Google+ Games ... aaand other accidents: Dungeon Siege 3 (PS3)

Dienstag, 28. Juni 2011

Dungeon Siege 3 (PS3)




Alle guten Dinge sind... drei?!

Es scheint ein wenig verhext zu sein im Jahre 2011 - die 3 im Titel scheint fast ein Merkmal dieses Jahres zu sein - ob Uncharted 3, Deus Ex 3, Fable 3 (PC), Battlefield 3, Modern Warfare 3 - diese Zahl taucht wirklich überall auf. Nun ist aber wie bei den sonstgenannten Titeln leider nicht immer ein Quantensprung nach vorne oder gar gute Qualität zu erwarten. Leider macht auch da Dungeon Siege 3 keine Ausnahme und reiht sich in die Belanglosigkeit der Dungeon-Siege-Reihe ein, denn sowohl vom Storytelling als auch vom Anspruch bzw. der Abwechslung hat es den Teilen schon immer gemangelt. Die letzten beiden Aspekte kann man ja getrost weglassen, wenn das Drumherum samt Geschichte (erzählt in schicken Rendersequenzen, mit viel Liebe und netten Wendungen geschmückt, etc.) stimmt. Tut es aber nicht, und das obwohl ein neuer Entwickler an der Reihe ist. Obsidian Entertainment - vielleicht dem einen oder anderen durch "Neverwinter Nights 2", "Alpha Protocol" oder "Fallout: New Vegas" bekannt. Für mich sind diese 3 aufgezählten Spiele eine bittere Enttäuschung gewesen - von den üblichen Konsolenkrankheiten, die in Wirklichkeit nie richtig bzw. teilweise erst sehr spät ausgemerzt wurden, ganz zu schweigen. Ich weiß bis heute nicht, warum ich letzten Sommer meine Zeit bis zum Abspann in "Bullshit Protocol" investiert hab - ein so dermaßen grafisch schlechtes, ruckelndes, unmotivierendes, drittklassig-wirkendes, langweiliges Spiel trudelte schon seit Längerem nicht mehr auf meine Festplatte ein. Und vom belanglosen Fallout fang' ich nicht nochmal mit dem Jammern an.
Jedenfalls ging ich zunächst ohne dieses Wissen an das Spiel heran. Im Gepäck solide Pressemeinungen im 80er-Wertungsbereich; Spieler, die die neuen Abänderungen nicht für gut hießen und eine Steuerung, die zumindest auf dem PC zu vergraulen weiß.
Und ich muss sagen: es spielte sich nicht im oberen Standardsegment, sondern enorm motivierend und an geniale Kurzweilspiele wie "Baldurs Gate - Dark Alliance" oder "Fallout: BoS" (beides PS2) erinnert. Also bekam ich die eh schon actionorientierte Art von Dungeon Siege als klaren Diablo-liken Dungeonklopper in neuem Gewand präsentiert - toll! Das dachte ich mir zumindest noch bis dahin, aber zu meinem späteren Bedauern sollte sich das dummerweise ja schleichend ändern...




Behinderus Maximus

Diese Überschrift widme ich ganz allein den lieben Entwicklern von Obsidian - denn obwohl die erste halbe Stunde auf meinem ersten Testsystem, dem PC, recht stabil lief - auf relativ hohen Einstellungen, so verwunderte es mich doch, dass ein öfter auftretendes Mikroruckeln an den Tag gelegt wurde mit abstandsweise erscheinenden Soundstottern. Nach einigem Stirnrunzeln wurde mir nach einem Check im Task Manager bewusst, dass der Dungeon-Siege-3-Prozess 100% CPU-Auslastung bewirkt. Also ist da für aufwendige Soundberechnungen wohl kein Platz mehr. Ich habe eine onboard-Karte, aber das sollte trotzdem - wie bei vielen anderen Games kein Problem verursachen. Das komische ist aber Folgendes: es lief vorher schon flüssig und selbst wenn ich die Grafik auf's vergangene Zeitalter (800x600, alles auf low) runterkurbelte, tat sich daran nicht ein Quäntchen.
Wie ich später herausfand, soll es daran liegen, dass ich einen Dual Core benutze. Mit einem Quad Core läuft's auf 49% (man erkennt also, dass es echt 2 Prozessoren voll auslastet - warum auch immer... denn sowohl programmiertechnisch aufwendige Intelligenz muss da zumindest nicht neben der zwar schicken, aber nicht äußerst herausragenden Grafik berechnet werden). Aus Angst meinen PC zu überfordern wegen einem Spiel was es vielleicht noch nicht einmal wert ist, suchte ich in Foren und im Netz - neben einem bestätigenden Game-Performance-Test fand ich im offiziellen Forum leider nichts außer Gequatsche und das typisch neumoderne kindische Streiten über Belanglosigkeiten.
Jedenfalls schrieb ich den Support an, dass dies bitte im nächsten Patch mit berücksichtigt werden soll.
Voll grenzwertig ist leider, dass Obsidian bereits einen Patch angekündigt hat, nur leider soll der sich um die verkorkste (/gewöhnungsbedürftige) Steuerung kümmern. Das ist mittlerweile circa eine Woche her. Ich schätze das dauert noch eine kleine Ewigkeit, weil die "Kundensupport" irgendwie nie richtig erklärt bekommen haben - belanglose Patches nach ewig langer Zeit (Monate später) haben sie ja bereits bei "Alpha Protocol" hinbekommen. Gratulation.
Meine Hoffnung schwand - ich lieh es mir halt vorerst für meine PlayStation 3 aus und spielte es dort gemütlich ____ (man beachte, dass ich ganz bewusst das Wort "durch" an dieser Stelle weg ließ...). Zu meinem Entsetzen gab es auch hier Mikroruckler - nur leider konstant und die Grafik war auch nicht mehr so faszinierend, jedenfalls hatte ich nun ganz Zeit mich den Inhalten zu widmen.




Was hat sich nun eigentlich verändert? Und was eigentlich nicht?

Einigen Spielern wird sofort die bereits erwähnte Actionorientierung auffallen - allein die Steuerung geht dieses Mal sofort Casual Gamern ins Blut über, wo man sonst auf dem PC mit der Maus wild herum auf den Gegner klickerte bzw. mit einer anderen Taste nach seinem Ableben auch alle herumliegenden Gegenstände anzeigen lassen konnte und ein Inventar neben sich langsam vergrößernder Party hatte.
Große Party? Fehlanzeige. Nur eine Person kann dich aktiv begleiten - im Multiplayer schaut's dann anders aus: 2 Spieler lokal, 4 online. 3 Begleiter gibt es insgesamt, welche ihr nach und nach in der Geschichte trefft. Je nachdem welche 3 es sind, entscheidet die Wahl zu Beginn des Spiels - dort sucht ihr euch nämlich einen von 4 Protagonisten aus (Magier, Schütze, Krieger und Magier/Krieger) aus. Die anderen Charaktere trefft ihr dann - sodass ihr ein fehlendes Talent gut und gerne nebenher zu laufen habt, das euch dann tatkräftig unterstützt. Denn die CPU spielt den Teamkameraden ziemlich gut - stirbt selten, belebt sehr gut & schnell den Spieler wieder, kämpft gut und sammelt sogar herumliegendes Gold selbstständig auf. Alles andere sammelt ihr ein (Schwerter, Schilde - Ausrüstungsgegenstände eben). Aber dazu später mehr - der COOP-Modus ist jedenfalls für einige ein Kaufargument.
Nicht aber die damit verbundene in Pappbildern erzählte Storyline, die sich um irgendeine durchgeknallte Tussi dreht, die alles und jeden wegen ihrem Herrschaftswahn vernichtet. Die Zwischensequenzen, die neben diesen Pappbilder-Rendersequenzen (!) aufkommen, zeigen höchsten den Effekt eines umgelegten Schalters oder zeigen irgendein auftauchendes Lebewesen, sonst nichts. Gespräche führt ihr diesmal ebenso - nur gleicht das eher dem Mass-Effect-Dialogschema: mehrere Antworten, meist aber Fragen sind mit einem Rädchen in der Mitte auswählbar. Manchmal trefft ihr Entscheidungen (gibt meist Einfluss auf Begleiter und Verlauf der Quest bzw. spezielle Belohnungen), aber schon nach wenigen Stunden fing ich an die Texte zu überspringen bzw. später gar komplett wegzukicken - so uninspiriert und holzpuppenartig (Obsidian-like) wie die Figuren einen da jahrelang zutexten, hielt ich das einfach nicht mehr aus. Spannungsaufbau? Fehlanzeige! Stimmen der Personen: recht solide bis auf die vom Krieger (Protagonist) - es fehlt einfach Dynamik wie in Filmen. Und ganz wichtig ist dabei auch: nicht immer die Person von derselben Kameraperspektive zeigen (die Krönung von so etwas war ja "Elder Scrolls: Morrowind" oder "Oblivion" - steifer und uninspirierter, teilweise auch hässlicher ging's garnicht mehr.
Die Menü's wurden stark vereinfacht und Attribute wie "Stärke" oder "Geschicklichkeit" gibt es nicht mehr, stattdessen ändert quasi jeder Ausrüstungsgegenstand dort etwas ab.




Was zum Teufel soll ich anziehen?

Leider gab es für mich einen gravierenden Grund das Spiel wieder aus der Konsole zu werfen und meine Zeit wirklich genussvoller einzusetzen als mit diesem Stück Dreck zu verschwenden. Es ist die Art wie sich ausgerüstete Gegenstände a) auf die Wirkung im Zusammenspiel mit Gegnern / im Vergleich zum Können des Begleiters und b) auf deine geistige Klarheit auswirken.
Zu erst einmal b: ihr könnt sämtliche Gegenstände aufsammeln mit Druck auf die Aktionstaste. Je nachdem ist sie auch nur auf eine der vier Begleiter zugeschnitten, die ihr im Menü jederzeit (außer in Kämpfen) blitzschnell austauschen könnt. Übrigens müsst ihr die Person auch herbeirufen, ansonsten könnt ihr neue Ausrüstung nicht "mal eben schnell" ihr überstülpen - das nervt ziemlich.
Jedenfalls hat jeder Gegenständ Auswirkungen wie z.B. auf den Angriff, auf die Beweglichkeit, auf den Willen, die Rüstung, das Blocken usw. - ihr findet ziemlich viel bei den gebietsmäßig hin und wieder respawnenden Gegnern und könnt also immer das aktuell anliegende Zeug mit dem markierten vergleichen. Dabei sind aber so dermaßen viel Punkte zu beachten, dass immer irgendwas besser und immer irgendwas schlechter durch die neue Klamotte wird. Doof, denn das fängt zunehmend an zu nerven bzw. verwunderte mich, da später ich kaum neue brauchbare Sachen fand und alles stets in Gold umwandelte (jeder Gegenstand lässt sich auch abseits eines Händlers zu einem geringeren Goldverdienst in Bares umwandeln - der Übersichtlichkeit halber. Ein Gewichtlimit gibt es jedenfalls nicht. Jedenfalls erschien nie etwas gutes - obwohl der Wert des Gegenstands in Gold weitaus höher war als mein ausgerüsteter. Ich konnte mich aber eh schon nicht von meinem zusätzlichen Angriff verabschieden, weil...




Nur (gem)einsam sind wir stark!

Das Problem war, dass mein Begleiter ziemlich schnell mir deutlich machte, dass er mehr kann als ich - es war eine Sie und sie konnte sowohl im Nahkampf den Stab schwingen als auch aus der Ferne kräftig zaubern. Jedenfalls mähte sie die Monster viel schneller nieder als ich mit meinem Krieger. Ob ich nun in Echtzeit fix zu meiner Einhandwaffe mit Schild switchte oder die langsame, aber dafür kräftigere Zweihandwaffe beibehielt - ganz egal, irgendwie dauerte es später eeeeeeeeeeeeewig, dass ich die Monster weg haute. Und umso mehr ich im Level aufstieg, umso mehr HP bekam ich zwar (an die 1400 als ich dann in der Funkelhöhle (ein bisschen über der Mitte des Spiels) aufhörte), aber umso heftiger schlugen die Gegner auch zu, dass sogar auf "Leicht" ich teilweise Schwierigkeiten bekam und mich meine Begleiterin öfters wiederbeleben musste. Aber von einem heftigen Schwierigkeitsgrad hatte ich garnichts im Netz gelesen? Hier stimmt doch was nicht...
Jedenfalls kann man im neuen Ableger ja nicht nur aktiv blocken (so ziemlich alles), sondern auch eine Hechtrolle in Sicherheit vollführen - doch letzteres ist am wichtigsten, da Blocken fast nichts bringt. Denn wenn Gegner auf dich eindreschen (es sind IMMER mehrere), tun sie das ununterbrochen & gemeinsam - da bringt's nichts einen Schlag abzublocken, wenn in der darauffolgenden Pause für MEINEN Schlag bereits der Punch einer anderen Gegnerpfeife auf mich zuprasselt. Auf diese Weise zogen sich einige Standardkämpfe dermaßen in die Länge, sodass ich garnicht mehr motiviert war die Standardumgebung (Sumpf, Wald, Höhle, verschneite Berge, noch mehr Höhlen, etc.)  ausführlich zu sondieren. Questfiguren gab es eh nur in den Dörfern/Städten - Geheimgegenstände gab es aufgrund der wenig brauchbaren ja selten motiviert aufzusuchen und so verkam die wilde Hatz Stück für Stück im langweilenden Nichts. Nichts was mich motivierte weiterzuspielen, da vor allen Dingen die Quests meist Standard sind und sich hinziehen. Dann existieren riesige Laufwege in eigentlich schlauförmig schmalen Arealen, die sich aber hier und dort in Abzweigungen verlieren, die manchmal unschlüssig irgendwo in eine Sackgasse führen, die entweder später zugänglich wird oder aber wirklich einfach nur eine belanglose Sackgasse ist.




Aber wie schaut's nun mit dem Skillsystem aus?

"It's not the yellow from the egg" fällt mir dazu nur ein. Wie gesagt gibt es keine "Stärke", keine "Geschicklichkeit" oder "Vitalität", die man aufmotzen kann - es gibt nur grundsätzliche aktive oder passive Fähigkeiten (Heilung, Lähmung, Sprungangriffe usw.), die man erlernen und dann in 2 Unterabschnitte hochpowern kann neben komplett passiven Fähigkeiten, die quasi stets aktiv sind (beim Töten von Gegnern eine so und so große Chance nicht pinkeln zu müssen, beim Ausweichen wird den gestriffenen Feinden die Kleidung entzogen usw.).
Das ist alles und gibt mir kaum die Möglichkeit Interesse zu wecken, vor allem, da manche Fähigkeiten nicht explizit Einhand- oder Zweihandwaffen zuordnungsbar sind (diese Info steht nirgends und man müsste aus dem Level-Up-Menü rausgehen, um es manuell zu kontrollieren. Jedenfalls verwirrt es mehr als dass es nützt und entweder habe ich mich verskillt oder das Spiel soll wirklich dich später enorm lange in immer die gleichen Kämpfe verwickeln. Von der Spinne über Räuber und Zyklopen bedient sich das Spiel ebenso wenig einem abwechslungsreichen Repertoire.



Sonstiges:

  • 5 Jahre sind seit Dungeon Siege 2 vergangen, welches noch von "Gas Powered Games" entwickelt wurde
  • die Dörfer sind zu Beginn schön klein, sodass man nicht erschlagen wird
  • die Steuerung wird einem behutsam nach und nach im Prolog erklärt (vorbildlich)
  • Gegenstände gehen (Gott sei Dank) nicht kaputt
  • Gold wird automatisch vom Boden aufgehoben, ansonsten muss man zum Glitzern auf dem Boden hinrennen und mit "E" den Gegenstand aufheben ("E" wird ebenso zum Untersuchen oder Benutzen von Dingen verwendet)
  • das Kampfsystem ist einfach und die Figur schlägt in Echtzeit so schnell wie ihr auf die Maustasten betätigt - mit einem Knopfdruck wird blitzschnell zur Alternativwaffe gewechselt - alles hat den Fokus auf schnelle Action und gute Zugänglichkeit
  • die Feinde besitzen elegant designt einen farblichen Ring um sich herum, der durch seine Farbe ein Indikator für die übrige Lebensenergie der Widersacher ist
  • sobald ihr sterbt, ist noch längst nicht Schluss (insofern ihr bereits einen Begleiter gefunden habt / COOP spielt): die CPU / der menschliche Zweitspieler kämpft dann solange bis er Zeit gefunden hat euch wiederzubeleben (Erfahrungspunkte verliert ihr dadurch nicht als Strafe) - erst wenn ihr beide drauf geht, wird vom letzten Speicherpunkt neu geladen
  • ihr behaltet die komplette Kontrolle über die Ausrüstung des zweiten Teammitgliedes, die CPU steuert aber komplett selbst den Begleiter (ein Wechsel ist nicht möglich)
  • eine Markierung auf dem Boden zum nächsten Questziel (auswählbar) ist ingame jederzeit zuschaltbar
  • es gibt einiges Lesbares zu finden und hin und wieder auch besondere Dinge zu erledigen, dafür bekommt ihr Auszeichnungen, die dauerhafte Attributspluspunkte bringen
  • Heiltränke gibt es nicht, dafür aber Heilfähigkeiten - sobald eure Magiezeile sich durch Kampfaktionen zum Maximum gesteigert hat, könnt ihr euch durch Anwendung eines Heilspruchs Stück für Stück heilen lasse
  • Trophies zu verdienen geht bei dem Spiel sauschwer (nach ungefähr 2 Stunden Spielzeit kam die erste - Bronzene... -.-) 
  • Zwischengegner haben separaten Energiebalken


Fazit:
Dungeon Siege 3 wurde von Obsidian Entertainment entwickelt - ich finde: das sieht man auch. Und das ist kein Kompliment. Lahme Story; uninteressante Holzpuppengespräche; viel Rumgerenne; langweilige Hauptcutscenes; vielzu starke Gegner, die unendlich viel auszuhalten scheinen (auch auf "Leicht"); Ausrüstungsgegenstände, die nichts zu bringen scheinen bzw. den Spieler quälen, ob es jetzt der Richtige ist; Standardwelt; Standardgegner; blödes Charakterentwicklungssystem - einzig und allein den COOP-Modus und die allgemein für 1 Stunde motivierende Gegenstandssammeljagd weiß zu motivieren und retten den Titel vor dem Totalausfall. Alles hat man bei Blizzard schon viel viel besser gesehen - da hilft auch keine Neuausrichtung der Reihe auf mehr Action, wenn die sich wie ein Kaugummi an jeder Ecke des Kampfes unendlich lange hinzieht.
Absolut keine Kaufempfehlung.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen