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Samstag, 13. April 2013

Dead Space 3



Wer zuletzt ballert, ballert am besten

Anfang Februar 2013 wurde der nunmehr dritte Ableger der Pseudo-Grusel-Reihe veröffentlicht und für alle die, die sich diesen Titel noch nicht zugelegt, aber dies in ihre Planung involviert haben, lesen jetzt bitte aufmerksam meinen Test.
Alle anderen sagen mir bitte Ihre Meinung zu dem Titel - ich will's UNBEDINGT wissen.


DS3 wurde erneut von Visceral Games veröffentlicht, die unter dem Titel "EA Redwood Shores" ja schon schlimmere Titel verbrochen haben wie beispielsweise "The Simpsons Game", "Godfather I und II" oder diverse 007-Titel auf den kurz nach der Jahrtausendwende gängigen Konsolen.
Dass sie mittlerweile mit einem neuen Studionamen und eventuell neuer Belegschaft bessere Spiele machen, die sich allgemeiner Beliebtheit erfreuen, zeigt die Dead Space Reihe, die jetzt in die letzte heiße Phase geht.
Jepp - nach Teil 3 ist vermutlich Schluss.
Es sei denn man fährt die üblichen Geschütze auf, eröffnet einen völlig "unerwarteten" und ebenso "logischen" Plot-Twist, um die Geschichte mit a) gleichem Protagonisten oder b) einem völlig neuen fortzusetzen.


Oder man quetscht ein sinn- und spaßfreies Prequel rein, um noch mehr Kohle aus der Kuh rauszuholen - jüngstes Beispiel GoW - Ascension wurde von mir fachmännisch zerfleischt.
Was ich allerdings nach 5 Jahren befürchte, ist einer dieser modernen "Reboots", die teilweise gar nicht schlecht sind, aber einfach die einzigartige Produktbezeichnung ignorieren und den gleichen Titel einfach noch einmal benutzen.
Ein frischer Haufen stinkender Scheiße setzt sich hier tatsächlich als Ergebnis einer unwürdigen Namensbehandlung in den Weg und glaubt tatsächlich daran, dass dies die Mutter aller Lösungen ist.
Irgendein Trottel hat damit angefangen, andere Trottel folgten.


Aber was ist jetzt eigentlich mit Dead Space 3?
Schon vorher war durch viele Ankündigungen und dem Trailer klar: Dead Space 3 a) spielt teilweise im hellen und b) ist im COOP möglich.

Bevor jetzt jeder euphorisch umherkreischt "AAAAAAAAAAH - COOP, WIE GEEEEEEEIL!" muss ich hier einen kleinen Stopper einbauen: das Spiel ist ausschließlich über einen Online-COOP zusammen spielbar. Damit's dann lustig wird, ist zumindest ein Headset und eben eine Internetanbindung Pflicht. Meiner Meinung nach fehlt hier aber ein Couch-COOP-Modus, der immer noch am meisten Spaß bringt.


Ich habe ihn also nicht getestet, habe aber erfahren, dass Begleiter-Neuzugang "Carver" hier Halluzinationen hat, die der Hauptspieler nicht sieht. Also ist es für beide ein interessantes Spielerlebnis, da der Sologamer manche Events; seltene, aber immerhin vorhandene COOP-Sidequests und Carver's persönliche Hintergrundgeschichte gar nicht kennt und hier gemeinsam mit seinem Partner erforscht, also einen Mehrwert aus der Story rausziehen kann.
Coole Sache - vor allem, wenn Spieler Zwei gegen seine Hallu's mit Munition antreten muss.
Warum Carver trotzdem im Sologame in den Cutscenes immer mal wieder vorkommt, aber genau so schnell (wie alle anderen NPCs) wieder weg ist, kann ich designtechnisch nicht nachvollziehen, da er wie ein Geist, ja wie ein Hirngespinst zu Beginn wirkt - aber tatsächlich anwesend ist, von anderen bemerkt und angesprochen wird.

Witzig ist, dass der Elvis-like-overdress'te Spast mit dem wohlklingenden Namen "Mahad" (Turban und Vollbart hätten eher gepasst) ein nicht ernst zunehmender Gegenspieler ist.

Stylish sind wie immer die Ingame-Anzeigen (kein Overlay-HUD), werden aber gern in engen Räumen unbrauchbar.


Jedenfalls geht's in der Story wieder mal um den berüchtigten Marker. Zwar übernehmt ihr zu 99% wieder die gewohnte Kontrolle über Isaac Clarke, habt aber im gelungenen spielbaren Intro die Kontrolle über einen gewissen Kaufman, der einen geheimnisvollen Kodex auf dem Eisplaneten Tau Volantis finden und an einen Kontakt liefern soll.
Dort wird nicht zuviel verraten - jedenfalls ist das die Ausgangsbasis 200 Jahre später, in der Isaac wieder ran muss und sich derzeit auf dem dicht besiedelten Mond befindet. Bald findet ihr auch heraus, dass die geliebte Ellie aus dem Vorgänger vermisst wird und begebt euch auf die Suche.


Die Landung auf dem Eisplaneten hat die ersten 45 Minuten zur Folge, dass wir nicht unterkühlt werden dürfen und uns die Wärme von Feuerquellen zu Nutze machen.

Echt tolle Atmosphäre!

Die ersten 30% des Spiels finden zunächst in einer Großstadt auf dem Mond statt, führen dann aber geschwind in Richtung "Outer Space", in dem ihr ein paar verlassene Raumschiffe erkundet (sogar diesbezüglich Kontakt mit den frischen "Nebenmissionen" macht) und landet dann letztendlich - wär hätte das gedacht - auf dem Eisplaneten und seid quasi der Inspirationsquelle "Lost Planet" (Capcom) auf der Spur.

So einzigartig sehen Räume nur zu Beginn aus.

Mit einigen spielerisch interessanten Rätseln und Elementen wartet Dead Space 3 zwar auf, weiß sich aber gerne in ein wenig Backtracking, unattraktiv präsentiertem und wenig brauchbarem weapon modifying, Massengeballer, nicht vorhandenem Grusel und schlechtem Missionsdesign zu verlieren.

Wo fangen wir an?
Mit den Waffen!
Anders als in den vorherigen Teilen findet ihr hier bis auf die ersten zwei Standardexemplare (Automatische Maschinenpistole und üblicher Cutter) keine regulären Waffen und könnt sie auch nicht kaufen.


Die neue Basis stellen nun verschiedene Baumaterialien dar, die ihr in den üblichen Behältnissen, Spinden und sonstigen Containern oder Leichen findet. Wer dann noch entsprechende Baupläne oder Waffenkernelemente (Rahmen, Angriffscharaktermodul) findet, kann dann entsprechend vordefinierte Knarren zusammenschrauben oder eigene Stück für Stück zusammensetzen.
Im Blick behalten solltet ihr dabei stets die vier Kernattribute: Schaden, Magazingröße, Nachladedauer und Feuerrate.

Lediglich die Beschreibung unten links lässt euch erahnen mit welchem Waffentypus ihr es zu tun habt. Die umkreisten animierten Effekten dienen, man muss sich das mal auf der Zunge zergehen lassen, zum "exakten" Identifizieren der Angriffsart. Mündungsfeuer heißt Automatik, Rauch steht für Flammen und Bolzen werden entsprechend als herausfliegender Stift dargestellt. Das ist ein schlechter Scherz.

Wer hier - wie ich anfangs - die falschen Bauelemente nutzt, erschafft schnell unnütze Waffen, die ich nicht habe wieder auseinander nehmen können.
Auch sind Waffennamen wie "... und Röhren" mal so aussagekräftig wie eine Hand voll Sand.
Hier wird's teilweise echt zum Glücksspiel eine ordentliche Waffe herausgezaubert zu bekommen. Ein finales Produkt aus der Überraschungstüte war in meinem Fall mal ein Ding, das eine Druckwelle als Hauptangriff aussandte und als sekundäre Funktion Stase verschoss. Problem: ich habe die Monster einfach (verständlicherweise) damit lediglich zu Tode kitzeln können als sie effektiv und schnell ein für alle Mal umzusemmeln.
Ein paar Versuche hat es schon gebraucht, um zu verstehen auf was man hier Acht geben und wie viel Glück man hier für einen Erfolg einplanen muss.
Fakt: nachdem ich mir eine damagelastige Bolzenpistole (!) zusammenschraubte und damit bei ungefähr 25% Spielfortschritt einen guten Fang gemacht habe, schwankte das Spiel von "total niedrige Feuerraten, wenig Spaß, lästige kuschelbedürftige Monster, mieser Spielspaß, schwer" mit einem Fingerschnipps auf "super einfach, effektiv, in Entfernung bleibende Monster".

Upgrades retten eventuell eine misslungene Knarre oder verbessern den Hauptgewinn weiter. Slots können freigeschaltet werden. Für Primär- und Sekundärangriff gibt es separate. Man findet im Spielfortschritt immer bessere Upgrade-Platinen.

Mit einberechnen muss man beim Erschaffen der Waffe nämlich auch die Clipgröße bzw. den verteilenden Schaden. Im Spiel selbst gibt's nachvollziehbarerweise nun nur noch eine einheitliche Munitionsart, die pro Waffe dann entsprechend anders verbraucht wird.
Ein Gewehr mit Dauerfeuerfunktion verbraucht teilweise mehr, wenn es wenig Schaden verteilt, als gezielte Bolzen aus meiner geliebten Nagelpistole.
Das mich 90% aller Bauplanwaffen NICHT interessierten und ich erst nahe dem Spielende regelmäßig zu meinem sekundären Maschinengewehr mit Stasemunition griff, zeugt von einem echten SuperGAU.

Hübsch: das Visier erleuchtet stark dunkle Gebiete. Zu bevorzugen ist aber das Licht beim Anvisieren.

Es kann einfach nicht sein, dass dieses System so aufgesetzt, nutzlos und undurchdacht ist... dazu noch in einer hässlichen GUI präsentiert wurde - zumal man hier ALLES aus den gesammelten Materialien bauen oder upgraden kann.
Was meint ihr wie schnell man seinen Anzug auf's Maximum gelevelt hat?
Auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal" habe ich hier mehr erwartet.

Dem Maya-Volk auf der Spur: Dead Space and the Fate of Atlantis.

Das nächste Problem folgt auch gleich und stellt die Gegner dar. Natürlich sind's zu 90% wieder die Nekromorph's und nicht wie ich durch die Presse dachte: Hälfte Nekro, Hälfte Unitologist-Soldaten.
Während die Menschen gerne Granaten nutzen, um euch aus der Deckung zu jagen, selbst Schutz suchen, aber keine IQ-Preise gewinnen oder euch mit Raketenwerfern beharken, gehen die Nekroknuddels dann eher in den Nahkampf.

Diese putzige Nekroleiche wollte sich noch vor dem Absturz am Geländer festkrallen. Eigentlich hatte ihm der unhandliche Klingenarm einen Strich durch die Rechnung gemacht. Wie lieb, dass die Kollisionsabfrage ein Herz für die Ragdollpuppe übrig hatte.

Monsieur Nervici Unsterblissimo betäubt man chillig mit Stase und zerhäckselt ihn optional noch für ein bisschen Ruhe.

Wie immer gibt's die Doppelklingenarme schwingenden Standardviecher, aber auch der nervige unsterbliche Neuzugang aus Teil 2 findet hier und da seinen Auftritt (und bringt gleich verwandte Kollegen mit). Meinem Empfinden nach neu sind kleine Alienköpfe, die man separat töten muss, weil sie sich immer wieder Leichenwirte als Kämpferbasis suchen; eine Art Hund, der sich hinter Objekten versteckt und anschließend mit lautem Gebrüll auf euch zuläuft oder der Anorexie zum Opfer gefallene "verkohlte Kinder", wie mein Arbeitskollege sie zu bezeichnen pflegt.


Alles in allem ist aber - nach wie vor - nichts an Dead Space 3 gruselig oder beklemmend. Echt Schocker gibt's nicht, man ist immer mit ausreichend Munition ausgestattet und es kommen teilweise so viele, viel zu einfach zu besiegende Gegner, dass man sich die beste Ecke aussucht und dann erst einmal 10 Minuten Schwarzenegger spielt. Das Splatterfest findet mit lästigem Zerstampfen der Gegner zwecks Ressourcenfarming ein Ende und wird nach 2 Ecken im nächsten auffällig großen Raum erneut durchexerziert.

Vergiss die Kettensäge. Mit den Splatterfest-Boots-2000 lässt sich jede Leiche in Einzelteile zertreten. Pro Stampfer ein zerfleischtes Körperteil mehr. Metzgereien werden im Jahr 2514 standardmäßig damit ausgerüstet.

Diese generischen Gegnerspawnpunkte, die auch für die Viecher da sind, um über euch über Türen hinaus zu verfolgen, sehen sogar in Eiswänden generisch rechteckig aus und nehmen SOFORT nach Raumeintritt den Nervenkitzel aus dem bevorstehenden Kampf. Man kann eben alles voraussehen.

Da auch viele Areale in den immergleichen metallenen Gängen, Forschungslaboren oder Wartungshallen statt finden, sind lediglich die gelungenen, teilweise repetitiven, teilweise einzigartigen guten Rätsel die Highlights, denen ihr hinterher lechzen könnt.


Cool: mit Tastatur steuern wir das linke Kreiselement, mit Maus das rechte. Beide müssen auf speziellen Wegen (hier noch leicht) innerhalb eines Zeitlimits mehrmals korrekt platziert werden.

Trotzdem ist das Spiel nicht gruselig. Im COOP quasi schon gar nicht mehr und nach Ankunft auf dem Eisplaneten, wo man zwar auch überwiegend in Gebäuden umher wankt, aber auch mal draußen ist, definitiv noch weniger gruselig als im Weltraumabschnitt zu Beginn.

Kommt hier gleich Han Solo um die Ecke, oder wo zum Teufel bin ich hier gelandet? Zwar ist Tau Volantis an manchen Stellen nett anzusehen, verscheucht aber die Gruselatmosphäre bis auf Weiteres. Schnee aka helle Farben gehen mal GAR NICHT.

Nervenkitzel erschafft man durch verstörende Charaktere und verwirrende Konversationen (gibt's hier nicht, Silent Hill macht's besser), gespenstisch designte Umgebungen mit passender Sounduntermalung (gibt's hier nicht, SH macht's besser) oder wenig Munition, wenig Health, weniger Gegner, mehr verstörende Artdesigneinzigartigkeit bei den Viechern (gibt's hier nicht, SH macht's immer noch besser). Hier wurde grundlegend verkackt und ein vollwertiges, aber generisch wirkendes Action-Spiel draus gemacht, ähnlich wie aus der Resi-Reihe ab Teil 4 etwas im Gruselkern fortan falsch gemacht wurde.

Einfach unzumutbar wie die hundeartigen kindischen Rammbockviecher sich hinter Kisten verstecken und gucken, ob man selbst nicht guckt. Ich glaub es hackt...

Schämen sollte sich Visceral Games aber vor allem beim Design der Subquests, die es nun wie vorhin angesprochen erstmalig in Dead Space gibt.
Hin und wieder findet ihr nämlich Aufzeichnungen, die eben eine solche Quest starten. Open World ist DS3 zum Glück nicht, bietet aber abseits der Haupthandlung die Möglichkeit sein Equipment aufzuwerten. Wer also den Rückweg zum Optionalen nicht mit zu weitem Voranschreiten in der Hauptstory für immer verbaut, kann extra Abschnitte entdecken.

Auch zu Nebenabschnitten werdet ihr wie aus den Vorgängern gewohnt geführt.

Ist die erste Nebenmission noch total interessant und bietet sogar eine kleine Sidestory an, gibt's von da an nur generisch labyrinthartig wirkende Bauten, die am Ende eine riesige Schatztruhe liefern. Keine NPCs oder Rätsel, die euch interessante Inhalte liefern, sondern nur plattes Design. Als hätte man da einen Feldbauern einfach während dem täglichen Rübenzupfen hinterrücks in einen Sack gesteckt und zum Design der Missionen in einen dunklen Raum gesperrt.


Nein, das ist keine Lichterkette, sondern das Ergebnis von vielen mit einem Schuss vernichteten magersüchtigen Kindern.

Neben den irrsinnig vielen HealthPaks seht ihr hier, dass nur immer 2 Waffen gleichzeitig getragen werden können (1), zusätzlich kaufbare Items wie Spezialtürenöffner (2) extrem wichtig sind und die Munition (3) generischer Natur ist.

Krass ist außerdem, dass euch nie die Material-Ressourcen (Suchbots helfen) oder Items ausgehen. Ich weiß nicht wie viel "kleine" und "mittlere" Healthpaks ich verkauft habe, aber mit den Händen aller Durchschnitts-Großstadt-Bewohner ist das nicht abgezählt.

Aber wisst ihr, was mir total unverständlich und eigenartig ist?


Sobald man ein Spiel fortsetzen möchte, kann man sich zwischen "ab letztem Speicherpunkt weiterspielen" und "Story fortsetzen" entscheiden. Was bitte soll dieser Scheiß?
Es gibt nur ein "weiter" und mehr nicht. Als dritten Punkt hat man hier auch noch die Möglichkeit Kapitel direkt anzuwählen, was normal ist, dem ganzen aber im Kontext die Krone aufsetzt.
Das Ganze ist COOP-abhängig, sodass ihr mit ersterer Möglichkeit den Fortschritt vom COOP-Game mit einbezieht, beim zweiten aber vom letzten Storyabschnitt fortsetzt.
So ganz erschließt sich mir das auch nicht, da ja die Story auch im COOP fortläuft. Ja, sogar der völlig unnötige HELP-Artikel von EA (click) klärt hier für mich nicht alles restlos auf.
Das kann sich nur um einen verfrühten Aprilscherz handeln.


Aliens fern halten und verstopfte Gewinde befreien. Macht Spaß!

Aber wisst ihr was?
Ich hatte - nach besagtem Erhalt der Nagelpistole - doch Spaß mit dem Titel, wenn ich mich auch ziemlich durchquälen musste aus den genannten Gründen. Hier wurde vieles einfach fehl designt und die Luft ist raus. Vermutlich auch deshalb ein Grund, warum die Story nun ihr Ende findet.
Toll ist aber, dass diese in wie immer sehr gelungenen Ingame-Scriptsequenzen und spannenden Gesprächen vorangetrieben wird. Was aber die doofe Ellie dazu gebracht hat einen Kerl kennenzulernen, der jetzt mit Isaac hier ein Zicken-Dreigespann-Krieg entstehen lässt, ist mir nicht klar. Wenn man das aber mal akzeptiert, weiß dieses Twilight-Beziehungsdreieck doch auf seine Art zu unterhalten.

Edward, Bella und Jacob... oder hießen sie Isaac, Ellie und Norton? Ich weiß nicht mehr so genau...
Sam Fisher goes Outer Space! Nach Splinter Cell: Blacklist hier ein sneak peek vom nächsten Ausflug. Dino Crisis 3 lässt grüßen!

Das Sammeln von neuen Objekten, Aufrüsten der - sofern einmal entdeckt - geliebten Waffe und das Verbessern des Anzugs motivieren zusätzlich.
Man will einfach wissen wie's weiter geht und wird immer mit netten "Rätsel"einlagen begeistert, die meist auch kleinen Geschicklichkeitsaufgaben bestehen.





Fazit:
Dead Space 3 ist der schlechteste Teil der Serie, das muss man einmal so festhalten. Der Neuzugang Carver kommt nicht ganz an, weiß aber vielleicht in der COOP-Kampagne mehr Persönlichkeit aufzuweisen. Jedenfalls scheint der von mir ungetestete Zweispielermodus ein qualitativ mehrwertiges Konzept, wobei aber COOP schon klar die verstärkte Actionrichtung ausmacht. "BALLERN BIS DER ARZT KOMMT!" könnte der reißerische Untertitel sein. Mit Suspense und Horror hatte die Möchtegern-BUH-Reihe noch nie was am Hut gehabt, entfernt sich hiermit aber nun vollkommen aus dem Sektor.
Die gelungene Story, der sympathische untypische, aber gerade deswegen so tolle Held Isaac und das süchtige Sammln von Ressourcen zum Upgrade der eigenen Fähigkeiten machen aus dem Game fast schon ein 3rd-Person-Shooter im Diablostil.
Nervig ist aber das hier und da vorhandene Backtracking, das uninspirierte und stark generische Innenleveldesign, die schwachsinnig ideenlosen Sidequests und das verwirrende und unnütze Waffenbauen.
Hier hatte man viele gute Ideen leider einfach nicht zu Ende gedacht und die Serie vom Charakter in die falsche Richtung geschubst. Heraus gekommen ist ein Titel, der nur Core-Fans noch zu begeistern weiß und für alle anderen zur geduldfordernden Angelegenheit wird, die ca. 10 Stunden der Lebenszeit des Spielers einfordern wird.

Kommentare:

  1. ..wenn du wirklich JEDE Meinung wissen willst: Interessiert mich genauso wenig wie die Teile davor, werds nich laden..äh, kaufen, werds nich spielen, ich hab nichmal deinen Test gelesen... ;)

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  2. Dead Space 3 ist eine schwierige Sache. Die negativen Aspekte hast du ja schon gut herausgearbeitet. Besonders das Ressourcen sammeln und Waffen bauen empfand ich als ziemlich überflüssig (aber das hat natürlich gaaaarnichts mit den neu eingeführten Micro-Payments zu tun!!!). Naja, vielleicht gibt es ja auch Spieler denen das Spaß macht. Ich dagegen habe mich fast das gesamte Spiel mit dem kultigen Plasmacutter begnügt.

    Was mir aber wirklich gut gefallen hat, war die Weiterführung und vor allem die Präsentation der Hauptstory im Spiel. Das haben sie wirklich hervorragend hinbekommen.

    Bleibt noch der Horroaspekt, weswegen man die Vorgängerteile ja eigentlich überhaupt erst gespielt hat. Von der herrlich beklemmenden Atmosphäre des ersten und (wenn auch nicht mehr ganz so krassen) zweiten Teils ist leider nichts mehr übrig geblieben, und schon nach kurzer Zeit erwartet man sowieso hinter jeder Ecke den nächsten Gegneransturm.

    Fazit: DS3 ist ein reinrassiger, solider Shooter mit viel Action und ein paar Schwächen. Wenn man akzeptieren kann, dass der dritte Teil eben einem komplett anderen Genre angehört als die Vorgänger, kann man zumindest als Shooter-Fan damit ordentlich Spaß haben. Das Problem: Fans der Vorgänger wollen natürlich etwas ganz anderes, und werden dementsprechend enttäuscht. Das hat sich dann wohl auch mit dem groß angekündigtem DLC Awakened nicht geändert.

    Darf man sich über den Genrewechsel aber überhaupt aufregen? Im Endeffekt, das muss man ganz klar sagen, bleibt es den Entwicklern/Publisher überlassen. Wenn die mit Action mehr Geld verdienen als mit (eventuell für viele Spieler zu krassem) Horror, dann ist das eben so. Als DS1 Fan stimmt es mich aber trotzdem traurig, denn es gibt wenige Spiele welche die atmosphärische Dichte des ersten Teils erreichen.

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    1. Ich stimme dir fast in sämtlichen Punkten zu und finde es sogar klasse wie du innerhalb des Kommentarbereichs ein Sub-Review (Review im Review) veröffentlichst - gebührenvollen Applaus zunächst einmal dafür! :)
      Da du selbst ja glaube ich kaum Reviews schreibst (oder gibt's da noch einen Zweitblog?^^) -> wenn du magst, bist du hiermit herzlich eingeladen Gast-Tests zu veröffentlichen - wie du magst. Einfach Bescheid sagen und der Zugang wird für dich freigeschaltet.
      Ich mag deine Schreibweise.

      Was ich aber echt schade finde ist halt das momentane, sehr verständliche Marketingverhalten hier auf etwas zu setzen was im Allgemeinen viel Spaß macht und viele Casualgamer bzw. Neueinsteiger anspricht. Die einzige Alternative sind Indieentwickler, die durch Plattformen wie Steam oder App-Shops wie die von Android ein Sprach- und künstlerisches Verwirklichungsrohr nach außen hin bekommen und somit ganz gewaltig an die Anfangszeit der Spielehistorie erinnert.
      Da traut sich nämlich noch ein Jungentwicklerteam eigene, wenn auch krasse Ideen darzustellen oder Spielelemente einzubauen, die bei Großpublishern glatt durch's Raster unrealistischer Marktanalyseergebnisse fallen.
      Weiß auch nicht, warum Resi und Dead Space immer actionlastiger wurden... aber anders als du fand' ich DS1 bereits viel zu actionlastig und nicht besonders gespenstisch (man erinnere sich auch hier an Doom 3: vielleicht gibt's ein paar Scarejumpszenen, aber ansonsten ist man immer bis an die Zähne bewaffnet).

      Worum geht's im DLC Awakened?
      Wie lange beschäftigt der den Käufer?

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    2. Reviews unter deinen Reviews sind ja nichts soooooooo neues :-P

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    3. :P Ach-JAAAAAAA! Da war ja noch was. Ich weine immer noch der Zeit hinterher als der einst so fleißige RR nahezu jeden Eintrag kommentierte und mit seiner interessanten Meinung stets zu glänzen wusste.
      Was ist eigentlich aus deinem Pilotauftritt hier geworden? Wurde das Vorhaben Anno 1702 von der Tiefsee verschluckt? ;)

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  3. Ok, DS1 war schon actionlastig, und streng genommen natürlich auch ein Shooter. Aber die Atmosphäre war einfach so genial (Voraussetzung: erst ab 21.00 Uhr mit Rolläden unten und Sound aufgedreht spielen).

    Awakened schließt an DS3 an, sozusagen ein Epilog. Isaac und Carver versuchen einen Weg nach Hause zu finden. Hier sollte die DS1 Stimmung wieder aufkommen, aber das ist laut Tests kaum geglückt. Es gibt eben wieder einfach nur Ballerei. Mehr kann ich nicht sagen, da es mich aus genannten Gründen nicht wirklich interessiert.

    Mit dem Marketingverhalten werden wir wohl auch in Zukunft leben müssen. Die Großen geben eben kein Geld mehr für Experimente aus. Aber die Indies werden von Qualität und Umfang auch immer besser, der Vergleich zur Anfangszeit passt hier sehr gut. Ich bin froh, dass die Szene immer größer wird und sich entwickelt, das ist eine wahre Goldgrube für uns Gamer.

    Was die Tests angeht, ich fühle mich geehrt. :) Einen Zweitblog gibt es nicht, und große Reviews passen bei mir einfach nicht so richtig in das Konzept. Zudem fehlt mir auch die Zeit für regelmäßige, ausführliche Berichte. Ab und zu mal könnte ich mir das aber vorstellen. Ich denke darüber nach, warne aber schon mal vor: Es existiert keinerlei praktische Erfahrung! ;)

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    1. Die Aktion mit den Rollläden runter ist mir nur aus guten Silent Hill Ablegern (Teil 2, 3 und 6) oder von den Werken Frictional Games' (Penumbra, Amnesia) bekannt. Ansonsten vielleicht noch "Condemned 1: Criminal Origins".
      Alles andere tangierte mich bisher peripher.
      Obwohl Slender und derzeit angesagte Indie-BOOH-Games derselben Liga ein beklemmendes Gefühl bei mir hervorrufen. Es ist die Angst vorm plötzlichen SCARYFACE! ^__^

      Ok... dachte Visceral Games schließt die Story einfach endgültig ab und liefert (falls Rückkehr zur Serie in ein paar Jahren oder bald folgende Lizenzübergabe stattfindet) erst später ein Statement zum Fortgang des Projektes, aber nein: da kommt ein DLC.
      Ich hoffe die kümmern sich trotzdem um neue Sachen.
      Dead Space braucht eine kreative Pause.

      Mit der Goldgrube hast du Recht. Ich bin immer entzückt was Steam da alles für Schätze präsentiert und dass ich halt auf Greenlight sogar für Spiele wie das offizielle AVGN-2D-Jump'n'Run abstimmen kann - yeah!

      Brauchst keine große Erfahrung. Wenn du mit deinem Ergebnis zufrieden bist, postest du den Entwurft. Wenn nicht, dann lässt du es. Hier gibt es keine Beschränkungen - jeder hat sein Stil und wir unterhalten uns darüber. Jeder muss sich da erst einmal kreativ entfalten können, um zu schauen, ob's überhaupt Spaß machen kann. :)
      Kein Druck - wenn kein Bock, brauchst ja keine Anfrage an mich zu senden. Falls du aber doch willst, weißt du wo du mich findest! :)

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