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Sonntag, 6. Januar 2013

Hitman - Absolution



Aus alt wird neu

Jetzt aber richtig! Bereits Ende November 2012 erschienen, aber erst jetzt gibt's einen Test. Nachdem die Sniper Challenge Ende September schon zu beeindrucken wusste, wurde jetzt das geteaste Hauptspiel von mir auf Herz und Nieren geprüft - und meine Freundin fieberte als genussvolle Beobachterin mit (und beharrte sogar darauf, dass ich es zu Ende spiele).


IO Interactive, Schöpfer der Hitman-Reihe und kreative Köpfe hinter anderen separaten Games wie "Freedom Fighters", "Mini Ninjas" oder "Kane & Lynch 1 & 2" zeichneten sich auch zum fünften Auftakt des glatzköpfigen kaltblütigen Killers mit dem Strichcode im Nacken als Entwickler verantwortlich.

Bildhübsch: die Missionsauswahl. Im Hintergrund: der in Fetzen ablaufende E3-Rendertrailer.

6 Jahre nach dem Release vom Vorgänger "Blood Money" ist nun ENDLICH der heiß ersehnte Nachfolger da - und spaltet, zumindest laut Amazon-Kundenbewertungen die Meinung. Aber wie ich mich selbst kenne, ist bei gravierenden Änderungen im Gameplay der Shitstorm nicht weit entfernt.

Doch so schlecht ist der neueste Teil gar nicht!
Da ich "Blood Money" noch kurz vorher, sogar zwischendurch gezockt habe, konnte ich mir ein perfektes Bild von dem machen was hier wirklich Tatsache ist.
Denn auch ein hochgelobtes Resident Evil 4 (und ja, es ist im Vergleich zu Teil 5 tausendmal abwechslungsreicher, aber zugegeben grafisch und umgebungsmäßig tausendmal schlechter) hat seine in die Jahre gekommenen Schwächen.

Die neue Engine zeigt natürlich gleich zu Beginn des Spiels ihre Muskeln - sogar wenn's wie hier eine Location ist, an die man nur vorbei geht.

Wo bei Blood Money beispielsweise das KI-Verhalten meistens rudimentär oder gar katastrophal ist bzw. viele Animationen zu hölzern / albern ist, kann besonders Absolution glänzen. Zumal es auch die brandneue Glacier-2-Engine von IO Interactive nutzt.

Zunächst aber einmal zur Story:

Diana Burnwood, Hauptauftraggeber von Nr 47 in bisher sämtlichen Hitman-Teilen hat die Agency verraten, empfindliche Daten veröffentlicht und der neue Kopf der Agency, Benjamin Travis, will sie tot. Welche Person könnte für dieses Attentat "besser" in Frage kommen als unser geliebter (Anti-)Held?


Und so macht sich der von der deutschen Stimme von Wesley Snipes gesprochene Killer auf, um sie in ihrem Privatanwesen umzubringen, entdeckt nach dem Attentat einen Brief von Diana, in der sie Nr 47 bittet das von ihr beschützte Mädchen namens Victoria nicht an Travis auszuliefern - 47 leistet Folge und malt sich somit selbst ein Fadenkreuz auf die Stirn, indem er der Agency den Rücken zukehrt und herausfindet, um was es bei Victoria eigentlich geht.
Den Rest dürft ihr selbst herausfinden.

Das kommt uns doch bekannt vor: vom einstigen Predator zur Beute geworden.

Fakt ist, dass die Cutscenes nicht nur in hübschen und aufwändigen Rendersequenzen daherkommen, sondern auch noch häufig vorkommen und die Story spannender und umfangreicher denn je ist. Von Story in Teil 1 bis 3 konnte ja kaum die Rede sein und die von Blood Money war jetzt auch nicht gerade berauschend.
Überhaupt können wir in Absolution von mehr Blockbuster-Inszenierung als bisher reden.
Ob das dem neuen Ableger gut tut?
Oh jaaa!

Kannst du die Fratze nicht leiden, schmeiß' sie raus! Ob der Gesichtsausdruck wohl aus der überraschend kostenlosen Freiflugstunde rührt?

Noch nie hatte ich das Gefühl so viele Missionen und Schauplätze zu erleben, was unter anderem daran liegt, dass nicht jeder Schauplatz quasi eine große Map ist, die viele interessante Spots usw. enthält. Absolution ist diesmal eine Mischung aus strenger Linearität und bewährter Freiheit. Ihr bekommt also pro großer Mission (es gibt 20 davon - die meisten riesig, ein paar Ausnahme unheimlich kurz, aber stimmig) mehrere Levelareale - habt ihr in einem Areal den Ausgang erreicht oder das Ziel / die Ziele ausgeschaltet, könnt ihr durch eine bestimmte Tür ins nächste gelangen - vorher geht's nicht und zurück kommt ihr auch nicht mehr. Selbst wenn da die Lutzi abgeht, hat das keine Auswirkungen auf euren aktuellen Status.

Arg kurze, aber dafür stimmige Mission: die Erledigung von Dexter's Jungen "Lenny".
Bevor es aber in die Wüste geht, müsst ihr Lenny ohnmächtig zum Levelausgang schaffen - natürlich ungesehen. Was bietet sich da besser an als seinen Friseur zu spielen?

Ich persönlich fand' diese Idee der Abgrenzung, quasi des Resets, gut - so versaut ihr euch nämlich nicht den bisher aufgebauten Stil und die entsprechend erhaltenen Punkte und braucht euch über Blutflecken und andere aufmerksamkeitserregende Dinge keine Sorgen mehr machen.
Die Befürchtung, dass die Areale zu klein sind, hat auch keine Berechtigung. Beispielsweise gibt's im Blackwater Hotel nicht nur den Außenbereich, sondern auch die Erdetage mit Wartungsräumen, Rezeption, Police Office und weiteren Räumen - genug Platz zur Erkundung.

Im cool gemachten Tutorial-Level lernen wir schon Mal das Wichtigste: Beobachten, Auflauern, Neutralisieren.

Dennoch gibt es ein neues Feature, was viele vielleicht stören dürfte: die Verdachtsempfindlichkeit nach dem Anlegen von Outfits. Sobald ihr nämlich jemanden's Kleidung anlegt, fallt ihr unter Kollegen auf - im HUD wird ein Pfeil angezeigt, aus der Richtung des Beobachters kommend. Umso länger ihr einfach so in seinem Sichtfeld bleibt, wird die Anzeige größer und größer - BIS er so starke Bedenken hat und euch zum Anhalten auffordert. Ihr könnt euch zwar aus dem Staub machen, aber wehe ihr rennt! Rennen ist schon allgemein (lustigerweise) ein beinahe-Delikt - so werdet ihr auch als normaler Passant darauf aufmerksam gemacht.

Rechts sollten wir den Stromkasten sabotieren, damit der fernsehende Wachmann abgelenkt ist und wir in den gesperrten Bereich gelangen.

Bei einem Verdacht ist das natürlich tödlich und das Umfeld wird alamiert, ihr beschossen, Mission quasi gescheitert. Natürlich könnt ihr euch - wie auch in den Vorgängern - durchschießen, aber das macht überhaupt nicht den Reiz des Spiels aus und so erhaltet ihr auch keine gute Wertung, die neue Fähigkeiten wie "mehr Instinkt" oder "höhere Präzision" stufenweise freischaltet.
Wer leise, geschickt und unbemerkt vorgeht und stets nur die Zielpersonen eliminiert, andere Betäubte versteckt und die Attentate wie einen Unfall ausschauen lässt, ist der wahre King of Assassination!

Links: welche Missionserfolge / gefundenen Gegenstände / Kostüme habt ihr entdeckt? Was gibt's noch zu entdecken? // Rechts: Belohnungen für Profikillerverhalten.

Wenn man jetzt aber mit einer fremden Uniform beim Kollegen auffällt, gibt es die Möglichkeit euren "Instinkt" zu nutzen, der sich durch Profikillertaten wie "Locations modifizieren / präparieren zur Begünstigung eines Unfalls" oder "Verstecken von Leichen" wieder auffüllt.
Durch Nutzen verbraucht ihr ihn und fasst euch meistens ans Cape, gebt vor dem Hörfunk zu lauschen oder versteckt anderweitig euer Gesicht.

Hin und wieder gibt's blockbuster-like Skriptsequenzen zu bewundern - aber das glücklicherweise sehr dezent und selten. Man hat also kein CoD zu befürchten.

Meistens seid ihr für alle anderen Wächter oder Arbeiter uninteressant - nur in einer Kleidung, die euch zu einem der ihren macht, seid ihr unter den "ihren" auffällig, was auch durchaus Sinn macht - Kollegen kennen sich immerhin, aber nicht unbedingt die anderen Abteilungen derselben Firma.
Hier wurde also an einer wichtigen Schraube in richtiger Weise gedreht - Problem ist nur bei allen alten Fans: sie haben sich so schön ans Chamäleon-Dasein gewöhnt.

Ein Waffennarr im Paradies - inklusive Schießstand und optionalem Minispiel.

Hier muss man jetzt weitaus häufiger nachdenken, die Umgebung abchecken und sich meistens noch verstecken - ob in Schränken oder hinter einem Tisch in Deckung gehen: oftmals schleicht man mehr ungesehen an Feinden vorbei als dass man an ihnen vorbei läuft. Leicht seltsam ist das hin und wieder schon - wenn der eben noch Verdächtigte plötzlich in die Hocke geht und hinterm Tisch verschwindet.

Hier müssen wir Victoria sogar vor Gangstern in einem... ach, ich verrat lieber nichts. Spielt es selbst! *g*

Trotzdem macht's Spaß und war auch scheinbar einigen Fans viel zu schwer und wurde sogar zum PatchNotes-Gespräch ... mir hingegen kam die Neuerung sehr gelegen, denn diese Art von Schwierigkeit stellte eine neue Herausforderung dar und führte zu häufigen Reload-Vorgängen. Immerhin wollte ich alles perfekt haben.
Geladen werden kann lediglich der neueste Areal-Beginn, wenn man nach Beenden des Spiels mal wieder eine Runde Hitman zocken möchte.
Manuell aktivierbare Checkpoints gibt's zwar ebenso verstreut im Level, dafür gelten sie nur während einer Spielsession und sind nur aktivierbar, wenn ihr gerade unentdeckt seid.

Hier nutzen wir den Instinktmodus und sehen gefährliche Polizisten (Gelb) und Schutz bietende Menschenmassen (Untertauchfeature wie in Assassins Creed). Völlig ungesehen sind wir aber nur, wenn wir stehen bleiben.

Ein weiterer Punkt ist die neuartige Instinktansicht, die ihr jederzeit aktivieren könnt und gleichzeitig leider auch beim Verdachtsfall Instinkt verbraucht - aber selbst wenn ihr nichts mehr davon übrig habt, könnt ihr diese Sicht nutzen. Sie bietet euch wie ein Wärmesichtgerät den Fokus auf HotSpots und blendet alles was links liegen gelassen werden kann, aus. Aufnehmbare Gegenstände wie Nahkampfwaffen (Baseballschläger, Ziegelstein, Schere), wichtige Personen, Feinde, Zielperson(en) oder interessante Spots (äquivalent zum Ausrufezeichen auf der Map in Teil 4)). Das macht es natürlich kinderleicht zu den wirklich wichtigen Punkten zu navigieren und Optionen zu entdecken, dennoch bietet das Spiel weitaus mehr als das. Was mit dieser oder jeder Uniform möglich ist (sich als Richter verkleiden und ein Urteil sprechen), verrät sie euch ja nicht, gibt aber hier und da Tipps in Schriftform - dass eine Suppe vergiftet werden kann, der Bereich nur für's Sicherheitspersonal zugänglich ist usw.).

Wollt ihr gar nicht auffallen, müsst ihr seltene Spots zum Verstecken nutzen und vorgeben einer Tätigkeit nachzugehen.

Die sonst recht gute KI zeigt hier und da gern mal ihre Schwächen: schnell um die Ecke verschwunden als ich entdeckt wurde, ab in eine Kiste... der Wachmann kommt noch mit vorgehaltener Knarre, auf die Kiste zielend rein, steht direkt davor - aber nach wenigen Sekunden winkt er ab als ob nichts gewesen wäre.

Profis werden davon nicht viel halten, aber ich als Perfektionist begrüße das trotzdem. Selbst in Blood Money gab es Möglichkeiten, die ich nie in Betracht gezogen oder herausgefunden hätte - weil sie einfach zu unsichtbar oder unscheinbar gewesen sind.
Planung der Attentate läuft durch die Story ebenso flach wie die Auswahl und Modifikation der Waffen vor der Mission - ihr bekommt euren Standard, Silverballers mit Schalldämpfer (2x) und Klaviersaite - das war's. Wachen, die euch auf Waffen prüfen, gibt's ebenso nicht. Keine Änderung, die mir während des Spielens auffiel - und wenn es das doch bei jemand anderen tut, dann vermutlich nicht unbedingt negativ.

Öfters machte es mir einfach nur Spaß nach einem Fehler und folglichen Entdeckung meiner Einer "Rache" an allen Beteiligten auszuüben und ein wenig durchzudrehen. Nicht nur spaßig, sondern auch nützlich: so kann man schnell mal dorthin, wo man sonst nur mühsam hinkam und kann gucken, ob's was Nützliches gibt. Links übrigens die derben Minuspunkte für's Fehlverhalten. ^__^
Sogar durch's Kornfeld wird geschlichen.

Und gerade diese Neuerungen - die tolle Grafik, die genialen Locations, der Humor und die vielen beiläufigen, genialen und sehr stimmigen Unterhaltungen von NPCs haben mir gut gefallen. Hier laufen minutenlange Gespräche ab, Reaktionen auf Veränderungen sind nicht nur witzig, sondern auch sehr interessant. So torkelt eine Frau, vergiftet durch eine exotische Flüssigkeit, wie betrunken auf einem Geländer vom 21ten Stock herum - nur um halluziniert nach Schmetterlingen zu greifen, die gar nicht da sind - und letztendlich natürlich in die Tiefe zu stürzen.

Viele Gegenstände können wir auch werfen - entweder zur akustischen Ablenkung oder direkt in den Kopf des Feindes.

Die Szene als Patriot-Fighter im Ringkampf gegen einen bösen Schurken scheint ein wenig ungewöhnlich, bringt aber neuen und filmreifen Wind in die Serie.

Es gibt tonnenweise Beispiele, wo man Leute belauschen kann oder merkt, dass sie auf die eigene Verkleidung reagieren, sei es sich fragen wer du bist, ob sie was haben können oder erteilen dir einen Auftrag, dessen Erledigung natürlich jetzt keine optionale Quest, sondern nur Gequatsche ist.
Die Welt ist sehr lebendig, die Charaktere im Spiel und während der Story einzigartig. Da gibt's den dicken Gorilla und Beschützer von Dexter, der nachts immer gern Ringkämpfe ausfechtet und einer dieser zu seinem Verhängnis wird.

Auch durch Lüftungsschächte geht's ganz gern mal. Cool: man kann auch durch die seitlichen Luken spähen und Gespräche / Szenen verfolgen. Lustig: Wachen kümmert's nicht, ob du da reinkletterst, aber WEHE DU RENNST HIER DURCH DIE GEGEND!
Ei, wer is' denn des? Originalstimmen mit dabei und nette Szenen, in denen das Duo auftaucht. Cool: Kane findet man auch ein zweites Mal (Fundort und Szene wird nicht verraten - sucht selbst! :) ).

Auch gibt es dieses Mal sehr lustige Verkleidungen oder Querverweise zu alten Hitmanteilen oder sogar Kane bzw. Lynch nicht nur zu Entdecken, sondern auch zu erleben. Auch kleinere, kurze Missionen wie der Besuch des Schneiders, der einem einen nigelnagelneuen Anzug verpasst, kommt gut an.
Und die aufeinander aufbauenden, manchmal sogar durch die Linearität total spannenden Missionen machen einen Riesengaudi - und eine Flucht vor der Polizei wird auch zur echten Flucht, die sich auch so anfühlt.



Nicht unbedingt notwendig, aber ausnutzbar: die Überraschungsparty für einen Forscher nutzen wir aus und springen prompt selbst aus der Geburtstagstorte. Via "Quickkill" markieren wir in Zeitlupe Ziele und lassen sie dann automatisch ausschalten. Im rechten Bild sieht man am oberen Rand gut die Verdachtsintensität anhand der 5 gelben Pfeile.

Und 20 Missionen fordern so ihre gut 12 bis 15 Spielstunden - und da ich jetzt schon wieder Bock hab' von vorne anzufangen, was selten bei mir passiert, kann ich sagen: liebe Hitman-Fans... erwartet keinen Aufguss der alten, doch recht eintönig langweiligen "Scheiße" und genießt den neuen 47!
Ich habe ebenso die Vorgänger geliebt, aber von diesem Teil nichts erwartet.
Achja... und unser Held sieht in diesem Teil cooler und fieser denn je aus.

Nett: ein plötzlich entlangfahrender Zug als Levelbegrenzung. Schade: im Wüstenlevel gibt's leider nur unsichtbare Wände.

Selten, aber immerhin vorhanden: bei Szenarien, die eher auf "du gehst jetzt den roten Faden lang und guckst nicht nach links und rechts" getrimmt sind wie hier auf dem Weg zur Kirche, verstecken sich abseits des Weges gern übersehbare Fragmente fauler Designer.


Fazit:
Auftrag erfolgreich abgeschlossen, 47! Ich wusste, dass ich auf Sie zählen kann - Sie haben nicht nur einwandfreie Arbeit geleistet, sondern auch Stil und Modernität bewiesen. Das Geld wird wie vereinbart auf Ihr Konto überwiesen. Sobald wir wieder einen Auftrag haben, melden wir uns bei Ihnen. Wir sind stolz immer noch auf Sie zählen zu können!

Die Agency

Kommentare:

  1. Genial, wie immer, Patrick! :-)
    Und ich bin mit dir einer Meinung, was den neuen 47 angeht: Ich liebe ihn!

    Morgen wollte ich übrigens mein Review dazu posten ;-)

    LG

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  2. Der neue Hitman-Teil gefällt mir klar besser als Blood Money, die Serie hat die richtige Abzweigung genommen und sorgt mit den teils filmreifen Szenen für deutlich mehr Spaß als der Vorgänger ! :)

    lg

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    1. Dem ist nichts mehr hinzuzufügen. Ich danke dir für deinen netten Kommentar!

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  3. Habe mich endlich aml wieder auf deinen Blog verirrt und an diesem schönen Test kam ich natürlich nicht vorbei. Jetzt muss ich mir nur überlegen, wann ich mir den neuen 47 zu Gemüte führe, habe doch noch so viele andere Spiele in der Warteschleife. ^^

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