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Samstag, 1. Juni 2013

Dead Island - Riptide



Ngraaaaaaaaaaaaaaaawh!

(aus dem Neu-Zombisch ins Deutsche übersetzt: "Addon-ALAAAAAAAARM!")

Techland hat wieder zugeschlagen - und zum 2011 erschienenen Erstling "Dead Island" nun einen Nachfolger veröffentlicht. Das ging relativ schnell, doch kann das im Angesicht des parallel in der Entwicklung befindlichen "Call of Juarez - Gunslinger" (quasi zeitgleich mit Riptide veröffentlicht) gut gehen?
Immerhin war Dead Island jetzt insgesamt nicht die Schocker-Offenbarung und auch "Call of Juarez - The Cartel" bewies, dass Techland nicht das zweifelsfrei fähige Designerhändchen besitzt.


Kurz und knapp: Riptide ist ein reines Standalone-Addon und wirklich NICHTS weiter.

Quasi die einzige Neuerung: Ein Typ mit 'nem Cappi.
Die Ladescreens machen optisch schon was her und bestehen aus mehreren 2D-Hintergrundebenen (Perspektive fährt von links nach rechts.).

Die vier Hauptcharaktere aus dem ersten Teil (plus ein Neuzugang) sind wieder mit am Start, der COOP-Mode die Grundfeste des Games und ein direkter Übergang vom Teil-1-Ende zum Beginn der neuen Episode ist auch gegeben.


Die vier mehr oder minder peinlichen Protagonisten (die fernöstliche Tussi sieht ja kleidungs- und gesichtstechnisch mehr als albern aus - und vom klischeebefleckten afroafrikanischen Rapper ganz zu schweigen) sind per Heli unterwegs in Richtung Freiheit und landen zu Beginn auf einem großen Transportschiff, werden gefangen genommen und kurze Zeit später spuken nicht nur Zombies auf dem Kahn herum, sondern verbreiten sich nach dessen Strandung natürlich auch auf der neuen Insel "Palanai" - oder sind sie bereits dort gewesen?

Welcome to Banoi... ehm, excuse me, I meant "Palanoi".
Wer tiefer ins Wasser geht und eine Runde schwimmen möchte, bekommt diesen Blur-Effekt zu sehen: WTF? o.O

Jedenfalls fällt ganz klar auf: a) das war doch mal wieder typisch, dass eine neue Insel Grundlage für einen RPG-Shooter bietet, der eigentlich mit dem nachteiligen Titel nur EINEN Teil bieten und mit dem Szenario quasi eigenständig bleiben sollte und b) dass sich hier nix an den Umständen geändert hat.

Zieht euch nur einmal die Mimik der albernen Statisten von links nach rechts rein. Ein Armutszeugnis für Techland sowas 2013 noch abzuliefern.

Man sucht sich einen neuen Unterschlupf, bewältigt Mini- und Hauptmissionen für austauschbare NPCs, lacht sich über die billigen Animationen, lächerlichen Mimiken (Warum muss jeder immer wie ein Gehirnamputierter in alle möglichen Richtungen STARREN - egal welches Thema gerade diskutiert wird?) und über die alberne Sprachausgabe kaputt. Wie schon im Hauptteil und in Hinblick auf ähnliches Gameplay wie aus Borderlands 2 spawnen die Zombies regelmäßig nach Rückkehr in ein eigentlich gesäubertes Gebiet wieder dorthin, wo sie bereits einmal rumknurrten. Jeder bringt ein wenig EXP, aber das Absolvieren der meisten Nebenquests (leider nur austauschbare Hol- und Bringaufgaben) natürlich mehr.

Das Sonnenlicht reflektierende Blut en masse auf dem gelben Paradiesosand ist immer noch der schönste Anblick auf Palanoi, gell?
1x Linksklick, 1x Rechtsklick und schon ist der Untote wieder vom Leib geschüttelt. Dies ist der einzige Quickreactiontest, den ihr bestehen müsst - immer und immer wieder auf die gleiche Art und Weise.

Die Zombieleichen oder besondere Truhen bieten neue Waffen an, die zwar gut farbige Vergleichswerte zu der aktuell ausgerüsteten anzeigt, aber sowieso fast alle gleich schnell kaputt gehen - und das auch ohne Gegner zu vermöbeln. Wirklich aufpassen muss man aber Gott sei Dank nicht auf die Zustandsanzeige, da Werkbänke häufig in der Gegend herumstehen und nur gegen ein wenig Geld (Wer nimmt das da eigentlich an? o.O) vollständige Reparaturen, Upgrades oder Modifikationen (Baupläne notwendig) anbieten. So wird aus einer normalen Keule schnell eine mit Nägeln und aus einer Sichel schnell eine Giftklinge. Schade aber, dass spezielle Waffen (Grün-, Blau-, Geld- oder Purpurfarbene) nicht gleich spezielle Fähigkeiten mit sich bringen und dazu noch schlecht einschätzbar sind, welche Statuswerte bei MAXIMALER Ausbaustufe rauskommen (man sieht immer nur den "Next step", was blöd ist im Angesicht bereits ausgerüsteter und bisher beliebter Nahkampfwaffen.

Anfangs noch ganz nett, später nervig: die Nagelpistole. Treffer sorgen immer dafür, dass ihr Nägel wieder einsammeln könnt (auch während des Opfer noch am Leben ist) - bei Fehlschüssen war's das mit der Munition. Ach, guckt mal WIE die Nägel im Zombie stecken geblieben sind...

Es dauert zwar ungefähr 7 Stunden, aber dann seid ihr wieder stolzer Besitzer von effektiven Schusswaffen, für die aber sehr wenig Munition mitgenommen werden kann. Zwei Schachteln und gut ist - was zwar insgesamt recht nett ist, da es den Spieler mehr in direkten Kontakt mit den Feinden bringt und somit mehr Survival-Fear-Factor erzeugt, aber letzten Endes wieder voll für'n Ar.... ist, da man nach dem digitalen Tod lediglich eine kleine Geldstrafe bekommt (prozentual zum gesamten Vermögen) und nach ein paar Sekunden in der Nähe wieder auf den eigenen Beinen steht - vollständig geheilt und alle Waffen noch in den Händen.
All die aufgezählten Features gab's schon im Hauptteil und man hat einfach nicht dazu gelernt.


Hier gibt's viel zu viele nicht wirklich interessante Skills auszubauen. Allen voran die prozentuale Heilungschance - hier auf dem Screen zu sehen.


Die einzige mir bekannte Neuerung sind kleine Motorboote, die man vielleicht 4% der Spielzeit zur Fortbewegung in den sumpfartigen Abschnitten Palanoi's nutzt und Screamer. Diese Art von Gegner ist mit Abstand der nervigste, da er schnell auf einen zugerannt kommt und mit einem Schrei dafür sorgt, dass die Spielfigur sich die Ohren zuhält - wertvolle Sekunden, in denen ihr von den Zombies umgeboxt werdet. Generell vertragen größere Feinde viel zu viel und kleine fast gar nichts. Man selbst kann zwar minimal seine Health-Bar ausbauen, was aber Nonsense ist, da ein feindlicher Angriff eh mehrere Segmente der Anzeige raubt.
Wozu also eine fette Lebensanzeige, wenn die eh nach 2 Punches bei Null landet?
Schutzweste oder entsprechende Skills gibt's nicht.
So stirbt man am Anfang genauso schnell wie am Ende.

"Walker" wird im Deutschen mit "Geher" übersetzt. *facepalm*

Abhilfe schafft hier beispielsweise ein ganz besonderer Skill: der Sprint-Kick. Sofern eure Ausdauer schon kräftig ausgebaut ist und ihr viel machen könnt ohne viel zu verlieren, ist mein Tipp an euch: rennt grundsätzlich auf jeden Gegner zu und kickt ihn erst einmal 100m weit durch die Gasse, Büsche oder quer über's Geländer.

Mit Schmackes zutreten ist immer gut - und sieht sogar echt amüsant aus.

So ist quasi jeder im Pulk antanzende Zombie eine temporär ausgeknipste Gefahrenquelle, was euch wertvolle Sekunden gibt euch jedem einzelnen sorgfältig zu widmen.
Witzig ist, dass der Kick auch Gliedmaßen abtrennt und die witzige Ragdollphysik aktiviert. Zombies und gruselig?
Hier nicht mehr!
Lediglich am Anfang, wenn man den Skill noch nicht hat und man im Gedränge auch noch von hinten überrascht wird, wird's hektisch.


"Ab mit dem Kopf!" lautet die Devise - das wusste schon die Herzkönigin aus Alice im Wunderland.

Nervig unter den Gegnern sind aber mit Abstand die laut schreienden und schnell zu einem laufenden Infizierten. Die sind recht zügig wieder auf den Beinen und müssen schnell im Halsbereich in zwei Teile zersäbelt werden. Krass ist, dass "Katanas" so krass viel Ausdauer verbrauchen, sodass man öfters atemlos als freie Zielscheibe zwischen all den Zombies da steht. Ausbauen von Ausdauer nicht weiter migliech.


Noch weiter: die bereits aus Teil 1 bekannten fetteren Gegnertypen "Riese", "Rhino" und "Fleischarm" (Namen frei erfunden ;) ) sind daher nervig, da sie mit einem Angriff den Spieler a) dermaßen viel Life abziehen und ihn b) zu Boden kloppen, dass das eigene Leben viel schneller den Bach runter gehen als man selbst "Zombiescheiße" sagen kann. Die Lösung dazu ist aber recht witzig: einfach Kettensäge auspacken und drauf halten. Auch wenn's fast eine halbe Minute dauert, kann der Feind sich aber NICHT wehren und lässt sich gemütlich in Stückchen schnippeln. So ein Design lässt klar zu wünschen übrig.


Gelegentlich kann mithilfe einer aufgeladenen Rageanzeige ein Metzelsturm auf die Nobrainer losgelassen werden.

Auch die Story kann die 10 Stunden Spieldauer nicht über Wasser halten. Ich sag's euch gleich: währenddessen und nach Spielende habt ihr das Gefühl nur iiiiiiiiiiiirgendein austauschbares Zwischenfutter verzehrt zu haben, das nur dazu da war, um hungrige Spieler zu sättigen und die Dauer bis zum nächsten (hoffentlich besseren) Teil zu überbrücken.


Ganz so viele Inselabschnitte wie aus Teil 1 gibt's aber nicht - und es geht eher straight von A nach B, obwohl ihr auch von B wieder zurück nach A könnt, ist die Welt relativ leer. Extraabschnitte und Subquests sind völlig uninteressant dargestellt und bieten wenig bis keinen Content. Lediglich das optische Leveldesign ist gelungen und präsentiert euch atmosphärische Schauplätze.



Komisch ist aber, dass ihr nur begrenzt Waffen einsammeln, aber unendlich Baumaterial mit euch mitschleppen könnt. Erstens wurde Letzteres wenig von mir genutzt und ich fragte mich erst sehr spät: "Whot? Warum sammel ich das Zeug eigentlich noch ein?" und zweitens sind die Waffen meist (Diablo 3 lässt grüßen) nur reinster Müll und nur zum Verdienen von noch mehr viel zu viel vorhandenem Geld nützlich.

Arenakämpfe aka Basisverteidigung muss regelmäßig im Laufe der Story durchgeführt werden. B-B-Booooooooooooring.



Fazit:
Riptide macht rein gar nichts neu und liefert euch genau das was "Dead Island" auch schon bot: Zombiemetzeln auf neuer Insel. Hier wurde quasi 1:1 alles übernommen, was man eh schon kennt: Direkter Rebirth nach eigenem Tod, viel zu viele und respawnende Zombies, tolle Strand- und Dschungelatmosphäre, langweilige Story, zu viel Schrottequipment, doofe Miniquests und hin und wieder auftretende, völlig schlecht designte, schreckliche Arenafights.
Und doch hat mich das RPG-Element mit Zermetzeln und Aufleveln dazu getrieben immer weiterzuspielen - einen gewissen Suchtfaktor hat's schon und mit Kumpels im COOP zu zocken ist bestimmt spaßiger als allein.
Doch es hätte mehr drin sein können, Techland. Was treibt euch dazu einfach noch mehr innovationslose Sequels rauszubringen, wo ihr doch einst mit "Call of Juarez 1" bewiesen habt, was ihr so könnt?

2 Kommentare:

  1. Immner wieder aufschlussreich, der gute Herr Kollege.
    Ein typischer Fall von Pokemonsyndrom, würde ich ohne es zu spielen sagen. Etwas gutes erfinden und solang darauf rumreiten bis es völlig zernudelt ist.

    Grüße, Bennz

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  2. Zombiescheiße!
    Ich fand den Vorgänger schon ziemlich lahm & mühsam.

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