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Sonntag, 9. Oktober 2011

Rage


ACHTUNG: Bewertet wird hier nur der Solomodus!


Ein Experiment?!

Seit dem Jahre 2004 haben wir von id Software keine eigensproduzierten Spieleneuheiten an Land schaffen können. 2004 - das Jahr, in dem der damals heiß erwartete Meilenstein "DooM III" rauskam. DooM III - ein Spiel, das mich heute immer noch fasziniert - sprach damals für unvergleichbaren Nervenkitzel, düster authentischer Atmosphäre - aber allen voran unglaublich hübscher Grafik. Die Story war zwar verhältnismäßig dünn gesäht, aber niemanden hat es gestört - es spielte sich einfach wie aus einem Guss. Nur damals fanden viele Testmagazine, dass "Außenareale" meist recht sparsam vorkommen.
Nach 7 Jahren Abstinenz wird's nun sowohl endlich mal Zeit für einen neuen Release ... als auch Zeit endlich mal die Verbesserungskeule zu schwingen, was?
Um es schonmal vorab auf den Punkt zu bringen: hätten doch die Redakteure diverser Testmagazine damals ihr verdammtes Maul gehalten....



Mad Max lässt grüßen

Die Story von Rage ist schnell erzählt: ein Asteroid, der 2036 hier auf unsere Welt einschlagen könnte (wobei die Chance recht gering ist), war für die Entwickler von Rage eine nette Vorlage für den Start der Geschichte. Und so stürzt der auf die Erde ein, verwüstet alles und radiert so fast alles Leben aus - aber eben nur fast. Und so bauen ein paar Leute wieder die Zivilisation auf, wobei es Normal Sterbliche (die Guten), randalierende Anarchopunks gibt (die bekloppten allseits umgebenden Störenfriede) und eine Regierung, die es irgendwie nicht gut mit dir meint (die echt echt Fiesen). Aber die Menschheit hat, bevor der Asteroid eingekracht ist, das "Eden Project" ins Leben gerufen, das Menschen in mehreren sogenannten "Archen" per Cryoschlaf unterhalb der Erde schlummern lässt - auf dass sie die kaputte Erde später wieder aufbauen können.
Aber irgendwie hat deine Arche einen Knacks, alle drin sind tot - außer du. Und dann geht's direkt los - einmal die Pfote vor die Tür gesetzt, passiert auch schon was und wenige Sekunden später sitzt du in einer Endzeitbuggykarre, wirst von irgendeinem lehrerhaften Typen durch die Safari geführt und bekommst auf dem Weg zum ersten Lager alles erklärt.

Alles sieht dabei hübsch wüstig & canyonartig aus - aber nicht einfach wie aus einem Baukasten zusammengeflickt, sondern von Hand bildhübsch und individuell designt. Ein Merkmal, das sich durch das gesamte Spiel zieht und immer wieder zu bewundern weiß. Denn: Mad Max ist zwar die Filmvorlage, aber am ehesten lässt es sich mit Borderlands oder Fallout vergleichen.
Und dabei schneiden die beiden eindeutig hässlicher ab.
Zumindest auf den ersten Blick.



Von weitem sieht alles besser aus

Ein Spruch, den sich Rage über die ganze Brust hat tätowieren lassen.
Die Grafik - mal abgesehen vom schlampigen First Release, bei dem viel zu viele User Probleme mit sichtbar nachgeladenen Texturen (Unreal Engine 3 lässt penetrant dauergrüßen) hatten. Ich auch - und so musste ich warten bis am folgenden Wochenende ein Patch nachgereicht kam.
Erstes Ärgernis.
Aber hat sich das Warten gelohnt?
Damit man vernünftig spielen kann, schon.
Aber warum brannte sich bei mir "id Tech 5" ein, die neue Grafikengine der Entwickler?
Das Spiel sieht nämlich in den Innenlevels (und mit Verlaub: man befindet sich zu 70% in diesen) unglaublich suuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuperhässlich aus.
Hässlicher noch als DooM III. Ist das denn noch zu fassen? Wie geht das denn 7 Jahre Generationfortschrittes zu ignorieren und dazu noch rückwärts zu gehen?
Denn: wer nicht wie ein Eichhörnchen auf Speed durch die Levels rauscht, sondern auch die vielen Items einsackt, schaut sich um. Schaut sich... DEUTLICH um. Und dem fällt auch auf, dass die Umgebungstexturen überall bei näherem Betrachten verwaschen sind. Deutlich fällt der Unterschied auf, sobald man die detaillierte Knarre wie gewohnt bei Shootern im Sichtfeld hat - der Unterschied ist wie Tag und Nacht. Die Waffe glasklar und detailverliebt - dort auf dem Plakat erkenne ich mühsam, dass kopfgroße Treppchenpixelgebilde tatsächlich Buchstaben darstellen sollen.
Keine Ahnung was da wo passiert ist - aber die grafische Abteilung bei id hat zwar Arttechnisch ein Meisterwerk gezündet - da vieles seinen eigenen Charakter im Gegensatz zum Klonweltteppich "Fallout 3 & 3,5" hat und die Welt glaubwürdiger & spannender als im Vergleich erscheinen lässt - aber geschlafen haben die Entwickler dann doch beim Bekleben der Umgebung mit Textur. Schade.
Denn schon zu Beginn wirken Character Models hübsch und authentisch.



Ich beherrsche Deutsch!

Ganz ungewohnt war die Tatsache, dass Rage id-untypisch komplett eingedeutscht ist: die Sprecher sind durchgehend professionell und passend, doch leider hat man nicht ganz so toll aufgepasst: auch wichtige Charaktere besitzen öfters und gern die gleiche Stimme wie jemand anderes.
Es gibt auch vergleichsweise viele Menschen in der Welt (, wo es wenig auffällt, dass einige davon auch geklont sind), wo es freilich nicht möglich ist jeden individuell zu vertonen.
Aber da kommen wir gleich zum nächsten Problem: Rage möchte auch ein wenig Flair verteilen - wie es Fallout ebenso tut. Mehrere Menschen, man kann hier und dort mit vielen sprechen, jeder hat seinen eigenen Namen (aber hier tut's Gott sei Dank auch nur der Vorname).
Nur Rage lässt keine tiefgründigen Multiple Choice Gespräche zu - ein Knopfdruck reicht und schon labert das Gegenüber auf irgendetwas los. Meist auch gefühlt zu lange, da es eh nur sinnloses Gebrabbel ist, das nicht hilft, sondern nur die Welt authentischer machen will.
Aber brauch' ich das in diesem Maße bei Rage?
Nö! Zumal die Tatsache, dass alle rumquatschen können, es unübersichtlich macht wer jetzt von denen einen Auftrag für mich hat oder nicht. Denn obwohl der Hauptcharakter niemals einen Ton sagt (schön Oldschool - gewohnt von id. Ist übrigens auch ein künstlerisches Mittel, damit der Spieler sich mehr wie die Spielfigur fühlt anstatt nur ein Betrachter - so eben auch in GTA III bspw. geschehen.), erhält er Quests wie in einem typischen RPG.



Papa Borderlands

Und so nehmt ihr Missionen an - meist Hauptmissionen, die oftmals in Unterlevels führen abseits der offenen Welt. Quasi in oldschoolig gewohnte Schlauch-Innenlevels. Quasi das "DooM", was wir in diesem Game suchen. Nur leider gibt's hier nichtmal die kleinsten Anzeichen von Gruselstimmung. Ihr habt Wummen - meist ist genügend Licht vorhanden und dann wird geballert. Zumal die Gegner auch nie wirklich gefährlich werden - die Shotgun im Anschlag auf sie zustapfen und aus nächster Nähe die Rübe von den Schultern geschrotet, hilft supergut. Das war schon in DooM III bei den IMPs und Konsorten erfolgreich und wurde hier übernommen.
Zu den Gegnern komme ich gleich - nochmal zurück zu den Aufgaben.
Ihr müsst euch das quasi so vorstellen: eine Hauptstorymission führt euch (in 90% der Fälle) in einen neuen Unterlevel. Manchmal kann man in die schon vor Erteilung der Mission rein, findet dort aber nichts.
Dieser Unterlevel sind zwar schick designt und schön linear, bieten hier und da mal "Verteidige dich 2 Minuten lang!" oder Ideen wie einen schicken ab und zu mal von alleine schwingenden Rotor, der Gegner dann durch Zufall zersäbelt an, aber vor Rätseln und ähnlicher Abwechslung strotzend sind sie nicht.
Brauchen sie auch nicht! Denn Rage spielt sich wie DooM III gewohnt flott und spaßig - man kann alle Wummen tragen (kein "Duke Nukem"-kastrierender 2-Waffen-gleichzeitig-Zwangshit) und sie nach Belieben gegen die solide intelligenten Gegner einsetzen.
Es gibt zwar bedauerlicherweise nur eine Hand voll Gegnerarten, aber das macht fast nix - immerhin wird hier das neue Treffersystem eingeführt. In der Körperpartie, wo ihr mit der Schrot oder der Pistole reinschießt, schwankt der Gegner auch - entsprechend fliegt er auch beim Ableben durch die Gegend. Zu allem Überflüss klettern und springen die Mutantenkonsorten auch quer durch den Level und beweisen an fast allen Stellen ihre akrobatischen Fähigkeiten.
Sehr stimmig - was das postapokalyptische abgefahrene Szenario angeht.
Jedenfalls sind die Einzellevels zu wenig in der Gesamtzahl und teilweise auch noch zu kurz - aber sonst sehr hübsch designt (Levelwege & -aussehen), bieten zwar keine Abwechslung und lassen bombastische CoD-Skripte vermissen, aber erinnern angenehm an DooM. Und bringen Spaß - was will man mehr?
Zumindest nicht die Tatsache, dass Nebenaufgaben total lieblos designt sind und den Spaß nach unten kurbeln.



Nebenjobs & ihre Belohnungen

Es gibt einiges nebenbei in Rage zu tun. Ihr könnt auf Wunsch Autorennen fahren, Brett- oder Kartenspiele spielen, Finger Filet (Hand auf Tisch und mit Messer zwischen die Finger stechen), Postbote, Sniper-Beschützer-Missionen oder andere Dinge tun.
Ganz gaaaaaaaaaaaaaaaaaaanz ganz selten gibt es mal eine Nebenfigur, die euch einen speziellen Auftrag anbietet, der in ein spezielles Einzellevel-Areal führt, in das ihr sonst nie kämt. Der einzige Reiz daran liegt aber die Hübschheit des Levels und die Belohnung vom Typ zu bekommen - spannende Beweggründe fallen weg. Genauso wie die langweilende Hauptstory - weiterhin gibt es arg wenig Cutscenes und ziemlich blasse Charaktere, obwohl die Ansätze überall gut sind.
Ansätze... das ganze Spiel besteht aus guten Anfängen, aber halbfertig-gedachten finalen Entscheidungen.
Außer das was id am besten kann, nämlich geile Shootergefechte bieten und Atmosphäre auf hohem Niveau und professionell zu programmieren, haben sie nämlich seit Anno 1992 nix dazugelernt.
Das heißt... STOP!... "Return to Castle Wolfenstein" war glaube ich ein Shooter, der spannend durch und durch war. Andersartig und krank. Warum wurde das mit Raven Software Co-Produzierte "Wolfenstein" von 2009 nur so ein belangloser OpenWorld-Ableger?
Und was haben die Leute da draußen nur mit ihrer verfickten "OpenWorld"?
Leg das Gamepad aus der Hand und geh vor die Haustür, du verwöhntes GTA-Kiddie - da kannste die ausprobieren, neue Orte entdecken und Spaß haben. Da hat verdammt nochmal ALLES Konsequenzen!
Shooter haben einfach nicht offen zu sein - und wenn, dann auch nur in einem soliden Rahmen wie "Deus Ex".
Denn Rage spielt in Mehrschlauch-Canyons, was die "OpenWorld" betrifft. Abseits der Wege gibt's nix zu entdecken - falls ihr da überhaupt hinkommt. Denn genauso wie die Innenlevels gibt es arg und ziemlich auffällig dämlich designte unsichtbare Wände, die unüberwindbar sind, obwohl ihr mit Leichtigkeit dort rüberspringen hättet können.
Egal - die Welt bietet nichts. Außer respawnende Banditen, die ebenso wie ihr mit montierten Miniguns, Raketenwerfern und so vom Auto aus schießen können. Hier und da gibt es noch Extras wie Schutzschild oder Instant Repair.
Da aber nie ein Endbossfight oder eine Aufgabe darin besteht alle diese Autos zu schrotten, vernichtet ihr sie entweder nebenher oder garnicht. Nervt zwar nicht, aber ist jetzt auch nicht besonders toll.
Belohnt werdet ihr aber dafür. Ebenso für Schanzensprünge in fliegende Regierungsdrohnen (bestimmt auch Trophäenmerkmale) - aber es gibt weder geheime Basen mit tollen Items oder sonstewas.
Ihr steigt keine Stufe, erhaltet keine Erfahrungspunkte - nur Geld und diversen Ramsch beziehungsweise Baumaterial.
Dazu aber später.
Und genauso enden die an einer Anschlagstafel lieblos platzierten Aufträge auch meist. Du kriegst Geld (von Gott persönlich auf mysteriöse Art und Weise direkt im Zielgebiet einfach so in die Tasche gebeamt), Zeug und "dann halt' jetzt bitte die Klappe und geh zufrieden!".
Gern auch führen diese Aufträge zufällig immer dann in die Story-Schlauchlevels zurück, sobald ihr die Storymission dort frisch abgeschlossen habt. Meist stehen dann wieder hier und da 3 Gegner rum und am Ende des nicht veränderten Parcours sammelt ihr etwas ein und Mission erledigt.

Ähm.. ?! ... Bin ich hier im falschen Film?
Bitte was ist DAS DENN?
Welcher hirnamputierte Vollidiot bietet mir denn diese Bretteruni-qualitative Missionsscheiße aus dem Levelrecyclingsystem der Hölle an? Das mieseste was ich je erlebt habe...
Dabei sind das Möglichkeiten gewesen die Psyche von Hauptcharakteren noch weiter kennenzulernen oder spannende Unterhaltung auf hohem Niveau auch in Missionen zu bieten, die man eigentlich nicht machen muss. Zusatzaufwand für Entwickler für Dinge, die nicht jeder vielleicht spielt - das ist Liebe zum Spiel.
Und so wirkt das Missionssystem, die offene Welt und alles was mit Designänderungen im Vergleich zu DooM III zu tun hat, fehl am Platze.



Ich bau' mir selbst meine kleine Welt

Cool an Rage ist die Möglichkeit während der Mission jederzeit in ein Baumenü zu gehen. Bei dem vielen Schrott, der in den Levels oder bei Verkäufern in den 2 Hauptstädten erhältlich ist, gibt es die Möglichkeit oftmals aus einzelnen Komponenten Dinge zusammenzubasteln.
Das können Türknacker (manche Türen, die nette Zusatzsachen wie manchmal sogar eine Waffe anbieten), fernlenkbare Bomben-RC-Cars oder Munition sein.
Jede Waffe - ob Shotgun, Armbrust, Pistole, Raketenwerfer oder etc. bietet an auch mit unterschiedlicher Munition zu funktionieren. Fat Boys oder Fat Mamas in die Pistole reingezwirbelt und schon fällt der dickste Gegner wie eine Fliege nach wenigen Kugeln um - oder wenn ihr mit der Schrot Minigranaten verschießt oder die Schnellfeuerknarre (Waffen sehen allgemein sehr verdächtig nach DooM III aus = Fäuse, Pistole, Shot, MG, Rocket-Launcher) mit neuen panzerdurchdringenden Kugeln bestückt, geht die Lutzi ab.
Das witzige: Kugeln könnt ihr teilweise selbst bauen oder beim Händler nachkaufen - und das sind nicht wenige. Vor jeder Mission mit dem insgesamt ziemlich viel verfügbaren Geld seine Lieblingsknarren bis zum Anschlag aufgefüllt und der Level stellt absolut quasi KEIN Problem dar.
Schon früh bekommt ihr den Raketenwerfer, der alles in Schutt und Asche legt - selbst ein Zwischenboss (extra mit Lebensbalken - es gibt übrigens gegen aller Erwartungen nur 2 anstatt mind. 3) hat nur 10 Sekunden herumgezwinkert, bevor er gegen meine "Übermacht" endgültig einknickte.
Das ist einfach nur eine peinliche Tatsache.
Raketen lassen zwar die Gegner zerplatzen und somit könnt ihr sie nicht mehr ausplündern, aber da sie meist eh nur 2 Dollar dabei haben, ist das auch bei dicken Feinden das Opfer wert.

Aber falls ihr sterbt, seid ihr nicht direkt tot. Ihr habt einen Self-Defibrilator dabei, der dann einsetzt, wenn ihr zugrunde gegangen seid. Meist sammeln sich derweil Gegner um euch, um Sachen zu plündern - ihr habt lediglich ein Minispiel zu meistern (Taste möglichst rechtzeitig drücken) und BUMMS! - alle Feinde um euch werden getötet oder weggeschleudert - und ihr seid wieder voll dabei.
Je nachdem wie gut ihr beim Minispiel wart, gibt's dementsprechend viel Health zurück. Ansonsten heilt sich euer Typ von alleine - dazu kommt noch, dass im Schnellinventar Healthpaks mitnehmen und sie notfalls einsetzen kann. Das ist auch immer wieder von Nöten in hitzigen Gefechten - aber ein Kinderspiel wird Rage durch diese 3 Elemente eindeutig. Allen voran der moderne Selbstheilungskindergeburtstag.



Rage's Finale

Mehr als einfach nur enttäuscht war ich beim Finale von Rage.
Erinnern wir uns:

Return to Castle Wolfenstein hatte einen fetten Endboss.
DooM III hatte einen fetten Endboss.
Quake 4 hatte einen fetten Endboss.
Wolfenstein hatte einen fetten Endboss.
Jedes fuckin' "id Software" oder "id software Co-Produzierte Game" hatte einen fetten Endboss.

Nur eben Rage nicht.

WAS?
WIE BITTE?
OH GOTT - NEIN!

Oh doch...
Peinlicherweise mäht ihr ein letztes Mal ein paar langweilige Gegner nieder - wie hin und wieder gern auch in der Kampagne (und es manchmal leicht nach "Serious Sam" riecht). Dann drückt ihr ein Knöpfchen und die belanglose Endsequenz samt bescheuerter Credits flimmern über den Monitor. Nichtmal die Credits ließen sich in meiner "Rage" beenden. Den Schrott muss man also auch noch ertragen.
Ja... nun - das war's dann. Kein Endboss, nichts was Befriedigung zurück lässt. Wird sowas per DLC nachgereicht?
Wenn ja, dann kümmert's mich einen verdammten Dreck. Die Entwickler sollten bestraft werden - und niemand sollte denen noch irgendwie Geld in den Rachen stecken.
War Publisher "Bethesda" daran Schuld? Mich würde es nicht wundern, wenn diese Konsorten eine Firma so derbst runterziehen wie es einst EA Games beim viel zu kommerzialisierten "Brütal Legend" getan hat. Rage hätte mehr sein können, verabschiedet sich aber nach ungefähr 9 Stunden Solospielzeit vom Bildschirm.
9 Stunden? Jau - ich weiß zwar nicht was Gamestar im Ödland weitere 7 Stunden getrieben hat und bin auch keiner der Freunde, die ein Spiel durchrushen, aber die Spielzeit so hoch anzusetzen, ist schlichtweg eine Lüge.
Es ist garnicht nötig die vielen Klonnebenaufgaben zu machen, die alle keinerlei Essenz beinhalten - no substory, no special rewards, no interesting kind of gameplay elements - absolutely nothing special at all.
Und selbst dann bin ich noch nicht bei verdammten 16 Stunden... *aaaaaaaaaargh*.

Ach übrigens: beim ersten Durchspielen probierte ich versehentlich die "BFG" (Pulsgatling dieses Mal) nicht aus, da ich annahm noch einen fetten Endboss serviert zu bekommen. Also "schön sparen!" lautete meine Devise - und dann war das Spiel auch schon vorbei.
Mein Tipp also an euch: sobald ihr die BFG bekommt, setzt sie auch ruhig im letzten Level "Capital Prime" ein - sparen hilft nix und Munition für das dicke Ding habt ihr auch genügend bzw. findet im Level immer wieder Nachschub.




Sonstiges:
  • Publisher = Bethesda Softworks
  • Zusatzitems können per "Q"-Taste direkt eingesetzt werden: entweder Boomerangs (die durch Zufall zerbrechen, ansonsten zurückfliegen), Granaten oder Bandagen
  • Leichen verschwinden erst, sobald sie von dir ausgeplündert wurden (eingesackt wird aber immer ALLES - es öffnet sich kein unnötiges Menü, wo ihr erst auswählen müsst, was ihr alles haben wollt)
  • euer Inventar ist unendlich groß - außer Munition (die ist auf eine bestimmte Stückzahl grundsätzlich limitiert - ansonsten könntet ihr ja nach entsprechendem Farmen mit 1000 Bazookaraketen problemlos in Richtung nächster Feindhorde stapfen und euch vom Schwierigkeitsgrad schnell verabschieden)
  • Waffen der Getöteten lösen sich in verwischte Farben (ähnlich Little Big Planet) auf - etwas seltsam designt
  • außerdem sind in den Levels allerlei Sachen versteckt - sie glänzen aber, wodurch das Auffinden nie schwer wird - auch wenn mehrere Gegenstände nebeneinander liegen, wird sofort ALLES eingesteckt
  • Items lassen sich meist verkaufen, ansonsten mithilfe eines Bauplans zu größeren Sachen verbauen
  • Collectables: Sammelkarten
  • sobald der Questgeber spricht, könnt ihr selbst euch bewegen und seid nicht einem Sprach-Fenster hilflos ausgesetzt
  • ihr habt eine Minimap am oberen Bildschirmrand (nur außerhalb der einzelnen Haupt-zu-Fuß-Levels) - die euch den Weg zur nächsten Mission weist und die a) befahrbaren Gebiete (weiß) und b) die zu Fuß begehbaren Gebiete anzeigt (blau)
  • Anspielungen zu älteren Klassikern wie Doom (Green Guy-Wackelfigur im Auto zu Beginn des Spiels & Geheimraum) oder Wolfenstein (Geheimraum im ersten Banditenhideout) bzw. Quake (Geheimraum mit Portalen) , aber auch an Fallout (da Bethesda = Publisher -> Pipboy-Wackelfigur auf Bürgermeistertisch in Wellspring) - die Fundorte der 3 Spezialräume sind im Internet zu finden und bieten nettes, kurzweiliges Retroflair
  • Shops besitzen nicht nur kaufbare Munition, sondern auch dauerhafte Waffen- oder Rüstungserweiterungen
  • cool: manche Nebenmissionen, die in der Stadt erteilt werden, aber außerhalb spielen, versetzen euch direkt durch Beamen zum Schauplatz und wieder zurück, sobald ihr fertig seid - unnötige Laufwege bleiben also erspart
  • spezielle Endbosse (die 2 da... ) haben ihre eigene Life-Bar (sehr schön!)
  •  sobald das Auto im Ödland zerstört oder dir ZU kaputt ist, kannst du es per Funkgerät abschleppen lassen (es wird auch gleich repariert - kostet etwas, aber nicht sonderlich viel) - hinzu kommt, dass man SOFORT in die nächste Stadt teleportiert wird - alles dauert insgesamt 5 Sekunden max. (top!)
  • verfügt über Multiplayermodus, der aber von mir nicht getestet wurde / wird


Fazit:
DooM III werde ich noch heute in sehr guter Erinnerung haben - was habe ich es damals immer und immer wieder bis zur Perfektion gezockt. Vielleicht hatte ich als kleiner Bub auch noch nicht die Erfahrung oder die entsprechenden finanziellen Mittel, um solche Titel zu erwerben und viel Vergleichsmaterial zu haben, aber selbst dann hätte ich es nicht von der Hand weisen können: DooM III ist und bleibt ein Meilenstein.
Und was ist Rage?
Ein Experiment. Ein typisches und auch untypisches id Software Spiel. Es bietet: rasante spaßige Action in sehr sehr schick designten Levels mit cool parcourskletternden Gegner und netten Alternativmunitionsarten, aber abseits davon?
Schreckliche Levelbegrenzungen, eine überflüssige und leere "OpenWorld", belanglose Story, belangloseste Nebenmissionen der Videospielgeschichte, überflüssige und blasse Charaktere (niemanden schließt man ins Herz) und eine recht kurze Spielzeit, wenn man lediglich den Kern, also die Storyschlauchlevelspielzeit zusammenzählt - alles drum herum ist gewollt, designtechnisch gut programmiert, aber ohne Tiefgang - ohne Sinn und Motivation - es gibt keine Substories oder irgendwelche Belohnungen.
Aber die Höhe des Ganzen ist die von weiten gut aussehende und aus der Nähe unglaublich superhässliche mit verwaschenen Texturen übersähte Grafikengine.
Unfassbar, wenn ich das im Vergleich zu DooM III sehe.
Den internen Vergleich musst du dir wohl gefallen lassen, id Software - wer so frech ist und uns Spieler mit einem derart ideen- und lieblosen Ende abspeisen will, gehört kritisiert.
Leider haben sie als Entwickler nun bewiesen: "Wir können auch scheiße!" - also liebe Gamer: seid bitte vorsichtig beim Kauf! (80%-Wertungen? Bei aller Liebe nur Wertungen Anfang der 70er...).

Schade.

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