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Sonntag, 23. Juni 2013

Thief Trilogy (Special)


Liebe Leserinnen und liebe Leser,

willkommen zu einem ganz besonderen Artikel, ja vermutlich DEM Artikel hier auf meinem ganzen Blog. Es ist ein kleines Liebeslied, das ich hier einer so unglaublich innovativen Spielereihe widmen möchte und dass ich noch heute dem einstigen Entwickler "Looking Glass" dafür danke, dass sie mit Thief (or in germany better known as "The Dark Project") einen neuen Genre-Grundstein gelegt haben, der in Kontrast zur populären 90er Shooterwelle (Rise of the Triads, Quake, Doom, Shadow Warrior, Duke 3D, Blood, Sin usw.) neue Spielerfahrungen erfolgreich generiert hat.


Schon als kleiner Bub mit gerade einmal 12 Jahren, als ich Ende der 90er meinen ersten eigenen Personal Computer bekam (ich glaub das war sogar ein Intel Pentium 2 mit zu damaligen Zeiten gängiger Grafikkarte im vermutlichen Einsteigerpreissegment) und meinem Dad beim Zusammenschrauben der Kiste zuschaute, wurden meine Augen von Sekunde zu Sekunde immer leuchtender: Was ich damit wohl alles anstellen und zocken könnte?
Dass dies die Grundlage meines zukünftigen beruflichen Lebens als FiSi sein wird?
Und überhaupt: Der PC ist nach wie vor DIE Plattform für mich und auch das Hauptaushängeschild des Blogs: Sämtliche Beiträge, die nichts in Klammern dahinter stehen haben (kein "(PS3)", kein "(PSV)" oder Ähnliches), bedeuten nicht "Multiplattform", sondern für die einzig wahre, niemals aussterbende Masterplattform schlechthin - PC exklusiv getestet.
Konsoleros: Ihr könnt nach Hause gehen!

Doch ich schweife ab:
Eines meiner ersten Lieblingsgames war "Thief 1", das mir mein Vater damals pünktlich zum Geburtstag schenkte - also quasi genau am 30.05.1999, einem halben Jahr nach dem offiziellen Release. Zu der Zeit war natürlich auch "Half Life", gerade aktuell, was ich exzessiv in der damaligen Exklusiv-Demo auf und ab zockte (da gab's a) noch regelmäßig Demos und b) hatten die teilweise eigens entwickelte Level ohne Spoiler des eigentlichen Spiels). Oder auch "Commandos - Behind Enemy Lines", was nicht nur knüppelschwer war, sondern auch erfrischend taktisch und nicht RTS-typisch (RTS = Realtime Strategy).
Aber Thief war quasi mein erstes, eigenes, nicht erst durch auf beiliegender Gratis-DVD irgendeiner Spielezeitschrift bereits gealtertes Game. Nein - es war frisch, hatte eine unfassbar geniale Idee und sah auch noch zu seiner Zeit unverschämt gut aus.

SCHLEICHEN! *____*


Das war genau mein Ding - von Schatten zu Schatten, Wachen heimlich niederschlagen und mit Wasserpfeilen Fackeln ausschießen. Noch heute ist Thief 1 (Ende 1998, Looking Glass) ein Meilenstein, den man immer und immer wieder spielen kann. Obwohl natürlich aus moderner Sicht Schattenspiele fehlen (da waren's damals noch Shadow Maps), eine Physikengine nur rudimentär existiert (immerhin konnte man schon Objekte aufheben und werfen) und die Animationen bzw. das Leveldesign sehr kantig ausfällt, spielt es sich nach wie vor extrem berauschend und brillierte zu seiner Zeit mit genau diesen Features.
Zu meinem Erstaunen (und auch zu meinem zunehmenden Beklommenheitsgefühl) wurden die Levels und Gegner aus Teil 1 aber von Mal zu Mal immer gruseliger. Ich erinnere mich da noch gern an den bereits zweiten Level "Break From Cragclef Prison", in dem ihr vom Fuße der Minenstollen bis zum eigentlichen Gefängnis düstere Zombie-verseuchte Stollen durchqueren müsst.
Natürlich kann man die zum Glück langsamen Viecher leicht mit dem Schwert zu Boden schicken, doch dauerhaft tot sind sie erst mit dem allgemein nicht leicht zugänglichen Weihwasser.



Doch auch später wurde es mit "The Sword" (plötzlich seeeeehr eigenartiger Innenaufbau eines von außen ganz normal anmutenden Schlosses), "The Lost City" (unheimliche verfolgende Feuerbälle und ein Labyrinth mit allerlei anderen eher übernatürlichen Störenfrieden) und "Return To The Cathedral" (Zombies, Geister, Skelett-Hammeriten = Untote, wohin man nur schaut - im direkten Kampf überhaupt keine Chance) nur noch schlimmer. Gerade bei zuletzt genannter Mission nutzte ich damals dank irgendeiner Komplettlösung irgendeiner Gamestar den (aus meiner Sicht) berühmten Trick mit dem Skelettschädel → einfach vor die Haupttür mit dem Ding, "The Eye" schnappen und abduften. Beim Re-Visiting vor ein paar Tagen war es genau mein Ziel DAS zu vermeiden - für mehr Erfahrung, mehr Adrenalin und... mehr Rätsel.
Nach jeder Mission konnte man fix einkaufen - Heiltränke und Wasserpfeile waren da ganz klar meine Lieblinge. Heiltränke deshalb, weil ich gerne mittels Schwertkämpfe dafür sorgte, dass die Feinde auch unmissverständlich tot sind und ich schnellstmöglich - auch mit offensivem Widerstand - durch die Levels komme.
Aus einem unrealistischen Grund glaubte ich tief in meinem Unterbewusstsein trotzdem daran, dass dies der sicherere Weg ist - anstatt sie nur schlafen zu schicken ^__^".
Und neeeeeein, es gibt keinerlei Szenen, die darauf hindeuten, dass andere Wachen ihre Kumpels wieder aufwecken, sie durch irgendetwas untot werden oder sonst nach einer Zeit wieder von selbst aufwachen.
Obwohl es wenig Sinn macht, ist doch das Schwert, zusätzlich zum Knüppel, ein nützlicher Gegenstand, der vieles unglaublich vereinfacht. Schnell zuschlagen ist gut, wenn der Gegner bereits mit heftigen Schläge eingedeckt wurde und gerade kurz vorm Tod steht. Dann versucht er nämlich wegzulaufen und Hilfe zu holen - wer genau timed und auch die Animationsdauer der "Autschi"-Bewegungen der Widersacher ausnutzt (Thema: Pfeil und Bogen), kann quasi das ganze Feld leer räumen und hat genug Zeit zum Looten.


Zum Loot selbst: Das Einsammeln machte nicht nur unheimlich Bock, weil allein schon der Jingle-Sound so schön war, sondern weil man schlicht und einfach auch eine gewisse Sammelgrenze auch in einigen Missionen überschreiten musste. Generell gilt: Umso höher der Schwierigkeitsgrad, umso mehr muss eingesackt (oder allgemein erledigt werden).
Außerdem galt es auch in den Missionen selbst im Shop sonst sehr teure Items im Level aufzuklauben und so sein Equipment während des Raubzugs aufzupeppen. So gibt's Minen, die Wachen durch Explosionen direkt, aber laut ausschalten; Seilpfeile, die man in Holz hineinschießen und zum Erreichen von sonst unmöglich erklimmbaren Passagen nutzen kann oder Flash Bombs, die quasi als Blendgranate dienen und euch wie ein Batman vor den geblendeten Augen der Gegner verschwinden lassen.
Auch konnte Garrett selbst klettern, was lustigerweise immer zu einem lauten Keuchen oder das Trinken von Tränken zu einem starken Aufatmen geführt hat. Witzig.
Darüber hinaus waren noch die dreieckig und viereckig gezackten Dietriche Pflicht, die regulär abgeschlossene Türen aufknacken konnten - natürlich nicht alle, dafür ist dann eine extra Schlüsselsuche notwendig. Beim lockpicking selbst musste man die beiden Tools nur in abwechselnder Weise anwenden und genügend Geduld für's derweilige Nichtstun mitbringen. Im dritten Teil funktioniert das wiederum anders, worauf wir aber später zu sprechen kommen.

Meistens war das Vorgehen innerhalb der Levels freigestellt und ein "Scheitern, wenn Alarm" gab's so gut wie nie. Alles in allem war Thief 1 ein Meisterwerk, das mit seinen 15 Missionen (Gold-Version bot hier noch einige neue Levels und änderte andere minimal ab - Bsp: In "The Lost City" musste man nur 1 Elementarstein holen - und den anderen dann in der nachfolgenden Mission separat) ordentlich und langanhaltend unterhielt. Der "Spooky"-Faktor war aber meiner Meinung nach ein wenig ZU groß und der Monstergehalt später bizarr reichhaltig, passte aber doch zum recht eigenartigen Szenario mit diversen Hüter- und Hammeritenzitaten zu Beginn des Levels, währenddessen seltsame Schmiedesounds und der rauchigen Stimme Garrett's, wenn er gerade die SW-Standbilder der nächsten Location kommentiert.
Thief 1 zockte ich übrigens vor ein paar Tagen wieder einmal durch - und kann euch quasi immer noch eine Empfehlung aussprechen! Anders aber als beim furchtbaren Nachfolger, dessen Levels ich quasi auch - 13 Jahre später - erneut durchstreifte.



Eineinhalb Jahre später als das Original, also Anfang 2000, erschien dann der direkte Nachfolger, der bereits in der Endsequenz des Vorgängers namentlich ("The Trickster is dead - Beware the dawn of the Metal Age") angesprochen wurde. Dieser wurde auch von Looking Glass und mithilfe der gleichen Engine präsentiert.
Anders noch als das nette Tutorial aus Teil 1, wird hier in der ersten Mission gleich das Tutorial in hässlicher Arial-Standardschriftart und in aggressivem Rot auf dunklem Hintergrund in der oberen linken Ecke die Grundlagen des Games erklärt. Nette Idee mit dem Einbinden, doch leider war auch die erste Mission so uninspiriert und austauschbar (Kellerlaufereien mit leichtem Trackbacking und Eskort-Wirkung). Nichts im Gegensatz zu Lord Bafford's Anwesen aus dem Vorgänger.
Jedenfalls war im Sequel das Thema "Metal Age" Programm und wer bereits aus dem Vorgänger die extrem lauten Metallplatten als Anti-Thief-Bewegungsgrundlage wie die Pest hasste, wird eventuell mit dem ganzen Spiel hier wenig anfangen können.
Als ich es jetzt am Wochenende ein zweites Mal durchspielte, erinnerte ich mich an so dermaßen wenig, dass ich schnell wieder wusste, wieso das so war.
Die zweite Mission namens "Shipping ... and Receiving" war so dermaßen hässlich designt und mit soviel abgeschlossenen, unknackbaren Türen (die so nie wieder im Spiel auftauchen), Zahlencodes und irgendwo unrealistisch weit entfernte Codeeingabefeldern, dass ich bereits nach minimaler Spielzeit wollte, dass dieser Auftrag hier zwei Lagerhäuser zu durchstöbern ENDLICH sein Ende findet. Ein ganz furchtbarer Level, der den Auftakt des zweiten Teils nur noch schlimmer machte.
Mit "Framed" wurde es zwar schon wieder interessanter, da man direkt in der Höhle des Löwen, dem "Shoalsgate", quasi dem mittelalterlichen Polizeipräsidium unterwegs war, doch auch hier steckte der Teufel im Detail.
Knackpunkt: Nicht mehr als 5 Wachen durften auf "Normal" betäubt oder getötet werden.


Sowas gab's im Original nicht. Was soll der Scheiß? Als hätte ich mit den neumodernen und ekelhaften Kameraüberwachungssystemen nicht schon genug Probleme...
Level 4 "Ambush!" beinhaltete die eigentliche Stadt, zeigte Garrett's Zuhause und wies eine krasse Anzahl an möglichen Wegen zum Ziel auf. Perfekt! Doch blöd, dass hier 4 Level später mit "Trace the Courier" genau dasselbe Areal die Levelgrundlage darstellt.
Highlights waren dann definitiv "Blackmail", das einige kleine Barracken vor dem eigentlichen Spektakel bereit hielt und ein schön designtes Manor vom Sheriff präsentierte. Ein höchst diebisches Vergnügen! Aber vor allen Dingen "Trail of Blood" als Mission im verwunschenen Wald, das durch Portale auch in "The Maw of Chaos" von Teil 1 zurückführte, war genial und wusste genauso wie "Life of the Party" zu gefallen, was die offizielle Demo einer frischen 2000er Ausgabe der Gamestar darstellte und dem Spieler erlaubte über sämtliche Dächer der Stadt zu klettern, um dann letztendlich die steampunkige Festung (viel Metall, viel Roboter) zu plündern. Grandios und auf eine reichhaltige Art und Weise bespaßend.


Doch kurz vorm Ende von "The Metal Age" erlaubte man sich noch einmal richtig deftige Schnitzer:
Obwohl "Kidnap" zurück zur "Lost City" führte (zweite Parallele zu Teil 1 - sehr vorbildliche Absicht), waren dort einfach VIEL zu VIEL Roboter, allgemein fleischliche Gegner und Überwachungssysteme installiert. Ein wahrhafter Graus und im krassen Gegensatz zu dem Besuch als dem ersten Teil. Zumal hier und da Knöpfe und Schalter (in diesem Teil allgemein) eher dazu da waren, um den Spieler die Funktion dahinter vorzuenthalten. Was hat das Drücken nun ausgelöst? Hat sich die nächstgelegene Klobrille etwa automatisch hochgeklappt? Argh!

Trotzdem sollten drei Tiefpunkte am Ende des Teils noch folgen, die das Spielen wirklich unerträglich machten.
In Mission 13 "Casing the Joint" (haben wir es hier etwa mit einer mittelalterlichen Rasta-Gang zu tun, die illegale Konsumware auf den Straßen vertickt? Was soll dieser dämliche Titel?) müssen wir ein ein Anwesen einbrechen, das symmetrischer nicht hätte aufgebaut werden können und heftigst viel Mechanik besitzt. So schießt man uns klassisch schwarze Bomben mit Zündschnur (irgendwie sieht das schon albern aus, wenn wir das stereotypische, aus wilden Kindercomics entsprungene Ding mit einem schmerzverzerrten "AAAAAAARGH!" gegen die Omme gepfeffert bekommen) entgegen und platziert dort Kameras und Wachen, wo sie nicht hätten nerviger sein können.
Okaaay, aber wisst ihr, was noch heftiger ist?
Ihr dürft NICHT entdeckt werden oder Wachen heimlich niederknüppeln, was einige sehr frustvolle Momente verschafft, vor allen Dingen, wenn man einfach nicht mehr weiß was in diesem Scheißhaus noch zu tun übrig bleibt.
Danach kommt dieselbe Mission noch einmal - gleich designt, nur mehr Wachen und Loot platziert. Wieder rein, diesmal mit heftigst viel Gewalt und innerhalb kurzer Zeit fertig mit der Mission. Warum zweimal? Das Anwesen war so schon hässlich wie die Pest.
Höhepunkt der Verarsche ist aber das Finale "Sabotage at Soulforge". Klingt gut, entpuppt sich aber als nervigster Haufen Scheiße des ganzen Spiels.
Eure Mission: Euch in diesem krass großen, labyrinthartigen Leveldesign zurecht finden, NICHT gleich am "Room of Plans" vorbeilaufen, sondern dort das eigentliche Missionsziel freischalten und dann? Crafting betreiben! WHAAAAAAAAAAT DA MOTHER OF FUCK???
Ich spiele Thief, weil ich schleichen, heimlich Wachen ausknipsen und schmuckes Zeug einsammeln möchte - nicht, weil ich hier Items zusammenbauen und zwischen einer satten Armee dieser blöden Scheißroboter entlanglaufen will, die sich nur erledigen lassen, wenn man ihnen GEZIELT einen Wasserpfeil von hinten in den Ofen pfeffert bzw. mit lauten Feuerpfeilen arbeitet. Too much enemies, too much dirty level design and too much fucking crafting.
Über eine ganze Stunde war ich nur mit Hin- und Herrennen beschäftigt ehe ich mir eine Komplettlösung schnappte, um diesen Schwachsinn so schnell wie möglich hinter mich zu bringen.

Danach folgt die Endsequenz, die anders als Teil 1 keine positive Schlusswirkung / Aussicht bringt, sondern einfach und ganz plötzlich abbricht. What just happened here?
Vor allen Dingen nervt Antagonist "Karras" so krass - im Gegensatz zum noch unheimlichen Widersacher "The Trickster" aus Teil 1.
Karras erster Auftritt ist eher akustischer Natur, da man ihn in einer der ersten Missionen scheinbar endlos durch eine Tür belauscht. Dabei fällt schon auf: Dem Spasten eins auf die Fresse zu hauen, muss ein leichtes sein. Er spricht als ob er Nasenverstopfungen hat, nervt mit seiner freakigen Ausstrahlung und scheint nur ein kleiner Schwanz im ganzen Gefüge zu sein. Tatsächlich steht man ihm auch nicht eine Sekunde im gesamten Spiel gegenüber, was sein pussyhaftes Wesen nur unterstreicht und das Finale aufgrund dessen auch - im Vergleich zu Vorgänger und Nachfolger - auch weiter abwertet.

Ich weiß nicht was die Entwickler da geritten hat, aber "The Metal Age" ist mit Abstand der absolut schlechteste Thief-Teil ever und bietet nicht nur Level-Design, das so wirkt als wäre es aus der Fanbase von einer einzigen Person erschaffen worden, sondern auch Roboter-Drecksgedöns mit viel zu viel Maschinen und metallenem Boden, dass man einfach zu selten Bock auf den Inhalt hat und viel zu wenig eigentliche Thief-Wurzelelemente serviert bekommt. Weniger Monster sind's geworden, ja - aber die waren mit tausendmal lieber als der Schwachsinn, den ich hier präsentiert bekomme.

via

Glücklicherweise war dann "Thief 3 - Deadly Shadows", 2004 von Ion Storm released, die sehnlichst erwartete Rettung und DAS Thief-Game schlechthin.

Der ursprüngliche Entwickler Looking Glass wurde von Eidos 2000 aufgelöst und die Entwickler teilten sich in andere Studios:
  • Ion Storm (Deus Ex),
  • Irrational Games (System Shock 2, Bioshock),
  • Harmonix und
  • Arkane Studios (Arx Fatalis, Dark Messiah of M&M, Dishonored) 
auf.
Garrett läuft nicht mehr mit Mantel herum (, obwohl das im Ego-exklusiven Vorgänger ja nicht wirklich ersichtlich war und man seinen Mantel nur in den Cutscenes sah), wirkt aber trotzdem optisch sehr cool - immerhin kann man nun fliegend zwischen 1st und 3rd Person wechseln. GEIL! 3rd Person ist noch heute mein Liebling - immerhin will ich Garrett beim Schleichen beobachten, mir die netten Animationen angucken und den Vorteil der 3rd Person nutzen: Um die Ecke gucken zu können, ohne mich selbst in Gefahr zu begeben! *g*
Sein immer noch präsentes Um-die-Ecke-Lugen ist aber als sehr stylishe Animation umgesetzt worden. Allgemein steuert sich Garrett perfekt zielgenau, das Scrollen durch das Inventar erfolgt nun mit Mausrad (und nicht mit fucking "+" und "-" wie im Original), Schlossknacken geht anders, aber hübscher und insgesamt schneller von der Hand - zusätzlich kann man sich nun mit Blicken zur Seite versichern, ob die Luft noch rein ist. Darüber hinaus wird die Sichtbarkeitsanzeige in Kombination mit dem wichtigen Kompass nun mit einem sehr hübsch leuchtenden Kristall zusammengefasst, der immer noch ein Zitat des ersten Teils darstellt. Außerdem ist die Grafik noch heute unfassbar hübsch und weist nicht nur hübsches Bump Mapping und Schattenspiel überall auf, sondern bietet auch hübsche Leuchteffekte bei interaktiven Objekten - wie im Original, aber mit leichtem Touch an "Deus Ex 2: Invisible War", dessen Engine hier vermutlich die Grundlage ist und ausgebaut wurde.
Ach - und nicht zu vergessen die zu dieser Zeit höchst in Mode gekommene "Ragdoll-Physik-Engine", die - hier in ihren Babyjahren - doch recht lustige "in sich zusammensackende" Animationen herbeiruft, wenn wir eine Wache mit dem Blackjack ins Reich der Träume schicken.



Dazu kommen noch tolle Cutscenes und geniale Schauplätze.
Man denke nur an das Versteck der Heiden, Shalebridge Cradle (dem wohl spooky'gsten Schauplatz ever im ganzen Thief-Universum) oder (erneut) einem Leuchtturm. Dazu noch die frei begehbare Stadt mit all ihren kleinen und großen versteckten Räumchen und Schätzen.
Ich hab's erst zweimal durchgespielt und das dritte Mal wird gemeinsam mit Nina sein (mir juckt es zwar jetzt schon in den Fingern, aber Nina würde den dritten Teil bestimmt interessant finden - und von zweimal direkt hintereinander durchspielen, bin ich kein Fan. Also heißt's: warten! *neeeeeeeeeeeeeein*) . Insgesamt hatte der Thief-Teil es tatsächlich geschafft sich an die Spitze der Triologie zu schleichen und der bereits für alle NextGen, CurrentGen und dem PC angekündigte Nachfolger kehrt bereits 2014 in die heimischen Wohnzimmer zurück und bot auf der diesjährigen E3 bereits einiges an sichtbarem Ingame-Material.

via // via

Fixe Schleichmoves, eine sehr zeitgemäß aufgeputschte Grafik und neue Moves wie den "Takedown" machen hoffentlich das einstige Thief-Flair nicht zunichte, sondern bereichern es um erfrischende neue Feature. Viele Fans haben bereits jetzt im Vorfeld Angst, dass sich der angekündigte Reboot mehr auf Casual-Zielgruppe konzentriere. Ob das heißt, dass wir von unserer geliebten Gameplay-Mechanik Abschied nehmen müssen?


Das wird sich zeigen!

Bis dahin zocke ich aber noch wie ein frisch verliebter den nie altbacken werdenden dritten Teil "Deadly Shadows"!
Wer mir nachmachen will, krallt sich hier auf Steam für unwiderstehliche 19 € die Trilogy und schleicht gespannt mit.
Thief und ich... das ist wahre Liebe ...

6 Kommentare:

  1. Antworten
    1. Federazione Italiana Sport Invernali. :)

      Oder in klickbarer Form:

      http://bit.ly/19vO78U

      Mann, Phin - echt jetz'?^^ Ich hab' mir die Finger wund geschrieben und du fragst mich DAS da? *arghjabsdieddeldujeiks*

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    2. Dinge, die man nicht kennt sind doch immer interessant oder etwa nicht?
      Hatte nur nach FiSi gegooglet. Da stand dann Fachinformatiker. Das erschien mir allerdings nicht besonders schlüssig. ^^

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    3. Genau - realistischer schätze ich mich, wenn ich mich selbst aus der dritten Perspektive betrachten würde, natürlich auch als Rechtsanwalt, Fleischer oder Geheimagent ein. Da aber alle drei so treffend sind, könnte ich mich beim besten Willen nicht für einen explizit entscheiden.

      Fachinformatiker als Mensch, der hauptsächlich von technischen Errungenschaft der Moderne umgeben ist und bereits - wie geschrieben - höchst interessiert als kleiner Bengel seinem Vater beim Selfmade-Zusammenbau seines eigenen PCs zugeschaut hat? -> Natürlich völlig undenkbar! ;)

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    4. Ich meinte FiSi als Abkürzung für Fachinformatiker.
      Fi als Abkürzung dafür, wäre schlüssig. Mit dem Si konnte ich allerdings nichts anfangen. Und in meinen Quellen wurde nicht erwähnt, dass es Fachinformatiker Systemintegration heißt :D

      Deswegen stand ich an der Stelle auf dem Schlauch und hab nachgefragt.

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  2. DANKE dir! :)

    Klein Pats - jaja! :D Getobt, viel Mist in der Nachbarschaft (vor allen Dingen mit Katzen - ich war quasi die männliche Elmyra von Looney Toons hier) und seine Mitschüler vom Lernen abgehalten - das hat hat er! ^__^

    Ich kann Thief 4 auch kaum abwarten *__*

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