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Dienstag, 9. April 2013

The Walking Dead - Survival Instinct



Tag der lebenden Toten

Faszination "Zombie" - noch immer aktuell beweist diese zeitlose Begeisterung an den lebenden Toten, soziale Neustrukturierung und gesellschaftlicher Kritik, dass Film und Spiel über diese Thematik keine bloße Modeerscheinungen sind, sondern über Jahre gefestigte Interessen vieler Konsumenten darstellen.

Mit George A. Romero ("Zombie" aka "Dawn of the Dead 1978", "Land of the Dead") ist ein menschliches Sinnbild für hochqualitative Leinwandhorrorzauberei entstanden und sowohl Ego-Shooter wie "Left 4 Dead" oder die ArmA-2-Mod "DayZ", die sich bald zu einem Standalone, ja quasi einem kasseneinschlägigen Selbstläufer entwickelt, sind in aller Munde und erfreuen sich großer Beliebtheit.
Und während mit der Marke "The Walking Dead" nicht nur eine sehr erfolgreiche Comicserie enstanden ist, die bereits ihre eigene episodenhafte Gamesreihe unter dem "Telltale Games"-Hütchen erhalten hat, gibt's natürlich zu der ebenso erfolgreichen US-TV-Serie "The Walking Dead" nun "endlich" das Spiel dazu.
Sogar auf dem Frontcover musste man extra noch einmal darauf hinweisen, dass es auf die "amc TV series" aufbaut bzw. vielmehr die Vorgeschichte zur regelmäßig abendfüllenden Serie darstellt.

Dort seht ihr den Hauptcharakter aus der US-Serie links im Bild. Daryl Dixon, im Prinzip ein netter Schauspieler, gibt sich hier als wenig intelligente, bäuerliche, hässliche Großmaulente. Da bleibt nicht mehr viel zum Identifizieren übrig.


Ihr steuert dabei den schon in der Serie die Hauptrolle spielenden "Daryl Dixon". Die Zombieapokalypse ist TOTAL überraschend ausgebrochen und ihr befindet euch quasi von Beginn an und von jetzt auf gleich mittendrin. Die ersten Minuten mit einem anderen Charakter bilden hier den Einstieg inklusive Heranführung an die Thematik. Zumindest dachte man sich das so - jedoch wird man plump in die storyumspannende Tatsache mit den Untoten reingeschmissen und versteht erst einmal gar nichts.
Dann geht's auch schon los und mit Daryl (und Freunden) quer durch kleinere Örtchen Georgia's, um - wer hätte es gedacht? - einen Ausweg aus dieser Hölle zu finden.


Das Spiel ist kein Open-World-Game und entgegen meiner persönlichen Erwartung ein reinrassiger Ego-Shooter, bei dem das "Shooten" aber eine untergeordnete Rolle spielt und der Untertitel "Survival Instinct" schon mehr über die tatsächliche Spielweise verrät.
In den einzelnen Levels gilt es die Hauptziele zu erreichen (Überlebende finden, Benzinnachschub sammeln, irgendeine andere mehr oder minder belanglose Tat durchführen) und dies natürlich auf eine sehr behutsame Art und Weise.
Denn jeder weiß: auch wenn Zombies langsam sind, macht die Masse die pure Gefahr aus.
Angst um Bissgefahr müsst ihr euch nicht machen - entweder langen die Zombies lediglich wie eine in Trunkenheit geratene, aber trotzdem niedere Erziehungsmaßnahmen anwenden wollende Mutter zu oder befördern euch unwiderruflich in ein Minispiel, in dem ihr mit wackelnder Kamera um den bisswütigen Zombiekopf herumschwankt und versucht, sobald das Fadenkreuz auf den Kopf ausgerichtet ist, mit einem gezielten Knopfdruck euer Messer ins Hirn des Angreifers zu rammen.

Einer nach dem anderen und immer mit der Ruhe bitte! Zumindest diesen Anstand hat das infizierte Zombiehirn noch behalten und hält sich wie ein Uhrwerk zuverlässig dran.

Absurd ist aber, dass dies unregelmäßig passiert und ihr von einem Zombie AUTOMATISCH zum nächsten "weitergereicht" werdet, sobald sich während diesem Minievent mehrere Zombies um euch herum versammeln.
Da ein gezielter Stich (mit ein wenig Übung verliert ihr noch nicht einmal Health) den Zombie sofort tötet, ist dieser Umstand sogar manchmal ein regelrechtes Geschenk, bleibt aber trotzdem albern.


Besser ist es dagegen sich in geduckter Stellung von hinten an Zombies heranzuschleichen und mittels mittlerer Maustaste einen Instant-Kill auszuführen. Der sieht immer gleich aus und lässt euer Messer in die fehlfunktionierende Denkzentrale des Untoten führen.
Sollte es aber doch einmal zum Nahkampf eines attackierenden Untoten kommen, empfehle ich es nicht mit mehr als zwei gleichzeitig aufzunehmen.
Da Healthitems separat als Haupt"waffe" ausgewählt und eingenommen werden müssen, können euch kleine Fehler entweder viel Ressourcen oder gleich das ganze Leben klauen.
Wirklich bemerkenswert intelligent (gut, was will man auch erwarten) sind die Zombies aber tatsächlich nicht. Zwar können sie Holztüren einschlagen (wie ihr dies mit dafür vorgesehenen, nicht Story-Holztüren auch tun könnt), nicht aber ein Auto hoch- oder über Zugwaggonschwelle hinwegklettern.
Lustig ist auch, dass euch Zombies in geduckter Schleichstellung kaum bemerken, aber ihr im aufrechten Stand sofort gesehen werdet.
Die Zombies sind allgemein recht langsam und flitzen nur ein wenig flotter auf euch zu, wenn sie Bock drauf haben.

Uuuuuuuuuuuuuuij, bist du aber putzig. Dutzi-Dutzi-Duuuuuh. Ist er nicht entzückend? So schüchtern, dabei hat er doch bloß nur ein wenig mit dem Marmeladenbrot von Mutti gekleckert.

Mehr als einen Gegnertyp gibt es auch nicht, was natürlich sehr schnell unheimlich langweilig wird. Auch kämpft ihr nie gegen Menschen oder so. Zwar sehen die Feinde unterschiedlich aus, wiederholen sich aber regelmäßig. Bei solch einer Masse natürlich kein echter Programmier-Fauxpas und deshalb auch noch okay - wenn sie nicht teilweise total witzig aussehen würden. Total abgemagerte oder immer im Klonschritt wankende Nobrainer sind halt nicht mehr auf der Höhe der Zeit.


Entgegen der von mir nicht besonders geliebten Telltale Games Schnarchepisoden-Dauer-Quickactionfilm "Adventure"-Reihe (Telltale schläfert mich seit geraumer Zeit mit immer gleicher Grafik, immer gleichen Animationen, immer gleichen Spielprinzipien und immer gleich entgeisternden Ideen ein), setzt der eigentlich gute Entwickler "Terminal Reality" (Nocturne, BloodRayne, Ghostbusters Videogame) hier auf Stealth und Action, die sich quasi ständig wiederholt. Den x-ten Zombie ge-one-hit-killt, den x-ten Zombie mit dem Baseballschläger bis zur absoluten Ohnmacht verprügelt, die x-te austauschbare Kleinstadt mit uninteressanten Charakteren und Items abgegrast. Vermutlich musste die Lizenzgurke so schnell wie möglich raus und bietet dabei aber letztendlich leider nur wenig Spektakuläres.
Vor allem ist es eben witzig, dass man mit normalen Nahkampfwaffen bei mittlerer Stärke (z.B. Stahlrohr) nur 3x auf einen Zombiekopf einschlagen muss und schon fliegt er regungslos um und ist dauerhaft tot. Kein Kopf ab, keine sichtbar heftige Kopfwunde.
Da die Dinger und auch die grundlegende Mechanik so vorhersehbar ist, macht es nach einer Weile kaum noch Spaß.

Die Eigenschaftswerte machen die Axt zur besten und zuverlässigsten Nahkampfwaffe.


Irgendwann erhaltet ihr auch noch die Feuerwehraxt, die bei ausgeholtem Schlag sofort den Kopf der stöhnenden Schleicher abtrennt - fortan ein Kinderspiel.

2 Schrotkugeln beinhaltet diese Schachtel. Rein vom Optischen her schon eine dreiste Lüge hat man hier einfach ein generisches Päckchen für eine x-beliebige mögliche Anzahl platziert.

Auch hinter bereits zur Hälfte aufgebrochenen Holztüren, sind die Zombies leichte Beute und ein Opfer der Gameplayrestriktionen.

Natürlich dürfen auch Pistole, Schrotflinten, Gewehr oder M16 (letzte Mission) nicht fehlen.
Für die Schießprügel habt ihr aber a) stets sehr wenig Munition, b) locken Schüsse viele in der Umgebung befindliche Zombies an und c) habt ihr nur 10 Inventory Slots frei, von denen jeweils einer die Waffe und ein anderer ein Munitionsstack belegt. Später kommt neben dem Pflichtstealthkillmesser noch eine Armbrust dazu, die IMMER mitgeführt werden muss, aber kaum interessant ist. Zwar ist sie mit dem Zielfernrohr ein präzises Tötungswerkzeug und Bolzen können von den Leichen wieder abgezupft werden, schießt ihr aber daneben (bei wackelnden Zombies passiert das sehr schnell), ist der Bolzen unwiderruflich und für immer verloren - anders als es der Tooltip im Ladebildschirm verspricht. Das stinkt nach Betrug!

Armbrust? Nein, danke! Zum Ende des Spiels darf und muss sowieso bis zum Abwinken geballert werden. Auch wenn weder ein Showdown, noch eine zufriedenstellende Endsequenz winkt.


Upgraden könnt ihr euren maximalen Inventarplatz nicht und auch eure Figur bleibt von der Erfahrung und den Fähigkeiten das Spiel über immer gleich. Lediglich mit dem Fund neuer Autoschlüssel (selten) könnt ihr neue Fahrzeuge freischalten, das alte stehen lassen und das neue bevorzugen, das vielleicht weniger Sprit zum nächsten Städtchen verbraucht, mehr Itemplatz bereit hält oder mehr Überlebende mit sich führen kann.

Und hier kommt ein interessantes, aber nicht ganz ausgewogenes Element ins Spiel: das Ressourcenmanagement. Während ihr selbst wenig tragen könnt, es aber im Allgemeinen wenig Itemvielfalt (Healthitems, Munition, Waffen, Benzin, Leuchtfackeln) gibt, ist quasi ein Schlauchlevel lang alles in Butter, sodass ihr am Ende des Levels im Auto viele Dinge abladen könnt - alles andere lasst ihr fallen.
Sofern ihr mit 6 von 10 belegten Inventarplätzen loszieht, habt ihr so gut wie nie Probleme. Nur eine Sache stößt sauer auf: nur NACH einer Mission habt ihr Zugriff auf eurer Mobilfahrzeug, zwischendrin ist dies leider nicht möglich.
Überlebende, die ihr zuvor in Sidequests der einzelnen nacheinander spielbaren Schlauchlevel bestimmte Items im Austausch bringen müsst, damit sie mitkommen, können für euch während einer Hauptmission mit Waffen bestückt, geheilt und auf Sammeljagd geschickt werden - entweder allein oder mit mehreren Kollegen. Je nachdem wie viel ihr dabei habt.

Begleiter können entweder Treibstoff, Essen, Munition sammeln oder im Auto bleiben. Unten rechts (Rot) wird der Risikofaktor angezeigt und oben rechts (Grün) die noch verbleibende Lebensenergie des NPCs.

Das Risiko steigt natürlich, wenn sie keine gute Ausrüstung haben oder solo umherstreifen, trotzdem bringen sie relativ zuverlässig neue Ware wieder. Wer's nicht schafft, ist halt verschollen.
Blöd ist, dass die Nebencharaktere KEINE Rolle spielen und wie in ogame einfach ein paar Zahlen darstellen, die unsichtbar auf Streifzug gehen und nach einer Zeit zufallsmäßig erfolgreich oder nicht zurückkehren.
Begleitet werdet ihr von Ihnen zu keinem Zeitpunkt. Genauso starr wie eure Soloausflüge fallen auch die wenigen Cutscenes (meist sieht man das eigene Fahrzeug am Standrand stoppen - mehr passiert hier nicht) aus, die vor allem mit albern aussehenden Charakteren wie Merle Dixon (ähnelt eher zurückgebliebenen typischen Rednecks und spricht - obwohl mit Originalsprecher - auf eine passende dümmliche Art und Weise) zu langweilen wissen.

Merle hat ganz klar den unangefochtenen Preis zum Megaspacken abgesahnt - auch wenn sein Bruder Daryl ihm hautnah an den Fersen hängt.

Lugt man einmal über die Levelgrenzen hinaus, offenbart sich euch erst der wahre Schrecken.
Das soll tatsächlich Wasser darstellen. Dafür, dass es quasi nur einmal im Spiel vorkommt, ist das ein Armutszeugnis. Das letzte Mal, als ich sowas sah, befand ich mich noch in der Grundschule.

Außerdem habt ihr zwischen den Orten die Wahl, wo ihr genau lang fahrt. Nehmt ihr die Highways (wenig Benzin wird verbraucht, niedrige Chance auf Zufallsorte mit Ressourcenfundmöglichkeit) oder doch Nebenstraßen (genau umgekehrt)? Doch vielleicht doch den Mittelweg, die Hauptstraßen?
Je nachdem, ob ein Zufallsereignis (Autoteile gehen kaputt, Autowracks versperren die Straße) erscheint oder ihr einfach Benzinnachschub benötigt oder einen Überlebenden um Hilfe schreien hört, werdet ihr entweder gezwungen anzuhalten oder könnt wählen, ob ihr ignoriert oder dem Event Beachtung schenkt.


Das ist zwar nett, aber entgegen der eh schon langweiligen Hauptlevels, entgeistern die generischen, sich gerne wiederholenden Zwischenstopper arg das eigene Gemüt.

Achja... und wisst ihr was? Die meiste Zeit über spielt ihr tagsüber. Kaum kommt hier die gute, stille, unheimlich pechschwarze Nacht vor. Leider weißt das Spiel nur dann ein wenig Schweißperlenaufkommen auf, wenn man tatsächlich an einer zufällig herbeigespawnten Gruppe vorbeilaufen muss. Generell ist es leider so, dass die Gebiete NIE zombiefrei werden, da immer wieder vereinzelt welche nachgespawnt werden, sodass zumindest nie die einzige Art der Bedrohung schrumpfen kann. Peinlich.


Nach 5 Stunden seid ihr auch gut durch und HÖCHSTENS die Motivation zwei, drei andere Orte (manchmal müsst ihr euch entscheiden zu welchen Orten ihr genau fahrt) würden zu einem erneuten Spiel einladen, doch das war zumindest bei mir nicht drin.


Grundsätzlich hat das Spiel schon etwas und hat auch in gewissen Momenten echt Potenzial (mit Taschenlampe durch einen Zombieleichen-verseuchten Büroraum ist beim ersten Mal noch interessant, später aber leider irrelevant), versaut's aber durch absolute Belanglosigkeit.

Das ist doch 'n Scherz, oder? Mit der Axt auf Überlebende einprügeln sorgt nur für Staub und Funken. Mit dieser Unverwundbarkeit könnten sie eigentlich in den Zombiemengen überleben. Nur zu dumm, dass sie selbst davon nix wissen.


Fazit:
Ich glaube nicht, dass man "Terminal Reality" hier den schwarzen Peter zuschieben sollte - eher war es vermutlich "Activision", die aufgrund des derzeitigen Beliebtheitsgrades schnell ein Produkt zum kommerziellen Erfolg und zur Ankurbelung des Merchandises der Serie rauskloppen wollten und natürlich nur den Profit im Sinne hatten.
Dass in solch kurzer Zeit (die Ankündigung war meines Wissens nach nicht mal ein Jahr alt) keine Wunder vollbracht werden können, ist klar.
Schade schade schade, dass Survival Instinct so uninspiriert und gleichgültig gezeugt wurde und quasi nur anhand mancher Gameplayelemente als Innovationscontainer für andere Entwickler und andere Projekte werden wird. Höchstens.
Absolute Empfehlung sein Hirn mit zombievorzeigbarem Verhalten nicht in den Ruhemodus verfallen zu lassen während die eigene Neugier eventuell dafür sorgt, dass das Spiel in die kaufwütigen Hände gerät, wenn man einmal nachschubsuchend im Elektronikmarkt unterwegs ist.

6 Kommentare:

  1. Was hab ich bei dem Marmeladen-Zombie gelacht! xD
    Danke für diesen unterhaltsamen Test :)

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    1. Na, das sind mir doch die liebsten Kommentare! Bitteschön, ich habe Sie gern unterhalten, beehren Sie "uns" bald wieder! (=

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  2. Ich wollte mir das Spiel ja eigentlich noch kaufen, da ich die Serie recht gerne schaue und entgegen deiner Meinung das Telltale-Game nicht schlecht fand. Aber ich hatte mir mehr "Survival Instinct" erhofft, als einen mindermässigen Shooter. Schade Eigentlich, aber Danke fürs Aufklären. Du hast mir 33 € gespart die ich jetzt in mein eigenes Game investier.

    Vielen Dank, Herr Finanzverwalter Unknown.

    -Bennz

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    1. Bitte sehr, Herr Lobverteiler Bennz! :)
      Aber was meinst du mit deinem eigenen Game? Programmierst du derzeit im Alleingang eins? Wenn ja, welches Genre? Und wie schauen deine Zukunftsvisionen diesbezüglich aus?

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    2. Ich darf dich ganz dezent auf meinen Blog verweisen... *hust* http://graytalesproject.blogspot.de/ *hust*

      Ja genau, ich sitze an meinem eigenen. Ist ein kleines Hobby von mir und ich möchte gerne der Allgemeinheit zeigen wie das alles so von statten geht. Zeiht sich im Moment nur ein wenig ;)

      Horror - weil es einfach faszinierend ist mit welchen Mitteln man Gefühle wecken kann. Ich selbst spring beim kleinsten Hauch an die Decke, darum macht Horror einfach Spaß! :D

      Ich hoffe mal das alles gut läuft, ich das erste publishen kann (jdf. als FreeWare, wenn CryTek nicht dazwischenfunkt) und an die nächstgrößere Etappe komme :)

      -Bennz

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  3. Habs jetzt auch mal kurz angetestet und hatte nach wenigen Minuten shcon keinen Bock mehr..... Schade drum, vor allem weil sie so große Pläne hatten! Aber als das Spiel auf einmal nach 3 Monaten fertig war wusste man ja schon was dabei rausgekommen ist... :-/

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