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Mittwoch, 6. Juli 2011

Demon's Souls (PS3)



The Demon within the gameplay

Demon's Souls - unter dem namhaften Publisher "Namco Bandai" vertrieben, aber von den noch sehr unbekannten Entwicklern "From Software" verwirklicht hat es das Spiel nach einem Jahr endlich den Weg am 25.05.10 nach Deutschland geschafft - und bringt auch hier in Deutschland tausende Spieler zur Verzweiflung.
Ob Casual-Gamer oder Hardcore-Trophyhunternerd - das Ableben des Protagonisten ist so inbegriffen wie das Abnutzen der Buttons bei jedem Quicktime-Action-Game. Doch der Tod ist zwar noch nicht das Ende des Spiels, aber das eures Fortschritts. Aber bevor wir dazu kommen, schauen wir uns doch erst einmal an worum es überhaupt geht:

Ihr seid irgendein namenloser Ritter und habt euch selbst erklärt die Dämonen, die die Welt übervölkert haben und maßgeblich verantwortlich für die Auslöschung der Menschheit sind, zu vernichten. Denn die fiesen Dämonen stapfen nur so durch die Welt und saugen von jedem Überlebenden die Seele auf und verdammen sie somit.

Um viel mehr geht's auch garnicht, aber wie "Der Herr der Ringe" schon seit Ewigkeiten gut unter Beweis gestellt hat: nicht jedes Spiel braucht eine komplizierte, unverwechselbare Hintergrundgeschichte, um episch zu sein. Episch ist hier aber leider etwas ganz anderes - denn schade ist es, weil gerade das Spiel mit einer gerenderten allgemeinen austauschbaren Slasher-Introsequenz anfängt, aber sich dann in Standbilderzählungen verliert, sobald es richtig losgeht. Obwohl diese Bilder hin und wieder faszinierend schön sind, langweilen sie doch im Vergleich zu Entwicklern, die besser zu unterhalten wissen.



Bitte, liebstes Tutorial - verlass mich nicht!

Nach dem ihr das Spiel gestartet habt, wirft's euch direkt ins Tutorial, wo ihr euch in einer rauen Burggegend wiederfindet, die sich mir leider auch nicht groß erschloss - genauso wenig wie später die anderen Umgebungen, dabei stets ähnlich: Burgbrücke hier, Burgmauer dort, Burggemächer da hinten und bla bla bla. Jedenfalls konnte ich meine Figur selbst erstellen - von der freien Namensvergabe, der ausgewählten Klasse (es gibt z.B. Ritter, Templer, Barbar, Magier usw. - auch ungewöhnliche) und dem Aussehen im Detail (Wangenknochen verschieben, Kopfgröße anpassen - die modernen Regler kennt man ja aus Oblivion, oder Fallout 3 aufwärts). Dabei war mir schon zu Beginn bewusst, dass die Auswahl gut überlegt sein muss und ich mich vielleicht nach einigen Fortschritten darüber ärgere alles verwerfen zu müssen, weil mich der Charakter nicht reizt. Doch im Großen und Ganzen verhält sich der Ablauf bestimmt gleich: in nicht allzu hübscher Grafik nähert ihr euch vereinzelt positionierten Gegnern, lockt sie Stück für Stück an, zückt das Schild und wehrt bereits den ersten Schlag ab - und dann geht's los: Zahn um Zahn entscheidet sich, ob der Spieler mit seinem menschlichen Gehirn den nach Schematas verhaltenden Computer austricksen kann und unter Beweis stellt wie gut er darin ist die Bewegungsabläufe des Computers zu erahnen und auszunutzen.
Denn: ihr haltet nicht sonderlich viel aus. Ein Schlag zieht euch gern schonmal 25% bis sogar 60% eurer Lebensenergie ab - je nachdem von wem sie kommen. Ein Gegner ist machbar, 2 sind interessant, 3 schon ein starkes Problem. Jeder Gegner ist ernst zu nehmen, ansonsten kommt ihr nicht weit - gerade, weil ich ziemlich übermütig nach dem ersten Scheitern wurde, musste ich mich schon alsbald drosseln und nochmal die nächsten Schritte in Planung ziehen.
Ein Ausdauerbalken unter der Lebensenergie ist quasi die wichtigste taktische Anzeige - jeder Block mit dem Schild, jeder Schlag, jedes Rennen erfordert Ausdauer und obwohl sie sich schnell regeneriert (beim Blocken weniger als beim normalen Rumstehen), ist sie bitte nie leer zu machen - ansonsten taumelt euer Charakter benommen beim letzten abgewehrten Schlag nach hinten und gibt sich dem nächsten pfundschweren Schlag des Gegners frei. Genauso wie es dauert bis er sich gefangen hat, dauert's wenn er umgefallen ist (Flammenattacke vom nervigen Drachen beispielsweise) und sich aufrappelt oder Nahrung zu sich nimmt.
Denn schnell merkte ich: auch Nahrungseinnahme will gut eingeplant sein - denn wer derweil getroffen wird, verliert das Nahrungsstück ohne den heilenden Effekt genossen zu haben. Sehr fies.



Der Nexus

Aber was ist, wenn ihr mal wirklich den Löffel abgebt? Was passiert dann? Ihr könnt nicht tot sein - das wird euch nach dem ersten Endgegner Ende des Tutorials (ihr kommt in eine Sackgasse, kein Zurück, der Riesengegner schlägt 2x - wie geplant) klar gemacht. In einer Zwischenwelt, die auch gleichzeitig die Ruhebasis für euch ist, lässt euch Gegenstände in die Supertruhe deponieren, angeschlagene Gegenstände (Rüstung & Waffen können nach einer Weile kaputt gehen - als hätte man nicht schon genug nerviger Probleme) repariert werden oder neue Gegenstände KAUFEN - ein VER-KAUFEN gibt es aber leider und völlig aus dem Verstand geknüppelt rein GARNICHT, obwohl ihr eine gewisse maximale Traglast habt, die auch bei Zunahme übrigens eure Beweglichkeit einschränkt (im Kampf dann von Nachteil). Ihr behaltet also Gegenstände oder lasst sie einfach irgendwo liegen - dämliche unbrauchbare Lumpen oder Schwerter werden ihr so schnell los. Peinlich: nach Töten des ersten Endgegners hatte ich mir lediglich als Barbar einen Harnisch und einen Helm selbst gekauft (weil ich rein garnichts außer einen Lendenschutz an hatte). Alles andere was ich bis dahin fand, war reinster Schrott - außer einen Ring, der mehr Lebensenergie brachte.
Jedenfalls: der Nexus ist immer die letzte Instanz - wer sogar sich peinlicherweise im Nexus dem Tode hin gibt (es gibt keine Feinde, dafür aber riesige geländerlose Treppen), der startet vermutlich von dort. Habe ich jetzt nicht ausgetestet. Denn wenn du in der wirklichen Welt stirbst und dorthin zurückkehrst, kannst du deine "Leiche", dargestellt als funkelndes Licht / Nebelschwade, wieder einsammeln - dort wo sie gestorben ist. Und erhälst deine gesammelten Seelen zurück (jeder Gegner hinterlässt eine gewisse Anzahl). Diese "Seelen" sind die Währung im Spiel - ob Shop-Items oder Attributssteigerungen (unverschämt: jeder erkaufte sauteure Punkt lässt die Anforderung an den nächsten maximieren - es wird also immer teurer), Reparaturen oder Sonstiges - alles läuft darüber. Und von der schlechten Menüführung ganz zu schweigen (Game pausiert nicht; Inventar ist nicht gleichzeitig der Ausrüstungsbildschirm; dem hässlichen Stil; der nicht vorhandenen Möglichkeit Waffen ganz leicht zu vergleichen und den vielen bescheuerten überflüssigen fremdartigen Zeichen, die für bestimmte Dinge wie Traglast, Schaden usw. stehen - all das hat sich mir nicht im Geringsten als sinnvoll erschlossen).



Player's Souls

Das Interessante aber an Demon's Souls ist Folgendes: obwohl es für JEDERmann Singleplay ist, verbindet sich das Spiel zu Beginn mit dem Internet und bietet folgenden Vorteil: hin und wieder seht ihr Geister von anderen Spielern in der Welt rumrennen (nicht die ganze Zeit - wovon das abhängt: keine Ahnung), Blutlachen liegen am Boden, die euch verraten wo viele User starben und dass ihr euch hüten solltet (jede Blutlache lässt sich mit X aktivieren und zeigt euch den Geist des Spielers 5 Sekunden kurz vor seinem Tode - neckisch) - zu Guter Letzt gibt es auch noch Nachrichten, die Spieler anderen Spielern auf dem Boden hinterlassen können. Dabei sind es keine frei geschriebenen (sonst wäre zuviel Bullshit vorhanden), sondern welche mit Textbausteinen versehenen. Hin und wieder sind aber trotzdem lustige dabei - besonders in der Hall of Fame, das die besten Gamer darstellt, steht vor Platz 1 tatsächlich ein "Lügner!" oder mittels Textbaustein "Weiter vorne aufpassen: es erwartet Sie xxx" stand dann an einer Klippe ein "Weiter vorne aufpassen: es erwartet Sie ein wundervoller Ausblick" - und warnt euch hier und dort mal mit einem "Vorsicht vor dem Hinterhalt!" oder "Am besten Feuer einsetzen!" oder "Weiter vorne ist ein Geheimgegenstand." - super Idee!



Sonstiges:

  • ich spielte lediglich bis kurz nach dem ersten Endboss, danach flog das Spiel im hohen Bogen zurück zur Videothek - es dauerte nur wenige Stunden, die mich Kosten / Nutzen errechnen ließen
  • 3rd-Person-RPG-Actionspiel
  • erinnert zunächst von der zugänglichen Steuerung ein wenig an ein nettes Klopp- / Hack'n'Slay-Game
  • der Schwierigkeitsgrad ist: sauschwer, es gibt keinen anderen
  • die Grafik wirkt recht billig und auf's Nötigste beschränkt - besonders gibt es die Möglichkeit viele Gegenstände, sogar ganze Karren mit einem Schlag physikalisch korrekt in Einzelteile zu zerschlagen: bringen tut's aber nicht, insofern es nicht euren Weg behindert - keinerlei versteckte Items in Holzfässern oder was man sonst so kennt: diese Tatsache, dass es das hier nicht gibt, ist äußerst peinlich
  • ihr könnt viele Sachen taktisch entscheiden: wieviel trage ich (und bin dann langsamer oder schneller), nehme ich Schild und Waffe oder nur Waffe mit 2 Händen, rolle ich ab, pariere ich oder verteidige lieber
  • beim Ableben und Neu-Wiedereinsteigen sind ALLE Gegner wieder da, Ausnahme: Endbosse
  • den Weg dahin müsst ihr allerdings erneut bestreiten
  • sterbt ihr ein zweites Mal, gibt euch nur der letzte / aktuellste Todesort die Möglichkeit die dort befindlichen gesammelten Seelen wieder einzusacken (ansonsten gibt es wertvolle Zaubereigegenstände, die vermutlich ein Vermögen kosten und es von der Ferne zu euch teleportieren)
  • solltet ihr in einen Abgrund fallen, befinden sich die Seelen nicht im Nirvana, sondern vor dem Abgrund (Seelenstandorte = Leichenstandorte)
  • diese Prozedur ist in der Praxis unheimlich nervtötend, da ab dem ersten Zwischenboss (Phalanx) die Übersicht dank 3 neu eröffneter Welten völlig flöten geht - zumal die einzelnen Welten riiiiiiiiiiiiiiiiiiiesengroß sind und nur nach ewiger Zeit einen Checkpoint bieten
  • knifflig wird's, wenn der Gegner selbst gut blockt und nichts anderes macht außer einmal gezielt zuschlagen
  • die Levels sind teilweise übergroß und können den ein oder anderen auch mal verwirren
  • es kann passieren, dass ihr einen neuen Levelabschnitt ausprobiert und feststellen müsst, dass dieser unheimlich schwer ist für euren derzeitigen Level - leider habt ihr euch in eine Sackgasse mit Gegnern befördert, die euch zur Strecke bringen - Frust kommt auf, da es zwecklos ist nochmal den mühsamen Weg bis dahin zu spielen
  • Missionszielerfüllungen wirken als wären sie dem Zufall überlassen
  • flOwer auf der einen Seite (totale Entspannung nach der Arbeit) VS Demon's Souls (noch mehr Arbeit nach der Arbeit) -> DS hat den Sinn eines Spiels aus meiner Sicht verfehlt, da jeder quasi mühsam über Dauer erspielte Erfolg durch ein gewisses unfaires Leveldesign hinter jeder Ecke zunichte gemacht werden kann 


Fazit:
Demon's Souls ist kein Spiel, das laut der Presse nahezu überall 90% und weiter verdient hat. Es ist ein Spiel, das auffällt - ja, aber ein Spiel, das Spaß macht? Um Gottes Willen - nein. Vergleicht doch einfach mal "flOwer" mit "Demon's Souls" - was ihr bei Letzterem macht, ist Arbeit. Nach der Arbeit noch arbeiten? Am Wochenende arbeiten? Nicht mit mir! Besonders, weil es sein kann, dass ihr Stunden intensiver Arbeit einfach so vergessen könnt, da euch der noch unbekannte Endgegner, der frecherweise vor dem Checkpoint steht (es gibt diese nur nach Endbossen), die Fresse kurzerhand einhaut und ALLES was ihr erspielt habt, zu unbedeutender Grütze degradiert. Später gibt es hier und da Gegenstände zum Rückerhalt der Seelen ohne, dass man zum Sterbeort zurückkehren muss, aber eine Frechheit ist es schon, dass ich alle Gegner nochmal umhauen darf. Werde ich zu übermütig oder unkonzentriert, bestraft mich das Spiel nochmals. Besonders sind einige Wege garnichts für Collector - oder Erforscher. Der Level mit dem Drachen (nach der Phalanx) lässt mich über eine Brücke wandern - hin und wieder fliegt ein Drache darüber und speiht Feuer. Es zieht unheimlich viel Energie ab - die Feuerwelle geht von A nach B - der folgend zu laufen ist leicht - aber lauf' mal entgegengesetzt! Zeitlich unmachbar gelang ich somit ans Ende der Brücke und Gegner zerhauten mich eiskalt. 2 solcher Brocken wie dort zu deponieren - dazu noch in total eingeschränktem Kampfareal - das ist einfach nur saufrech designt und ein Arschtritt für die Spieler. Besonders die 4 neu eröffneten Welten mit dem immergleichen Design von Burg und Co. verwirrten mich eher und schmissen mich unsanft in eine Welt, die scheiße zu mir ist.
Und zum Glück brauche ich mir das nicht zu geben - storytechnisch überhaupt nicht motivierend, grafisch herumdümpelnd, genauso wie vom Inventar her und den vielen designtechnischen Schnitzern ist es noch nichtmal für Trophyhunter interessant (jede Trophäe behandelt meist einen Endgegner oder das Erreichen von max. Stufe von BLABLA).
Ein peinliches Zeugnis einer im Ansatz guten Idee - meine wertvolle Lebenszeit kann ich auch anderweitig investieren - zum Beispiel in Dinge, die mir Genuss, Freude, Erfolg, Liebe oder weitere Dinge bieten - denn hier ist sie ganz klar ziemlich verschwendet.
Hoffentlich machen sie's bei dem angekündigten Nachfolger "Dark Souls" besser. Obwohl ich hörte es soll noch schwerer geworden sein.
Naja... es kann ja nicht schaden im Vorab zu wissen, was man meiden sollte.

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