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Freitag, 24. Juni 2011

Red Faction - Armageddon


"Yippie-Ya-Yeah, Schweinebacke!" in Dauerschleife

Red Faction ist nach ungefähr 2 Jahren Pause wieder zurück und stellt den vierten Teil einer Shooter-Serie dar, die mit dem Namen besonders für eins steht: vollständig zerstörbare Umgebungen. Noch Anno 2001 als die Serie (noch als Ego-Shooter) mit Teil 1 startete, war es ein eigenständiges Merkmal besondere Betonwände einfach mit einem Raketenwerfer zu pulverisieren und somit ein Loch / eine alternative Route zu kreieren und auch so an Geheimräume oder überhaupt weiter zu kommen. Nicht nur dafür kassierte Teil 1 solide Wertungen im vorderen 80er-Bereich, leider floppte der  der zweite Teil mit seinem eintönigen Leveldesign, seiner lapidaren Story und dem nicht mehr so im Vordergrund stehenden Hier-kannst-du-ALLES-zerstören.
2009 erschien nach jahrelanger Pause nun "Guerilla" - und verwandelte die ursprüngliche Serie mit einigen Änderungen (OpenWorld, 3rd-Person, RPG-Missionssystem) in einen Neustart, um die alten Fans zurückzugewinnen. Meiner Meinung gelang das nicht, obwohl massig Zerstörung im Vordergrund stand und damit sogar in der Werbung gepriesen wurde, dass mittels leichtester Mittel (Haftgranaten, C4, Fahrzeug oder sogar Vorschlaghammer) die kompletten Metallbauten in seine Einzelteile zerlegbar sind. Quasi ein Abrisssimulator mit Actionanteilen - weiter war's auch nicht und ich schrieb die Serie schon fast ab.
Jetzt erschien aber mit "Armageddon" ein Teil, den ich zwar argwöhnisch wegen seiner starken Ähnlichkeit mit "Dead Space"  betrachtete, aber aufgrund der Pressewertungen und Stichworten wie "lineare Levels" & "klischeehafte Story" ("Aha! Es hat also zumindest wieder irgendeine Geschichte zu erzählen, die vielleicht trotzdem weiß zu motivieren...") anspielenswert fand.
Wie sich später herausstellte, gibt's in diesem Ableger wirklich kaum eine ruhige Minute - ob das auch wirklich gut ist, wird der Testbericht klären.




30 seconds to on mars?!

Um die Frage zu beantworten: ohne jegliche Munition bzw. Munitionsvorräte und ohne spezielle Eigenschaften wie Mr. Darius Mason besitzt, würde man in diesem Teil nicht mehr als eine halbe Minute überleben. Nicht weil der Schwierigkeitsgrad (es gibt insgesamt 4 Stück) auf "Normal" den Spieler zur Verzweiflung treibt, sondern die Massen an Gegnern ziemlich an Serious Sam erinnern. Mit dem Unterschied: Serious Sam hat Laune gemacht. Aber fangen wir doch ganz von vorne an.
Darius Mason - übrigens der Enkel von dem anderen Mason aus "Guerilla" - kämpft gerade frisch mit anderen Einheiten gegen irgendwelche Kultisten, angeführt von einem gewissen Hale (der andere Mason und Hale waren im Vorgänger bestimmt schon Erzfeinde). Dieser Hale will mit seinen Schergen irgendein spezielles Luftfiltersystem vernichten, sodass kein Leben mehr auf dem Mars möglich ist. Der kleine Darius baut dann dummerweise aber Scheiße und alles geht schief - die Menschen verziehen sich zurück in den Untergrund und leben unter der Erde den Widerstand gegen Hale's Vorherrschaft an. Dummerweise passiert dem Fettnäpfchentreter Darius aber bei einer Ausgrabung noch ein Unglück und eine längst schlafen gelegte Alienbrut kommt aus den Tiefen des Mars' zum Vorschein.
Die nächste Zeit soll es dann leider im Spiel quasi nur noch um die Aliens gehen - die Kultisten trifft man als Gegner nur in einem Spielabschnitt wieder, Hale selbst köpft man im Laufe der Story, aber selbst ab dort habe ich mich jedesmal gefragt: wann ist denn ENDLICH das Game vorbei?
Ich hatte irgendwann schlichtweg keine Lust mehr und es sogar noch vorm Finale soweit, dass ich Cheats einsetzte, da es mir langsam zu bekloppt wurde, aber dazu gleich mehr.



Six Feet Under

Fortan gilt es mit Darius irgendwie herauszufinden wie die Aliens zu stoppen sind - übrigens sehen diese aus wie Monster aus Dead Space - bloß nicht so interessant und speziell designt, sondern eher nach irgendeinem Fantasystandard. Es hat irgendwie was von einem Oger, nur dass dieser auf vier Beinen läuft / klettert / springt. Leider unterscheiden sich die Feinde auch von der Optik kaum - entweder identifiziert man sie durch ihre Farbe, ansonsten durch die Größe, aber spätestens durch den Angriff selbst. Die einen setzen auf Nahkampf, die anderen feuern kleinere MG-ähnlichen Salven, der andere feuert einen Feuerball, ein ähnlichen "Blitzball". Wesen, die allein in der Luft schweben, gibt es nicht - genauso wenig wie es Tauchpassagen und dortige Gegner gibt. Fahren bzw. Sprechen können sie ebenso nicht, drum bleiben sie meist auch als das "Böse" im Sumpf der Klischees stecken. Bedrohlich sehen sie nicht aus, genauso wenig gibt es Schockmomente oder irgendetwas, was man als solches betiteln könnte. Bevor man das erste Vieh dieser Art zu Beginn sah, baute sich minimal sowas wie Spannung auf, wurde aber schnell durch Darius seine Kommentare erwürgt. Um das klarzustellen: die waren nicht blöd, nur bauten sie eine Action-Atmosphäre auf und lockerten die Spannung wieder. Alles kam mir vor wie in einem richtig guten Comic.



The Beginning / Neuerungen

Das Spiel fängt wie bereits gesagt mit einem Kampf gegen die Kultisten an - besonders klug sind die nicht, stehen meistens nur dumm rum und attackieren dich mit Dauerfeuer. Bei Beschuss machen sie manchmal einen Salto zur Seite oder rennen vorerst weg - besonders bemerkenswert war das aber nicht. Leider befindet sich das Anfangsszenario auf der Marsoberfläche und kann trister garnicht aussehen - auch die Gebäude wirken steril, immer gleich und einfach. Zumal man ja jedes zerstören kann, befindet es sich nicht so detailliert ausgeschmückt wie in anderen Actionspielen mit statischen, aber dafür sehr liebevoll designten Umgebungen. Neu in diesem Teil und äußerst cool ist auch die stets an Darius' Arm befindliche Nanoschmiede. Ein Knopfdruck reicht aus und ihr baut alles zerstörte wieder zu seiner ursprünglichen Form am ursprünglichen Ort zusammen. Der ganze entstandene Schrott löst sich auf und Wände fügen sich wieder zusammen - aussehen tut das wie als würde man den "Auflösen-Effekt" (ähnlich dem aus Doom III, wenn Monster vernichtet wurden) umdrehen. Je nachdem wohin ihr die Maus bewegt. Energie verbraucht es dabei nicht und flott geht es auch von der Hand. Bedenkenlos könnt ihr also alles zerlegen was euch in die Quere kommt - besonders Sinn macht's auch, da zerstörte Gebäude sogenannten "Bauschrott" hinterlassen KÖNNEN. Nicht immer erhaltet ihr was und es lohnt sich meist auch lediglich nach explosiven Fässern Ausschau zu halten und diese zum Zerstören der Umgebung zu nutzen. Ansonsten gibt es Bauschrottminicontainer, die ihr hier und dort - mal offensichtlich, mal nicht - finden könnt. Diesen Bauschrott könnt ihr nämlich zum Upgraden (nur an bestimmten Upgradestationen) nutzen - die Upgrades kosten bis auf die allerletzten immer dieselben Punkte, somit lässt sich solide einfach planen, schnell die nächste Fähigkeit erspielen und sowieso alles fast komplett freischalten. Zum Schluss waren mir lediglich 4 Fähigkeiten verwehrt.
Die Fähigkeiten bringen euch etwa Dinge wie "Druckwelle", die ihr wie ein Jedi dann auf die Gegner schleudert oder dass ihr schneller nachladen könnt, mehr Lebensenergie besitzt oder bestimmte Waffenarten stärker werden oder ihr mehr Munition mit euch rumschleppen könnt.
Waffen gibt es so um die 20 Stück, nur ähneln sich einige sehr. Ob Minenwerfer oder Raketenwerfer - Laserpistolen oder normale Pistolen - Vorschlaghammer oder gewöhnlicher Nahkampfangriff = es macht häufig wenig Unterschied und nachdem ich mir eine solide Grundausstattung zurechtgelegt hatte, behielt ich die ab Mitte des Spiels auch bis zum Ende bei. Erst die Waffen, die nach dem ersten Durchspielen freigeschaltet werden (ein lustiges Einhorn & Dauerfeuerknarre, die zielsuchende Munition hat) wurden interessant.
Eine Knarre aber verdient noch definitiv viel Lob - eine Magnetwaffe, die folgendermaßen funktioniert:
ihr zielt auf irgendeinen metallenen Punkt, den ihr zerstören wollt - schießt eine kleine Kugel darauf ab, dreht euch zu irgendeinem anderen Punkt, schießt nochmals - also eine zweite Kugel dahin ab und jetzt kommt der Kniff: das Material, was an der ersten Kugel haftet wird zu dem Punkt der zweiten Kugel hingesogen. Also könnt ihr bestimmt Gebäude auseinanderreißen und den Schrott in irgendeine Ecke ziehen lassen, euch weit entfernte Gegenstände holen, Abrissbirnen manövrieren oder sogar Gegner in die Lave oder zu euch zerren. Macht Laune, ist aber später im hektischen Dauergeballer garnicht mehr von Nöten. Ich beispielsweise habe diese Waffe lediglich eine halbe Stunde ausprobiert und mich dann von ihr verabschiedet für den Rest des Spiels - nötig war sie zu keiner Zeit.
Das restliche Waffenrepertoire ist Standard und nichts weiter.
Übrigens könnt ihr 4 Waffen gleichzeitig mitschleppen - neue bzw. andere alte findet ihr zwischendurch in den Höhlen herumliegen oder liegen in eurem Waffenschrank herum. Dieser Schrank ist meist in der Nähe eine Upgradestation und speichert sämtliche gefundene Waffen. Nehmt ihr eine mit ist sie nicht für immer in eurem Besitz und falls ihr sie verliert, ist sie auch nicht weg, nein, sondern der Waffenschrank stellt quasi einen unendlichen Grundsammelvorrat aller bereits entdeckten Waffen dar und bietet euch jedesmal an eure Angriffstaktik zu ändern.




Bada-Bada-Bada-Bada-Bada-Bada-Bada-Ratta-tata-tata-tata-tata-Bam...

Anders als die häufigen, schicken und sehr gut unterhaltenden Renderzwischensequenzen weiß leider das "Dazwischen", also das eigentliche Game nicht so recht zu überzeugen. Zunächst einmal spielt ihr übrigens wieder in 3rd Person, seht euch wie in Resident Evil 4 & 5 schräg über die Schulter und lauft - gemäß der tragischen Umstände meist nur in Höhlensystemen herum. Die sehen auch immer ziemlich ähnlich aus und Wege befinden sich meist in der Nähe von Lava, ansonsten schimmert hier und dort erhellendes Licht durch eine Erdspalte oder durch Kristalle. Die Höhle selbst könnt ihr nicht deformieren, dafür aber die oftmals herumstehenden Gebäude. Diese sind manchmal infiziert vom Alienabschaum oder die Aliens haben ihre eigenen kleinen Bauten, sogenannte Kokons, die unendlich Feindnachschub liefern. Somit kommen wir auch gleich zum ersten Problem: UNENDLICH Gegner solange die Scheißkokons noch aktiv sind?
Das kennt man doch sonst nur aus längst vergangene Shooterzeiten - für mich ein klares ideenloses hirnverbranntes Element, um die Spielzeit zu strecken und den Spieler unnötigerweise nervös zu machen.
Denn so kommt es, dass beim plötzlichen Auftreten der üblichen Standardgegner Panik in mir ausbrach wo denn zur Hölle jetzt der nächste Kokon ist, was mich vorstürmen ließ und manchmal noch einen Gegnertrigger auslöste, womit um mich herum es wild flackerte, ich von hier und dort beschossen wurde und natürlich ein zum x-ten Mal eingesetzter Zwischengegner mit fetten Explosionsgeschossen und seiner schieren Masse mir auf die Pelle rückte. Echt klasse gemacht.
Vor allem kommen die späteren Levels ohne GegnerMASSEN garnicht mehr aus - überall zum huuuuuuuuuuuundertsten Mal diese Alienviecher, die bis auf die Mammutgegner sich nicht nur auf dem Boden befinden, neiiiiiiiin, sondern ganz besonders gerne wild von Wand zu Wand hüpfen und von dort aus weiter mit ihren Fernangriffen nerven. Sobald sie nämlich auf dem Boden sind, reicht bei entsprechenden Upgrades meist ein Nahkampfangriff aus um sie ins Nirvana zu schicken.
Meist seid ihr zu Fuß unterwegs, stationäre Geschütze gibt es übrigens auch, aber eher selten, hin und wieder sind dann aber Abschnitte im Mech (den kann man selbst jederzeit betreten und verlassen) total rockig. Mit unendlich Munition dem Gegneranmarsch Saures mittels MG und Raketenwerfer gebend. Man muss lediglich nur auf die Überhitzung achten bzw. warten bis Raketen nachgeladen wurden - das wäre vielleicht irgendwie eine taktische Komponente, angesichts der wahren Übermacht habt ihr aber rein garnichts zu befürchten. Genau wie die Abschnitte als Mensch regeneriert sich eure Energie bei Pausen automatisch wieder - es gibt keine Healthpacks, nur normale und schwere Munition (für besonders heftige Waffen wie Raketenwerfer).
Die Aufgaben beschränken sich auf "Zerstöre dies", "Gelange dorthin", "Drücke den Schalter, damit jenes passiert" oder "Haue alle Gegner um". Manchmal gilt es noch etwas zu reparieren, aber das ist auch nicht der Rede wert.



Sonstiges:

  • der Schlaghammer (Erkennungsmerkmal für den Vorgänger) ist wieder mit dabei und die Engine wirkt auch als wäre sie dieselbe
  • das Spiel speichert automatisch (das übliche Checkpointsystem)
  • Alien-Respawn-Container produzieren nicht permanent Gegner nach - ein gewisses Maximalmaß von 5 Feinde gleichzeitig on tour beispielsweise wird dabei nie überschritten
  • Zwischenbosse gibt es auch - die haben dann eine Extra-Life-Bar (sehr schön), lassen sich aber ziemlich einfach besiegen
  • insgesamt wird der Spieler oft an die Hand genommen - auf Knopfdruck wird der zu gehende Weg in die Welt eingezaubert; Dinge, die zerstört werden müssen, werden direkt im HUD markiert und das auch bei Endgegnern - Rätsel existieren nicht
  • Solospielzeit: gefühlte 8 Stunden, 0 Motivation das Spiel nochmal von vorn zu beginnen
  • Mehrspieler: 4 Mann im Koop, einen wirklichen Multiplayermodus gibt es nicht


Fazit:
Im Großen und Ganzen gibt es also die immer wieder auftretenden Massenschlachten gegen immer dieselben Gegnern in immer gleich aussehende Höhlenabschnitte. Selten seid ihr mal noch an der Marsoberfläche, aber selbst dort ist das Leveldesign absolut enttäuschend - einzig und allein das gute Actiongrundgerüst, die rasante Action selbst, die gute Steuerung und die wirklich mit sehr guten Cutscenes dargestellte flotte Story animiert samt des sympathischen Heldens dazu den Titel durchzuspielen. Wer dann irgendwann mit zerstörten Nerven resigniert, dem sei ein Trainer empfohlen, der für unendlich Lebensenergie, unendlich Munition und One Hit Kills sorgt - so habe ich zumindest die letzte Stunde noch genießen können.
Dank seiner 1-2 neckischen Ideen und grundsoliden Umsetzung ist es eine Empfehlung für Fans wert, alle anderen nehmen deutlichen Abstand und greifen lieber zum exzellenten Dead Space 2. Da ist zumindest irgendwann mal Schluss mit Gegnerrespawning.

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