Google+ Games ... aaand other accidents: Papo & Yo (PSN)

Samstag, 29. Juni 2013

Papo & Yo (PSN)

via

Gefühlsreise der ganz besonderen Art

Papo & Yo - obwohl das kleine, aber sehr feine Rätsel-Spiel für die PlayStation 3 bereits seit Mitte August 2012 verfügbar ist und ich es mir im Winter dann für ca. 15 € im PSN-Store erwarb, wusste es nicht, dass es noch - wie so manch andere liegen gebliebene Spiele - schier unendlich viele Monate auf mich warten musste bis ich Zeit dafür finde.
Seit dem 18.04.13 ist es nun schon hier auf Steam für alle PC-Gamer verfügbar - was mich allerdings doch immer noch "kalt" ließ es ENDLICH mal anzufangen (die Warnsignale wie lang sich das schon hinauszögerte, habe ich mit aktiviertem Verdrängungsmechanismus temporär zur Kenntnis genommen).

ABER JETZT war es nun endlich soweit.

Und wisst ihr was?

Papo & Yo, übersetzt heißt das soviel wie "Papi und ich", hat mich auf die Art und Weise gefühlsmäßig so sehr berührt, dass ich mich nur beim Gedanken an das Spielende und die allgegenwärtig perfekt eingespielte zum Nachdenken anregende traurige Musik tief in der Seele berührt fühle.
Das Spiel schafft es trotz der sehr geringen Spieldauer von ca. 3 bis maximal 4 Stunden den Spieler nicht nur mit guten Ideen zu füttern und bei der Stange zu halten, sondern auch auf eine Reise mitzunehmen, da nicht jeder Storywriter eine Geschichte um einen kleinen brasilianischen Jungen und seinem aggressiv alktrunkenen Vater mit so mit einem Fingerspitzengefühl wie hier inszenieren kann.

via

Ihr seid Quico, ein kleiner Junge unbestimmten Alters, der sich zu Beginn des Spiels direkt in einer Traumwelt wieder findet. Zu Beginn ist diese Tatsache zwar noch nicht so ersichtlich - immerhin sieht die "Favela" wie eine typische in Brasilien aus: Slumviertel-mäßig angehaucht, lässt sogar Erinnerungen an den São Paulo-Abschnitt in Max Payne 3 aufkommen. Doch bald schon merkt ihr, als ihr ein unbekanntes Mädchen trifft, dass sie Türen in Wänden öffnen kann oder einfach durch Portale im Boden verschwindet. Generell ist sie euch immer einen Schritt voraus und man weiß zu Beginn nicht, was sie im Schilde führt.
Doch beim Spielen wird dann doch schnell klar: Hier verhalten sich die Gesetze abstrakter als in der wirklichen Welt: Manche Häuser fangen durch Aufziehschlüssel (wie bei altmodischen Puppen) zum Fliegen an, echte Physik gibt es nicht, da sich Gebäude aufblättern oder aufgetürmt mittels Ziehschalter fast um 90° ankippen und so als Brücke benutzen lassen.

via

Man weiß nie was gerade möglich ist und was das Leveldesign noch so zu bieten hat - doch klar ist eins: Die Rätsel an sich sind nie ZU anspruchsvoll und können stets ohne Hilfe gelöst werden. Blockerkandidaten gibt's nicht - hier stellt ihr schon einen gewissen Flow her, müsst euch aber erst einmal an die schwammige 3rd-Person-Steuerung gewöhnen, die Quico immer Millisekunden später reagieren lässt - doch auch daran gewöhnt man sich schnell. Schade ist allerdings, dass die allgemeinen Gesichtsanimationen arg eingeschränkt daher kommen und den "Low Budget"-Status deutlich machen.

via

Jedenfalls trifft man auf seiner Reise durch die Slums, über Abgründe, Abwasserkanäle, schickere Viertel, große weiträumige Gebiete aber schnell auf einen guten Freund: Lula!
Dieser Roboter ist nicht nur euer Spielzeug, sondern hier in der Traumwelt eine technisch "lebendige" Verstärkung, die eure normalen Sprünge durch den Jetpack-Hovermodus um wenige Meter erweitert.

via

Generell braucht ihr euch über Stürze oder gar Game Over Screens keine Gedanken machen: Kämpfe und Tode gibt's einfach nicht. Wer in Schluchten fällt, wird an einen fest definierten Punkt wieder zurückgesetzt.
Einsammelbares (außer den im zweiten Durchgang erhältlichen Hüten) gibt's nichts - auch kein Questbook, keine Extraherausforderungen, keine Gegner im klassischen Sinne und auch kein Levelingsystem oder dergleichen. Einfach nur ihr und die Story!
Somit fällt natürlich auch das Gesamtgeflecht recht schlauchig aus, was aber - insofern man nichts anderes erwartet - aber völlig okay ist.

Was hier relevant ist, folgt nach ca. 30 Minuten Spielzeit: Monster!
Schnell ist klar - und insbesondere durch den unglaublich hübschen Live-Action-Trailer:


Monster steht als Sinnbild für den eigenen alkoholkranken Vater, der in besonders schlimmen Momenten den eigenen Sohn misshandelt. Letzterer verarbeitet nicht nur die Gefühle durch diesen Traum, sondern im Prinzip ist es die Lebensgeschichte von Designer "Vander Caballero":

Vander Caballero // via
Es ist nicht nur faszinierend zu sehen wie zahm und putzig sich "Monster" überhaupt verhält, gierig nach leckeren Kokosnüssen ist und sich damit auch von Quico locken lässt, wenn dieser die aufnimmt, umher trägt oder wegwirft. Wenn Monster vollgefuttert und somit sich müde zur Ruhe legt, kann sein Bauch als eine Art Sprungbrett zu höher gelegenen Orten genutzt werden. Aber wehe dem, wenn er einen Frosch erblickt / wittert!

Nutze den Bauch! // via

Sobald das große rote Monstrum mit dem dicken Horn als Nase diese grüne Leibspeise in dicken Pranken bekommt, muss Quico Reißaus nehmen - denn dann verwandelt sich das Ding in ein feurig und bedrohlich aufleuchtendes gefährliches Biest, welches unerbittlich Jagd auf euch macht (wofür die kleinen glitschigen Quaki's stehen, ist wohl allen schon beim Lesen klar). Zwar könnt ihr durch seine Angriffe - wie vorhin auch allgemein beschrieben - nicht sterben, werdet aber wild weggeschleudert, was euch höchstens Nerven kostet an einen wichtigen Schalter oder in Sicherheit zu kommen. Fakt ist aber, dass Monster auf die Entfernung schneller an euch ran kommt, aber direkt hinter euch nur in Zeitlupe läuft. Hier wird gekonnt mit einem ganz einfachen Druckmittel gespielt, sodass trotzdem noch eine Art "Thrill" spürbar ist - immerhin fühlt sich jedes durch die Luft geschmissen werden "echt" an, sodass man gemeinsam mit Quico den Schmerz spürt.
Eigentlich ist es lediglich eure Mission eine Chance auf Heilung für euren Vater zu finden. Der "Schamane" scheint dabei die lang ersehnte Antwort zu sein - doch wie weit müsst ihr gehen, um ihn zu finden?

Monster darf man in dieser "heißen" Phase bloß nicht zu nahe kommen... // via

Spätestens, wenn die Kokosnüsse und Frösche als Gameplaymittel ins Spielgeschehen treten, müsst ihr Monster öfters als Switch-Activator missbrauchen, indem ihr ihn mit den großen Palmenfrüchten anlockt oder Frösche rechtzeitig aufhebt und gegen die Wand klatscht ehe Daddy von Ihnen "naschen" kann. Dies wechselt sich regelmäßig mit Schalterdrückereien, Aktivieren von benötigten Wegebausteinen oder klassischen 3D-Jump'n'Run-Passagen ab.

Der muss weg! Entweder in ein Rohr, das ihn auffrisst und somit ein Tor aufschließt - oder einfach weg von Monster und an der nächstgelegenen Wand geplättet. // via

Doch gerade das Finale nimmt noch einmal richtig Fahrt in perfekt aufeinander abgestimmten Bildern und Musikstücken auf - und ufert somit in ein packendes Erlebnis der Extraklasse.



Fazit:
Obwohl Papo & Yo bereits nach wenigen Stunden Spielzeit um ist und man vielleicht einen günstigen Salezeitpunkt abwarten sollte, kann man das Spiel - ähnlich wie "flOwer", "Journey" oder "The Unfinished Swan" uneingeschränkt für all die Liebhaber von storyintensiven Games empfehlen, die die eigene Seele tiefgehend ansprechen und etwas Außergewöhnliches erzählen. Die Kunst spiegelt sich in vielen Momenten wieder und bietet ein innovatives und frisches Szenario, präsentiert sich aber vor allen Dingen als Drama - und nicht als humorvolles Adventure. Einzig und allein der Nur-Rätselfaktor, der manchmal den bewegungstechnischen Fortschritt und somit das eigentliche Erlebnis ausbremst, aber immer noch kurz vor der Langenweile die Kurve kriegt und wieder etwas Geniales bietet, kann den einen oder anderen nerven. Auch wenn die fehlende Gameplay-Vielfalt stört, lebt dieses Kunstspiel von seinen Metaphern und manchmal leider alltäglichen Erlebnissen junger Menschen.
Nicht unterschätzen und bitte einen Blick wagen!

1 Kommentar:

  1. Sieht sehr gut aus, hört sich cool an und hat vor allem auch mal einen echten Hintergrund... ab morgen ist ja Summersale bei STeam, gucken wir mal.. ;)

    AntwortenLöschen