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Samstag, 23. Februar 2013

Unit 13 (PSV)


Erster 3rd-Person-Shooter-Besuch auf der Vita

Kurz nach dem Release der Vita im späten Februar 2012, erschien Anfang März als einer der ersten Beweise, dass Shooter (wenn auch über der Schulter aus der Verfolgerperspektive) gut auf der Vita funktionieren können und gleichzeitig auch nett aussehen. Zwar nicht ganz so gut wie beispielsweise "Uncharted - Golden Abyss", aber immerhin.

Entwickelt wurde das Ganze von Zipper Interactive, die in der Vergangenheit viel "SOCOM" gemacht haben. Kennt jemand noch diese Taktik-3rd-Person-Shooter-Reihe, die damals auf der PS2 gut mit Sprachsteuerung (Spieler spricht ins Mikro, KI setzt Befehl um) punkten konnte?
Ich jedenfalls habe nie dafür großartig Interesse erwecken können, habe mich aber dazu entschlossen SOCOM 13 nun auf der Vita zu spielen - und ein entscheidender Faktor war der liebe Blogkollege Boom540, der scheinbar sehr viel Spaß mit der Software hatte und mich prompt ansteckte.
Für 30 € kann man die spielearme Vita ruhig mal wieder mit einem Exklusivtitel füttern.


Um's mal auf den Punkt zu bringen: Unit 13 hat KEINE, aber auch nicht einmal im ANSATZ eine Story. Hier gibt's 36 Levels mit unterschiedlichen Missionszielen zu absolvieren, die - je nachdem wie gut man ist - den Spieler mit ordentlich viel Erfahrungspunkten und einer Bewertung belohnen.

Vor dem Einsatz wählt ihr zwischen den paar Agenten - einer wird empfohlen, ihr könnt aber trotzdem auch einen anderen auswählen. Meistens ist das wayne.

Die Levels an sich spielen entweder im Nahen Osten, in irgendeiner großen Fabrik, in einem Hotel, nachts in den Straßen oder... ja, keine Ahnung. Varianz ist bei dem Spiel sehr klein geschrieben - es gibt vielleicht eine Hand voll Levels, die man verteilt und gemischt unter/auf die 36 Missionen immer wieder durchspielt - mal fängt man in der Gasse an, mal auf dem Dach, mal hier, mal dort.

36 mal ähneln sich die Levels und Aufgaben unheimlich stark.

Nach einer Weile kennt man sich mehr als nur gut aus und kann die Levels im Schlaf ablaufen. Meist hat man mehrere Missionsziele, die man nacheinander abklappert - je nachdem, ob der Richtungs-Navigationspfeil auftaucht und uns ins nächste Gebiet dirigiert oder nicht.
Dort angekommen muss man meist Folgendes tun:


  • Infomaterial mopsen
  • Mit IT-Geräten interagieren
  • Geiseln befreien (Gott sei Dank muss man sie danach nicht eskortieren oder beschützen)
  • Bomben legen

Ja, das war's auch schon.
Hakelig wird's erst, wenn die Missionsgrundart sich ändert und man dafür nicht die nötige Ruhe hat.
Es gibt nämlich Missionen wie "Tarnung", wo man keinen Alarm auslösen darf, da sonst die Mission scheitert.

Auto-Healing gibt's bei Elitemissionen nicht. Der Absprung von "noch am Leben" zu "tot" wird auch nicht gut gekennzeichnet - das Rot, was ihr hier seht ist quasi "kurz vor tot".

Oder Elite-Missionen, wo man nur einen Lebensbalken hat, der sich nur an Checkpoints wieder auffüllt. An den Checkpoints wird aber nicht gespeichert. Stirbt man kurz vorm Ende, darf man wieder von vorne anfangen. Regulär füllt sich die Lifebar übrigens automatisch auf.
Oder Missionen, wo man nur ein Zeitlimit hat und sich das immer an Checkpoints wieder ein wenig auffüllt.
Zwar fängt das Game einfach an, wird aber immer ein wenig schwieriger.
Wer Missionen gut abschließt (viele Headshots, viele Killstreaks, alternativ gut schleichen, wenig Schaden abkriegen, schnell sein), verdient sich auch eine Missionswertung von 5 Sternen (Maximum) und schaltet ab einer gewissen Anzahl von Sternen auch "Primärziele" frei.

Primärziel: Warmduscher. Hier sind einfach am Ende gewöhnliche austauschbare Figuren mit mehr HP hingesetzt worden, die nach ihrem Ableben eine Silver Trophy spendieren. Wow.

Das sind quasi Missionen, die das Töten eines Endbosses voraussetzen, die ein wenig mehr HP haben, aber nicht in einer extra Arena oder so antreten. Sie halten sich einfach irgendwo am Ende der eh schon bekannten Levels auf, Punkt.
Manchmal ist es bei einigen Missionen schon ziemlich abartig wieviel Feinde immer und immer wieder am selben Punkt respawnen, was sie sonst in anderen Levels nicht tun.
Auch sind sie hier viel aggressiver als gewöhnlich.

Varianz bei der Gegnerart gibt's nicht: es gibt den mit dem Sturmgewehr, den mit der Shotgun und den mit dem Raketenwerfer. Keine Nahkämpfer, keine Hunde, keine Panzer.

Da sind wir auch schon fast am Ende des Tests angekommen - und da ist es auch Zeit für mich die Kritik aus dem Stall zu lassen.
Unit 13 setzt auf ein Erfahrungspunktesystem, das je nach Spielstil mehr oder weniger Punkte nach den Missionen spendiert - Agenten, die man für die Mission auswählt, steigen also im Rang und schalten neue Waffen frei. Diese neuen Waffen sind jetzt nicht so der astreine Hit und auch steigen sie in ihren Grundattributen wie "Zielgenauigkeit" oder "Vitalität" nicht. Wer also alle Trophies haben will, muss JEDEN Agenten auf Level 10 bringen.
Das nervt übelst, da es keine DLCs für Unit 13 gibt. Zipper Interactive hat auch kurz nach Release die Pforten dicht gemacht. Super klasse. So gibt's auch keine Updates oder sonstige Boni. Man kann und muss hier also bis zum Abwinken wie ein Guppi immer und immer wieder dieselben Missionen durchspielen.

Nicht witzig: Gegner mit Fragezeichen überm Kopf wissen meistens GENAU, wo ich mich befinde. Außerdem dauert es sehr lange bis sie sich wieder beruhigen.

Besonders nervig ist aber die Tatsache, dass es nur Sinn macht die vorhandenen 36 Missionen im "Rang"-Modus durchzuspielen, um die Chance zu steigern 5 Sterne zu bekommen und somit wirklich ALLE Primärziele freizuschalten und so widerrum auch ALLE Trophies zu bekommen (ohne Trophies wäre das Spiel fast eine Schlaftablette).
So... und dadurch kommen wir straight zum größten Kritikpunkt des Spiels: dem nicht ganz ausgereiften Gameplay.

Die Flucht am Ende jeder Mission ist auch nach kürzester Zeit mächtig ausgelutscht.

Die Gegner erkennen einen über Strecken viel zu schnell und machen aus harten Tarnungsmissionen ein Ding der Unmöglichkeit. Außerdem kriegen sie von schallgedämpften Schüssen auch viel zu schnell Wind. Zudem kann man sich nicht wirklich explizit ducken, sondern lediglich durch "In-Deckung-gehen" eine geduckte Position einnehmen. Beim Schleichen auf einem Balkon erkennen andere Wachen einen von unten oder parallel anderen Balkonen viel zu schnell - und versauen einem damit die Wertung.


Weiterhin ist es nervig wieviel Sprengsätze teilweise in den Levels verteilt sind - und man in Sachen Schnelligkeit erneut hart ausgebremst wird. Zwar halten einige Agenten einen Sprengsatz aus, aber manche sterben eben sofort. Spätestens beim Betreten einer Mine ist's endgültig für JEDEN vorbei. Auch ist es unklar wie man aktuell in der Mission vom Rang her steht - ob man jetzt gut oder schlecht war, wird einem erst am Ende präsentiert.
So kann es sein, dass ein perfekter ungesehener Schleichvorgang nur 4 Sterne erhält und man doch besser durch viel Herumballern die Mission besser hätte lösen können.

Nahkampfkills mit der riesigen Machete werden oft gut belohnt.

Wer aber herumballert, läuft evtl in zwei mögliche Fallen:

  1. Die Gegner schmeißen aggressiv Granaten - und das Gefahrsymbol verschwimmt im Gefecht viel zu schnell mit dem Hintergrund. Die Folge: Instant-Death. Auch werfen sie meiner Meinung nach viel zu häufig Granaten - zurückwerfen ist nicht und wer eh erst aus der Deckung gehen muss, hat eh schon viel Zeit zur Flucht verloren.
  2. Gegner rücken aggressiv vor - und laufen so schnell an einen vorbei, dass man gar nicht rechtzeitig mit der trägen Sticksteuerung herumschwenken kann. Auch lässt die automatische Anvisierung teilweise zu wünsche übrig, enthakt sich zu schnell oder zielt nicht gescheit auf den Kopf des Feindes. Außerdem schießt man mit schallgedämpften Waffen gern viel zu häufig daneben - und versaut einen perfekten Run durch Willkür des Programms. Super.

Klopf Klopf mit dem Messer auf Metallfässer lockt KEINE Gegner an. Aber schnelles Laufen erregt ihre Gemüter.
Let's join the Club of the Behinderten. Typ läuft Treppe hoch, dreht sich zur Wand, ich erschieße ihn. Nächster Spawntyp läuft Treppe hoch, dreht sich zur Wand, ich... usw.

Neben diesen Features gibt es noch dynamische Missionen (Missionsziele unklar - spielen sich aber KEIN DEUT anders als normale Missionen) und Tagesaufträge - also Missionsziele, die sich zufällig pro Tag ergeben. Ist eh dasselbe. COOP über's Netz habe ich nicht testen können - entweder gab's niemanden oder ich flog - wie häufig bei Netzwerkgames der Vita - viel zu schnell aus der Session.


Sieht zwar bescheuert aus, ist aber die Voraussetzung für eine Trophy: Dancemoves auf der Tanzfläche in einer ganz bestimmten Rangmission.

Fazit:
Unit 13 ist für Zwischendurch ganz okay, aber da es dem Spiel äußerst krass an Abwechslung mangelt, ist es nur für ein paar Sessions in Ordnung. Das Gameplay ist aber recht gut umgesetzt, obwohl einige Grundlagen extrem fehlen (manuell ducken, bessere Belohnungen beim Levelaufstieg, mehr Stealthmöglichkeiten - man hat KEIN, absolut KEIN besonderes Hightechspielzeug).
Story? Nö.
Viele Levels? Nö.
Coole abwechslungsreiche Aufträge? Nö.
Zipper Interactive noch am Start? Nö.
Geld sparen und Spiel lieber meiden: Jepp!

Ich muss dazu aber auch klar sagen: anfangs hatte ich viel Spaß, zum Ende hingegen sackte es immer mehr ab. Man hat sich viel zu schnell satt gesehen und - gespielt.

1 Kommentar:

  1. Ich häng nach mehr als 20 Stunden immer noch mit Spaß daran um genügend Sterne für die Primärziele zu holen, zumindest für den vorletzten noch.
    Da kommts bei dem Spiel wohl echt darauf an wie man testet, denn abends zuhause im Wohnzimmer stell ich mir das auch öde vor. Aber gerade für unterwegs mal eben 5-10 Minuten eine Mission durchballern ist das ideal. In den kleinen Pausen auf der Arbeit mal die zwölfte Mission mit dem vierten Agenten und der Waffe vom zweiten 1 Stern mehr rausholen.
    Mittlerweile sind alle Agenten auf Level 10 OHNE zu boosten und es fehlen immer noch 23 Sterne.

    Irgendwie teile ich deine Meinung wenn man es als normales Game ansieht, als kleine Überbrückung mit Suchtfaktor für kurze Pausen gefällt mir sowas aber besser als Uncharted. Da war es immer sehr schwierig nach 10 Minuten das Teil wegzulegen und war eher für längere Sessions auf der Couch geeignet.

    Ich habe im Co-op übrigens keine Probleme Leute zu finden. Egal welches Level ich hoste, innerhalb einer Minute ist jemand drin.
    Dumm ist nur das ein eigentlich sehr guter Co-op Modus nur hilft die Agenten aufzuleveln, die Sterne aber nicht in den Singleplayer übernommen werden.

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