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Mittwoch, 25. September 2013

The Bureau: XCOM Declassified



Taktisches 3rd-Person-Aliengeballer

Um's mal ganz platt zu benennen und dabei gleichzeitig noch an den guten alten Fabian Siegismund (Gamestar, ehem. High5TV) zu denken und ihn zu zitieren: "Ballern bis die Aliens kommen".
Ungefähr das kann man ganz platt auf die "2K Marin"-Überschrift draufbappen - ohne dabei unseriös zu sein oder es schlecht zu treffen. Natürlich ist dabei meine gewohnte Überspitztheit mit dabei.
Komisch finde ich erst einmal, dass dieser XCOM-Abkömmling von "2K Marin" entwickelt wurde, wo auch laut Wiki "2K Australia" (= 2K Marin ?! wtf?) und "2K China" mit dran saßen, vermutlich war bei der Quality Assurance auch noch "2K worldwide" dabei, sodass die Konfusion erst beginnt. Wer verbirgt sich hinter diesen ganzen generisch klingenden Studios? Warum ist das bei Ubisoft auch so?
Kann ich korrekt sagen, dass die Entwickler bisher nur 2010 das nicht so pralle "Bioshock 2" veröffentlicht haben?


Jedenfalls geht's in "The Bureau" um das Thema XCOM und somit auch "Invasion der Erde durch Aliens". Anders als im sonst immer sehr taktischen, rundenbasierten und leicht wirtschaftssimulationsmäßigen Vorbild, konzentriert sich das Spin-Off stark auf eine vereinfachte taktische 3rd-Person-Mechanik gepaart mit einer ausführlichen Story.
Die Story ist schnell erzählt: Ihr seid William Carter, der plötzlich in eine Alien-Invasion der Vereinigten Staaten der 60er (Swinging Sixties - oh yeah!) hineingezogen wird und sich nun gegen die Meute aus dem All erwehren muss. Ja, er hat sogar das Glück sich der kürzlich formierten "XCOM" anzuschließen und gezielte und geplante Störaktionen auf amerikanischen Boden auszuführen.

Zombies sind die Menschen nicht, tot auch nicht - aber irgendwie doch ein wenig von beidem. Packen wir das Kind am Schopfe: Sie sind hypnotisiert. Und gehen ihren alltäglichen Berufen nach. Mit schwarzer Suppe im Gesicht.

Dass natürlich ein kleiner Plottwist hier und da auftaucht, ist klar, aber was gut anfängt, plätschert bald in unzähligen uninteressanten ("Wähle 3 Gesprächsoptionen, dann beende das wenig spielrelevante Gespräch mit mir wieder.") Dialogen vor sich hin und wirkt vom Radialdialogmenü, der Steuerung allgemein, der Unreal Engine und dem mal überhaupt nicht vorhandenen Animationsspiel in Cutscenes (steifes Acting wie in Mass Effect ist hier Gang und Gäbe) hier wie eine Kopie der eben erwähnten berühmten Spiele-Serie von BioWare.

Renderscenes in Spielegrafik gibt's ganz selten. Schade eigentlich, aber angesichts der fehlenden Renderqualität (man muss ja noch nicht einmal übertrieben an Blizzard-Messlatten denken) ist's vielleicht auch besser so.

Außerdem baut sie kontinuierlich Spannung ab. Die kleinen Schriftstücke in der Basis bleiben uninteressant und leider auch der Unübersichtlichkeit halber liegen, die Dialoge bringen einen nicht weiter, Zusatzaufgaben haben keine spürbare Relevanz für den weiteren Missionsfortschritt.
Über eine Übersichtskarte kann man nämlich wahlweise Nebenmissionen starten oder zur nächsten strikt vorgegebenen Hauptmission übergehen.

Rechts drei optionale Gesprächsthemen, links geht's weiter / zum Abschluss des Dialogs.

Das Spiel ist zwar streng linear was die gefühlt wenigen Hauptaufträge angeht, erstreckt sich aber über mehrere Nebenmissionen, die außer ein paar Items wenig spürbare Auswirkungen auf den Fortschritt haben (Werden zukünftige Missionen einfacher, weil wir vorher eine Feindbasis der Aliens eliminiert haben?) und genau wie alle anderen Missionen ein designtechnisch sich selbst in die Tonne der Langeweile verfrachtendes Setting haben. Zugegeben ist es echt cool in Städten und Vororten der 60er unterwegs zu sein, doch wenn es später nur eine Abwechslung dessen mit langweiligen und interaktionstoten Innenräumen und sich unter anderem durch immer wieder den Weg versperrende Türen in die Ewigkeit ziehende Alienbauten gibt, ist die Hoffnung auf Besserung schnell verloren.


DECKUNG! DECKUNG! Deckung überall - SCHALALALALALALA!

Die Levels selbst sind äußerst statisch zusammengebastelt: Es gibt kaum Platz zum Erkunden, in selten versteckten Ecken gibt's entweder nur unbrauchbare Lesefundstücke oder Upgrades in Form von neuen Rüstungen, die neue passive Fähigkeiten wie "Kopfschüsse sind jetzt besser" bringen, doch leider nur immer pro Mann ein Ausrüstungsitem gleichzeitig aktivierbar ist.
Bis auf zusätzlich auswählbare Waffenbestückungen lässt sich hier nicht viel drehen.


Einziges Grundgerüst, das immer wieder Spaß macht, ist der Rahmen, in dem die Gefechte statt finden. In offensichtlich als Kampfgebiet erkennbare Arealen mit Tausend und einem Deckungsbausteinchen gilt es den 3er-Trupp, den ihr befehligt, die richtigen Kräfte zur richtigen Zeit am richtigen Ort einsetzen zu lassen. Carter, der Hauptcharakter und einziger Char, der bis auf Level 10 aufsteigen kann, wählt innerhalb der Basis 2 weitere Begleiterrekruten, die ihr ebenso wie Carter einsetzen könnt. Zwar steuert ihr einzig und allein Carter direkt, doch könnt ihr mittels Zeitlupen-Menü interaktiv jedem zu jeder Zeit befehligen wo er Deckung nehmen, wen er wiederbeleben oder wen er wie angreifen soll.

Hier schicken wir unsere Kollegen zum Flankieren an eine Deckungsstellung, sodass der Kanonenturm ausgeschaltet werden kann.

Der Kollege nimmt dann entweder normal Dauerfeuer, setzt einen gezielten Schuss an, schützt sich mittels Kugelschild, baut eine Verteidigungskanone auf oder entzieht dem Feind die Schildkraft. Jeder Charakter hat unterschiedliche Fertigkeiten, kann weitere durch Levelupgrades (immer bis 5) erlangen und neu angeworben werden. Wenn Agents sterben, sind sie auch für immer tot. Man kann sie, falls sie im Schlachtfeld umfallen, zwar heilen, aber das muss rechtzeitig geschehen, bevor der Kollege verblutet.

Drohnen platzieren funktioniert ganz neckisch über die Tastatur. Einziges Problem: Wir müssen das Ding entlang aller Hindernisse manövrieren. Noclip-Modus für diesen Augenblick? Niecht miegliech!

Nachschub kommt direkt und schnell, doch wenn alle Agents dahingeschieden sind, ist das Spiel vorbei - was angesichts des fordernden, aber insgesamt ohne große Probleme zu bewältigenden Schwierigkeitsgrades nur schwer zu schaffen ist.
Die Lifebar geht relativ schnell runter, was aber gut und spannend im Rahmen der Feinde ist. Die unterschiedlichen Fähigkeiten gezielt einzusetzen (Blob rein, Kanonenturm rauf, Gegner aus Deckung hochheben und Schild runter), motiviert ungemein. Dazu auch die verschiedenen, sich aber insgesamt sehr ähnlichen Menschen- / Alienwaffen auszutesten, ist eine zusätzliche Motivation.
Doch leider hat man sich hier auch keine allzu große Mühe bei den Feinden gegeben: Es gibt eine gefühlte Handvoll Feindklassen, die man nach ca. 30 Minuten Spielzeit kennengelernt und das Feindangebot abgesteckt hat und das war's. Endbosse? Spezialbosse? Irgendwie sowas?
Oder Rätsel, um mal das krasse Gegenteil anzusprechen?
Niemals.
Von Bereich A zu B, dann ballern, dann nach C, durch 20 sinnlose Türen und 20 uninteressante Gänge, statische Hindernisse bei D überwunden, achja, jetzt Kampf, BAM BAM - dann nach E, wieder Kampf und weiter geht's.

Ach was sind sie doch knuffig - die kleinen Marsmännchen!


Angesichts dessen, dass ich jetzt schon nicht mehr weiß wie die Geschichte geendet hat und ich einfach das Ding nur noch zu Ende spielen wollte, zeugt davon, dass "The Bureau" zwar interessante Ansätze hatte, aber in Sachen Story, Gegnerabwechslung, Levelabwechslung, Leveldesign, Collectables und Kollegen-KI (bringen sich gern selbst in Lebensgefahr) leider schlecht abschneidet und die anfängliche Euphorie nie wieder entfachen konnte.

Schade.

Ja, wisst ihr... durch die Scheiben zu springen und dabei so kleine Löcher wie möglich zu erzeugen, ist kein Zuckerschlecken. Nicht Zuhause nachmachen!






Fazit:
"The Bureau" können Freunde der Taktikshooter mal angucken, aber so prall fand' ich das Spiel jetzt nicht. Die im letzten Absatz kurz zusammenfassten Nachteile überwiegen einfach zu sehr, dass man im Endeffekt nur noch das taktische Manövrieren unterhaltend findet und der Rest einfach nur krass ausbaufähig ist.

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