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Donnerstag, 27. Juni 2013

Guacamelee! (PSN)



Der glasklare unverfälscht reine Superlativ in Punkto Videospiel-Perfektion

So ein fetter und langer Titel muss einfach sein - obwohl er der inhaltlichen Kunst in Höchstform (seit dem 10.04.13  im PSN für ca. 13 € erhältlich) nicht annähernd gerecht wird.
Guacamelee! ist ein außergewöhnlich gutes Spiel im Sinne Metroid's bzw. Castlevania's → kurz: "Metroidvania" und bietet ein in zackigem, erstaunlich farbenfrohem, detailliertem und abwechslungsreichem 2D-Grafikstil ein klassisches Jump'n'Run, in welchem ihr nach und nach die große weite Welt in einem nicht näher benannten fikiven mexikanischen Ort freispielt - und die hin und wieder dazu kommenden neuen Moves dazu einsetzt an weitere Upgrades (Herz-, Ausdauerteile, Orbs und Geld) zu kommen und euren vielfältigen Gegnern Einhalt zu gebieten.
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Aber natürlich präsentiert sich der feine Geheimtipp auch mit einer neckischen Story, die gar nicht tiefsinnig sein will und auch nicht sein muss, nein - sogar gar nicht hirnknotenverkantend sein darf: Ihr spielt einen offensichtlich im Ruhestand lebenden Juan Aguacate, der irgendwo draußen ganz ruhig auf dem Lande vor sich hin lebt.

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Eines Tages wird er in das nahe gelegene Dorf gerufen, um nicht nur dem Pater zu Diensten zu kommen, sondern auch noch an der städtischen Feier im "Mansión del Presidente" teilzunehmen. Doch etwas geht schief und der Widersacher Carlos Carlaca sorgt nicht nur dafür, dass Juan seine geliebte Maid aus der schützenden Umarmung verliert, sondern selbiger auch den Hauch des Todes zu spüren bekommt - einen kurzen Moment im Reich des Todes verweilend, mutiert der muskulös gebaute Juan zum furchteinflößenden "Luchadore"-Wrestler und macht sich fortan auf dem Weg durch die sowohl hübsch als auch vom Leveldesign her ausgeklügelt designte Welt, die sich in mehrere Bildschirme und Abschnitte aufteilt.

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Die Comicgrafik wirkt passender als alles andere was ich je in Jump'n'Runs gesehen habe und weiß mit den hartkantigen Gesichts- und Weltzügen sehr zu gefallen - Cutscenes werden wohl portioniert eingestreut, hauptsächlich macht das Game - erstaunlicherweise - über die ausgezeichneten Dialogsprachboxen gehörig viel Spaß. Aber vor allen Dingen an Details darf es nicht fehlen - vor allem in der Hauptstadt "Santa Luchita" gibt es viel für den zu entdecken, der auch ganz genau hinschaut.


Was wäre Entwickler "Drinkbox Studios" ohne Verweise auf ihre eigenen Referenzen wie beispielsweise das geniale "Tales from Space: Mutant Blobs Attack"? Abseits dessen gibt's eindeutige Anspielungen auf:

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  • "Minecraft" (südlicher Laden in "Santa Luchita"),
  • "Metroid" (Statuen der neuen Fähigkeiten, siehe Screenshot oben),
  • "Super Mario Bros." (Erster Drache, Poster in Hauptstadt),
  • "Grim Fandango" (auch Poster in Hauptstadt),
  • "FF VII" (man beachte die Kaktusform im Wüstenbackground),
  • "Journey" (später in den verschneiten Bergen),
  • "Portal" (Portalgeschichte gegen Ende) oder
  • "Castle Crashers" (Poster, westlicher Ausgang der Hauptstadt)

Womöglich gibt's noch mehr und sie sind mir nur nicht aufgefallen, aber: Krass verdammte Scheiße!
Selten habe ich mir sooooooooooo gerne jedes einzelne Detail im Hintergrund angeschaut und überlegt, ob es da nicht irgendeine Parallele zu anderen berühmten Games zu gibt. Vortrefflich ist aber, dass beispielsweise auch einen Geheimraum mit modernem QR-Code-Abbild vorhanden ist (Handyapps gleich mal nutzen - ich gehe mal davon aus, dass jeder heutzutage einen Codescanner mit installiert hat) und auch generell die Geheimverstecke teilweise echt ordentlich platziert worden sind. Cool ist, dass eine Karte euer Voranschreiten mit aufzeichnet und immer sehr übersichtlich schattige Gebiete, kleine Eingänge (ihr könnt euch später in etwas putzig kleines Verwandeln und durch Minigänge huschen) und auch farbige den Weg versperrende Move-Blöcke darauf darstellt. Ihr wisst später meist ganz genau wo was und wie viel noch zu erledigen ist. Sehr schön!

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Definitiv genial sind aber die einzelnen Welten, die klassische Szenarien wie mexikanisches Dorf, Wüste, Tempel, Gebirge oder Bauminneres bieten, aber wie vorhin schon erwähnt vom Leveldesign höchst genial gestaltet sind - und stimmig zwischen allerlei (teils recht heftigen und stets anspruchsvollen) Sprungpassagen und Arenafights abwechseln.

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Das die Fights in den Arenen nicht langweilig werden, liegt sowohl an den nach und nach erlernbaren Moves (kein gesondertes Tastencombo-Auswendig-Gelerne notwendig) und den verdammt coolen Gegnern.
Anfangs sind's noch ganz normale grüne Nahkampfskelette, die mit regulären Schlagcombos recht einfach zu erledigen sind. Schnell steigert's sich aber zu rot gekleideten Vertretern, die Knochen auf euch werfen oder gelbe Widersacher, die euren Punches flink ausweichen und von der Rückseite aus geschwind angreifen. Abwehren gibt's nicht - aber dafür den Dashmove, quasi eine Fassrolle, die auch dazu da ist, um Kontakt mit gefährlichen Objekten wie Dornengestrüpp oder Wurfitems (auf die Horizontale beschränkt) zu meiden. Außerdem könnt ihr mit Dreieck die Gegner packen und in eine beliebige Richtung schleudern - entweder in den nächstgelegenen Abgrund oder in andere Feinde hinein, die gerade selbst imstande sind euch aus der Ferne das Leben schwer zu machen.

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Manche Feinde sind unter der Erde und müssen mit speziellen Boden-Slams (einer der vielen speziellen Moves) aus dem Boden gekitzelt werden. Später gesellen sich gerne haushohe Giganten dazu, die ordentlich was vertragen und natürlich gerne mit Leichtigkeit für Platzmangel in der Arena sorgen. Außerdem gibt's ab erreichter Mitte des Spiels Feinde, die einen temporären Schutzschild um sich haben, der nur (temporär) zerstört werden kann, indem ihr den farbig gekennzeichneten Move anwendet - oder falls der Gegner komplett Weiß oder Schwarz ist, ins Reich der Toten bzw. ins Land der Lebenden wechselt.

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Anfangs im ersten Tempel geht das Weltenwandern lediglich durch vordefinierte Portale, aber schon da wird's tricky, wenn man leicht glitzernde Wände erkennen muss, denn beim Wechsel werden sichtbare unsichtbar und die, die jetzt noch festen Halt geben, sorgen im nächsten Moment dafür, dass ihr abstürzt.
Das in Kombination mit erforderlichen Upper-Cut-Moves, die nicht nur zum Zuschlagen, sondern auch dem Erreichen höherer Ebenen notwendig sind oder Dashes bzw. Walljumps und dem später erhältlichen manuellen Umschalten zwischen Licht- und Dunkelwelt, präsentiert euch so manche sehr genial designte und alles andere als leichte "Dungeon"-Räume.

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Wer hier nicht gekonnt die erlernten Fähigkeiten in symbiotischer Wechselwirkung einsetzt und gezielt zwischen Living und Dead World umschaltet, muss immer wieder probieren. Trial and Error ist hier Programm - zum Glück weder übermäßig, noch minimalst vorhanden. Es ist auf perfekt motivierende Art und Weise herausfordernd, aber nie unschaffbar = Die goldene Mitte
Meist sorgen die Gruben auch dafür, dass ihr wieder an die letzte feste ebene Position zurückkehrt - ohne Health zu verlieren.
Das kann man nämlich nicht selbst mit der Zeit regenerieren, sondern erhält man von besiegten Feinden oder wird an hier und da verteilten Shop-/Speicher-Altars erneut aufgefüllt - komplett und kostenfrei.
Außerdem könnt ihr gegen gesammelte Kohle auch kräftig shoppen gehen und so Containerteile erwerben bzw. die Ausdauerregenation allgemein hochschrauben - denn wer Special Moves einsetzt, verbraucht einen Ausdauerbehälter und muss anschließend die Abklingzeit abwarten.

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Bitter notwendig ist dies alles auf jeden Fall, da insbesondere Räume mit allerlei gemeingefährlichen Fallen, die meist pro sammelbarem optionelem Item immer schwerer als die übrigen gestaltet sind, gerne dafür sorgen, dass ihr euch die Haare rauft und hier und da tatsächlich auch mal dem Tode nahe steht.
Schneller zu sterben geht's eher in den Fights - vor allem der eine Endkampf gegen "Jaguar Javier" ist recht happig ausgefallen, was aber dank des überaus präzisen und genialen Gameplays niemals negativ ins Gewicht fällt. Man muss eben vorbereitet und gekonnt dem Feind ein Schnippchen schlagen. Wer geduldig übt (Stichwort: "Orb am Tula-Baum") und immer die Situation scharf denkend im Auge behält, schafft auch die Platin-Trophy - wobei mir nur noch eine Trophäe dazu fehlt: Und das ist das Game ein zweites Mal auf "Schwer" durchzuspielen.


Den COOP-Mode, bei dem ihr die Story gemeinsam bestreitet (dies ist also kein separater Modus mit separatem Leveldesign und auch kein Deathmatch-Multiplayergedöns oder Ähnlichem), werde ich zwar erst mit meiner Nina antesten, kann mir das Ganze aber nur noch witziger und erlebnisreicher vorstellen.

Was aber genial ausgefallen ist, ist die Tatsache, dass ihr mit 5 versteckten Orbs auch noch ein zusätzliches alternatives Ende freischalten könnt. Wer außerdem auch die Welten ausführlich durchstreift und alle Gebiete zu 100% komplettiert, seine Stats also quasi auf's Maximum pimpt, kann dem Endkampf erleichtert gegenüber stehen.
Aber auch wenn es nichts dafür gäbe, wäre mir der Anreiz die Details der Mission zu erleben und einfach eben ALLES in diesem Meisterwerk zu entdecken vollkommen ausreichend.

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Ob hier eine Nebenquest oder da ein sehr witziges Gespräch mit einem der verschiedenen Erzfeinde, das Erlebnis der spannender Bossfights oder das Nutzen neuer genialer Fähigkeiten wie "Wallflight" oder "Wallrun" entfache ein Höchstmaß an spielerischer Zufriedenheit.
Gut gefallen hat mir auch der allseits vorhandene Humor und die wirklich erstklassige Musik, die je nach umgeswitchter Dimension verändert klingt und pro Gebiet auch ganz anders ist.

Beispiel gefällig?

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Sieben ganze Stunden saß ich daran bis alles komplett erledigt und der Endboss bezwungen war - und da passierte etwas, was ganz ganz selten bei mir vorkommt: Ich startete direkt ein "Neues Spiel" auf Schwer und begann meine Tournée erneut - die Schläge saßen, die Combos wurden leicht aneinander gereiht und so grünschnäbelig wie zu Beginn sah ich nun gar nicht mehr aus. BÄM! hier und BÄM! - da setzte es den Gegnern was auf die Ohren und einer dieser ganz seltenen Game-Flows setzte ein, die Musik sorgt sowohl für den auflockernden Pepp als auch für coole Beats - die Steuerung flutscht und tut genau das was ich will. Wenn ich einen Fehler mache, liegt dieser exakt bei mir - das Spiel schmeißt hier dem Zocker keinerlei Stöcke zwischen die Beine.
Ihr seid hier der Luchadore!
Ein reinster Overflow aller menschlicher Sinnempfindungen - hier merkt man, dass die Entwickler mit reiner und großer Liebe zu Werke waren.

Krasser Fakt am Rande: Wer Guacamelee! kauft, hat auch gleichzeitig die Möglichkeit die Vita-Version herunterzuladen und kann sogar in der Cloud speichern. Es gibt bei beiden denselben Trophy-Stamm, in der neue Erfolge verzeichnet werden (keine Dopplungen möglich). Spiel einmal kaufen - und auf zwei System haben. Geil!

Wer immer noch - aus unerklärlichen Gründen - unsicher ist, guckt das hier an:




Fazit:
Dieses Spiel muss von dir gekauft werden!
Ich wusste ungelogen schon beim ersten Screenshot: Das ist Liebe auf den ersten Blick! *__*
Ein Meisterwerk in sämtlichen Belangen - hier gibt es nicht einen Fehler, den ich anzukreiden hätte. Ich bin guacasziniert. <3

3 Kommentare:

  1. Ich verspreche dir, dass ich mir das Spiel mal näher ansehen werde, alleine weil du so enthusiastisch bist... aber bisher haut es mich nicht grad um ;)

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  2. Antworten
    1. Ach - notier' dir das. PSN heißt soviel wie "Toyota" -> Nix ist unmiggliech! Eines Tages wirst du die PS3 besitzen, wir beide alte Opas sein und ich mit klappriger Stimme immer noch was von "Guacamelee!" stottern, obwohl ich mich nicht mehr daran erinnern kann, warum ich das empfehle. ;)

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