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Sonntag, 11. Dezember 2011

Serious Sam 3 BFE





Back to the roots - seriously!

Endlich ist es soweit - nach dem zweiten Teil von Sam's Dauerfeuerabenteuern ist nun - 6 Jahre der offizielle Nachfolger "Serious Sam 3 BFE" erschienen, wobei BFE für "Before First Encounter" steht.
Das heißt also, dass die nimmer endende Jagd auf den bisher noch nie gesehenen Erzfeind "Mental" nicht fortgesetzt, sondern ein Prequel nachgeschmissen wird. Aber nicht nur das, sondern die Grafik machte in den Previewvideos erschreckenderweise deutlich, dass Sam "Serious" Stone es doch wieder ernster meint als die Serie zu Beginn vermuten ließ. Ob da der Sam-typische Humor nun dabei drauf geht oder CroTeam nun einen experimentell guten Weg einschlägt?
Come in and find out!



Criticism first

Da ich das Spiel seit ungefähr 5 Minuten durch habe, ist eins ganz deutlich: Enttäuschung und Faszination zugleich. Leider aber überwiegt der Gedanke: "Sie hätten es doch sooooooooooooooviel besser machen können!". Nur eins möchte ich zu Beginn gleich loswerden: gegenüber dem genialen, absolut unangefochten an der Spitze sitzenden zweiten Teil ist nun BFE ein herber Rückschlag - in nahezu allen Dingen. Mögt ihr also Serious Sam FE und SE (mir völlig unerklärlich, warum man unbedingt mit inhaltlich komplett identischen HD-Fassungen offensichtlich auf den Geldgier-Zug mit aufspringen musste - und somit auch nach Serious Sam 2 es hinauszögerte, dass nun ENDLICH eine Fortsetzung kommt) - so findet ihr auch Gefallen an BFE.
Zunächst einmal liegt das an der Grafik, die die Levels in bezaubernder gestochen scharfer Serious Engine 3.5 darstellt (und mit allerlei Feintuningmöglichkeiten bestückt ist). Hier und da zwingt sie schonmal einen guten PC in die Knie - also da lief zumindest Crysis 1 & 2 flüssiger bei mir.
Jedenfalls ist von dem bunten Comiclook aus Teil 2 nichts mehr übrig. In einem Punkte ist das gut: die total bescheuert aussehenden Kamikazebomber aus Teil 2 sehen nun wieder wie das Original aus. Der Sound ist immer noch derselbe - aber leider sind quasi alle Gegnerarten aus den bisherigen Teilen ebenso mit enthalten - vielleicht mit einem neuen Skin. Ansonsten fügten sich lediglich 2 hinzu (zumindest fallen mir die spontan ein): Monsteraffen, die sich an Säulen vor dir verstecken und hinterhältig attackieren oder infizierte Heli's, die wirklich nerven, wenn kein Dach als Schutz verfügbar ist.

Was ganz besonders heraussticht bei der oft gleich bleibenden Grafik (beige, grau & grün wechseln sich hier und da ab) ist das Blut. So hübsch designt spritzt es nur so, wenn Gegner zerteilt werden - es sei denn ihr habt in den Optionen auf "Hippie" (Blümchen) oder auf "Kinder" (bunte Funken) gestellt. Typisch für Serious Sam ist auch der Humor - doch bis auf ein paar (zugegeben gute) One-Liner gibt's aber leider nicht viel. Versteckte Sachen sind meist nur Ausrüstungsitems (die jetzt im ganzen detaillierten Brei nicht untergehen, sondern in den jeweiligen Farben aufleuchten - Muni ist gelb, Rüstung blau, Heilung rot usw.) - aber leider kommt keine mutierte Pflanze oder es gibt auch nicht eine versteckte Orkhochzeit. Viele Zwischenbosse sind später dann nur noch normale Gegner und der letzte Boss ähnelt eher dem aus dem ersten Teil. Weiterhin gibt es nur 12 Levels in Ägypten - und alle sind zwar ziemlich lang, aber beinhalten entweder Höhle / Gruft, Stadt oder Wüste. Sie stechen mittels der Grafik gut hervor - aber sind meistens abseits der Gegner tot.
Items (besonders Heilungströpfchen) sind willkürlich verteilt - sodass sie erstens schwer zu finden sind und zweitens man wirklich die ganze Gegend absuchen muss, bevor man einen Nutzen daraus ziehen kann (weil nur ein Tröpfchen eben nichts bringt).

Oftmals sind sie auch ziemlich weitläufig - ihr braucht ja auch ordentlich Platz zum Ausweichen. Letzteres könnt ihr meist auch bis zum Beginn des Levels machen - Arenen, die dann nach eurem Betreten dicht machen, gibt es kaum.



Serious Sam Reloaded

Was den Kernfaktor betrifft, ist Sam immer noch der alte: er kann alle Waffen gleichzeitig rumtragen, muss sich heilen (und regeneriert nicht automatisch), kann Rüstung aufsammeln, schnell zwischen seiner zuletzt benutzen Knarre zurückswitchen, im Fadenkreuz den Healthstatus des Feindes erkennen, ballert teilweise schier unendliche Massen nieder, kommentiert das auf lustige Weise usw. - nur in einem Punkt ist etwas neu: die Deagle (Revolver-Ersatz - unendl. Schuss) muss genauso wie die normale Pumpgun und das Maschinengewehr nachgeladen werden. So kommt eine taktische Komponente mit rein, die einen nicht im Kampfgeschehen ermüden lässt.

Denn: die Gegner ziehen ordentlich Health ab - und das schon auf "Normal". Auch dieses Mal gibt es viele Schwierigkeitsgrade - von "Tourist" bis hin zu "Mental".

Zwischensequenzen gibt es auch - aber erstens sagen sie meist nicht viel aus und zweitens ist die Animationsbegabtheit der Entwickler ziemlich gering. Sam beherrscht nur 2 Gesichtsausdrücke und 1 Bewegungsart. Ein Wechsel dieser wird meist durch eine Abblende kaschiert, wodurch die Kamera erst um die Ecke wieder zu Sam hinfährt. Nach 10 Jahren Serious Sam sollte sich da mals was geändert haben.

Neu ist aber auch noch ein Armreif, der mittels Elektrolasso mehrere Gegner einfängt und nach kurzer Wartezeit zerplatzen lässt. Okay... aber im wilden Getümmel meist nicht brauchbar. Dieses Feature reiht sich nur normalen Pumpgun, die seit Beginn von Serious Sam für mich die sinnloseste Waffe überhaupt ist. Schade.

Weiterhin gibt es hier und da ein paar Schalter zu schalten, Benzinkanister für ein Auto zu suchen oder ihr müsst mal wieder irgendeine Keycard finden. Besonders die Aufgabe mit den 4 Schlüsseln wurde einmal im Spiel komplett kopiert und wirkt so wie eine Spieldauerstreckung.

Was wirklich gut als Neuerung ist, ist die Tatsache, dass Mister Ernst auch ein paar Finisher drauf hat. Sobald man einigen Standardgegnern nah genug ist, könnt ihr mittels Tastendruck einen Instant-Kill ausführen - und das, obwohl der Feind noch volles Health hat. Das ist jederzeit möglich und somit können den kopflosen Ballermännern die Herzen rausgerissen oder den Kleers der Kopf abgetrennt werden. Einziges Problem: da der Vorgang eure Bewegungsfreiheit abbremst und ein wenig dauert, ist das natürlich bei einer anstürmenden Armee wenig zu empfehlen.

Außerdem gibt es ganz selten mal Munitionskisten für C4 oder den Rocketlauncher, die immer wieder unendlich. Nachschub liefern, was den bevorzugten Einsatz empfiehlt, aber man trotzdem andere Waffen nicht vergessen darf bei manch anstürmendem Gegner. Wer hier also nur auf seinen Raketenwerfer vertraut, fällt schnell auf den Trick der scheinbaren Gutherzigkeit der Entwickler rein.
Übrigens: die Waffen sind wie in FE und SE immer noch dieselben. Nur Armreif und Vorschlaghammer sind hier neu, ansonsten kennt man die geliebte Gatling, die nette Elektroknarre (fällt hier zum Sonderling ab) und natürlich das heilige Kanonenrohr.

Aber gucken wir uns das doch mal im Vergleich mit Serious Sam 2 an. Was hat dieser grandiose Teil nun alles besser gemacht?



Serious Sam 2 FTW!

Serious Sam 2 hatte:

  • eine umfangreiche Story mit vielen lustigen vorgerenderten Zwischensequenzen, die entweder die albernen "Kleer"-Skelette runtermachten oder irgendetwas anderes parodierten - und sie hatten viel Inhalt und keine 5-Sekunden-Spieldauer
  • es gab 5 Welten (wenn ich mich recht erinnere) mit jeweils 5 Endbossen, die dank unterschiedlichstem Weltsetting auch noch komplett anders ausfielen
  • es gab Fahrzeuge, in die Sam einsteigen und für noch mehr Krach sorgen konnte
  • die bunte Grafik, die auch noch wahnsinnig viele neue Gegner und neue Waffenmodels mit brachte und dazu noch gut das Ambiente der Welt schick untermalte, war perfekt für so einen Fun-Shooter
  • überall gab es kleine Entdeckungen und so gut wie immer sorgten sie für einen Lacher oder zumindest ein Schmunzeln - es machte Spaß ALLES zu finden, was die Entwickler so einbauten
  • der Umfang dieses Ablegers war verhältnismäßig lang


Serious Sam 3 BFE hat:
  • eine lahme Story mit zu ernsten & wenigen Cutscenes
  • es gibt 1 Welt mit 12 Levels - und Gegner, die man eh schon kennt, einziger Unterschied: sie sehen schicker aus
  • die Grafik ist wirklich hübsch, allerdings gibt es wenig Bewunderungs-Highlights - die Gegner sind's eher, aber die ballert man eh von weiter weg über'n Haufen
  • Fahrzeuge gibt es nicht
  • wenig Jokes - und keine lustigen Secrets
  • Umfang ist Durchschnitt
  • einziger Pluspunkt: der Lokal-Coop-Modus für bis zu vier Spieler ist wieder zurück und ihr könnt somit die komplette Kampagne gemeinsam durchspielen



Fazit:
Da ich ein ziemlicher Serious Sam Fan bin, war ich umso enttäuschter, dass nach 7 Stunden der "Spaß" vorbei ist - aber nicht nur die Spieldauer, sondern auch das was mir währenddessen geboten wurde ist im Vergleich zum Vorzeigekönig "Serious Sam 2" (Verdammt! Was hat sich CroTeam bei dieser Designkastration nur gedacht?) ein herber Rückschlag.
Es spielt sich alles wie FE und SE - ein mitunter fast schon eintöniges Geballer, was zwar durch taktische Komponente (Nachladen) und der wirklich hübschen Grafik gut aufgepeppelt wird, aber dank der nicht vorhandenen Story, dem Status "Wir erzählen jetzt mal 'n Prequel - und scheißen darauf die Geschichte weiterzuspinnen", den gleichen Waffen & den gleichen Gegnern widerrum enttäuscht.
Warum wurden die vielfältigen Levels, die bunte dem Humor zuträgliche Grafik, die vielen witzigen Secrets, der große Umfang, die lustigen Cutscenes und Fahrzeuge einfach gestrichen? Warum wird mir ein fast schon standardartiger Shooter unterbreitet?
Ich bin echt fassungslos.
Das einzige, was den Kaufpreis von ca. 30 € rechtfertigt, ist der Lokal-COOP-Modus... irgendwie traurig.

Freitag, 9. Dezember 2011

Assassins Creed Revelations




Und täglich grüßt der Ezio

Schon die dritte vierte Runde "Assassins Creed"? Oh ja... fast jedes Jahr gab's einen Ableger und nun endet die eigentliche Triologie, da ich persönlich "AC Brotherhood" nur als 2.5 ansehe und es aus meiner Sicht auch zunächst nur ein Addon sein sollte. Leider war rückblickend nur Teil 2 eine wirkliche Neuerung gegenüber dem ersten Teil - ansonsten änderte sich nur minimal etwas, der Spielablauf ähnelte ziemlich, aber langweilte nicht mehr so spektakulär wie noch in Teil 1.
Assassins Creed ist zu einem Franchise geworden - Fanfilme, offizielle Animationsfilme und schon seit Beginn eine geplante zusammenhängende Story.
Aber was ich nicht nachvollziehen kann, ist die Tatsache, dass man erneut Ezio's (Hallo? Den spiele ich schon seit dem zweiten Teil...) Haut verkörpert und die Welt kein Schritt in die Moderne (wie bei "Call of Juarez - The Cartel") ist, sondern in ähnlicher Epoche (um 16. Jahrhundert) spielt wie die Ableger davor. Es steuert sich genauso - Änderungen gibt es nur im Detail. Leider.
Die heißen Diskussionen vor 2 Jahren (ob es wohl im zweiten Weltkrieg oder so spielt) sind damit durch diese ermüdende Tatsache nichtig.

Trotzdem spielt es sich noch immer saugut, macht in gewisser Weise (wenn Zusatzaufträge noch vorhanden sind) süchtig wie ein RPG und hat derzeit alle guten Features der Vorgänger vereint - ist also quasi die Krönung der Reihe (vllt bis auf die Tatsache, dass es keine Pferde gibt).
Desmond geht es garnicht gut - er wacht nicht in der Realität, sondern in einer Animus-Zwischenwelt als er selbst auf, bekommt von einem Unbekannten gesagt, dass er seine Psyche retten muss und steigt von dort an in die Haut von Ezio ein, der mittlerweile ein wenig älter geworden ist und auf den Spuren von Altair nach seinem Vermächtnis sucht und dabei einen Widersacher, der ebenso nach dem Edenapfel strebt, aufzuhalten.



Neuer alter Schauplatz

Ihr seid diesmal in Konstantinopel unterwegs, die aber als einzige Stadt ohne Umland der Schauplatz des neuen Teils ist (neben kleineren Ausflügen in Erinnerungssequenzen mit Altair oder eine Hauptsequenz in einer Höhlenstadt). Schnörkellos gibt sich also dieser Teil - ähnlich wie der Vorgänger und keine gigantischen Karten wie im zweiten Teil. Und genau deswegen sowohl gut als auch langweilig für Fans von gigantischen Open Worlds. Gerade als Abschlussteil der Serie hätte ich mir irgendwie doch ein dickes Paket, statt solider Abfertigung gewünscht. Solide deshalb, weil es eben doch funktioniert.
Trotzdem wirkt die Stadt wie gecopy- und pasted aus Teilen der vorherigen Teile. Straßen, dessen Verläufe manchmal wenig Sinn ergeben, viele Dächer, viele Türme, viele dicke Bauten, die man ebenso zur Steigerung des Gesamteinkommens erwerben kann und Hafenabschnitte, genauso wie Märkte oder Paläste oder Slums...



Neuerungen

Da Revelations aber - wie auf dem Cover zu sehen ist - mit Altair's Vergangenheit zu tun hat, gibt's auch hin und wieder einen von fünf Kurzabschnitten in Masyaf - dem Schauplatz (Burg der Assasssinen) aus Teil 1. Sehr schön - das Wiedersehen einer vertrauten Umgebung, vertrauten Charakteren - nur eben in hübscherer Grafik. Leider sind diese Abschnitte zu kurz und arg eingeschränkt. Letzteres ist aber das gesamte Spiel in seinen Anweisungen - überall wird man quasi an die Hand genommen, scheitern ist selten möglich. Wenn dann gegen Ende des Spiels noch ellenlange Zwischensequenzen nur durch "Gehe 10m"-Anweisungen unterbrochen werden, wirkt das wie ein Witz. Meistens sind die Cutscenes in Spielegrafik - nur 2 sind in schicker Rendergrafik gehalten (Beginn & Abschluss des Spiels) und handeln von vielem Geschnatter mit 1000 Namen, die mir eh alle egal sind. Und wenn dann noch Futchichini, Zankumbini, Wellatchani, Kortzebini, Franchescani und Co. mir entgegengeworfen wird, habe ich schon längst das Zuhörinteresse verloren.

Weiterhin gibt es nun Tower-Defense-Parts, die aber kaum im Spiel - bei geschicktem Vorgehen vorkommen. Das ist nämlich so: sobald eine eroberte gegnerische Feste eingenommen wurde, seid ihr maximal verdächtig, was die Gefahr aktiviert, dass eure Assassinenstützpunkte (ehemalig gegn. Feste) zurückerobert werden wollen. Fallt ihr also bei in diesem Zustand negativ auf, wird man angegriffen. Allerdings merkt man davon in der wirklichen Welt nichts, sondern kann sich scheinbar beliebig viel Zeit lassen die "Verteidigungs-Mission" anzugehen. Einmal aktiviert, steht ihr auf einem Häuserdach und habt Sicht auf Straße und Dächer, auf denen ihr dann Barrikaden, Truppenanführer, Armbrustschützen, Assassinen usw. postiert und gegen Wellen von Gegnern einsetzen müsst. Pro Kill gibt's Punkte, die ihr in andere Dinge eintauschen könnt.

Weiterhin besitzt Ezio nun eine Hakenklinge, die vor allen dazu gebraucht wird an Seilen schneller von Punkt A zu B zu kommen oder Häuserwände fixer zu erklimmen (ersetzt von Beginn an den sonst erst freispiel-nötigen erweiterten Sprung - sinnvolle und realistische Idee), ist aber auch dazu da um im Weg stehende Widersacher auf den Boden zu setzen oder die Flucht gelingen zu lassen.

Dazu kommt, dass ihr allerlei sammelbare Items habt. Eins darunter sind bestimmte Fragmente, die etappenweise einen von fünf Desmond-Abschnitten freischalten, die in der jederzeit begehbaren Animuszwischenwelt erreichbar sind. Dort ändert sich das Spielprinzip aber drastisch - und das auf den ersten Blick: der 3rd-Person-View wird durch eine Ego-Shooter-Ansicht ersetzt, hüpfen könnt ihr immer noch und seid in symmetrischen Räumen, die denen aus Valves Portal ähneln. Dabei müsst ihr 2 Gebildearten nutzen, um einen Weg zum Ziel zu bauen. Ein Fehler setzt euch direkt zurück und ihr habt beliebig viele davon - Angst haben müsst ihr also nicht.
Gebilde sind dabei gerade oder schräge Plattformen, mit denen ihr Schluchten überwinden oder höhere Ebenen erreichen könnt. Allerdings machen euch gewisse Hindernisse natürlich das Vorankommen schwer. So vernichten gewisse (manchmal auch bewegliche) Lasernetze euren Quader direkt unter den Füßen oder ein Areal verschiebt euer Gebilde permanent in eine Richtung.

Ein wenig Hintergrundwissen zu Desmond's Geschichte ist nicht schlecht, aber da nicht zwingend erforderlich auch relativ trivial.

Außerdem gibt es jetzt brandneu die Möglichkeit Bomben zu bauen. Da gibt es ein riesiges Spektrum: Blutbomben schocken beispielsweise Personen, da sie denken, dass die Explosion bei ihnen Wunden aufgerissen hat.
Oder Nebelbomben, die Wachen irritieren und eure Flucht ermöglichen oder andere Bomben zur Ablenkung  von Wachen. Die muss man selbst herstellen - und so findet man anstatt der üblichen Goldpreise in Schatzkisten auch allerlei Zutaten. Dummerweise ist das Bombenfeature so sinnlos wie ein Bordell in ein Mönchskloster zu integrieren. Es wäre eine nette Dreingabe - wenn es verlangt wäre.
Man braucht das Feature kaum, da die direkten Kämpfe meist erlaubt und auch einfach sind - zumal man unglaublich viel Heilung mitnehmen kann und die ultimative Rüstung auch schon in der Mitte des Spiels erwerben kann - völlig umsonst (10 Memoiren-Seiten nötig).



Alte Tugenden

Wer jetzt aber Shooting-Passagen mit Desmond oder im JETZT einen gebührenden Abschluss erwartet, der irrt. Alles fing mit Altair an und endet auch mit ihm. Ezio ist in diesem Abenteuer aber nun gealtert, was aber seine Bewegung in keinster Weise einschränkt. Es wird immer noch genauso flink geklettert, gesprungen, festgehalten & "assassinated". Einzig und allein die Erinnerungen mit dem Opa-Altair sehr schlepphaft, wirken aber wegen ihrer Kürze würzig und intensiv - denn drauf hat er's irgendwie trotzdem noch. Seinem Alter aber trotzdem entsprechend.
Weiterhin gibt es allerlei Sammelbares - wie bereits bekannt: so renoviert ihr geschlossene Gebäude (Schmiede, Schneider, Bank, Historische Bauten, etc.), erhöht dadurch das in jeweils 20 Minuten eintreffende Einkommen - aber erhöht gleichzeitig auch den Verdachtslevel, den ihr durch Heroldbestechungen oder Hinrichtungen (und andere Dinge) wieder senken könnt. Steckbriefe an den unmöglichsten Orten gibt es nicht mehr.
Außerdem könnt ihr Assassinenkumpels zur Unterstützung im Kampf oder zur Ablenkung herbeirufen oder sie in aller Welt zu Aufträgen losschicken (Wirtschaftssimulationshauch). Dabei seht ihr stets die prozentuale Erfolgschance - ein besserer oder mehr Killer sind eben eine bessere Absicherung. Sie steigen außerdem Level und verdienen Abilitypoints, die ihr in vereinfachter Weise in sekundenschnelle verteilen könnt. Ein Einsatz dauert x Minuten und die Belohnung erhaltet ihr immer erst dann, wenn ihr an Brieftauben-Häuschen zugange seid, die überall in der Stadt verteilt sind.
Das kennt man ja alles bereits - genauso wie die vielen Schatz- oder regulären Verstecke für Ezio, die wild in der Stadt verteilt sind. Huren, Diebe & Kämpfer als Söldner- und Tarntruppen sind auch hier und da anzuheuern.
Hier und dort gibt es sekundäre Aufträge - und auch die Rekrutierung von neuen Assassinen sind manchmal Unique-Stories, welche motivieren entdeckt zu werden, aber sobald erst mal die vielen einsackbaren Items von der Karte verschwunden sind und alles sekundäre erledigt ist, geht's mit der Story schnell voran und die Solokampagne ist innerhalb von ca. 11 Stunden durchgespielt.
Abwechslung in den Hauptaufträgen gibt es - aber nur marginal. Ihr schleicht hier und dort mal, verfolgt eine Person oder tötet sie - gesehen oder ungesehen, es macht eh kaum einen Unterschied. Es sei denn ihr spielt auf Erfolge (speziell Konsole) - einen echten Vorteil bringt es aber nicht.

Die Grafik ist äußerst hübsch und gewohnt gut vertont. Sogar das "Jerusalem"-Theme aus dem ersten Teil ist mit enthalten und sorgt für Gänsehaut (Haglia Sophia). Die Sprecher vollbringen einen sauberen und authentischen Weg - ebenso wirken die Animationen der Charaktere, insbesondere Ezio's täuschend echt, wobei die Mimik in den Cutscenes manchmal ein wenig puppenhaft rüberkommt.
Und warum Ezio's Geliebte dieses Mal so ein Fehlgriff ist wie die hässliche Kirsten Dunst als Mary Jane in den Spider-Man-Filmen 1-3, ist mir ein Rätsel.



Fazit:
AC Revelations ist ein guter Zeitvertreib & macht zeitweise sogar süchtig, aber man muss sich auf viel gleiche Elemente gefasst machen, wenn man jeden Teil der Assassins Creed Reihe bisher gespielt hat - denn Änderungen sind entweder nur ansatzweise oder bemüht. Das Bombenfeature beispielsweise ist unglaublich sinnlos eingebaut worden. Wenn man einfach keine neuen Ideen hat, sollte man aufhören noch einen vierten...*räusper* dritten Teil zu produzieren (Brotherhood wird immer die 2.5 bleiben).
Und somit verabschiede ich mich hoffentlich nun endlich von Ezio - zum dritten und letzten Male und hoffe, dass Ubisoft Montreal kein anderes Franchise, sondern immer neue eigenständige Spiele produzieren wird.
Ansonsten ist Ubisoft bald das zweite EA Games...

City of Secrets




Geheimnisse, die besser begraben bleiben sollten

Entwickler Aidem Media, den PC Gamer quasi überhaupt nicht kennen, hat sich entschieden seine Produkte für die hauptsächliche Zielgruppe "Mobile Gamer" (iPhone, iPad) auch auf uns PCler abzulassen. An sich nicht schlecht, da Indie-Entwickler meist größere Risiken eingehen (können), um neue Ideen darzustellen.
Warum auf der offiziellen Homepage nun "City of Secrets" mit besonderen Auszeichnungen beworben wird, bleibt mir schleierhaft.
Denn: mehr als ein sauschlecht synchronisiertes, langweiliges Adventure mit quasi nicht vorhandenem Schwierigkeitsgrad und vorab geschätzter geringer Spielzeit von 1-2 Stunden rechtfertigt noch lange keinen Preis von ca. 17 €.



Boomerang-Effekt

So schnell wie ich im Spiel drin war, flüchtete ich mich quasi auch wieder zum weniger ödem Desktop zurück. Denn, wenn ich auch bei diesem alle Icons ausblende und den Hintergrund auf Grau stelle, ist das immer noch spannender als mich im "CoS"-Universum zu verkriechen.
Story: ein schussliger Hund verschwindet und als Maulwurf-Kumpel muss man sich auf die Suche nach ihm machen. Richtige Menschen gibt es hier nicht. Stattdessen geht es in einem kindlichen Fantasyuniversum zugange. Und zwar in typischer Point- and Click-Manier. Da es aber keine beschrifteten Hotspots gibt und man beim Klicken ins Bild an irgendeiner Stelle immer noch kurz den Klick beim Ausblenden zusieht, ist dann die Parallele zum Touch-Handy klar.
Die Rätsel sind simpel und mittels der jederzeit einblendbaren, zum Teil mehrteiligen Lösung schnell lösbar.
Lediglich die linke Maustaste wird zum Interagieren benötigt - hier und da muss man mal was im Inventar oder mit Gegenständen in der Umwelt kombinieren.
Jedenfalls gibt es selbige Locations nur in geringer Anzahl - aber was sie leider beinhalten, sind NPCs, mit denen ihr reden könnt. Das Gespräch läuft stets automatisch ab - Multiple Choice-Auswahlen gibt es nicht, was untypisch für P&Cs ist.

Jedenfalls hat man für die deutschen Sprecher die unbegabtesten Vollidioten der Nation ausgewählt. Die Betonungen sind so treffend, wie ein 1m-Schussversuch von einem Betrunkenen mit einer Schrotflinte auf ein Scheuentor. Hier passt einfach garnichts - und demotiviert den langweiligen Spielablauf auch sofort abzubrechen, da die Story nicht im Geringsten in Fahrt kommt.
Schade - da manche Witze garnicht so schlecht sind. Schlechte Betonung versaut eben viel...



Fazit:
Finger weg, Freunde der Points and Clicks - für den Preis gibt es weitaus bessere Adventures (sogar Bundles), besonders die Klassiker von LucasArts oder die Runaway-Triologie! Die untalentiertesten Sprecher der Nation treffen auf einen unspektakulär langweilenden Spielablauf.