Doch eins fehlte: der Faktor Angst. Denn Alan Wake AN ist kein Silent Hill und will es auch gar nicht sein.
Hier geht's mit roher Waffengewalt zur Sache: MPs, Nagelpistole, Sturmshotgun, M16... hier werden schwere Geschütze aufgefahren.
Schließlich gibt's ja auch neue zum Teil coole Gegner: da wäre ein Riese, der sich bei Lichtkontakt in zwei kleinere Abbilder zerteilt, die das widerum auch tun, sodass man zuletzt 4 Kandidaten vor sich hat, die allerdings schnell das Zeitliche segnen, aber auch hurtig unterwegs sind.
Auch sind diesmal Spinnen dabei, die sich bereits bei Lichtkontakt auflösen. Oder ... naja, das findet mal schön selbst heraus!
Neben diesen aufgezählten Feinden gibt's aber leider nur noch zwei weitere Gegnerarten. Schade eigentlich. Gerade weil die Feinde sich perfekt zu den bisherigen hinzufügen und dabei die genialen Ideen der Entwickler reflektieren, hätten es ruhig mehr sein dürfen.

Das Game ist also ganz klar auf Action ausgelegt und präsentiert sich da eher als Thriller. Angst bekam ich lediglich beim Autokino im Stromgeneratorenabschnitt, da oftmals Schritte zu hören waren und Gegner gern von hinten erscheinen. Wenn's einen überraschend erwischt, zuckt man auch gern mal zusammen. Immerhin gibt's diesmal nur drei Lebensbalken. Ein Schlag zieht variabel viel ab - wer beispielsweise nur noch die Hälfte von Kästchen Nummer zwei hat, darf sich freuen, dass sich selbige Energie von selbst auffüllt - der Rest nur von Lichtquellen, die übrigens als heilendes Kreuz markiert sind (bei Munition ist's halt Munition auf der Minimap).
Aber auch Fundorte von Manusskriptseiten bringen viel: nicht nur interessante Schriftstellertexte, sondern ermöglichen sich auch seltene Koffer bei einer bestimmt erreichten Anzahl zu öffnen. Darin sind dann dickere Wummen ala M16 oder abgesägte Schrotflinten.
Allein das motiviert und lässt Collectables nicht nur zum Trophäenzweck verkommen.

Immerhin kann man auch mehr über Mr. Scratches abgedrehte Psyche erfahren, indem man Fernseher anschaltet, die sich hier und da anfinden. Wie anfangs erwähnt, ist auch dieses Video mit dem echten Schauspieler. Das macht das Ganze erst richtig intensiv. Sehr schön!

Ich persönlich fand' das Spiel aber kinderleicht und bin nicht ein einziges Mal auf "Normal" gestorben. Recht schnell habt ihr Zugang zur Uzi, die euch über das ganze Spiel ausgezeichnete Dienste leistet und später evtl durch M16 oder Schrotsturmgewehr ergänzt werden kann.
Seid mit der Munition ruhig verschwenderisch - neuerdings gibt es Munitionskästen, die ALL eure Vorräte komplett auffüllen. Auch sich selbst füllen sie wieder auf. Klasse, nich' wahr?

So verkommt das Spiel zu keiner ernsten Bedrohnung mehr. Außer zum Schluss, also bei Besuch drei des Autokinos, könntet ihr ein wenig ins Schwitzen kommen. Aber nicht allzu sehr. Immerhin gibt's ja noch Fackeln und Blendgranaten (Achtung: diese werden nicht aufgefüllt!).

Was mich übrigens ein wenig störte, war die Tatsache, dass man von einem Areal durch bestimmte Tätigkeiten - ZACK! - in den nächsten gebeamt wird ohne vorher gefragt worden zu sein. Blöd, falls man da noch umhergucken wollte. Auch fallen Autofahrten weg - es geht hier nur zu Fuß weiter. Wer braucht hier auch schon 'ne Karre?



Fazit:
Wer Alan Wake geliebt hat, sollte sich auch diese Episode mit Happy End kaufen. Spaß macht sie, gut designt ist sie auch und das Level Recycling wird plausibel erklärt. Was ich aber schade finde, ist, dass nach nicht mal 5 oder 6 Stunden das Ding vorbei ist und "nur" noch der Arcade-Survival-Modus übrig bleibt (für mich keinen Mehrwert). Da es auch unendlich Munition gibt und mehr Geballer vorhanden ist, verspürte ich kaum Angst. Die Schießbude machte zwar Spaß, aber war weder fordernd, noch gruselig. Trotzdem merkt man dem Spiel an wie liebevoll es designt wurde: Sprecher, schauspielerische Leistungen, Geschichte, Animationen, Ideen... das alles ist wahnsinnig cool. Aber wo wollt ihr hin, Remedy? Max Payne 3 wurde soeben von Rockstar fertig gestellt. Warum beißt ihr euch jetzt an solch kleinen Alan Wake Episoden fest?
Hoffentlich kommt bald der echte Teil 2. Oder was ganz neues?
Ich mag euch Remedy - und hoffe, dass ihr nicht an zu wenigen Einnahmen leidet. Atmosphärisch einwandfrei erzählt ihr nämlich immer spannende Geschichten.

Freitag, 25. Mai 2012

Sniper Elite V2




Wind berechnen, Weite abschätzen... Luft anhalten uuuuund....

Entwickler Rebellion ist wieder da und liefert uns mit dem noch sehr frischen "Sniper Elite V2" eine Rückkehr ins Nazi-Deutschland mit dem Hauptcharakter aus dem ersten Teil "Karl Fairburne".
Ich selbst hatte erst durch einen Wikipedia-Artikel erfahren, dass dies kein Nachfolger, sondern ein Remake darstellen soll.
Da ich den Vorgänger aus dem Jahre 2005 ja bereits mit Begeisterung zockte und somit wusste was mich hier erwartet, fiel mir während des Testens gar nicht auf, dass hier alte Levels neu aufgesetzt wurden. Und überhaupt... vom Spielumfang her habe ich Teil 1 auch "länger" in Erinnerung. Denn hier seit ihr gerade mal mit 11 Missionen (eine davon = Tutorial) beschäftigt - ein oder zwei Nachmittage und das Ding ist gelaufen. Schade eigentlich, da ich mich richtig auf das Spiel gefreut habe.
Jedenfalls ist es nicht das Einzige, was mich störte, doch dazu gleich.

Um noch schnell das "V2" zu klären: einerseits könnte man annehmen, da es ein Remake ist, handelt es sich hier um die Bezeichnung "Version 2". Man kann aber auch davon ausgehen, dass dies eine (möglicherweise rein zufällig passende) Anspielung auf ein Storyelement ist: die mächtige deutsche V2-Rakete, die es unter anderem in einer Mission zu stoppen / zerstören gilt.
Die eigentliche Story dreht sich um euch: ihr, ein Amerikanischer Elite Scharfschütze, seid im Nazideutschland zur Hochkriegszeit im Jahre 1945 mitten im zerbombten Berlin unterwegs. Eure Aufgabe: 5 Oberhäupter erschießen und die Forscher entweder rekru- bzw. eskortieren oder selbige niederzustrecken.

Das Spiel macht sich nicht viel aus der Story und so werdet ihr zwar vor der Mission fix gebrieft mit einem Monolog des Protagonisten, einer Minikarte vom Gebiet und der Equipmentauswahl - danach geht's direkt ohne Cutscene los. Erzählt wird hier wenig - die Missionen sind beliebig austauschbar.



Genau zwischen die Augen

Das ist aber nicht besonders überraschend, da der Vorgänger - meiner Erinnerung nach - doch nicht anders tickte. Macht aber nix: hier geht's um's Scharfschießen - und genau da liegen auch die Stärken des Spiels.
Sich auf den Bauch zu liegen, mitten im Schutt eines zerstörten Hauses versteckt... den Puls vom hektischen Rennen erst einmal beruhigen... dann durchs Zielfernrohr spähen, das nächste Ziel wie ein Wolf auswählen, beobachten... eventuell auf die beste Gelegenheit warten... DA! Ein ohrenbetäubender Bombeneinschlag in der Nähe, niemand hört was... das ist die Gelegenheit! Hoch zielen, da die Entfernung zu weit ist, die Luft anhalten und.... BUMM!
Wer jetzt die ungeschnittene Fassung hat, kann die unglaublich gut inszenierte Kill-Cam genießen, die die Flugrichtung der Kugel immer aus anderen Winkeln (Zufallsprinzip welche gerade angezeigt wird) verfolgt und bei besonders gut platzierten und weit entfernten Schüssen sogar das Innenleben des Opfers, sprich: Knochen und Organe zeigt während die Kugel sich gerade durch die Schädeldecke bohrt und durch's Gehirn hinten wieder raus kommt - mit einer netten Blutfontäne.
Die perfekte Belohnung für einen sauberen Schuss!
Das mag zwar ziemlich befremdlich klingen für den ein oder anderen - aber gesehen hab' ich so ein System nur in abgewandelter Form in einem Mortal Kombat (PS3).

Doof ist aber, dass, falls ihr den falschen Moment abpasst (oftmals gibt es keine lauten Geräuschsquellen im Hintergrund und euer Snipergewehr kennt keine Schalldämpfer), ihr die deutschen oder russischen Heerscharen anlockt. Da die Levels zwar ziemlich geradlinig, aber gerade in diesem Schlauch durch einige Alternativwege verzwickt ist, kann es passieren, dass von hier und dort euch die Gegner überraschen. Aggressiv und zielsicher schießen sie auch - rennen aber gerne nacheinander ins Verderben - auch wenn bereits an der Stelle schon 3 Kameradenleichen herum liegen. Wenn sie nicht gerade wie bekloppt in Bewegung sind, bleiben sie brav stehen - gerade Männer an MG-Stellungen sehen es partout nicht ein von dieser Zielscheibenposition abzurücken und in Deckung zu gehen.
Dafür gibt's aber mehr Kill-Cams und Punkte. Punkte bringen übrigens nichts außer den virtuellen Schwanzvergleich ;) .
Wenn aber die Kill-Cam Show nach der dritten Mission Überhand nimmt, störte es mich fast schon die Dinger nicht einfach wegdrücken zu können. Oder hab' ich die passende Taste nicht gefunden?



Collectables

Auch gibt's - der Konsolengeneration sei "Dank" - auch Collectables wie in jedem 7ten Ei... äh Spiel. Dass ich wild herumliegende Goldbarren aufsammeln oder Weinflaschen zerballern kann, ist ja gut und schön - aber was krieg' ich denn dafür? Außer (zumindest auf der PS3) sinnlose, aber irgendwie verlockende Trophäen gibt's wieder mal NIX - keine Belohnung in Form einer Sondermission. Zumindest behaupte ich das mal frech - alles gesammelt habe ich zumindest nicht.



Zusatzoptionen des Scharfschützen von "heute"

Da der gute Karl aber auch mit allerlei Feindesmassen zu tun hat, habt ihr IMMER Sekundärwaffen dabei: eine MP und eine Pistole. Ob Letzteres schallgedämpft ist oder nicht, entscheidet ihr vor Beginn oder während der Mission - denn Feindesequipment lässt sich aufsammeln. Auch Kisten mit unendlich Munition oder Muni-Verstecke liefern euch immer wieder neue Kugeln. Wer hier mal keine Kugeln für's Snipergewehr hat, muss sich schon HEFTIG verschossen haben.
Optional ist es möglich auch Sprengfallen (Tellerminen oder Stolperdrähte bzw. Dynamit zu nutzen) - außer in der Tutorialmission brauchte ich diesen überflüssigen Scheiß nicht ein einziges Mal. Panzer lassen sich eh viel lässiger mit einer gut platzierten Kugel aufm Tankdeckel wegsprengen.

Die Missionsaufgaben sind nicht gerade abwechslungsreich. Entweder ihr schieß jemand ab, deckt jemanden mittels Schießen oder zerstört Panzer mittels Schüssen oder sprengt Dinge mit Sprengtaschen, die gern - wer hätte das gedacht - durch eine Kugel aus weiter Entfernung ausgelöst werden. Naja.

Spätestens nach der Hälfte des Spiels stellt sich Routine ein. Auch wenn das Spiel furchtbar gut designt ist - die Grafik, der knackige Sound (lauft mal auf Holzdielen) oder die gute Steuerung überzeugen auf jeden Fall - nervt es mit den immergleichen Szenarien in Berlin. Zerfallene Stadt hier, gleiche Straßenzüge oder lebloses Interieur dort... meine Güte... wie sehr verkommt gute Designarbeit zur Nebensache, weil sich sowieso kaum jemand hinstellt und sich den Kram ansieht. Die Nazi-Propaganda-Poster hatte ich auch schon in der zweiten Mission angeschaut und sah sonst nur noch Wiederholungen in den kommenden Levels.



Assassinate Hitler!

Wer Bock hat, kann sicherlich noch irgendwie an den DLC "Assassinate The Fuhrer" rankommen. Dort müsst ihr halt Hitler erschießen. An sich sehr schön, nur ist die Mission so standardmäßig wie keine andere. Hitler hätte auch locker irgendein Milchbubi sein können.
Irgendwo auf dem Lande, des nachts, angefangen auf einem Bahnhof kämpft ihr euch zu einer bestimmten erhöhten Felsposition, haltet den durchfahrenden Konvoi aus der Ferne auf und versucht Hitler in den Ruinen zu treffen, wenn er gerade von einem Versteck zum nächsten rennt.
Ist er tot, war's das einfach. Einen Ton sagt er auch nicht einmal. Bescheuert?!
Während einer Rede... wo zuerst das Attentat schief geht, mit einer wilden Jagd... und einem kleinen Psychoversteckspiel in irgendeinem finsteren und verwinkelten Bunker... das wäre zum Beispiel wahrlich interessanter gewesen. So verkommt die 10 Minuten Mission zur reinsten Geldmacherei.



Fazit:
Schadeschadeschade. Sniper Elite V2 habe ich anfangs hoch gelobt und bin wild jubelnd durch die Missionen getigert. Doch dann wurde es langsam langweilig - immer das selbe dröge Berlin-total-zerstört-Setting, (fast) nichts außerhalb der Stadt. Es muss sich für einen Sniper im zweiten Weltkrieg ja nicht nur um die Hauptstadt drehen - gibt ja auch genügend andere Orte. Aber auch die nutzlosen Fallen, die fehlende Story und die nicht abbrechbare Kill-Cam nervte mich irgendwann. Nach 11 Missionen ist Schluss - besser ist's. Ein Spiel, das gut designt ist, in dem das Snipern Spaß macht, aber nur im härtesten Schwierigkeitsgrad fordernd ist. Immerhin regeneriert sich der Held von selbst. Sniper Elite V2 hätte mehr sein können, wollte es aber nicht.
Mein Tipp: ausleihen und durchspielen!

Dienstag, 22. Mai 2012

Dynamite Jack

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Bomberman's Sohn

Wie soll man ein Spiel besser erklären als der offizielle Trailer es selbst schon tut? Wer Interesse an einem Bomberman ohne Arena, sondern mit Taschenlampe in Höhlen voller Gegner und Fallen hat, sollte hier einen Blick drauf werfen. Knapp 5 € kostet der Spaß und unterhält auch - in gewissen Maßen.

Bomberman kennt jeder: rumrennen, Bombe platzieren, in Sicherheit bringen, warten bis ein Gegner reinläuft - ZÜNDUNG!
Das Prinzip müsst ihr euch nur jetzt in verschachtelten Levels vorstellen, in denen ihr wie in Red Faction 1 Wände zerlegen könnt, um Abkürzungen oder Geheimverstecke zu entdecken. Eine Taschenlampe habt ihr in den dunklen Höhlen aber auch. Leuchtet ihr einen Gegner von hinten an, bemerkt er euch, dreht sich um und ballert euch über den Haufen. Lebensanzeige? Quatsch! Ein Fehler und man ist tot. Beliebig oft kann man sterben und kann innerhalb des Levels durch Checkpoints seinen Status speichern. Neben Sammelbarem Kram gilt es oft Generator (zum Aufschließen von farbigen Türen) zu zerstören oder Keycards einzusammeln.

Das macht Laune... aber langweilt auch schnell, da sich der Anspruch in Grenzen hält. Man hat ja sowieso unendlich Leben. Und die Rahmenhandlung ist auch überflüssig: einst ein toller Soldat, wurdet ihr gefangen genommen und zur Minenarbeit verdonnert. Doch jetzt habt ihr die Schnauze voll. Geil. Mehr Story gibt's auch (vorerst) nicht - ich habe es zwar nich durchgespielt, aber nach 30 Minuten Dauerspiel gab's auch nix Neues. Cutscenes existieren nicht.



Fazit:
Wer zwischendurch ein wenig rumbomben will, kann reingucken. Alle anderen verzichten auf die nette Idee mit verkorkster Rahmenhandlung, die wegen ihrer fehlenden Anwesenheit und dem leichten Schwierigkeitsgrad gut einzuschläfern weiß.

Sonntag, 20. Mai 2012

Sonic 4 Episode 2

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Da ist er ja wieder...

Gar nicht lange her, dass der blaue schwer berühmte Igel in Sonic 4 Episode 1 zu sehen war: gerade mal ein halbes Jahr ist seitdem vergangen.
Und nun?
Joar... jagt das Sonic Team den nächsten Kohleeinbringer auf Steam bzw. PSN (und Xbox Live?!) raus. Lasst mich euch gleich aufklären: mehr als 3 Stunden Spiel...*räusper*..."spaß" ist hier nicht drin - dafür werdet ihr aber um satte 13 € erleichtert. Mir war schon zu Beginn klar, dass das die reinste Abzocke wird - und hier ist die Bestätigung!

In der neuen Episode begleitet ihr Sonic und Tails durch bekannte Wiesen- und Unterwasserwelten. "Neu" ist dabei aber die Schneewelt, in der weihnachtliche Stimmung (passend zum derzeitigen Sommer ;) ) aufkommt und man sogar als Schneekugel durch Eiswände kullert. Außerdem neu ist die Wüste, die euch Sandstürme entgegenschickt ... und äh... naja, sonst halt das Übliche bietet: unrealistische Metallobjekte hier und dort und überall platziert.
Dazu kommt eine hypermegauninspirierte Megalomaniadummheits-Japano-typische Lalamusik, die eh kein Schwein dieser Welt hören will. Nach einer Partie Sonic dürstet es mich förmlich nach Metal-Tracks, die mir diese qualvollen Melodien wieder aus dem Gehörgang shreddern... ich sag's euch: nur diese strange anmutenden fernöstlichen Leutchen haben so einen Murks drauf. Übertrieben die gute Laune Fahne zu schwingen nervt mich einfach nur.



Die Piano-Geschichte

Apropros "nerven" ... mal außerhalb des Games gesprochen: meine Nachbarin ist eine Asiatin. Sie spricht quasi kein Deutsch und ich kann mich mit ihr nur auf Englisch unterhalten. Das Einzige, auf das ich sie anspreche, ist ihr abgef****** Piano. Ich glaube kaum, dass sie in diesem Mehrfamilienhaus einen echten Klavierflügel reinbekommen hat, aber dieses schreckliche Geklimper hört man durch den gesamten Flur... sogar, wenn man VOR dem Haus steht. Zumindest habe ich es mit einer Unterhaltung erst einmal so eingedämmt, dass es nur BIS 18 Uhr jeden Tag möglich ist... danach sind jegliche laute Klimpertöne ausdrücklich verboten.
Ist es ihr denn nicht möglich das vermeintliche Keyboard mit Kopfhörern zu betreiben? -.-
Und wenn ich eine ihrer Freundinnen vor ihrer Haustür rumstehen sehe, fummeln die meistens wild auf ihrem Handy herum. Die Umgebung - sofern man nicht selbst reagiert und grüßt - unbeachtet.
Asiaten empfinde ich als durch und durch merkwürdig. Ich frage mich, wo sich da neben den vielen lockeren Schrauben (meine Gedanken schweifen gerade in Richtung Filme wie "Tokyo Gore Police" ab), noch das Feingefühl versteckt... eine Parallelwelt der Normalität hat sich da irgendwann durch ein weißes Loch eröffnet (nicht schwarzes Loch - das würde nämlich alles einsaugen...).



Sonic ... R.I.P., please!

Ich weiß aber nicht ganz, warum ich diese Episode zu spielen aufgab. Ist es vielleicht das immer gleiche Schema aus "Zock' drei Levels normal durch - und dann finishe Endboss Robotnik!"? Oder vielleicht dieses abstruse Leveldesign, was niemals enden will und mir hier und dort immer mal wieder URPLÖTZLICH Abgründe inklusive Soforttod serviert?
Oder ist es die behinderte Kamera, die quasi wie eine Fliege dicht am Gesicht des Protagonisten herum hängt anstatt mal ein gescheites Bild zu zeigen? (Ach neeeeeeein, das können wir nicht machen - sonst versauen wir ja die vielen verpassbaren Alternativwege, die man nur durch Schnelligkeit und Geschick erreicht)
Oder ist es die fehlende Story, die einfach durch Fehlen wenig Motivation bringt?

Scheißegal, dass ich, insofern ich Episode 1 gekauft hab, auch eine Episode mit Metal Sonic zocken kann. Egal, ob's sowohl im Multiplayer als auch lokal zu zweit im COOP geht (hier teilt sich kein Bildschirm - der Zurückbleibende wird einfach mitgezogen). Egal auch, dass ich mit Tails jetzt Special Moves beherrsche wie z.B. kurzzeitiges Fliegen oder Herumkugeln.
Nicht egal, dass Sonic so übelst lahmarschig ist, sodass ich mir "Sonic Generations" zurückwünsche, weil es da wenigstens den viiiiiiiiiel cooleren 3D-Sonic gab.
Sonic, Mensch... du bist einfach doof geworden. Dein 2D-3D-Look gefällt mir nicht mehr. Irgendwie ist er billig designt und dazu noch total überfüllt. Was Vorder- und was Hintergrund ist, ist mir oftmals gar nicht so klar gewesen.



Fazit:
Lass es gut sein, Sonic. So langsam gehst du mir echt mit deiner Uninspiriertheit auf den Senkel. Dein Verlangen nach viel Geld im Gegensatz zu wenig Inhalt ist dazu eine Frechheit. Sonic... du bist lahm, wenn du in 2D unterwegs bist... und man sieht eh kaum etwas, weil eine Ultrazoom-Kamera einem nie Freiraum gewährt. 2D-Sonic... sag deinem 3D-Pendant bescheid, dass er der bessere ist, dich in Gewahrsam nehmen und uns wieder beehren soll. Glaub mir... das wäre besser für dich.

Der Fall John Yesterday




Meister des Point & Click

Gerade mal ein Jahr ist es her, dass uns die "Pendulu Studios" uns mal wieder mit einem neuen Point- & Clickadventure beschenken. Anfang 2011 begeisterten sie mit "The Next Big Thing" mit einer ungewöhnlichen Story und tun es auch mit John Yesterday. Schon allein das Gamecover finde ich sehr interessant. Doch Pendulu ist eigentlich mit der Runaway-Triologie erst so richtig berühmt geworden.

Jedenfalls steuert ihr - wer hätte das gedacht - den titelgebenden Herren, der viel über seine Vergangenheit herausfinden muss. Denn leider erinnert er sich dank Amnesie an nichts mehr. Was hat das eingebrannte Y-Zeichen auf seiner Innenhand zu tun? Und warum glauben alle er sei an einem Quecksilberanschlag gestorben? Schließlich ist er doch quicklebendig...

Und weil ihr zunächst nicht ihn, sondern ein sehr seltsames anderes Duo aus "Geekkrümel" und "Schlägerschrank" bestehend spielt, wird sehr schnell euer Interesse geweckt.

Und das ist es auch: die Spannung bleibt die ganze Spielzeit über erhalten - man will immer wissen wie es weiter geht. Obwohl die Story einen sehr verwirrt und mir am Ende nur das Ziel des Bösewichts und Johns Rolle dabei klar wurde, könnte ich den genauen Ablauf und die Entscheidungen des Bösewichts in jeder Szene des Spiels hier und jetzt nicht erklären.

Was aber sehr schade ist trotz der zum Schluss wählbaren drei Endsequenzen: das Spiel ist außerordentlich kurz. Ca. 5 Stunden - und durch seid ihr! Ich hatte gestern gerade mal angefangen - und hab's heute schon deinstallieren können. Ein Jahr Entwicklungszeit waren doch ein wenig zu kurz - aber strafen sollte man die spanischen Jungs nicht. Immerhin bin ich IMMER dankbar, wenn sie ein neues Adventure veröffentlichen und haben das Geld wahrlich verdient.



Kunstvolles Händchen

Nicht nur anhand der comichaft stilsicheren mit bildhübschen Panelen ausgestatteten Grafik, sondern auch anhand der vielen Profisprecher, der interessanten Gespräche und der tollen Animationen sieht man wieviel Liebe in dem Spiel steckt. Neu ist hier, dass nähere Betrachtungen von Hotspots ein gezoomtes Panel wie in einem Comic hervorrufen. Dort habt ihr dann stets zwei Optionen: Interagieren oder Betrachten. Auch ist der kleine Effekt, wenn durchs Inventar gescrollt und jeder einzelne Gegenstand hervor gehoben wird, toll. Nur blöd, dass man erst den Gegenstand durch Ziehen "an die Maushand nimmt". Wer klickt, betrachtet das Item. Das ist manchmal ein wenig fummlig, da insbesondere die Kombination von Inventargegenständen untereinander erst dazu führen muss, dass Item A herausgedragt werden und dann wieder ins Inventar auf Item B zurückgezogen werden muss.

Weiterhin ist zwar der Schwierigkeitsgrad angenehm leicht, aber leider zu leicht - was auch mit der kurzen Spielzeit zu tun hat. Oftmals ist die Lösung klar oder man kann kaum viele Orte absuchen. Wer Hilfe braucht, bekommt durch die Ingame-Hilfe kleine Hinweise - wer trotzdem nicht weiter kommt, klickt weiter auf die Hilfe und entschlüsselt so mehr Tipps ... aber nicht immer wird die Lösung ganz aufgedeckt. Trotzdem kein Problem.

Doch wohl am allersympathischsten ist der allwissende Erzähler im Hintergrund, der alle Kombinationen und Kombinationsversuche von Items kommentiert - und das auf herrlich ironische Weise. Hier alles auszuprobieren / zu testen ist wahrlich eine große Freude.

Übrigens: Textpassagen können weggeklickt werden, sobald man schneller im Lesen war. Cutscenes können jederzeit pausiert oder übersprungen werden. Auch muss man meist nicht erst zum Hotspot hinlaufen, da ein eingebauter Zeitraffer einen quasi direkt dorthin teleportiert - der Spielbarkeit halber. All diese Elemente sind Zeugnisse, dass Pendulu weiß, dass niemand der Spielfigur beim öden Herumlaufen zuschauen will bzw. dem Zwang ausgesetzt sein möchte. Großartig!



Fazit:
Wer mit John Yesterday unterwegs sein will, wird nicht bestraft - die Story ist nett vertwisted, der Protagonist sympathisch, die deutschen Sprecher sehr profimäßig und der Humor auch gelungen. Grafisch ist das Spiel vergleichbaren Adventures klar erhaben - nur die Spieldauer hätte wesentlich länger sein dürfen. Auch der Schwierigkeitsgrad ist ziemlich niedrig.
Aber was soll's? Pendulu versteht sein Handwerk. Weiter so!

Samstag, 19. Mai 2012

Resident Evil - Operation Racoon City




Der Furz des Jahrtausends

Resident Evil goes SOCOM könnte man das Ganze auch nennen. "Slant 6 Games" zeichnet sich als neuester Entwickler aus (, der aber nicht für zukünftige RE-Titel eingeplant wird - Gott sei Dank!) und macht dabei leider alles falsch, was man hätte falsch machen können.

Als allererstes fiel einem waschechten RE-Fan schon seit den ersten News zum Spiel auf: "Näää... Multiplayershooter mit Serious Sam Schlachtengedöns? Das geht auf jeden Fall schief..." - und was haben wir? Ein misslungenes Projekt, das irgendwie mal mit Spaß in Zusammenhang stehen sollte.

In REORC absolviert ihr entweder mit Bots oder realen Mitspielern im Vierer-Team eine 5-Stunden superkurze Kampagne quer durch Racoon City, den Umbrella Konzern, vorwärts und rückwärts, trefft dabei irgendwie mal auf den Nemesis, durchstapft dabei das aus Teil 2 bekannte Polizei-Revier (Höhepunkt dank Wiedererkennungswert der... ähm... *räusper* Haupthalle), guckt euch zwischendurch nette, aber nicht verblüffende Rendercutscenes an und lasst es euch eiskalt über den Rücken laufen, wenn die nächste unzusammenhängende Mission daher gepoltert kommt. Alternativ zum Storymode warten auch noch Mehrspielermodi, die von mir aber ungetestet blieben.
Selbst wenn ich übelst der Mehrspielerjunkie wäre, hätte man in diesem Test davon nichts lesen können - darauf hätte ich nämlich einfach gar keinen Bock gehabt.
Tatsache war, dass ich die Solokampagne mit Cheats spielte, um zu sehen wie "gigantisch" das Ausmaß des Grauens ist.

Aber fangen wir mal von vorne an:

Das Game siedelt sich zeitlich wie vorhin schon angemerkt dort an, wo damals Teil 2 statt gefunden hat. Racoon City wird von Zombies überrannt. Ihr seid ein Umbrella-Sperr-Trupp und müsst dafür sorgen empfindliche Beweise gegen den Großkonzern, der Schuld an dem Zombiedebakel hat, zu vernichten. Zum Beispiel das Kraftwerk der Stadt abschalten, sodass es zappenduster ist (was mir nicht wirklich auffiel) und niemand mehr Strom hat, um irgendwelche hochmodernen Techniken zum Versenden von Livenachrichten zu nutzen.

Von Spielbeginn an merkt man vor allem eins: die deutschen Synchronstimmen der Charaktere sind abgrundtief superschlecht gewählt. Vermutlich wurden dabei Obdachlose von der Straße weggeschnappt (wie mein Dad es so schön zu sagen pflegt - ein Gruß an dieser Stelle) und vor's Mikrophon gestellt. Es ist schon ein Graus was da zustande kommt.

Auch gilt häufig das Prinzip: Augen zu und BALLERN! Egal was und wo - ALLES ist euer Feind. Verbündete gibt es nicht, selbst Militärtruppen aus noch menschlichem und nicht untotem Fleisch sind gegen euch. Ansonsten warten Zombieklone (dicke mit Schlabberpulli und -hosen oder Cops hab' ich einfach zum Erbrechen oft gesehen), die schneller oder schlürfend langsamer Natur sein können. Dann gibt's noch Licker, Hunter und sogar als Endbosse Tyrants oder einmal der Nemesis (, der leider nur einen superkurzen WinkeWinke-Auftritt hat). Auffällig ist dabei, dass - egal wer - schier unendlich Kugeln schlucken kann ehe da mal was passiert. Kein Wunder, dass jede gefundene Waffe wieder voll geladen ist und es hier und dort unendlich-Muni-Spender gibt. Das auf der Packung prangernde FSK-18-Logo ist aber nur deshalb dort zu sehen, weil es wegplatzende / abfallende Gliedmaßen, Köpfe und sonstige Dinge gibt, die einem Zombie so angetan werden können.

Leider ist eure Munitionskapazität arg begrenzt, was in keinem Verhältnis zum auszuteilenden Schaden steht. Es nervt einfach nur, wenn man mal wieder zur Pistole greifen muss, die einem quasi NICHTS bringt. Falls man eine neue Waffe aufhebt, tauscht man sie gegen die Hauptwaffe aus - anders als in "Binary Domain", da dort zwei gemeinsam tragbar sind. Dämlich gelöst.

Zumal man mit verdienten EXPs am Ende einer Mission Spezialfähigkeiten wie "unendlich Munition und wenig Rückstoß für ca. 30 Sekunden" freischalten oder neue Waffen kaufen, aber nicht stufenweise verbessern kann. Das ist einfach für'n Arsch. Vor allen Dingen, da mich eh keine Pumpguns oder Snipergewehre interessieren. Bei der Masse muss alles SCHNELL gehen.

Da der eigene Bot-Trupp so KI-unterirdisch ist wie nur möglich, wird man von seinen Kameraden dann geheilt, wenn man genügend Energie hat und nicht dann geheilt, wenn man kurz vorm Verrecken ist. Wer nämlich stirbt, muss vom letzten Checkpoint anfangen - zumindest solo mit Bots. Im Multiplayer sieht's anders aus - Wiederbeleben dauert, aber verbraucht nix. Wenn im Solo-Bot-Modus aber ein Botkollege umfällt, kann man IHN wiederbeleben - bei einem selbst funktioniert das natürlich nicht und führt zum Ende. Soll mir das etwa sagen, dass die Welt ohne mich verloren ist? Das Spiel gibt also zu, dass den Bots keine Verantwortung übertragen werden kann. Es scheint also allseits bekannt zu sein, dass man ihre Dummheit nicht überbieten kann.

Dumm außerdem ist die Tatsache, dass man immer nur 1 Heilspray und 1 Anti-Infektionsmittel, aber mehrere Granaten tragen kann. Wird man nämlich zu oft von Mutanten getroffen, wird man infiziert. Ist der Prozess abgeschlossen, ist man ein Zombie = Spiel aus. Anfangs hatte ich das Gefühl, dass - wenn man 1 Anti-Infektionsmittel dabei hat - die Chance infiziert zu werden größer ist als ohne. Später stellte sich das aber als Quatsch heraus. Ihr müsst also selbst dafür sorgen diese später relativ selten auffindbaren Gegenstände irgendwie zu ergattern. Einen Shop dafür gibt's nicht. Dafür aber oftmals relativ sinnlose Nebenräume, in denen oftmals zwar nichts, aber mit Glück doch das begehrte Item ist.


Die Levels erstrecken sich übrigens nur über Genrestandardbereiche wie Krankenhaus, Polizeistation, Racoon City's Straßen (die einzigen Bereiche, die gut designt sind), Lagerhallen, Untergrundbereiche und Laborkomplexe. Man huscht aber höchstens durch alle durch, sodass die finale Gamesequenz wirkt als hätte man NULL Ideen für einen ordentlichen Spielabschluss gehabt. Das ist einfach nur peinlich.
In den Levels selbst gibt's selten was zu tun als den nächsten Checkpoint zu erreichen. Höchstens mal einen Schalter zu betätigen - oder zwei. Danach ab zur nächsten Arena mit schier unendlich Feindaufkommen. Wer Glück hat, muss meist nicht warten, sondern RENNT einfach zum nächsten Checkpoint - gern schließen sich Türen endgültig und man ist dem ganzen Quatsch aus dem Weg gegangen. Ob ich nun Level 1 oder 24 war, habe ich nämlich im ganzen Spiel nicht gemerkt. Man muss nicht EXPs farmen. Wozu überhaupt?



weitere Sinnlosigkeiten:
  • mittels LEERTASTE gelangt ihr in einen seltsam anmutenden freien Pistolzielmodus - der Sinn hat sich für mich nie ergeben
  • wer im Sprint, ich glaube es war die Taste E drückt, schmeißt sich zu Boden - das Aufstehen dauert aber und kompensiert den Nutzen wieder
  • wer von Lickern oder Zombies in die Mangel genommen wird, muss sich mit... ähhh.. C + hektischen LINKS-RECHTS-Bewegungen befreien? Ich stieg nicht ein einziges Mal durch was die da von mir wollen
  • die Schulter-Perspektive ist SO nah dran, dass man kaum noch vernünftig die Umgebung erkundschaften kann - da das Feuern aus dieser Perspektive zu große Streuung bringt, ist es Quatsch NOCH NÄHER mit einem Gewehr ranzuzoomen - welcher Feind von wo kommt, erkennt man dann oftmals einfach gar nicht mehr



Fazit:
Mehr möchte ich auch nicht über das Spiel sagen - ich hab' die Schnauze gestrichen voll. Selbst mit Cheats das Ding durchzuspielen hatte mich einige Zeit tierisch aufgeregt. Dass ein Tyrant gefühlte 50 Granaten aus 'nem Granatenwerfer verträgt, aber einem gleich ZWEI Tyrants entgegengeworfen werden müssen, ist echt eine Sauerei. Und das auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal". Wer hier Platin in der PS3-Version holt, wird von mir zum absoluten Masochistenmongo erklärt. Sorry, aber das Spiel ist in allen Disziplinen scheiße, die es inhaltlich anbietet. Synchronisation, Gameplay, SeriousSam Feeling anstatt Gruseln - außer die eine Parallele zu Teil 2 mit der Polizeistation und Leon gefiel mir hier absolut gar nichts. Aber was soll's? RE 6 wartet doch schon auf uns!

Freitag, 18. Mai 2012

Binary Domain




Unerwartet gutes Popcorn-Action-Kino

Binary Domain, ein Name, bei dem IT-fachkundige Personen jetzt denken könnten es hätte was mit dem Domain Name System zu tun, ist der (nicht mehr ganz so neue) 3rd-Person Shooter von Entwickler SEGA. Jepp... nicht als Publisher funktioniert der alteingesessene Großkonzern, sondern tatsächlich als Developer. Ausgedacht hat sich die Grundidee aber Produzent "Toshihiro Nagoshi", der kluge Kopf, der hinter der Yakuza-Reihe steckt.

Das Spiel wurde von mir auf dem PC getestet. PC? Ungewöhnlich, da bisher keine Yakuza-Titel für unsere Lieblings"plattform" erschienen. Dieses Spiel hatte auch ca. im März 2012 seinen Ursprung auf den Konsolen und wurde erst mithilfe von "Devil's Details" einen Monat später auf den PC geschifft. Auf Steam gibt's das Ding für ca. 40 €.

Die Geschichte spielt sich in einer "nah" entfernten Zukunft im Jahre 2080 ab, in dem sogenannte "Seelenlose", also Roboter nur als Menschen verkleidet, inmitten von Menschen entdeckt werden. Diese "Terminatoren" sehen aus und denken wie wir - niemand wusste davon bis sich einer vor dem Bergen-Konzern umbrachte. Die Menschheit war geschockt. Und eine alte Tatsache fiel der Regierung wieder ein: der Amada-Konzern war damals der Entwickler erster wirklich weit entwickelter Roboter - bis Bergen sich die Idee geklaut und selbst vermarktet hatte.
Amada ging unter... und wird nun von Bergen und der Regierung als Schuldigen bezeichnet. Die Regierung schickt eine Sondereinsatzkommandotruppe, in der ihr seid. Yankees, die ein futuristisches Tokyo infiltrieren, um der Sache mit Amada auf den Grund zu gehen...

Die Story ist dabei nicht nur von Grund auf interessant, sondern wird in unsäglich vielen Zwischensequenzen weiter erzählt. Da bereits Yakuza-Spiele immer authentische und spannende Geschichten erzählten, war ich gespannt - aber erwartete im Grunde genommen nichts Großartiges. Doch ich wurde eines Besseren belehrt.



Call me survivor!

Euer Team ist anfangs noch ganz klein: so steuert ihr im gesamten Spiel stets Dan, auch genannt "Survivor" und habt Big Boateng (kurz: Bo') an eurer Seite. Schnell merkt man, dass sich das Spiel selbst recht locker nimmt und die deutsche Synchronisation zwar nicht perfekt ist, aber passt und sich so gut wie nie negativ bemerkt macht. Einige Stimmen passen auch ausgezeichnet wie der von Faye. Dieses Mädel, eine andere Dame und einen Teamleader trefft ihr am Ende des ersten Kapitels - diese Briten gesellen sich noch zu euch und fortan seid ihr meist zu fünft unterwegs.
Steuern tut ihr aber immer nur Dan - und könnt aber den anderen 4 Befehle geben. Darunter "Rückzug" oder "Sperrfeuer". Interessant ist es zunächst, dass das Spiel euch auch die Möglichkeit gibt es mit eigener Sprache umzusetzen - und erläutert es sogar im in die Story eingebundenen Tutorial.
Nur doof, dass ich diese Funktion so schnell wie möglich wieder gegen eine Tastatureingabe umtauschte.
Neugierig war ich zunächst und da meine teure Logitech Webcam Pro 9000 ein schon unter Freunden als gut befundenes Mic besitzt, probierte ich's direkt mal aus. In den Optionen kann man die Erkennungsgrenze (je nachdem müsst ihr lauter sprechen) einstellen und Beispielwörter testen.
Keins davon - wirklich KEIN EINZIGES - wurde dabei vom Computer erkannt. Ich probierte es in verschiedenen Lautstärken, Aussprachen und auch in Schnelligkeit und verbrachte bestimmt eine Viertelstunde damit. Lustig war es aber, dass "andere Wörter" dabei erkannt wurden. Welches, wurde mir aber nicht mitgeteilt. Vor allen Dingen variieren die Wörter nicht großartig und sind auch nicht schwer: Dinge wie "Yep" oder "HALT!" sollte es der Spracherkennung nicht zu schwierig machen das zu erkennen. Naja. Mal weiterspielen.

Das Spielprinzip kennt man schon aus "Gears of War" - man steuert den Protagonisten durch's Level, schießt haufenweise Blechbüchsen über den Haufen, welche leider zu oft ein typisches Robotermodell enthalten, aber nur ein einziges Mal wie echte Menschen aussehen. Offensichtliche Deckungsmöglichkeiten gibt es auch überall - wer zu oft angeschossen wird, fliegt zu Boden. Entweder man ruft jemanden, der einen heilt - oder man tut's einfach selbst. 3x Health kann man maximal mit sich heraumschleppen. Kommt niemand rechtzeitig, stirbt man. Checkpoints gibt's aber zuhauf und realistisch verteilt. Heilen tut man sich übrigens auch von alleine.
Kommen wir aber zu den Teambefehlen zurück: das Besondere, was BD beinhalten sollte, ist, dass ihr Einfluss auf eure Teamstimmung nehmen könnt. Hier und da fragen euch Teammembers was ihr hier und davon haltet - mögliche Antworten werden eingeblendet, ihr könnt aber auch die Klappe halten. Das wirkt sich dann beispielsweise negativ aus - wer zu oft Scheiße baut, die Truppe ins Verderben stürzt oder Friendly Fire toll findet, hat später sich verweigernde Teamkameraden. Da nützt es dann auch nix mehr der Chief zu sein.
Es gibt da aber zwei Probleme:
  1. Eure Antwortmöglichkeiten werden oftmals mit "Yep", "Niemals", "Warte" oder irgendeinen anderen Müll dargestellt. Bei komplexeren Fragestellungen, bei denen man andere Multiple Choice Optionen erwartet, wird's dann schwierig zeitlich rasch die Dinger zu entschlüsseln und das Richtige auszuwählen... man weiß auch gar nicht was man da genau gesagt hat, wenn das Gegenüber das auf einmal nicht so doll findet... das Moralsystem ist also ziemlich rudimentär
  2. Eure Teamleute rennen oftmals und gerne OHNE Befehl nach vorne und DIREKT in eure Schusslaufbahn rein - und das ist gern auch nicht absehbar, da sie wild herumhuschen können... und SCHWUPPS - ertönt ein "AARGH - Dan, pass doch auf!" =D


Einmal durch sein reicht

Im Prinzip geht es in Dauerschleife nur um's Blechbüchenumgeballer - ob Ninjabots, Schildträger, fette Gatlingträger oder fliegende Streitkräfte - auch ohne Teammanagement ist das Spiel absolvierbar. Und das sogar mit jede Menge mehr Spaß als sich um ein überflüssiges Spielelement zu kümmern. Fakt ist, dass ihr nur eine Hauptwaffe (nicht austauschbar), eine Pistole mit unendlich Schuss, Granaten (je nachdem was aufgehoben wurde) und eine Sekundärwaffe (austauschbar) wählen könnt. Die Hauptwaffe könnt ihr in hier und da mal zufällig herumstehenden Shops im Austausch gegen verdiente Punkte (Headshots, einfaches Gegnereliminieren, etc.) aufwerten könnt. Genauso wie die Waffe der anderen Mitglieder, was aber meistens Wurscht ist - kümmert euch zunächst um euch selbst ^__^ .
Auch lassen sich andere Gebrauchsgegenstände im Shop kaufen - wie bspw. Nanoimplantate. Die sind aber komplett überflüssig, da sie hier und da nur +10% Health geben. Nach dem zweiten Kapitel hab ich ganz vergessen, dass es diese Option gibt und sie auch nicht mehr benötigt. Mit Headshotgeballer ging's gut voran, obwohl die Steuerung zunächst gewöhnungsbedürftig empfindlich war.

Da das Spiel aber gekonnt zwischen ruhigen Passagen, actionreichen Überdosen und einigen krassen und sehr gut inszenierten Endgegnern wechselt... auch coole from-cutscene-back-to-game-Wechsel und selten, aber gut platzierten QuickActions enthält, macht es ANDAUERND Spaß.
Rätsel gibt's nich' - dafür aber immer wieder gute Storyhäppchen, bei denen ihr gemütlich mehrere spannende Minuten genießen könnt. Teilweise besser als ein Film - aber die Coolness und manche Posen (besonders die, wo sie kurz vorm Kampf am Ende der Szene ihre Waffen in die Kamera halten und fies drein gucken) erinnern doch stark an fernöstliche Ursprünge. Typisch japanisch, nicht wahr?
Aber es funktioniert trotzdem.
Da aber der Multiplayer von mir ungetestet bleibt und es den Anschein hat, dass es KEINEN COOP-Mode gibt (zumindest nicht offline), konzentriert sich das Game ganz klar auf den Solomodus.

Nach ca. 8-10 Stunden ist der vorbei - war dafür aber knackig und super unterhaltend. Sowas hab' ich in letzter Zeit selten gehabt und kann das Spiel nur empfehlen. Zumindest, wenn's auf 20 € runter gegangen ist.



Fazit:
Binary Domain ist KEIN Taktik-Shooter und lebt auch NICHT durch seine vermurkste Sprachsteuerung. Grundsolides Dauerballern, was aber Spaß macht, im Gewand eines Gears of War-Klons. Was macht es denn dann besonders?
Die unglaublich toll erzählte und spannende Geschichte, die es mit vielen filmreifen Zwischensequenzen versteht den Spieler stets an der Stange zu halten und gut designte Endbosskämpfe.
Das Korsett dazwischen - Ballern und Waffen aufwerten macht Spaß, hat man aber hier und da schon mal gesehen. Nur sauber programmiert und portiert wurde das Spiel - und unterhält genau aus diesem Grunde, wo andere vergleichbare Kandidaten versagen.
Tipp: warten auf 50% Preisnachlass - dann Zuschlagen, auf jeden Fall!

PS: Ja, es gibt ein Happy End - und eine Grundlage für Teil 2 auch.

Donnerstag, 17. Mai 2012

Diablo III (Hinweis)

Hallo liebe Leser,

bestimmt weiß der knallharte Diablo-Fan schon alles was jetzt in den folgenden Zeilen kommt, aber erst heute wurde mir bei einem Besuch auf Amazon doch eines klar: Diablo III wollen viele Spieler wieder "ungekauft" machen. Ich selbst besitze das Spiel übrigens (noch) nicht. Derzeit will ich es auch einfach gar nicht erwerben. Warum, lest ihr in den nachfolgenden Zeilen.

Wenn man meinem Link oben folgt und fest stellt wieviel Bewertungen es allgemein und welche es so durchschnittlich gibt, fallen einem vor allen Dingen folgende Aspekte negativ auf:

  • Skillbäume sollen rudimentär vereinfacht werden und eine Talentauswahl wird einem scheinbar durch das Spiel selbst abgenommen
  • Echtgeldtransaktionshäuser lassen einen "Pay to win"-Charakter aufkommen, Details hier
  • das Spiel besitzt einen DAUER-ONLINE-Zwang - viele Spieler, die unterwegs eben mal eine Runde zocken wollen, können das nicht - bricht die Verbindung (durch 24h Reset der Provider, Serverlast seitens Blizzard oder irgendwelche andere äußere Einflüsse) zusammen, wird man aus dem Spiel gekickt und darf vom letzten Checkpoint wieder von vorne beginnen (über das Checkpointsystem weiß ich leider nichts Näheres)
  • zur Zeit sind die Blizzard-Server unter der gewaltigen Ansturmslast zusammen gebrochen - man könnte meinen die sind zu doof diese Anforderungen rechnerisch zu ermitteln und bestimmte Maßnahmen im Vorfeld mit 1-2 Alternativen zu definieren, aber nein... die Server blieben scheinbar mehrere Stunden offline - Leute, die sich extra 2 Tage für Diablo Urlaub genommen haben, wurden herbe enttäuscht...

Ich bin mir nicht sicher welche Ziele Blizzard verfolgt oder ob ihr Entwicklungsstudio derzeit aus 1000000000 Mitarbeitern und 3 Teams besteht: WoW-Team, Diablo-Team und Starcraft-Team, die ja alle irgendwie parallel zueinander arbeiten und qualitativ hochwertige Spiele in absehbaren Zeitabständen zueinander rausbringen. Ich weiß nicht, ob sie daher so uuuuuuuuuuuuuuuunglaublich viel Ausgaben haben, um sie durch so einen kundenvergraulenden Onlinezwang unbedingt wieder reinholen zu müssen, aber damit brechen sie sich derzeit das Genick. Die Konsumenten wollen das Spiel zurück geben, sind enttäuscht, dass ihre Spielesucht gar nicht so befriedigt werden kann wie Anno 2000 mit Diablo II als es eben noch keinen Onlineschutz gab und man sich nächtelang dem Erlebnis hingeben konnte... da das Spiel sowieso durch seinen Multiplayermodus lebt (und auch deswegen hauptsächlich gekauft wird), ist es Schwachsinn auch den Offline-Diablo-Fan so etwas zuzumuten.

Mein Gedanke: da Blizzard nicht völlig unterbelichtet ist, wird man sich in den Chefetagen schnell dazu durchringen, dass ein Patch released wird, der zumindest den Singleplay offline spielbar macht.
Immerhin ist das vollkommen grenzdebil, die Last serverseitig mit so einem Fauxpas gleich zu vervielfachen.
Da sich scheinbar nur die Grafik- und Sounddateien auf den Spiele Discs befinden, müssen die Dateien via Ingame-Patch einmalig nachgeliefert werden oder es kommt eine ganz neue Verkaufsversion auf den Markt.
Achja... und DLCs sollen ebenso schon auf der Disc enthalten sein, die man dann nachträglich per Bezahlung freischalten kann... genial sich als so namhafter und qualitätssichernder Hersteller auf so eine Schiene zu begeben, die im Vorfeld und allgemein bekannt heftig kritisiert wurde.

Umso mehr ich darüber nachdenke, umso mehr kann ich nur den Kopf schütteln. FAIL ist hier ein Wort, was mir immer wieder durch den Kopf geht.
Hersteller werden immer dreister und profitgeiler - so mein Eindruck.
Na dann... auf zur nächsten Fahrt gegen den Baum, du nicht mehr ganz so attraktiver Schneesturm!

Montag, 14. Mai 2012

Mein lieber Blog... (Special)

... heute ist es soweit. Dein großer Moment. Dein erster dieser Art. 366 Tage genau sind abgezählt (wie erinnern uns: Schaltjahr 2012), die du jetzt automatisch in eine andere Einheit umtauschen kannst:

Gebuuuuuuurtstaaaaaaag

Jepp - es ist soweit. Ein ganzes Jahr ist mein Blog nun schon alt und ich gedenke, dass ohne weitere Umschweife sich auch ein zweites dazu gesellen wird.

Im zweiten werde ich mit meiner Ausbildung zum Fachinformatiker für Systemintegration dann fertig sein (die Projektdokumentation steht kurz vor der Fertigstellung = 25% der Endnote; schriftl. Prüfung ist's bereits = 50% und mündl. (Präsentation und Fachgespräch = 25%) folgt Anfang Juni) und vermutlich irgendeinen Job haben. Ob vorübergehenderweise in einer komplett anderen Branche oder beim Praxisbetrieb wird sich zeigen.

Was mich aktuell beschäftigt hat, möchte ich auch zu einem kleinen heutigen Anlass machen. Ihr kennt ja meine Art sich manchmal über bestimmte Dinge (teilweise maßlos) aufzuregen. *g*
Gestern kam ich mal wieder durch einfache Gedankensprünge auf das Thema "JuliensHateblog". Alle, die ihn jetzt noch nicht kennen, bitte ich die gute alte Copy'n'Paste-Methode zu verwenden - eine Verlinkung, also direkte Werbung, hat dieser Kerl nämlich einfach nicht verdient.

Vielmehr geht es um seine unwürdige Existenz, die mich - und eine Vielzahl vernünftig denkender und vor allem erwachsener Menschen entehrt. Eine schimpfende Modeerscheinung, die sich fast rechtsextrem aufgrund ihrer anmaßend auffälligen Arroganz anhört.
Ob Julien wirklich Julien heißt, ist mir genauso fremd wie seine verschieden thematischen Channels. Entweder "analysiert" dieser Mensch Rapper und rechtfertigt irgendeine Punktebewertung oder er zieht über irgendein thematisch (politisch oder gesellschaftlich) relevantes Thema ab und punktet dabei a) mit seiner Stimme und b) mit seinen in Hyperspeed herausgeballerten Hochgeschwindigkeitsgeschossen in Form von teilweise säbeltigerzahnscharfen Diss-Argumenten. Mittlerweile gibt er sich auch als "Seelsorger" und schwätzt irgendwelche anderen YouTuber, die er zum Stellen einer intimen / vertraulichen Frage aufruft (und sogar ankündigt sie mit Glück in seine nächste Sendung zu nehmen), dann dämlich.
Wer also ins Messer laufen will, schreibt ihn an und fragt das Peinlichste. Es muss ja noch nicht mal stimmen - doch manche Pappnasen liefern die Frage sogar via Video ab - man sieht dann direkt wie jung und unerfahren die Bürschchen da mitmischen. Ein wenig bemitleidenswert.

Was mich aber richtig anwidert, ist die Tatsache, dass mal abgesehen von einer vermutlich überwiegenden Anzahl von prepubertären YouTubern als Standardpublikum vor allem die Beliebtheit auch bei mir bekannten klugen Menschen im Privatleben keinen Halt macht. Ich meine: dieser Abschaum wird aufgrund seiner hohen Abonnentenanzahl und Likes zu einem Abbild der momentanen Konsumgesellschaft: Haten gegen alles und jeden - Hauptsache die Klappe ist größer, schneller und redegewandter als der Rest - dann wirst du in absoluten Ehren gehalten und mit dem "Coolness"-Stempel der modernen Gesellschaft versehen.

Das bringt's. Und vor allen Dingen ist's sehr erwachsen. Noch erwachsener ist es allerdings nur Fans, die einen nachplappern, nicht mal richtig der deutschen Sprache mächtig und teilweise sogar einfach nur bekloppt sind, um sich zu scharen. Diese Leistung ist genauso wie das Zielpublikum und der Darsteller selbst nur eins nicht: reif. Aber leider: diskriminierend - und das ohne Punkt und Komma.

Allerdings gab es sein heutiges "Seelsorge"-Schema bereits vor vielen Jahren bei Klopfer, ist also nichts wirklich Neues. Und mal ganz ehrlich: welchen zwischenmenschlichen Mehrwert soll denn diese Form der Unterhaltung haben? Ein Niveau allertiefster gesellschaftlicher Schublade... teilweise Kalauer, die aufgrund ihrer Natur (gegen Frauen, gegen Minderheiten) schon so nervtötend alt... und erst recht keine Kunst sind. Immerhin ist eine Vielzahl von Abonnenten nicht gleichbedeutend mit großer Leistung.
Wenn ich in einem Chat von Kindern der Größte bin, heißt das noch lange nicht, dass ich große Stücke auf mich halten kann, nur weil ich mit meiner Art ein junges Zielpublikum anspreche und die mir sogar noch beim Furzen nachlaufen und darüber kichern wie cool ich doch bin.
Erwachsenes Verhalten ist bei diesem Kerl nicht zu erwarten... erreicht er außerdem mit geschickten Videoaufnahmen zu begeistern? Fehlanzeige. Wer überhaupt hinter der Videobearbeitung steckt, ist unklar. Auch brodelt die Gerüchteküche, dass einst seine YouTube-Videos entfernt werden mussten aufgrund von Copyrightverletzungen. Außerdem soll noch irgendwas mit seinem Chef vor langer Zeit gewesen sein, der anscheinend nicht wollte, dass er solche Videos produziert. Seither hat er Homepage und YouTube-Channel - beides jeweils vom verbalen Ausdruck her auf unterschiedlichen Leveln den jeweiligen Spielregeln angepasst.
Whatever.

Ich mag diesen Menschen und seine "Arbeit" nicht. Was mich auch dazu bewegte folgenden Kommentar unter eins seiner Videos zu klatschen:




Neben den Aussenseitern und bestimmt vielen anderen Meist-Abonnierten ist es interessant anzusehen auf welchem Level sich die Gesellschaft einnistet, wenn man ihnen über YouTube freien Lauf lässt. Zumindest wirkt es so, dass ein Großteil der Menschen es macht. Es gibt natürlich - Gott sei Dank - viele, die produktive Beiträge, wirklich lustige Dinge präsentieren oder einfach nur Videos drehen, die nützlich sind. Um die Parallele zum Blog zu kriegen: Gamekritiken, Let's Plays (obwohl da auch grenzwertig agierende Leute mitmischen) und Trophyhuntinghilfen. Man sollte sich als YouTuber nur eins behalten: du postest etwas an die da draußen.
Herumblödeln kann jeder, doch ein Video an eine breite Masse sollte irgendeinen Mehrwert, einen Zweck haben, finde ich.

Produziert mit Hingabe, produziert etwas Informatives, produziert mit natürlichem Humor und vor allen Dingen: mit zwischenmenschlicher Fairness. Wenn euch Menschen lieben wie ihr seid, behandelt ihr sie fair und überlegt vorher was und wie ihr es aufnehmt, tragt ihr dazu bei das Niveau von YouTube nicht einfach auf "Click -record- and just talk straight ahead!" beizubehalten, sondern in der oberen Liga mitzumischen. Blöd ist jeder - die einen öfter, die anderen seltener. Nur nach außen hin müssen wir uns nicht so an die Mehrheit widmen, die uns gar nicht kennt. RTL II Niveau gibt's nämlich bereits kostenlos im Fernsehen.



Das Schlusswort soll sich aber an euch wenden - an meine treuen Leser! Zwar habe ich bis jetzt noch nicht viele um mich geschart, was ich aber nicht als Problem ansehe. Mir sind genau die es wert, die meinen Blog verfolgen und auch die, die sich nicht als offizielle Leser eingetragen haben, aber dennoch im Hintergrund heimlich und still dabei sind - auch an euch geht der liebe Gruß!
Ihr müsst auch an dieser Basis nichts verändern - Hauptsache ihr seid mit Freude dabei.
Kommentare und sonstige Beteiligungen sind nach wie vor erlaubt und erwünscht - macht weiter so!

Ich bedanke mich recht herzlich bei euch! :)

Sonntag, 13. Mai 2012

Insanely Twisted Shadow Planet

Bildquelle



Sonderbarer Spieltitel = interessantes Game?!

Schon fast einen Monat her und doch erst jetzt getestet: das skurille Erstlingswerk von "Shadow Planet Productions" (man darf bei diesem Entwicklerstudionamen vermuten, dass es nicht das einzige Werk sein wird - falls es sich gut verkauft), gepowert von "Microsoft Game Studios" als Publisher weiß zu überzeugen.

In ITSP spielt ihr ein kleines UFO (, das nicht von alleine fliegt, sondern ein kleines Alien beinhaltet, dessen Stimme man im ganzen Spiel nicht einmal vernimmt). Eine fiese Spore aus dem Weltall infiziert eine Sonne in einem fremden Universum und verdunkelt sie zum titelgebenden Planeten. Da aber dunkle Materie auch auf einen Nachbar- = Heimatplaneten vom Alienfreund überspringt, macht Letzterer sich auf der Sache auf die Spur zu gehen und erkundet neben der Tutorialwelt die Open-World-angehauchte Shadow-Planet-Welt.

Die Grafik ist in wunderhübsch comicartigen 2D gehalten und weiß stets flüssige Bewegungen und Animationen auf den Bildschirm zu zaubern. Auch die unglaublich wenigen, aber stimmigen Cutscenes in Comicgrafik wissen zu gefallen. Leider gibt es im Spiel nur vier. Drei für den Einstieg und eine als Outro. Ziemlich arm.

Dennoch weiß das Spiel zu überzeugen - und macht vor allem Titel wie "Metroid" alle Ehre. Nicht nur vom Gegnerkonzept (fiese nach einer Pflanzenzelle unterm Mikroskop - in Mutationsform aussehende Feinde), sondern auch vom Gameplay: anfangs habt ihr nicht mehr als eine wenig-frequentierte Laserkanone, welche ihr durch auffindbare Upgrades aufrüsten könnt. Aber nicht nur das, sondern auch noch 8 weitere Waffen / Geräte wie Greifarm, Laser-, Telekinesestrahl oder fernlenkbare Raketen sind nur zur Schädlingsbekämpfung da, sondern vor allen Dingen, um die vielen kleinen Geschicklichkeitsrätsel zu lösen und geheime Orte mit Extras (Rüstungs- oder Kampfkraftupgrades bzw. Artworks *gähn*) zu finden.

So könnt ihr erst später Türen öffnen, die Raketen als Schlüssel benötigen. Oder könnt euch erst nach ein paar Ecken mit der Kreissäge durch Geröll durcharbeiten. Die Physikengine ist dabei jederzeit gut und nachvollziehbar.

Die meiste Zeit ist man aber quasi im Höhlensystem des infizierten und meistens in Schwarz gehaltenen Planeten unterwegs. Doch die Höhlen können ganz unterschiedlich designt worden sein: so seid ihr dort unter Wasser, hier in einer verwirrenden Mechanikwelt (orange) oder in frostigen Gebieten unterwegs. Hier und dort gibt's auch Endbosse, die besiegt werden wollen.

Das Game orientiert sich auch an fortgeschrittene Spieler, da es kein Auto-Healing gibt. Selten findet ihr goldene Heilungskügelchen - eher die verteilten Speicherkraftfelder (, bei dem Gegner bei Kontakt aufgelöst werden - super Idee!). Diese stellen eure Schiffsenergie sofort wieder her. Wie schwer beschädigt man ist, erkennt man anhand des bald Funken sprühenden und fast schon zersetzten UFOs - eine Healthanzeige gibt es nicht. Auch braucht ihr keine Munition oder sonstige Pickups (es gibt einfach keine, die verschwendet werden können - Pickups gibt's nur als Daueraufwertungen).

Mit dem Controller spielt es sich ganz gut, obwohl die Steuerung dank Fadenkreuz mit der Maus eindeutig besser zu gestalten ist. Insbesondere, wenn es um zielgenaues Schießen geht. Die Maus wird IMMER die beste Alternative zum Analogstick sein.



Fazit:
Wer also Bock auf ein wenig "Metroid" in UFO-Form hat, kann getrost 14 € zücken und bei Steam investieren. Das Spiel macht Laune - entfacht sogar ein wenig Suchtpotenzial, sieht gut aus und fördert den Sammeltrieb - Mehrspielermodus (lokal und online) nicht getestet (da gibt's nur 2 Spielmodi). Für ein einmaliges Durchspielen mit einer Beschäftigung von ca. 6 Stunden ist gesorgt - was bei dem Preis ziemlich gut im Verhältnis steht. Leider gibt es kaum Cutscenes, was ziemlich zu wünschen übrig lässt. Alle, die sich unsicher sind, lassen die Zweifel durch YouTube verscheuchen... oder bestätigen. Schaut selbst!

Freitag, 11. Mai 2012

Botanicula




Juchu!

Amanita Design ist seit ihrem letzten zauberhaften Spielewerk "Machinarium" (2009 - aber vor allem durch Klassiker wie "Samarost 1 & 2" als Browsergames bekannt geworden) wieder zurück auf der Bildfläche. Wieder mal ganz auf Adobe's Flash-"Engine" gesetzt und erneut auch eher die Suche danach die richtigen HotSpots anzuklicken bzw. mit ihnen dynamisch zu interagieren.

Ohne Sprachausgabe, ohne Texte und (fast) ohne Inventar kommt das Spiel aus - und weiß sich auf ganz natürlich verspieltem Wege in die Herzen der Adventure-Freunde einzunisten.

Botanicula kann man so gesehen gar nicht würdigend in passende Worte fassen, um die Schönheit dessen zu beschreiben was man in den ca. 4-5 Stunden Spielspaß so erlebt. Die ca. 8 € auf Steam ist's auf jeden Fall wert. Wer sogar darauf besteht, kann für 20 € die Limited Edition inklusive Poster, Soundtrack und Handbuch bei Amazon erstehen.

Zur Story: Alles Leben in der Natur beginnt mit einem kleinen Samen, der eingegraben in fruchtiger Erde langsam und geduldig zu einem Bäumchen heran gedeiht. Die dort widerrum an den Spitzen heranwachsenden Samen sind kurz davor zu Boden zu fallen und wieder für exponentiell mehr Leben zu sorgen. Doch dann das Unerwartete: ein ekelhaft schwarzknolliges Spinnenviech mit langen dürren Beinchen krabbelt die Stamm hinauf und saugt den Samen die Fruchtbarkeit / Energie ab... aber bevor es das letzte Korn erreicht, entwischt es ihm, fällt zu Boden und landet vor den Füßen unseres Helden... einer... sagen wir "Samenschale". Dieser mit seinen putzigen und vor Entschlossenheit strahlenden Augen schnappt sich das leuchtende Gut und flüchtet - mitsamt seiner herbeieilenden Baumwesen-Freunde. Zu fünft geht es fortan durch eine unglaublich detailliert und liebevoll gestaltete Naturwelt im Miniaturformat - ihr trefft auf sonderbare Wesen, grast den Bildschirm nach verborgenen anklickbaren Details ab und switcht zwischen mehreren Panelen hin und her, um dem nächsten "Rätsel" auf die Schliche zu kommen.

Allein audiotechnisch hat das Abenteuer eine Auszeichnung verdient. Melancholie? Niedrig dosiert - anders als das leicht depressiv angehauchte "Machinarium" (ich hab's zumindest so in Erinnerung) strahlt das Spiel hier Lebensfreude und Liebe aus.
Die fünf Baumwesen zeigen Verspieltheit, erfreuen sich gerne mit einem total niedlich klingenden "Juchu" zur aktuellen Situation, zeigen Panik oder einfach nur gute Laune. Ich für meinen Teil - und ich geb's zu - musste vor lauter Glück mal eine Träne vergießen. So sehr nahm mich das Spiel ein - und mir wurde bewusst, dass ich es genau in der perfekten Auszeit inmitten all des nervlich belastenden Prüfungsstress' einsetzte.
Damit ihr euch mal einen Eindruck vom Soundtrack verschaffen könnt, besucht diese Seite und spielt einfach mal den ersten Track ab...

Aber zum Gameplay selbst: eure einzige Input-Hardware ist die Maus. Damit dirigiert ihr entweder die 5 Freunde (immer gemeinsam als Gruppe) von Screen zu Screen - ein oder mehrere Pfeile zeigen die möglichen Ausgänge auf. Eine Karte - wunderschön, obgleich absichtlich nicht super detailliert, auf einem Blatt mitgekritzelt - ist jederzeit zur Orientierung abrufbar.
Rätsel als "Rätsel" zu bezeichnen, wäre ein wenig übertrieben - ihr sucht meist die Screens nach anklickbaren Objekten an, drag't mal hier etwas, sammelt dort etwas ein oder platziert Trampoline mit ein wenig Kreativität und Trial & Error so, dass ihr zum Ziel gelangt. Das Game lässt euch hier und da auch mal Filmchen genießen, die aber in Spielegrafik ablaufen - und entlässt euch anschließend in die nächste Abschnittswelt, in der ihr nicht wieder zurückkehren könnt und in mehreren Bildschirmen meist eine gewisse Anzahl an Dingen (Hühnerwesen, Schlüssel oder besondere Zeichen) sammeln müsst ehe es weiter geht. Das Prinzip wirkt gegen Ende des Spiels ein wenig ausgelutscht, aber übel nehmen kann man es Botanicula nicht - immerhin weiß man nicht was für abgefahrene Wesen und Ereignisse einem hinter dem nächsten Screen erwarten.

So seid ihr einmal in einem Dorfhäuschen zu einem verrückten buckligen Wissenschaftler gelangt, der seinen eigenen Frankenstein als Spielgefährten zum Leben erwecken will. Lustiges Kichern inklusive. Allgemein sind die Töne und (wie simlisch) undeutliche Sprache so putzig und kauderwelschisch, dass man nicht anders kann als daherzugrinsen.

Ich rate nur jeden, der Point- & Clickadventuregames mag dieses Spiel zu erwerben und das kleine noch nichtmal zweistellige Entwicklerteam zu unterstützen. Amanita Design kreiert Spiele mit Herz, die ein unvergessliches Erlebnis bieten - audiovisuell überragende Meisterkunst!



Fazit:
Ich ging mit überhaupt keinem Hintergrundwissen und Erwartungen an dieses Spiel heran und schäme mich eigentlich hinterher ein bisschen... es hat mich in den ersten Minuten sofort eingenommen - ich wusste, dass ich die kleinen Helden bis zur letzten Minute begleiten würde und mit ihnen mitfühle. Spiele müssen nicht vor Modernität glänzen, sondern überzeugen dann, wenn sie Liebe ausstrahlen - Liebe, die in sie investiert wurde.
Ein ganz großes Kino inmitten einer kleinen Märchenwelt.

Donnerstag, 10. Mai 2012

The Walking Dead - Ep 1

Bildquelle: http://www.telltalegames.com/community/blogs/id-947



Und ich geb's nicht auf...

Vor nicht allzu langer Zeit, genauer gesagt am 24.04.2012 hat Telltale ein neues Spiel aus seinem ewigen Fließbandgebärbauch in Serienschaltung geschmissen. "The Walking Dead" heißt das neue Produkt, was sich am Konzept einer "berühmten" Comicserie bzw. auch der durch den Trailer ziemlich nett scheinenden US-amerikanischen TV-Serie anlehnt. Ob es den Inhalt des Comics kopiert, weiß ich nicht - dem Film gleicht's aber nur dem Szenario (wow - wie schwierig, Zoooooooooombiiiiiiies).

Kaufen könnt ihr über Steam für 25 € das Gesamtpaket aus 5 Episoden, doch spielen könnt ihr derzeit nur die erste. Episodenformat = das kennt man ja von Telltale. Früher oder später erscheint dann das Paket nochmal als "Season" auf Deutsch und ist derzeit nur in englischer Originalsprachausgabe, was aber nicht weiter schlimm ist, da man das Englisch ziemlich gut mit einfachen Kenntnissen übersetzen kann.

Ihr spielt Lee Everett, der - warum auch immer - im Streifenwagen in Handschellen gerade irgendwo hin geliefert wird. Unterwegs ist er auf dem Highway als plötzlich ein vorbeischlurfender Untoter den Unfall einleitet, den Bullen tötet und euch an der Unfallstelle den ersten Hirnfressern entgegen stellt.

Wie auch beim letzten Titel "Jurassic Park" geht Telltale dieses Mal stolz weiter den Weg von Spiel in Richtung "interaktiver Film". Spaß macht das in gewisser Weise schon, immerhin weiß das Spiel interessant zu bleiben. Tätigkeiten beschränken sich aber auf minimales Bewegen der Spielfigur, Angucken und Interagieren mit Gegenständen (den richtigen Spot zu "aktivieren" ist hier die Devise, Objekte kombinieren - logisch vertrackte Rätsel lösen? Quatsch!). Oft auch unter Zeitdruck Button-Mashen, Hotspots klicken und einfach nur Gespräche aushalten steht hier auf dem Programm.

Die Grafik ist dabei - wie immer - absolut entgegen eines zeitgemäßen Standards und bietet optische Vielfalt aus dem Jahre 2004. Die Cel-Shade-angedeutete Comicgrafik wirkt dabei sehr gut, auch die Entwicklung der Geschichte ist nett - bis man in einem Drugstore oder einer Farm gefangen ist und verdammt dazu ist mit allen NPCs zu quasseln. Gespräche werden mit optionalen Untertiteln nur in Laufschrift traditionell Telltale-dümmlich präsentiert - schnelles Vorlesen schlecht möglich - aber auch egal: wegklicken kann man eh nix.

Das kostet Zeit - wertvolle Zeit und schläfert auch recht schnell ein. Speichern tut das Spiel willkürlich und selbst kann man das nicht jederzeit tun. Mal eben 10 Minuten Zocken ist nicht.



Fazit:
Wenn man die telltale'sche Spielweise von "Jurassic Park" mochte, wird man auch mit diesem Teil warm. Leider sind einige Animationen veraltet, die Grafik sowieso, doch auch die fehlende offene Speicherfunktion oder das Überspringen langwieriger Gespräche sowieso das Durchstehen von 80% Cutscene als Spiel und Rätsel, die gar keine sind, entsprechen nicht meiner Vorstellung von "Spaß".
Bitte vorher ausführlich Let's Play's gucken - oder es alles gleich sein lassen! Telltale bleibt vom Stil her nahezu IMMER seinem total veralteten langweilenden Schema treu. Und das wird sich auch im Jahre 2564 nicht ändern.

Mittwoch, 9. Mai 2012

DLC Quest

Bildquelle: http://goingloudstudios.com/games/dlc-quest/



Abneigung gegen DLCs?

Dann ist vermutlich dieser kleine im 8-Bit-Stil programmierte, leider nur 30 Minuten andauernde Spielewinzling genau das Richtige für dich!
Immerhin ist dem modernen Zocker ja bereits bekannt, dass gerne und oft Vollpreistitel nach und nach mit "Downloadable Contents" um Features / neue Levels etc. erweitert werden. Doch zu welchem unverschämten Preis im Verhältnis zur gelieferten Inhaltsqualität bzw. zum Langzeitnutzen uns Gamern unterbreitet wird, ist oftmals eine einzig und alleinige Frechheit.
Immerhin haben jüngste News die Diskussionen wieder kräftig angezeigt, da DLCs nun bereits bei der Verkaufsversion mit auf dem Datenträger enthalten sein sollen, aber nur nachträglich gegen zusätzliche Bezahlung freigeschaltet werden können.
Bereits programmierte Sachen werden nicht wie üblich seit Anbeginn der Spieleentwicklung frei gegeben, sondern einfach dessen Rattenschwanz abgeschnitten und als DLC vertickt? Dümmste Frechheit, die ein Entwickler überhaupt begehen kann.

Lange hat's gedauert, jetzt gibt's hier endlich für 1,49 € die Hommage des Ganzen.

Und das aaaaaaaaaaaaußerordentlich gut! Über den Preis lässt sich streiten, da das gelieferte Ergebnis einem kostenlosen Browsergame gleicht und auch hätte kostenlos erscheinen können, doch lohnen tut sich der Kauf alle Mal.

Die Geschichte ist absichtlich simpel und auch leicht kritisch an berühmte Games (Mario, Zelda) angelehnt: da ist der Held, da die Prinzessin. Prinzessin wird vom Schurken entführt - los geht's.

Anfangs bewegt ihr euch animationslos, ohne Fähigkeit zu springen nur nach rechts. Links geht nicht. Warum? Erklärt euch der Shopkeeper, der schon an der nächsten Erhöhung auf euch wartet: "You need to buy my DLCs to gain access to background music, the jump ability oder moving left." - allein das fand' ich schon wahnsinnig köstlich. Gegen wenig Kröten geht's dann zumindest erst einmal links weiter... später auch mit Musik, mit Doppel-Jump usw. - dabei trefft ihr hier und da auf NPCs, die teilweise an "sinnlose NPCs" in Vollpreistiteln angelehnt sind und selbst zugeben keinen Zweck zu erfüllen.
Um euch aber nicht zuviel vom Spiel, das ja wirklich sehr klein ist zu verraten, nur noch zwei Dinge:

  1. ihr könnt euch mit den Geldstücken nie "verkaufen", also das Geld falsch ausgeben - es ist immer genügend und gerade soviel für exakt den nächstbenötigten DLC da
  2. wenn ihr irgendwann an dem Punkt angekommen seid, an dem ihr NPCs endgültig umlegen könnt (was auch in keine Sackgasse führt), könnt ihr mit dem Shopkeeper trotzdem noch reden - es ergibt sich folgendes Kurzgespräch: 
"I might be dead, but there's still DLC to buy!"
"What?"
"Try not to think about logic."

Das Spiel versteht was von Humor! Und das auch auf den vielen Informationsschildern, die euch auf dem Weg zum Boss begegnen.

Fazit:
Wer DLCs absolut nicht leiden kann, sollte UNBEDINGT einen Blick in dieses nette kleine Indiegame von den Going Loud Studios werfen. Für einen Indie-Gamedeveloper mit einem 2010er-Gründungsjahrgang kann man sich schon mal dazu überwinden ein wenig überteuerte 1,49 € in den Topf zu werfen - zwar nur für eine halbe Stunde einmaligen Spielspaß, dafür aber auch für ein sehr humorigen!

Dienstag, 8. Mai 2012

Captain Morgane




Totalausfall

Es gibt wenig Gründe dieses 2D-3D-Point'n'Click-Adventure von Wizarbox (Macher von einem eigentlich guten Adventure "So Blonde") zu kaufen, doch ausreichend dagegen.

Captain Morgane erzählt die Geschichte irgendeiner Piratin. Ein zusammenhangloses abrupt beendetes Intro erzählt von einem Sturm und einem Schiffsuntergang. Doch im Tutorial spielt ihr die kleine Morgane als Kind.
Sofort fällt auf, dass lediglich 10 Cent in die Synchronisationsabteilung geflossen sind und jedem Sprecher zuzuhören - ob Kind oder Erwachsener ist eine reine Qual.
=Erster Minuspunkt.
Als Nächstes stellte ich fest, dass die Untertitel riesig groß gehalten sind, sodass selbst ein Blinder sie hätte lesen können. Irgendwie untypisch.
=Zweiter Minuspunkt.
Hinzu kommt, dass Animationen, sofern einmal durch Gesprächsfetzen ausgelöst, erst beendet werden müssen, sofern ihr den Text schnell gelesen habt und mit einem Klick fortfahren wollt. Gespräche erhalten deshalb eine unnatürlich lange Pause - und das bei jedem Bisschen.
=Dritter Minuspunkt.
In meiner gesamten Spielzeit von ca. 20 Minuten habe ich keinen einzigen Witz vernommen und auch so nicht die Miene verzogen. Nichts war irgendwie lustig - keinerlei Anspielung.
=Vierter Minuspunkt.
Auch, dass die ESC-Taste mich nicht in ein Menü bringt, sondern meint "ACHTUNG: nicht gespeicherter Fortschritt geht verloren!", nervte mich. Als ich das Beenden dann ausprobierte, war mein Speicherstand fort. Versteckt im Rechtsklick-Inventar-Map-Optionen-Missionsbuch war ein fast unscheinbarer Button namens "Spiel speichern" - direkt unter den Schiebereglern für Sound, Sprache usw.... behindert?!
Warum nicht einfach gleich speichern, sobald ich das Game beenden will?
Da das Game auch für die Konsole erhältlich ist (für mich absolut unerklärlich), dachte ich an modernes und unsichtbares "Auto-Speichern" - dem war nicht so.
=Fünfter Minuspunkt.


Zum Positiven:

Die ersten Rätsel sind einfach, die Schauplätze gering - wie es sich gehört.
=Erster Pluspunkt
Die Hintergründe sind zeichnerisch schön designt worden und laden zum Entdecken ein.
=Zweiter Pluspunkt


So haben wir also unterm Strich folgendes Ergebnis:


5 Minuspunkte...VS...2 Pluspunkte


Fazit:
Für mich ganz eindeutig: ein schlechtes Spiel, keine Kaufempfehlung. Captain Morgane Junior hat mich direkt im Tutorial vergrault. Die Spielmechanik gleich mit... schade drum. Technisch sieht's nämlich verlockend aus, doch ist's der Inhalt, der zählt.

Ninja Gaiden Sigma + (PSV)




Team Schwer

Weiterer Kurztest:
Diesmal handelt es sich um "Ninja Gaiden Sigma +", das bereits als "Ninja Gaiden Sigma ohne Plus" 2007 auf der PS3 erschien. 2009 erschien der Nachfolger, seit ungefähr 2 Wochen steht bereits Teil 3 in den Startlöchern.
Doch warum erscheint Ende Februar 2012 zum Release der Vita der erste Teil der Reihe und nicht gleich der zweite, dritte... oder halt: wie wär's mit ein bisschen Kreativität und ihr macht GLEICH EINEN NEUEN?
Oh Mann... aber da ich ihn noch nicht kannte und um Trophäen gegenüber der alten PS3-Variante zu haben, legte ich mir das Teil zu.

Mein allererster Eindruck: sauschwer!
Mein zweiter Eindruck: wird dem "Hype" überhaupt nicht gerecht. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich im Vorfeld gehypte Sachen stets enorm kritisch gegenüber stehe. "Crysis" ist und bleibt für mich das größte 08/15-Erlebnis seit es geniale Computerspiele gibt. Grafikenthusiasten: ihr könnt sowieso nach Hause gehen!
Bei Ninja Gaiden spielt die Grafik auch eher eine untergeordnete Rolle - immerhin ist das Ding schon alt und sieht auch eher nach PS2-Niveau aus.

Ihr spielt Ryu, der auch auf dem Cover zu sehen ist. Irgendwie wird sein geliebtes Dorf angegriffen und er muss es verteidigen - dabei trifft er auf einen dunklen Lord, der ihn fast umbringt. Ryu rächt sich - und will dabei das Dunkle Schwert erlangen. Mithilfe seines Drachenkatanas und vielen anderen auffindbaren Waffen geht's den 9843593589749569846 Feinden voll auf die Rübe.

Entwickler ist übrigens "Team Ninja", die sich für die Spielereihe auszeichnet so wie einst "Team Silent" für Silent Hill. Ob die wohl befreundet sind?

Naja... jedenfalls steuert ihr den guten Ryu aus der Verfolgerperspektive, könnt springen, an Wänden entlang laufen, Angriffe abwehren, geheime Special-Attack-Schriftrollen zum Zaubern einsetzen (vorausgesetzt ihr habt genügend "Ninpo", quasi das Mana) oder den Angriffen aus dem Weg rollen.
Lebensenergie und Ninpo kriegt ihr auf zwei Arten zurück: entweder lassen Gegner Energiebälle fallen (Blau für Life, Rot für Ninpo, Gelb für Money) oder ihr nutzt einen der Tränke, die ihr im Inventar (leider nur begrenzt) mitführt.

Die Gegner treten stets in Gruppen auf und sind erbarmungslose Angreifer. Wer nicht abwehrt oder ausweicht, erhält Schaden. Wer weiterhin nicht aufpasst oder Pech hat, verreckt ganz schnell. Entweder ihr habt noch einen "Talisman der Wiederauferstehung" in Petto oder das war's mit euch. Fortgesetzt wird dann nur beim letzten Speicherpunkt, den ihr aktiviert haben müsst. Kleinere Checkpoints gibt's meines Ermessens nicht. Ich hatte im ganzen Spiel aber den Eindruck, dass selbst meine am besten aufgerüsteten Waffen (im Shop gegen UNMENGEN an Kohle machbar) immerhin noch 8493758x auf den Feind draufkloppen müssen, damit selbiger endlich dahin scheidet.
Und das selbst auf "Leicht". Dieser Schwierigkeitsgrad macht es möglich, dass Ryu kurz vorm Tod in einen ca. 2-minütigen Unsterblichkeitsmodus wechselt und automatisch allem ausweicht / alles abwehrt. Erhaltet ihr wieder Lebensenergie, stoppt der Modus wieder und wechselt in die Normalität - bis ihr wieder nahe dem Tode seid. Ihr könnt das Spiel dann problemlos durchzocken.
Guuuuuuuuute Wahl von Team Ninja - die Macher von "Demons / Dark Souls" könnten sich da echt mal eine Scheibe abschneiden.
Wer auf "Normal" oder "Schwer" spielt, begeht Selbstmord. Immerhin fing ich lieber nach Kapitel 8 auf "Normal" nochmal von vorne an ehe ich in den späteren Kapiteln fest stecke.

Ein weiteres Problem ist aber die unglaublich träge und verzögerte Steuerung: Ryu bewegt sich erst gefühlte Millisekunden später - was mich richtig nervte, da die Kameraführung unter aller Sau ist und in engen Gängen schnell mal NICHTS Gescheites mehr anzeigt und man die Wand oder wildes Gegnergewusel anguckt. Des Weiteren sind Ryu Sprünge (er beherrscht idiotischerweise keinen Doppelsprung) enorm schnell und wirken auch deswegen sehr unrealistisch - koordiniertes Springen oder Wandlaufen (Anlaufwinkel ist entscheidend - sonst rennt er sie gerade hoch) ist dabei ein reines Gefriemel - Prince of Persia zeigt da wie man es RICHTIG macht. In einem Abschnitt muss man einen Quadrat-förmigen Raum an den 4 Wänden entlang hochlaufen - leider dreht sich die Kamera dabei nicht mit, weshalb Ryu irgendwann einfach zu Boden plumpst, da der Winkel nicht mehr stimmt.
Man muss also eine spezielle Fingerverrenkung an der Vita vornehmen und so die 2 Analogsticks bewegen, den linken lässt man in Laufrichtung, den rechten justiert man immer nach und den rechten Zeigefinger nutzt man für die X-Taste (die eigentlich durch den Daumen betätigt wird), um die weiterführenden Sprünge einzuleiten.
Das ist einfach traditioneller Bullshit.

Auch sind die Levels recht leer, aber dafür meist unrealistisch groß. Das Spiel macht auch ein wenig auf "Open World" mit mehreren Bereichen und Karten, ist dabei aber streng linear. Auch hier und da einsetzbare Objekte wirken schlichtweg aufgesetzt. Vergleicht "Resident Evil 1" mit "Resident Evil 5" und ihr wisst was ich meine. Auch die Story begeisterte mich nicht - auch, dass ihr Rachel spielen könnt, die sogar hier und da neue Frisuren (, die keinerlei Effekt haben) freischalten und "anlegen" kann (kurze Haare und in Nullkommanichts mal eben langes Haar? Bullshit!), ändert nichts daran.

Viel eher finde ich es eine Frechheit welche Art von Gegner euch später erwartet - ich sage nur "Geister-Piranha". Nervigster Feind ever. Auch gibt es hier und da versteckte Hinterhalte, in denen schier unendlich Gegner auf euch nach und nach zukommen - und am Ende eine kleine Belohnung winkt.



Trophy-Bullshit

Belohnungen und "klein" sind hier Programm, da auch die Trophäen ein absoluter Arschtritt für den Spieler sind. EIN Durchlauf mit Sammelfreude der Skarabäen hat mir gerade mal ein paar Bronze-Trophies gebracht. "Töte 1000 Feinde mit Waffe X" (es gibt ca. 10 Waffen) - das nenn' ich doch mal eine stark innovative Leistung!
Übrigens gibt's jeweils nur Bronze. Da leih' ich mir lieber "Hannah Montana" aus, spiel das 2 Stunden und hab neben Platin alles andere geschenkt bekommen.
Diese zeitverschwendende Arbeit überlass' ich mal dann lieber den absoluten Trophy-Jägern.

Sorry... nichts für Ungut, Leute... aber was ist euer Antrieb die Dinger bei fast allen Sachen zu finden? BlackAngel(undnochso'npaarZahlen): "Warum verschwendest du soviel Zeit und genießt sie nicht lieber mit anderen Dingen des Lebens? Was ist der Sinn dahinter? Bei wem kann man damit angeben? Steht das irgendwann in den Geschichtsbüchern? Im Guinessbuch? Oder auf deinem Lebenslauf bei der Bewerbung? Nach ca. 50 Jahren ist dein Leben vorbei, du blickst zurück - und dann? Trophies-Sammeln hin oder her... aber ich muss mich nicht jeder schwachsinnigen Programmierung beugen... der Sinn des Zockens ist die Unterhaltung, das Erlebnis... Lebensversüßung in eine Richtung quasi... doch repetitives Trophy-Sammeln verschafft keinerlei großartiges Erlebnis. Meine Meinung."



Sonstiges:
  • Neuheiten der "Plus"-Version: keine Ahnung... außer absolut minimalen Touch-Funktionen ist mir nichts aufgefallen - Online gibt's nicht



Fazit:
Ninja Gaiden Sigma ist ganz nett, aber auch nicht mehr. Gott sei Dank gab es den leichten Modus, bevor's mich vollends vergrault hat. Der Funfaktor ist da, aber ganz dicht neben dem Unfairness-Pendant. Soviel Gegner, die da einen begegnen, ist nicht normal. Ninja Gaiden goes Dynasty Warriors. Die Steuerung ist außerdem recht träge, die Kameraführung teilweise katastrophal und die Tatsache hier einen alten Klassiker nahezu 1zu1 umzusetzen eine Frechheit wie sie im Bilderbuch steht. Nicht das Geld wert.