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Donnerstag, 4. August 2011

Limbo




Ahnungslos

Nun ist es endlich soweit - 1 Jahr nach Release dieses netten kleinen Indiespiels auf der X-Box 360 - haben nun auch PCler das Vergnügen an dieses besondere Juwel ranzukommen. "Kleines" Indiespiel ist auch beim Wort zu nehmen, denn für ca. 10€ (Steam) bekommt ihr nicht mehr als 3 bis 4 Stunden einmaligen Spielspaß. Ein nochmaliger Anlauf, um eventuell die versteckten Extras zu finden, die - keine-Ahnung-hab-ich-nicht-gemacht - irgendwas bringen, ist nicht nötig. Einmal durchspielen reicht. Aber gerade wie dieses klassische Jump'n'Run (wirklich klassisch: stets von links nach rechts) euch unterhält bzw. mit welchen stilistischen Mitteln es daher kommt, überrascht.
Zunächst einmal ist es reine 2D-Grafik, nur an einer Stelle (angeknackstes Glas) erhielt ich den Eindruck eines Hauchs von Dreidimensionalität. Aber nicht nur einfach 2D ist es gehalten, sondern wie auf dem Cover des Spiels herrschen die Farben Schwarz, Grau und Weiß vor. Der Hauptcharakter selbst (vielleicht heißt er Limbo, ich habe noch immer keine Ahnung) ist nur durch schattige Konturen und seine 2 leuchtend weißen Augen zu erkennen. Und zwar als Junge. Dieser wacht zu Beginn des Spiels einfach im Wald liegend auf - und dann geht's direkt los. Kein Intro, keine Textpassagen - nichtmal im Spielverlauf selbst wird ein einziges Wort gesprochen, er schreit nichtmal, wenn er stirbt. Hin und wieder trifft man Figuren, aber meist will jeder dich töten und eine leicht depressive Stimmung taucht auf - was aber sehr zu faszinieren weiß, weil völlig anders als sonstewo gewohnt.



Tod

Der Tod - quasi das Herzstück von Limbo, da sich nahezu alles stets um ihn dreht. Die Welt mit seinen vielen Geschicklichkeitstests, seinen vielen Fallen und Feinden - wirkt nicht nur bedrohlich, sondern, dass auch niemand dort leben kann und man auch so gut wie nie dort jemanden sieht. Selbst stirbt man sehr sehr oft - vor allem ist dies auch wichtig für den Spieler selbst, da er frei nach dem Prinzip Trial & Error so sich zum Lösungsweg durchschlagen kann. Denn die Rätsel und Geschicklichkeitsparts werden zum Ende hin natürlich immer schwieriger und ziehen ab der zweiten Spielhälfte die Spieldauer ein wenig nach oben. Von der Rätselart gibt es klassische Schalter- & Schieberätsel, welche meist von einem Zeitlimit angeführt werden. Manchmal ist das aber dermaßen knapp, dass schon ein wenig Frust aufkommt. Besonders nervig fand ich die beim ersten Mal noch nette Idee vom Brainworm - quasi ein kleiner Wurm, der sich auf "Limbo's" Kopf fallen lässt und ihn dann wie seinen Wirt kontrolliert in eine bestimmte Richtung zu gehen. In die andere Richtung laufen geht dann garnicht mehr und man wird bei Nichtachtung schnell in eine der vielen Gruben dirigiert. Leider kann man den Wurm nur durch bestimmte Fresswürmer wieder loswerden, die natürlich erst NACH dem ganzen Hüpfschabernack zu finden sind. Da der Brainworm nur die Richtung wechselt, nachdem er ins Licht gelangt, läuft man diverse Passagen doppelt und dreifach, nur damit das Rätsel endlich gelöst wird. Ein Glück gibt es nur ca. 3 Passagen mit dem Brainworm - ab der ersten hat's allerdings schon gereicht.
Ein Multiplayermodus gibt es nicht, das Autosaven funktioniert gut und es gibt nur 2 Welten (1x Wald & 1x Industriekomplex), wobei mir der Wald am allermeisten gefallen hat. Sieht einfach hübsch aus, ist unüblich in Spielen - vor allem war da auch noch eine soundtechnisch beeindruckende & große Spinne hinter dir her, die an ihrem charakteristisch bedrohlichem Geräusch zu erkennen war.
Übrigens: Spingen, laufen & Objekte ziehen/schieben - mehr könnt ihr in diesem Spiel nicht tun. Einfache Steuerung, herausfordernde Spielmeisterung. Man muss sich zwar anstrengen, aber es wird nie unmenschlich schwer.



Fazit:

Limbo ist sehr gut bewertet worden - einige Wartende wussten das, schließlich gibt's ja schon Tests seit Sommer 2010 für die X360. Und? Ja, es verdient als Indiegame diesen Ruhm, da mir das Spielen sehr viel Spaß gemacht hat. Es wechselt geschickt zwischen Rätseln und Geschicklichkeitsparts, sodass es nie langweilig wird. Vor allen Dingen will der Spieler immer wissen WIE es weiter geht, da NICHTS erzählt wird - kein Ton vom Hauptcharakter, dessen Name man nur durch den Titel vermuten kann, keine Textblasen, keine Sidekicks - rein garnichts. Und durch die Schwarz/Weiß-Grafik kommt das Spiel auch sehr gut designt rüber - vor allem, da die Farben irgendwie gut zum allseits umgebenden Thema "Tod" passen.
Limbo macht Spaß - allerdings sollten interessierte Gamer erst zugreifen, wenn es auf 5 € im SteamShop runtergegangen ist - denn 3-4 Stunden sind echt verdammt wenig. Vor allen Dingen, da es keinen COOP-Modus oder eine Langzeitmotivation gibt, trotz Collectables. Wahrscheinlich nur für Trophäensammler auf der Konsole interessant.
Ich bitte um keinen Nachfolger, sondern ein ähnliches Projekt - bloß mit mehr Spieldauer. :)

Samstag, 30. Juli 2011

inFamous 2 (PS3)





Sucker Punch meets Treibsand

inFamous 2 - "nun endlich ist er da", der Nachfolger zum erfolgreichen 2009 erschienenen Erstling, welcher von der Spieleschmiede "Sucker Punch" entwickelt wurde. Die Firma hat, wie einige bestimmt wissen, davor die ersten 3 "Sly"-Teile entworfen, an welchen man schon zunehmend sehen konnte, in welche Gameplayrichtung sie einschlagen: OpenWorld. Und genauso verhält sich der neue Teil um den Antiheld-helden "Cole" mit seinen elektrischen Kräften. Leider konnte Sucker Punch schon damals seit "Sly 2" nicht mehr an die geniale Spielbarkeit des ersten Werkes mit Namen "Sly Racoon" ranreichen. Und das war eben durch das sich sehr abnutzende "Offene Welt"-Schema: immer rennt man zigmal durch dieselben Gebiete, irgendwie ähnelten sich die Aufgaben immer mehr - irgendwie gewann es den Eindruck, nur noch Fließbandbrei serviert zu bekommen, denn Regel Nummer eins: was nützt schon das tollste Spiel in einer unübersichtlichen, teilweise leblos da nicht soviel zu bieten habenden Welt? Und leider leider leider hat sich seit dem Vorgänger von inFamous auch nicht viel getan, sogar sind sie noch einen Schritt weiter zurück gegangen und versinken stetig - ich befürchte Eintöniges beim seit Beginn des Jahres durch einen versteckten Trailer zu "Sly 4" (enthalten im HD-Bundle von Sly 1 bis 3 für PS3) beworbenen Nachfolger der Waschbärendiebtriologie. Was denn nun genau inFamous 2 richtig und was falsch macht, klären die nächsten Zeilen im Detail auf.



Stay shocked

Man spielt immer noch den Hauptcharakter Cole, ebenso aus der 3rd-Person-Perspektive - hat ebenso dieselben Fähigkeiten - welche aber wie gewohnt bei einem Sequel erweitert wurden, teilweise auch mit nicht-elektrisierenden Begabungen. Aber zurück zum Beginn: fulminant beginnt das Spiel, ein Tutorial vorbildlich unaufgezwungen mischt es sich in einer Pre-Bosskampfszene mit ein. Die sogenannte relativ einfallslos genannte "Bestie" wütet über Empire City, dem Schauplatz des ersten Teils - und macht die Stadt dem Erdboden gleich, sodass unser imposanter Superheld gegen das haushohe Monstrum entfliehen muss. Neben dem uninspirierten Namen hätte "die Bestie" langweiliger nicht hätte ausfallen können: ein riiiiiiiesiger aus Magma-Brocken bestehender Glatzkopf - mehr wird euch als Hauptfeind nicht geboten. Interessant ist aber, dass man von Empire City (Ostküste, Maryland) weit runter nach "New Marais", einem fiktiven Ort in Lousiana flüchtet. Dabei ist "New Marais" quasi mit "New Orleans" gleichzusetzen. Ja ... Sumpfgebiet, was viel Wasserfläche bedeutet, ergo eine größere Gefahr für Cole darstellt. Aber weit gefehlt: bis auf ein Gebiet der 2 großen, aber nicht zu großen Inseln ist nichts gefährlich für Monsieur Schock. Zum einen seid ihr nämlich in einer ganz gewöhnlichen, wenn auch runtergekommenen, aber dadurch eigenen Charme ausstrahlenden Stadt unterwegs wie man sie so kennt, bloß nicht mit Wolkenkratzern. Zum anderen auch ein Industriegebiet, das angedeutete überflutete "gefährliche" Slums-Gebiet oder der Industrieteil. Insgesamt muss ich sagen, dass mich das alles sehr an den Vorgänger erinnerte. Als hätte man vom Design her einfach eine "2" hinten rangeklatscht, hier und dort ein bisschen Häuser verschoben und das war's. Anfangs gefielen mir die sumpfigen Gebiete, hier und da Bäume, alte Brücken & Baracken - die ersten 20 Minuten sind streng linear, danach geht's wie gewohnt mithilfe der Übersichtskarte von einer Mission zur nächsten - ob Haupt- oder Nebenmission (welche sich übrigens häufig gleich spielen, besonders die geklonten Nebenaufgaben - aber dazu später mehr), sondern diesmal auch ein neues interessantes Feature:



Baukastenkreativität

Jeder - wirklich jeder Spieler, der mit dem Playstation Network verbunden ist, kann eine eigene Mission kreieren und sie dann für andere Spieler mitten im Singleplay zugänglich machen. Dargestellt durch einen grünen Punkt auf der Karte - findet man verteilt in der Stadt quasi Angebote von anderen ihre kleine Nebenmission zu spielen. Ein einfacher Levelbaukasten macht dies möglich - besonders, weil man schon vorhandene Levels editieren & somit im Handumdrehen seine eigenen erstellen kann. Dabei ist von Missionsstartort, Storytelling (eigene Texte können erstellt und dem Spieler wie in einem Point- & Klickadventure präsentiert werden - ingame-Videos gibt's aber leider nicht) & den verrücktesten Ideen durch bestimmte Trigger so gut wie alles möglich. Eine Mission mit Namen "It's raining men" zeigt lediglich wie Passanten aus dem Himmel wie Regentropfen auf den Boden knallen. Das war's - Mission zuende und dafür erntet ihr Erfahrungspunkte, welche ihr in einem Upgrademenü zu neuen Fähigkeiten umwandeln könnt. Jedenfalls gibt's auch andere Missionen, die euch eine unmenschliche Schar von Gegnern auf den Hals hetzen oder euch bestimmte Ringrennen absolvieren lassen, die unter Zeitdruck gelöst werden müssen.
Insgesamt eine Superidee so etwas einzupflegen und das Spiel dadurch eine Langzeitmotivationsnote zu verpassen - denn auch Letzteres ist allein durch die Tatsache gegeben, dass wieder zwischen Gut und Böse entschieden werden darf. Entweder minimal ingame - durch Verletzen von Passanten - oder diesmal explizit vom Spiel als Angebot: bestimmte Personen retten / beschützen oder verletzen, wie z.B. nervige Straßenmusiker wegblitzen oder entführte Zivilisten befreien.
Denn "New Marais" wird durch die hiesige Miliz ganz schön in Schach gehalten - und das alles durch einen propagierenden Dikator, irgendeinem Virus, das Menschen in Monster verwandelt und seltsame Icetroopers. Je nach Gebiet ist entweder das eine oder mehr das andere vertreten.



Das Feindrepertoire & die Upgradekiste

Ob nun die mit Feuerwaffen schießende Miliz, die relativ einfach zu erledigen ist oder Icesoldiers, die dich mit eben deren namensgebenden Eiskräften zu bekämpfen versuchen oder gar Aliens, die rabiat auf die Nahkampfvariante zurückgreifen: überall ist immer was los. Nur dann nicht mehr, sobald ihr die sich oft wiederholenden Nebenmissionen erledigt, welche beim Erfolg einen bestimmten Bereich der Karte "sicher" macht und keine bis wenige Feindaktivitäten in Zukunft vorkommen. Leider sind erstens nicht alle Missionen auf der Karte markiert (einige starten mit dem Tod vermeintlich uninteressanter Standardfeinde) und zweitens erzählen sie keine einzigartigen Substories - entweder ihr vernichtet irgendwelche Feinde oder knipst Fotos von Feinden (und tötet sie anschließend) oder killt Feinde zuerst, damit ihr an benötigte Medizinvorräte rankommt. Irgendwer von den Klonzivilisten gibt kurz und bündig einen Auftrag, ihr ballert wie verrückt und das war's. In ähnlicher Weise verlaufen auch die Hauptmissionen, sodass eine gewisse Motivation verloren geht. Übrigens sind die Trophäensymbole auch quasi alle gleich. Kein einziges hat Eigenständigkeit (außer vielleicht im Detail die Platin ;) ). Doof aber noch, dass dann die Story auch ziemlich austauschbar daherkommt: ein verrückter Diktator, der mit einer ungeheuerlichen Sache den Leuten des Städtchens ans Leder will & die langsam von Maryland hermarschierende Bestie (cool: auf der Übersichtskarte wird ein Teil der USA-Landkarte gezeigt, auf der verfolgt werden kann, wo genau die Bestie gerade ist - zum Glück ist das Spiel nicht in so und soviel Stunden zu meistern, sondern sie bewegt sich nur, sobald gewisse Hauptmissionen vorangeschritten sind. Jedenfalls bereitet sich Cole Stück für Stück auf den Kampf gegen sie vor und sammelt spezielle Splitter, die ihn stärker werden lassen. Apropros stärker und Scherben: die aus dem ersten Teil bekannten Scherbensplitter gibt's auch wieder verteilt in der Stadt: eine bestimmte Anzahl kurbelt eure "Manaanzeige" im Maximum hoch - sodass ihr mehr elektrizitätsbeanspruchende Kräfte benutzen könnt, ohne euch immer wieder an Laternen oder Stromkästen aufladen zu müssen. Denn davon gibt es wie im ersten Teil unsäglich viele - sogar eine Autobatterie gibt da was her - obwohl nach dem Leersaugen die Autos gemütlich weiterfahren. Das heilt euch übrigens auch. Dumm nur: es gibt keine Lebensenergieanzeige, die man maximieren kann. Sobald ihr angeschlagen seid, färbt sich das Bild an den Rändern des HUD zunehmend blutig bis zum Allseits-Grauton. Ihr regeneriert euch von alleine - nur saulangsam, sodass ihr schnell Energie auf Tastendruck von irgendwoher abzapfen solltet.

Nun ja - wer wie vorhin angesprochen Erfahrungspunkte fleißig sammelt, kann im jederzeit aufrufbaren Kaufmenü neue Kräfte erwerben. Sowohl welche, die von Dauer sind (50% schneller Energie abzapfen oder +1 Superangriffskapazität) als auch welche, die als Angriff zählen (Magnum-Blitzschuss, Haftblitzgranate, usw.). Später sogar einen Scherbensensor, der euch die auch weit entfernteste Scherbe per Knopfdruck anzeigt. Praktisch um alle zu sammeln. Jedenfalls ist dieser "Knopfdruck" ohne diese Zusatzfähigkeit von Anfang an verfügbar und essentiell: ein Sensor quasi, der euch auf dem Minimapausschnitt alle umliegenden Energiequellen & Scherben in der Nähe anzeigt. Ziemlich hilfreich.



The Good, The Bad & The Boredom

Wie auch schon im Vorgänger verändern euch gute und böse Entscheidungen. Nachdem ihr 2 Sidekicks - Nix, eine aufbrausende Chaostussi & Kuo, die später (ACHTUNG SPOILER) veränderte Asiatin Kuo (bekannt aus dem ersten Teil - übrigens ist Zeke auch wieder mit dabei & rückt 1x am Ende der Evil-Kampagne sogar mit großen Auswirkungen in den Vordergrund) kennenlernt, zwingen sie euch hin und wieder sich für eine der beiden Damen zu entscheiden. Und das bedeutet entweder (Achtung Wortwitz) nix Gutes oder eben kuonstante Gerechtigkeit. Die Stufen Gut und Böse sind in 3 Abschnitte unterteilt - wer immer nur Schlechtes tut, vergrößert den Evil-Grad, sodass pro Stufe mehr Fähigkeiten freigeschaltet werden, kann aber durch gute Taten sich wieder Stück für Stück "bekehren". Natürlich macht das keinen so großen Sinn, da der Weg bis zur maximalen Stufe ziemlich zeitaufwändig ist. Wer also zum Schluss bei der finalen Entscheidung super rechtschaffend ist, wird es nicht schnell genug zum Superevilbrain schaffen, um das böse Ende freischalten zu können.



Abschlussbemerkungen

Wer sich also durch den Nachfolger beißt, braucht so seine guten 8 Stunden pro Durchgang - besonders, wenn man Nebenmissionen macht bzw. alles mögliche schaffen will. Eine Woche knapp habe ich das Spiel pro Tag mehrere Stunden gespielt und zum Schluss 65% der Trophäen gehabt - weil ich mir auch Mühe für's Erfüllen der Trophäe gegeben habe - insofern sie nicht absurde & einschläfernde Anforderungen hatten.




Sonstiges:

  • inFamous 1 war 2009 der Hauptkonkurrent zum ähnlichen "Prototype" (wobei mir letzterer wegen seiner Brutalität & dem Chamäleon-Feature besonders eigenständig war & daher sehr gefiel)
  • das Spiel besitzt neben verbesserter Grafik auch endlich ingame-Zwischensequenzen auf sehr hohem Niveau, untermalt das Ganze aber noch mit den gewohnten zeichentrickartigen Standbildchenerzählungen zwischendurch
  • ihr habt einen Neuzugang als Waffe: den "Amp" - einen Elektroschlagstock - nicht gerade innovativ, der er nichts besonderes kann außer ein elektrischer Knüppel zu sein
  • ihr könnt das Spiel neu beginnen oder es vom ersten Teil fortsetzen (auf Gut oder Böse) - es bringt euch einige Vorteile in punkto Fähigkeitenausstattung (ich weiß nicht, ob es diese Optionen auch für die Leute gibt, die den ersten nicht gespielt haben... und woher die Konsole diese Information hernimmt - ich habe keinerlei Speicherstände mehr vom ersten Teil, vermutlich wird alternativ auch die Trophäenliste durchsucht... no idea)
  • bekannte Fähigkeiten wieder mit dabei: Fliegen, Blitzkugeln schießen, aus der Luft einen Bodenschlag ausführen, auf Stromleitungen grinden, "Machtschub" oder Blitzgranaten abfeuern, aber auch geschwächte Feinde am Boden Energie absaugen (Böse) oder Fesseln (Gut) bzw. Passanten heilen (Gut)
  • neue Fähigkeiten: Gegenstände in der Nähe per Telekinese durch die Gegend schmeißen; Stromleitungen an Häuserwänden (sehen aus wie normale Regenrinnen) können als Katapult nach oben genutzt werden (nicht soviel Kletterei nötig); Blitzrakten; Ionenwirbel; Ionensturm (Blitzgewitter) usw.
  • der Hauptcharakter wirkt sehr sympathisch, genauso wie seine 2 Sidekicks - die Asiatin und Zeke (der widerrum die Stimme von Sly's Kumpel Bentley (Schildkröte) aus Sucker Punch's bereits erwähnten anderen Spielereihe)
  • die deutschen Synchronstimmen sind sehr gut gelungen
  • weiteres Collectable: Audio-Logs, die an Tauben befestigt sind (die müsst ihr per Druckwelle aus der Luft zu Boden schleudern, um an den dort angebrachten USB-Stick zu kommen^^)
  • die Musikuntermalung ist auf hohem Niveau
  • was mich ebenso genervt hat: in der Not bei wenig Health fiel mir auf, dass einige ELEKTRISCHE Dinge überhaupt beim Versuch was abzuzapfen gar keine Quellen, sondern nur buntes Environment sind... Stichwort "ins Auge springend leuchtende Glühbirnen vor irgendwelchen Schaufenstern" -.-
  • dieses Mal gibt's echtes Superheldenflair mit vielen anderen... "Gleichgesinnten"

Fazit:
Leider hat inFamous 2 bei mir nicht gezündet. Das lange Hinauszögern bis ich's spielen wollte, war begründet - zu sehr befürchtete ich einen leicht veränderten Klon des Vorgängers in der Hand zu halten. Ein Spiel, das mir leider immer wieder dieselben Gegner bis zum Abwinken daherschickt, welche zwar unterschiedlich zu besiegen sind, aber beim x-ten Mal zum Routinewegarbeiten werden. Leider verlieren die wenigen Gegnertypen auch dadurch an Charme - da bringt's nichts mehr, dass Eistruppen sich blitzschnell durch die Lüfte katapultieren oder Aliens mich mit Säure spuckend sofort zu Boden knocken. Besonders nervig fand ich die hirnrissigen Raketenwerfermilizen, die sogar aus 1-Meter-Entfernung mich (& sich) in die Luft sprengen. Aber noch hirnrissiger war, dass sich der liebe Cole allein beim Herumfliegen immer sofort an jede Kante klammert und zu klettern anfangen will. Das nervt unheimlich - gerade, wenn man schnell flüchten muss. Denn ansonsten ist die Steuerung schnell & präzise - aber auch das kann den lahmenden Missionsverlauf und die dünne Story nicht ungeschehen machen. Eine OpenWorld, die einfach nicht sein musste. Mehr Liebe zum Detail & mehr Geradlinigkeit bitte - somit wird's auch mit spannenden Skriptsequenzen & einer tollen Story vielleicht (wieder) was. Sly 4 - du musst einfach so wie einst "Sly Racoon" werden, ansonsten stirbt etwas leise aus, was ein GTA III einst fasziniert gekonnt hatte - ein unverwechselbarer Meilenstein zu sein.

Dienstag, 26. Juli 2011

Tornado Outbreak (PS3)




Wuuuuuuuuuuuuuuusch!

Tornado Outbreak - ein Spiel mit nicht nur interessantem Titel, dazu sehr nettem Cover - nein, ein Titel mit vor allen Dingen sehr unüblichem Gameplay. Und da die Asiaten von Konami natürlich schon immer ein paar abgedrehte Querköpfe sind (was das ähnliche Spiel "Katamari Forever" beweist) kommt hier jetzt ein Titel, auf den bestimmt viele Kinder da draußen warten (und ebenso die, die noch immer nicht von diesen Gedanken loslassen können, obwohl sie schon einige Jahre auf den Buckel mit sich schleppen). Ihr spielt nichts geringeren als den kleinen Zephyr, der quasi ein Wirbelsturm ist. Zunächst ganz klein wächst er durch immer mehr Zerstörung heran & macht sich mit seinen Sturmsoldaten (dies ist wortwörtlich zu nehmen & hat nichts mit weißhelmigen Scream-gesichtartigen Vader-Untergebenen zu tun) auf den Planeten Erde nach bestimmten Sturmkugeln abzusuchen. Diese will irgendein komischer Meister haben, der - ach, wer hätte das gedacht - mit dieser unbändigen Macht natürlich nichts Gutes im Schilde führt. Die Geschichte ist lahm, wird in Comicstandbildern viel zu ernst und uninteressant erzählt, sonstige wenige Dialoge sind ingame und dienen meist nur zur Erklärung von irgendeinem neuen Feature. Das Spiel ist dazu noch recht kurz, kostet aber deshalb auch nicht soviel (mit ca. 10€ seid ihr dabei). Die Missionen laufen von Grund auf immer gleich ab, doch da gibt es einige Feinheiten zu erklären...



Suchtgameplay feat. Herausforderung / Druckmittel

Denn obwohl es nach Entspannung aussieht mit einem wachsenden Tornado später mehr als nur haushoch zu sein & dementsprechend die gesamte polygonarme, aber dank Comicwirkung nie hässliche Umgebung KOMPLETT auszuradiern, steht eins fest: mit "Ruhe" hat das Spiel spätestens ab dem Ende des Tutorials nichts mehr zu tun. Eine Stoppuhr begleitet euch dabei felsenfest durch jeden Level und ist unverschämterweise "by default" im Optionsmenü deaktiviert & wird nur dann angezeigt, wenn nur noch 1 Minute Zeit übrig ist den Level abzuschließen.
Dabei ist jeder Level quasi für seinen Abschnitt "OpenWorld" - und in 3 Areale unterteilt. Erst seid ihr im ersten, dann im zweiten und zum Schluss... klar, dem dritten und letzten. Dabei wird jeder Bereich durch Sonnenstrahlen abgegrenzt - denn Sonne tut dem Wind irgendwie nicht gut. Warum ist mir jetzt auch nicht ganz klar, aber irgendwie musste es ja was geben. Und schattenbringende Wolken wird durch einen Loadstar (oder so ähnlich) erzeugt - und der läuft nur ca. 5 Minuten pro Areal. Das ist ingesamt meist recht knapp bemessen, da ihr zu Beginn jedes Areals & Levels auch komplett auf der niedrigsten Wirbelsturmgrößenstufe seid: ihr müsst zunächst kleinere Gegenstände wegschleudern, damit ihr eine Stufe upgradet, größer werdet und kräftigere Dinge wegholzen könnt. Und wer das Areal noch nicht so kennt und nicht weiß wo man am besten anfängt, beugt sich ganz schnell dem Zeitlimit. Aber damit nicht genug: das Finish-Portal, das ihr innerhalb der Zeit erreichen müsst, öffnet sich erst wenn 50 der 100 sogenannten Feuerfliegen gefangen wurden.
Diese brennenden Viecher verstecken sich in haufenweise Material wie Haus, Grill, Auto, Dixiklo's usw. - sobald ihr diese Bauten zerstört, kreisen sie um euch und fügen sich eurer Sammlung hinzu. Ihr könnt sie alternativ auch "festhalten", werdet immer bei einem Neuerhalt von Feuerfliegen kurz schneller, dann aber ziemlich schnell langsamer bis zum Bewegungsstillstand, der die Combo abbricht. Umso höher die Combo, umso mehr Zeitplus gibt es (nur ein paar Sekunden meist).

Nachdem das also in 3 Abschnitten erledigt wurde, folgt meist ein Rundkursflug durch Energieportale - wer das perfekt ohne auslassen eines Tores erreicht, schaltet nicht nur eine Goldbewertung & -trophy, sondern auch noch ein Spielextra frei (Artwork, Filmchen). Jedenfalls ist das ein Kinderspiel gegenüber den anderen Herausforderungen - und eine abschließende wäre da noch: jeder Level erschafft mit der Zeit Totems, die dann die anfangs erwähnte begehrte Energiekugel beschützen, die in irgendeinem dicken Gebäude / Wahrzeichen versteckt ist. Diese Totems haben bestimmte Schwachpunkte, die zerstört werden müssen: aber auf total billige Knöpfchenhämmertaktik mit ab und zu getätigten Ausweichmanövern - mehr ist das nicht. Eher besteht die Herausforderung darin ohne 5 Lebenspunkte bis zum Totem überhaupt zu kommen: über einen weiten Weg, der mit wandernden Lichtkegeln und sonstigen Dingen geprägt ist. Sofern ihr da reinkommt, verliert ihr ein Lebenspunkt, der aber nach 1 besiegten Totem wieder aufgeladen wird. Und von den Totems gibt es meist 3 (später 4), sodass es wiederholanfällig ist. Collectables wie Steingötzen oder Wasserfeen gibt es auch noch, tragen aber nur zur Platintrophäe und den Extras bei.
Die Platintrophäe ist genauso wie das Spiel herausfordernd und verlangt einiges ab - z.B. habe ich derzeit gar keine Lust die weiter anzugehen, obwohl ich schon 79% erreicht habe. 100 Feuerfliegen gibt es in allen Levels, aber man muss alle 100 mit einem Zug erhalten ohne einmal quasi abzusetzen (nicht R1 loslassen!) - das ist nicht nur unheimlich schwer, sondern fast schon unmöglich, da ihr erst gewachsen drauf losgehen könnt, die Route kennen müsst & ein Fehler schon zum Ende führt.



Sonstiges:
  • total nervige Hintergrund-Menü-Musik - der LOOP ist zu kurz und fängt auch abrupt von vorne an, spürbar - klingt auch wie 1000x gehört -.- 
  • nach und nach schaltet man Spezialfähigkeiten wie einen Stampfer oder starken Wirbel frei - und kann damit spezielle Collectables früherer Levels einsammeln
  • im Couch-COOP (nur lokal) spielbar




Fazit:
Tornado Outbreak schafft mit seiner Idee & dem grundlegenden Spielprinzip verdammt gute Laune - als wachsender Wirbelsturm ganze Dörfer oder Kleinstädte zu zerlegen, Bauernhoftiere durch die Gegend zu schleudern oder schlichtweg die ganze Karte von Objekten freizuschleudern ist einfach herrlich. Das knappe Zeitlimit (wahrscheinlich wäre das Game ohne dagegen fast komplett langweilig), die kurze eintönige Spieldauer & Cutscenes nerven zwar, aber trotzdem ist es gerade für den LowBudget-Preis einen Blick wert.
Ansonsten zu "Katamari"-Zeugs greifen.