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Mittwoch, 19. März 2014

Thief (2014)



"Seit 10 Jahren kein Nachfolger - ey Digga, lass Remake machen, lan!"

Hachja... da ist er mal wieder: Einer der Nachfolger, der die logische Zahlenfolge plump auf 0 zurücksetzt anstatt mit der korrekten Bezifferung nach dem Titel fortzufahren. Bei der Nummer 4 wären wir dann, wie ihr euch anhand meines Thief-Specials Mitte letzten Jahres überzeugen könnt. Höchst euphorisch war ich da noch aller guten Dinge mit dem sehnsüchtig erwartenden Previewauge und Fokus auf diesen vielversprechenden Neustart - immerhin bin ich noch heute ganz großer Fan dieser sehr innovativen und einst wegweisenden Schleichspielereihe, die ich mit Release des ersten Teils begeistert verfolgt habe. Ja verdammt - Thief 1 aka The Dark Project 1 war mein erstes eigenes PC-Spiel, bei dem ich nach dem ersten Durchgang gleich zu Papa rannte und ihm voller Stolz von meinem Erfolg berichten musste.
Und so cool wie die Einbindung des Schriftzuges "Thief" in die Diebesthematik gab's bisher auch noch nicht wie hier:

via

Dass hier natürlich nicht mehr die aufgelösten Looking Glass (Teil 1 und 2) - bzw. Ion Storm (Teil 3) - Entwickler dran sitzen konnten, war ja klar... aber auch mit dem neuen DEV-Team von "Eidos Montreal" war ich guter Dinge. Immerhin haben die Jungs ja bereits mit "Deus Ex: Human Revolution" bewiesen, dass es nach einem missglückten Teil 2 besser werden kann - auch wenn der dritte Teil nie an die Klasse vom Erstling heranreichte, konnte er überzeugen.
Nun stellt euch aber exakt "Human Revolution" mit einem grafisch stark verändertem (Fantasy-)Setting vor und tadaaaaaaaaaaa - im Prinzip kommt dabei schon "Thief" raus. Dass hier und da aber gewaltig der Feinschliff fehlt und aus dem optisch und inhaltlich prinzipiell guten Spiel eine insgesamt recht belanglose und wenig im Gedächtnis bleibende Neuschöpfung macht, werdet ihr in den folgenden Zeilen erfahren.


Erst einmal muss ich festhalten: Bis auf "Garrett" als Meisterdieb, eine mittelalterliche Stadt mit "Stonemarket", "Auldale", "Kathedrale", "Seil- sowie Wasserpfeile", "Schlösser knacken" und sonstigem Diebeszeug hat das neue Thief wenig mit den Besonderheiten der alten Teile gemeinsam.

Anstatt den interessanten, leicht wahnsinnigen Zitaten der Erbauer oder den noch aus Teil 3 bekannten 2D-Cutscenes im anspruchsvollen Artstyle mit großer Portion Mystik und schauderlichen Kreaturen bekommt ihr entweder eine Handvoll Rendersequenzen mit Spielegrafik oder Zwischensequenzen in reiner Spielegrafik präsentiert, die zudem noch ziemlich uninteressante und unmotivierte Unterhaltungen liefern und oftmals fast Sekundenschlaf beim Spieler auslösen. Allein die Gespräche zwischen Protagonist und beliebigem NPC wirken gern uninspiriert und seelenlos, sodass ich sie beinahe schon überspringen wollte. Vom Artstyle her gibt's da nichts mehr, was an alte Tugenden erinnert - da guckt Garrett ein bisschen grummelig zum Gegenüber, welches selber hier und da mal mit Gesten umherfuchtelt - nach viel zu langen Minuten und wenig wirklich spannenden Auseinandersetzungen (Handgreiflichkeiten, Detailaufnahmen, Film-artige Cutscenes mit ordentlichem Schnitt und wirklich präsenter Aktion wären hier gut gewesen) endet es und das Spiel wird fortgesetzt.


Wo wir gerade dabei sind: Die Story vom neuen Thief setzt natürlich nichts weiter vom Original fort, sondern spinnt sich seine eigene Handlung herbei: Garrett verliert im Prolog seinen Diebesneuankömmling "Erin" - ein aufgewühltes, aber zu arrogantes, übermütiges, brutales junges competition-geiles Biest durch einen Unfall. Garrett verliert darüber hinaus noch selbst große Teile seines Gedächtnisses und will nach Verfrachtung in die namenlose abgeriegelte und von der Seuche befallene Stadt eben dieses Mädchen wieder finden. Blöd nur, dass Baron Northcrest die Bürger während der Pest weiter ausbeutet und zu seinem Vorteil nutzt - natürlich ruft das einen Widerständler, Orion, auf den Plan, der eine uralte Kraft zu seinem Vorteil nutzen möchte, aber nicht weiß welches Unheil all seinen Mitbürgern bevor steht, würde er Erfolg damit haben. Garrett muss nachfolgend in zwar jeweils 1 Stunde langen, aber insgesamt mit 8 an der Zahl doch recht wenigen Hauptmissionen Erin suchen und das Unheil gleichzeitig abwenden. Zwar möchte man wissen, was nun mit Erin los ist, allerdings ist das Mädchen von der ersten Minute so was von unglaublich unsympathisch, dass auch zum Ende hin kein wirkliches Verständnis für das Biest aufgebaut wird. Achja... und über das Ende werdet ihr euch vermutlich auch aufregen. So abrupt und hingeschlampt wie es kommt, hat es mich nicht gewundert, dass die Liebe auch bei allen anderen Sidequests fehlt.

BlaBla - ich bin nur ein unwichtiger Nebendarsteller - BlaBla - Bitte ignoriert mich - BlaBla.


Innerhalb der Stadt, die ihr zwischen den Missionen "frei" erkunden könnt, gibt es vom altbekannten Hehler "Basso" häufig Nebenaufträge zu erledigen. Diese finden - anders als die regulären und anders als die Nebenmissionen von 2 anderen unwichtigen Charakteren - direkt innerhalb der Stadt statt. Diese besteht schon wie Thief 3 aus mehreren Gebieten, die im Laufe der Story freigeschaltet werden. Genau wie in Thief 3 gibt es also hier und da Gebäude, in die ihr einsteigen und diese leer plündern könnt. Neben normalen Items, die jeweils ein wenig Gold bringen, warten auch einzigartige Sammelitems auf euch, die aber - entgegen aller Erwartung - rein gar nichts bringen - außer Achievements, zumal dieses Spezialloot sich hauptsächlich in Kategorien unterteilt (7 Totenringe, 6 Schmetterlingsbroschen, 5 Armreife, usw.) und ihr oftmals arg ähnliche "Spezialglitzersteinchen" findet.

Eines der wirklich wenigen interessanten Loots. Aber was man damit machen kann? Na NIX!
Blabla?!

Die Nebenmissionen werden als Textauftrag verteilt und werden auch direkt mit "Erledigt" abgeschlossen, sobald das besondere Item eingesackt wurde. Drum herum gibt's - genau wie in den Hauptaufträgen - oftmals mehr oder minder wichtige Schriftstücke zu finden und zu lesen. Einige geben tatsächlich Aufschluss über Safecodes, andere sind aber nur zum atmosphärischen Blabla da. So richtig spannend oder tiefgründig sind aber die wenigsten Haupt-, aber keiner von den Nebenaufträgen - die Nebenquests in separaten Arealen, die manchmal gute Ansätze haben ("Holde Maid aus Turm befreien" - stellt sich gegen Ende als interessante Überraschung heraus oder "Labyrinth-Zuhause mit verschiebbaren Wänden entwirren"), enden jeweils und insgesamt sinnlos. Da möchte der eine über 3 Aufträge einen Metallroboter zusammenbauen. Das Ergebnis? Sieht man nicht. Außer einem "Dankeschön" passiert am Ende der Auftragsreihe schlichtweg nichts. Ein schlechter Scherz.


Was mich aber furchtbar heftig angekotzt hat, waren einige Spieleinschränkungen, die den Spieler an der Leine Gassi führen und Designentscheidungen, die einfach "fail" am Platze waren.
Da fehlt mir erst einmal insgesamt die Möglichkeit zu springen - bei einem Spiel, das anders als bei Hitman (springen auch nicht möglich), sehr auf's Klettern / Springen / über Dächer hopsen setzt und bei dem ich das demnach auch erwarten kann.
Garrett klettert zwar immer brav an vordefinierten und erreichbaren Vorsprüngen hoch, versemmelt es aber von einer Kante über einen Abgrund zum Ziel zu springen - anstatt eines Sprungs wird daraus ein absichtlicher Sturz in die Tiefe - einem, den Garrett nicht überlebt und wie ein Spastiker sofort einknickt, wohingegen der gleiche Fall, nur 30 cm kürzer, mit besonderem Upgrade keinen Schaden verursacht. Dabei bin ich noch froh, dass es eine tatsächliche, sich NICHT von selbst auffüllende Healthanzeige gibt. Aber diese Möglichkeit, die mir da genommen wird, ist einfach ein riesiger Fail.

Cool: Um im Bücherregal versteckte Schalter zu finden, fahren wir mit der Maus von links nach rechts über die Bücherreihe, um einen geheimen Schalter zu ertasten (Kreis leuchtet dann, wie hier, auf).
Nett gemacht: An Ecken kann man sich gewöhnlich festhalten und erspähen was dahinter liegt. Ein Links-/Rechtsneigen ist dafür rausgeflogen.

Hinzu kommt noch, dass besondere Dinge immer wieder auffällig sind, Zeit kosten und uninspiriert wirken. Garrett's Hände an sich finde ich unheimlich genial umgesetzt. Sobald man sich duckt, ein Schloss knackt, klettert, einen geheimen Bücherregalschalter abtastet oder sonstige Dinge per Hand macht - die Diebesfinger als Aushängeschild für die verruchte Tätigkeit zentral und immer wieder präsent zu zeigen, ist richtig und genial - aber zum xten Mal Schubladen auf und zu zu schlagen, nur um jede nach Loot abzusuchen, nervt bei 2 Tischen à 6 Schubladen schon auf Dauer - jedes Mal die gleiche Animation mit jedes Mal nur irgendeiner dusseligen Schere, Füllfederhalter oder Blubb.

Schubladengucken - ein dauernerviges Geduld abverlangendes Minispiel von Anfang bis Ende.

Natürlich gab's generisches Zeug auch in den Vorgängern, aber EIN Klick und schon war das meins - ich musste mich keiner Animation ergeben, die erst komplett zum Ende hin durchlaufen muss. So nervig sind leider auch die immer wieder, generisch aus dem Baukasten geholten, auftauchenden "engen Gänge mit querliegendem Balken" und die viel zu oft eingesetzten "Fenster", die man immer wieder mit einem Winkel aufhebeln muss - entweder, um einen 2 qm² winzigen Raum zu erkunden - und darauf hin wieder mit Buttonmashing das eben bereits geöffnete, aber immer wieder zuschnappende Fenster nochmals zu öffnen oder um in ein anderes Viertel zu wechseln.


Garrett's neues "Versteck" - der Glockenturm am Stonemarket. Einer der sinnlosesten Räume in der ganzen Stadt.

Die Viertel erstrecken sich vom Stonemarket (bei jedem 2ten Betreten hat's bei mir erst einmal 1 Minute lang dank Backgroundstreaming nachladegeruckelt wie Sau - bis es wieder mit 60 fps flüssig lief) über das Südviertel bis hin zu "Auldale". Problem ist, dass man immer und immer wieder durch die selben Areale rennen, Ladezeiten und respawnte Wachen über sich ergehen lassen muss, wenn man gerade Nebenaufträge erledigen, Händler oder den nächsten Missionsstartpunkt erreichen will.
Im Prinzip wie bei Thief 3 - nur, dass dort die Areale erstens mehr Wiedererkennungswert besitzen (hier in Thief 4 sieht alles ähnlich aus) und zweitens alles einer Kreisanordnung ähnelt. Hier ist nicht klar welches Fenster nun eine Abkürzung zu welcher Straße darstellt - da hilft auch die Karte nicht weiter. Übrigens: Die Karten sind jetzt modern, kantig und auch als kleine Minimap am oberen Bildschirmrand verfügbar. Muss man sich mal vorstellen: Das neue, recht schlauchige Thief setzt auf eine Minimap - und keine handgezeichneten Fetzen, die so "ungefähr" das wiedergeben, was Tatsache ist.


Und da kommen wir auch schon zum nächsten Thema: Die Levels und das architektonische Design sind vom grafischen Niveau her ausgezeichnet, detailliert und atmosphärisch gemacht.

Ja, schön anzusehen ist sie, aber inhaltlich so seelenlos wie nix - die Kathedrale im neuen Thief. Noch eins in Teil 1 ein extrem gespenstischer Ort, verkommt das Ding hier zur beschämenden Minimalismus-Referenz.

Ja, die Stadt und die einzelnen Levels sind wahrlich eine Augenweide, auch wenn die Stadt an sich oftmals Winkel hat, die settingtechnisch oftmals einander gleichen. Leider besteht ein heftiges Problem beim neuen Thief: Schlauchleveldesign. Was bei "Hitman: Absolution" noch gut funktioniert hat, entwertet das ursprüngliche Thief stark. Wo teilweise noch Thief 3 recht große, verwinkelte Levels mit Option auf Rückkehr bis zum Anfang bot - und die alten Thief-Spiele ja generell, möchte man hier nun Hauptmissionen vor allen Dingen mit Cutscenes und "krassen Wendungen" würzen.

Hier erwartet uns gewürzte Action anstatt gelunges Schleichen - eine Brücke stürzt unter den lodernden Flammen ein - und wir mittendrin. Nach Erreichen eines bestimmten Punktes im "Northcrest Manor"-Kapitel geht's nur noch straight forward. Supertoll. Nicht.

So schleichen wir uns beim Hauptwachmann bis in sein Arbeitszimmer vor - und bekommen nach dem dort initiierten Diebstahl direkt den Rückweg dauerhaft versperrt, werden in einen Panic Mode versetzt, da alles um uns herum in Alarmbereitschaft versetzt wurde und dürfen uns nun mit dieser "neu geschaffenen Spannung durch Zeitdruck / den lauten Geräuschen / vielen Wachen" auseinander setzen.


Auch im ziemlich gruseligen und krass atmosphärischen Kapitel 5, dem Highlight des Spiels, - das Asylum - habe ich anfangs leider den "richtigen" Weg genommen und konnte später nicht mehr zum Anfang zurückkehren, um dort noch den Männerflügel auszubeuten. Blöd, wenn man zwei Ziele hat und nicht sicher ist welches man zuerst angehen soll. Einzig und allein beim Northcrest Manor kam wieder die altbekannte Thief-Stimmung auf, da man über mehrere Etagen und Zimmer selbst entscheiden konnte welchen Weg man nun tatsächlich wählt. Meistens gibt es auch mehr als einen, aber eben nicht mehr so viele und alles ist nicht mehr so weitläufig.

Neben den üblichen Wasser-, Feuer-, Betäubungs- und Explosionspfeilen hat auch der Seilpfeil wieder seinen Auftritt - wenn auch nur in stark abgeschwächter Form, da man immer weiß an WELCHEN Balken man ihn anbringen darf. Experimentierfreude mit Holz aus Teil 1? Nix da! Ihr wisst schon: "Bei Fuß, lieber Spieler - aber dalli!". Ein Schwert oder Dolch existiert auch nicht mehr, was aber insgesamt recht gut ist. Mit dem Knüppel könnt ihr jetzt via Tastendruck Wachen betäuben oder gar im Kampf gegen sie einsetzen - was natürlich nicht zu empfehlen ist, aber gern und nach Upgrades auch schnell zum Knockout führen kann, aber wirklich töten tut ihr die Wachen nur mit Breitkopf- oder Sägezahnpfeilen direkt ins Gesicht (eine Killcam wie bei Sniper Elite gibt's hier absurderweise sogar bei besonders präzisen Headshots... okaaaaaaaaaaay o.O).
Jedenfalls stört auch hier wieder die Dauer der Knockout-Animation beim leisen Knüppeln von hinten. Wenn nämlich das Geräusch mal zu laut ist, werden Wachen im Umkreis alarmiert, aber Garrett muss brav noch die Wache vorm Umfallen abfangen und sanft zu Boden legen - wertvolle Sekunden verliere ich und wenn sein Kumpane 5 Meter weiter weg den harten Aufschlag des Prügels nicht gehört hat, wird er auch das Hinplumpsen der Wache nicht mitbekommen. Keine Ahnung was das sollte, aber auch diese abzuwartende Animation ist ein nerviger, sich immer wiederholender Ausbremser der eigenen Spielgeschwindigkeit.


Neu hingekommen ist auch der "Dash-Move", mit dem ihr blitzschnell an Gegner zum Knockout heranpirschen oder aus Lichtquellen in Schatten hineinhuschen könnt. Dieser Move ist nett, aber ein wenig übermächtig. Insgesamt hat mich das nicht groß gestört, aber dem einen oder anderen wird's mitunter nervig aufstoßen. Zusätzlich hat sich eure Sichtbarkeitsanzeige nun drastisch vereinfacht - es gibt jetzt "versteckt" (und dort ist man trotzdem noch in nächster Nähe erkennbar), "fast versteckt" und "sichtbar" als auffälliges Symbol. Dies ist dem ursprünglichen Helligkeitskristall gewichen, der in allen drei Teilen mit granularen Veränderungen viel exakter war als das plumpe Ding von heute.

Leicht albern: Ein Ring um das Fadenkreuz zeigt an, ob der Pfeil nach Abschuss ein nützliches Ziel und damit einen Effekt hat.

Gut ist, dass die Wachen aber durch Wasserpfeile ausgeschaltete Lichtquellen wieder anzündet oder offene Türen Chaos-Theory-like als verdächtig untersucht - und mitunter auf nicht sauber versteckte Körper stoßen kann. Blöd ist allerdings, dass die Wachen nicht klettern können und euch quasi hoffnungslos ausgeliefert sind. Zumal sie bereits ab einigen Türschwellen stehen bleiben und dann lieber mit Steinen werfen anstatt sich weiter zu bewegen. Dafür suchen und kämpfen sie aggressiv.


Insgesamt muss ich aber sagen, dass es bis auf 2 Feindesrassen keine Überraschungen oder krasse Gegnertypenvariationen gibt, wie man es aus den Vorgängern gewöhnt ist. Größtenteils sind's Menschen, auf die ihr trefft - entweder Bogenschütze oder Schwertschwinger. Hinzu kommen besondere Wesen, auf die ich nicht weiter eingehen möchte, da ich sonst den zweiten und letzten Gegnertypus verrate. Ja... so billig es klingt, so ultrawenig hat das neue Thief da zu bieten.

Die neue Fokusanzeige zeigt interaktive Gegenstände und kostbare Beute. Dürfte den ein oder anderen nervig aufstoßen. Wer aber sämtliche Beute haben will, ist in den vor Details nur so überfluteten Levels damit gut bedient.

Hauptmotivation der Klauerei ist aber natürlich das Upgradesystem, mit dem ihr entweder dank Geldspenden bei einer alten Dame Fokuspunkte für das Aufrüsten von Grundfertigkeiten (mehr Fokus, mehr Bogenpräzision, besseres Schlösserknacken, usw.) erhaltet oder direkt beim Händler den Knüppelschaden verbessern oder neue Utensilien wie Schraubendreher oder Rasierklinge erwerben könnt, die zum Erbeuten von Gegenständen oder Erreichen von sonst unzugänglichen Arealen da sind. Alles nett, aber die wenigsten Upgrades machen sich wirklich bemerkbar.



Fazit:
Thief ist der Reboot leider nicht wirklich gelungen. Das Spiel strotzt zwar nur so vor Potenzial und präsentiert eine ordentliche Atmosphäre plus wunderschöner Grafik mit tollen Licht und Schatteneffekten, versemmelt's dann aber volle Kanne mit einer uninteressanten Story, uninteressanten Charakteren, Schlauchleveldesign mit Points-of-no-return, fehlender Free-Jump-Ability, einer blöd aufgebauten Stadt, total generischen Sidequests und sich in die Ewigkeiten hinziehende und wiederholende Animationen (Fenster öffnen, schmale Gänge mit Querbalken betreten oder Schubladen auf- und zumachen). Mehr Feinschliff, mehr Liebe und mehr Zeit hätten dem Spiel eventuell gut getan. Hoffen wir mal, dass der nächste Teil a) nicht so lange auf sich warten lässt und b) eventuell von jemanden stammt, der ein begabteres Händchen für das Thief-Spielgefühl hat. Empfehlung: Erst bei einem Preis von unter 15 € zuschlagen. Zweifler sollten unbedingt abwarten.

6 Kommentare:

  1. Der neue Thief hat mich auch nicht sonderlich aus den Schuhen gehauen, besonders die stark reduzierte Grafik der Xbox 360 Version beweist, das die Old-Gen vernachlässigt und dem Spieler einen optischen Reiz für die Next-Gen Titel liefern soll (Lords of Shadow 2 habe ich für den Pc und die Xbox 360, wobei dort ebenso starke Abstriche in der Auflösung vorzufinden sind).
    Thief bleibt trotz allem ein solider Titel im Mittelmaß mit einigen netten Ideen, aber verschenktem Potenzial, wie du selbst schreibst.

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    1. Zustimmung - yessss! :D Mal im Ernst: Vielen Dank für deinen Kommentar! Hast du noch keinen Anreiz dir die NextGen-Konsole zuzulegen?

      Ich warte zwar derzeit auch auf die PS4, aber lediglich aufgrund der derzeit geringen Exklusivtitelbandbreite - werde aber im Verlaufe des Jahres noch nachziehen. Alles, was bisher für PC verfügbar ist (Thief, Castlevania LoS 2) oder bald auf PS4 (evtl auch PC) erscheint (GTA V) wird's nur auf dem aktuell performancetechnisch am besten repräsentierbarsten System gespielt. :) GTA V auf PS3 wollte ich bspw. nicht. Wie sieht's da bei dir aus?

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    2. Ich hab GTA5 auf der Xbox 360 gespielt, wobei dort lediglich das fehlende Anti-Aliasing heraus sticht, ansonsten macht es einen optisch positiven Eindruck (bis auf unglaublich langen Ladezeiten zwischen Einzel- und Mehrspieler).

      Anreiz für die neuen Konsolen hatte ich bisher nicht wirklich, zum einen liegt es an dem unverschämten Preis von 500€ (die PS4 wird bei Amazon und Ebay zwischen 470-550€ gehandelt), ebenso die von dir erwähnte mangelnde Exklusiv Titel Auswahl, welche sich bisher nicht sonderlich zum Kauf lohnt.

      Ich warte dann doch noch ein wenig und werde mir wahrscheinlich die PS4 zulegen, da ich von der Xbox One nicht sonderlich begeistert bin, was wohl an dem Multimedia-Müll liegt, welchen ich ohnehin nicht nutzen würde (Apps bei Spielen nutze ich ebenso wenig, außer bei GTA5 zum testen).

      Aber wie der Zufall so möchte, interessiert das die neue Generation herzlich wenig, was die "anderen" Spieler möchten oder eher wünschen würden, nämlich eine Konsole mit der man spielen und keinen Kuchen backen oder einen Kaiserschnitt durchführen könnte...insofern wird die breite Masse bedient und unser einer guckt in die Röhre!

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    3. Jepp - das kann ich nur unterschreiben! :) Aber bald reduzieren sich die Verkaufspreise der PS4 wieder auf ein Normalmaß - es gibt ja bereits wieder neue Lieferungen (zwar größtenteils im Bundle mit inFamous 3), aber schon bald sind alle Vorbesteller bedient, die guten Titel sind da und dann ist auch der Preis in Ordnung. Ich find' den neuen PS4-Controller mit Touchfeld, verbesserten Analogsticks und Schultertasten unglaublich toll. Aber nicht nur deshalb, sondern auch wegen der Hardware unter der Haube ist der Preis vollkommen in Ordnung. Let's-Play-Streaming? Wurscht. Wie du schon sagst: Ich will damit vor allen Dingen (in Ruhe) allein oder im Couch-COOP mit meiner Freundin zocken, aber die Product Manager sind immer irgendwie gewillt in neuen Konsolen irgendwelche krassen Features einzubauen, mit denen sie der Meinung sind ein neues Zeitalter einzuläuten, da die Konsumenten es bestimmt brauchen werden ;)

      Dabei ist nur eins wichtig: Solide Hardware, die die Konsole nicht zum Abstürzen und dafür in hübschen Grafiken und solider FPS-Anzahl in Spielen aufwartet und mindestens das hat, was die alte konnte. Dazu noch ein gutes Spieleangebot und fertig ist der Schuh. Ich find's schade, dass aber außerhalb der großen Hersteller kaum eine neue Konsole oder in Zukunft Nintendo es immer schwerer haben wird mitzuhalten, wenn sich alle großen GameDeveloper verweigern / zurückhalten auf diesen Plattformen zu entwickeln.

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  2. super blog :) neu entdeckt....

    würde mich über feedback rießig freuen !!!

    mfg
    versuch908.blogspot.de

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  3. Hab dich in die Linkliste der Woche mit reingenommen.
    http://mrmaharas.blogspot.de/

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