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Freitag, 8. November 2013

Der Puppenspieler (PS3)



Kommt her, kommt... her!

Vorhang auf und aufgepasst: Sobald ihr euch entscheidet ein kostenloses digitales Ticket zur sensationellen Aufführung von "Der Puppenspieler" zu ziehen, solltet ihr euch gewiss sein: Auch ihr als Zuschauer zieht hier die Fäden!
Als ich zum ersten Mal Screenshots zu diesem 2D-3D-Jump'n'Run sah, fühlte ich mich an eine Mischung aus "Little Big Planet" und "Playstation Move"-Zwang erinnert, wurde aber bei meinem Test eines viiiiiiiiiiiiiiiel Besseren belehrt.

Zwar sieht man auf dem Cover auch, dass "Move" grundsätzlich unterstützt wird, aber da auch der japanische Entwickler "SCE Japan Studio" ("Ape Escape", "LocoRoco", bald auch ein PS4-Launchtitel: "Knack") wusste: "Move ist eine Totgeburt!", ist das Feature natürlich nur optional dabei. Soweit so gut - aber wie steht es um die Qualitäten unter der Haube?

"Der Puppenspieler" erinnert wohl vor allem die älteren Semester an die klassische und unheimlich wundervoll putzige "Augsburger Puppenkiste" (Homepage).

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Allein schon diese Parallele lässt mich in Kindheitserinnerungen schwelgen als ich stundenlang vorm Fernseher saß und wissen wollte wie es mit "Jim Knopf und Lukas, dem Lokomotivführer", in "Der Löwe ist los!" oder bei den "Räuber"-n von "Hotzenplotz" so weiter geht. Auch als ich im Alter von 18 Jahren durch reinen Zufall nach einer durchzechten Nacht kurz vorm Matratzenhorchen die Glotze einschaltete und den "Hotzenplotz" sah, musste ich direkt nach einem Lachanfall bei eBay die DVD davon bestellen, um diese äußerst witzigen Marionettenspielchen für die Ewigkeit zugriffsbereit zu haben. Großartig!

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Und nun gibt's das - sowohl für Groß als auch selbstverständlich für Klein - als einer der letzten ideenreichen herzerwärmenden Feuerwerksfeste für die PS3 raus. Das Spiel ist dabei samt Hauptmenü wie eine Bühne mit Vorgang, Lichtreflektoren und Publikum ausgestattet - ihr schaut dabei als "Zuschauer" mit auf die Bühne und seht wie der Vorgang beim Levelbeginn auf und nach Abschluss des Levels wieder zu geht. Das Publikum lacht bei witzigen Passagen, schreit laut "Oooooooooooooooh!", wenn etwas Aufregendes passiert und applaudiert nach gelungenen Abschlussszenen - allein schon diese Atmosphäre ist einzigartig und bisher unerlebt.
Aber damit ist noch lange nicht Schluss, liebe Leserinnen und liebe Leser!

Zu einem Vorhang, der aufgeht und fällt, gehört natürlich auch noch eine Bühne - und wie das so als Zuschauer im Theater ist, wirft man den Blick nur von vorn auf die Kulissen. Keine Kameras, die wild schwenken und das Geschehen aus unterschiedlichen Perspektiven einfangen kann - hier muss "improvisiert" werden, halt ganz wie bei den Schauspielern der Live-Bühne, den wahren Grandmastern der Bühne.

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Je nach Szene werden die Bühnenbilder in ruckhaften Bewegungen gewechselt - die Objekte springen zunächst kurz hoch wie nach einem Beben und verschwinden dann wieder hinter dem "Horizont" - dafür sprießen unmittelbar danach neue Hintergründe aus dem Boden und hauchen dem Geschehen eine Lebendigkeit ein, die ihresgleichen sucht und beweisen mit lustiger Art und Weise, wie viel Spaß die innovativen Entwickler ins Spiel hineingesteckt haben - und wenn man ganz ganz leise ist, hört man immer noch das Herz der Entwickler leise, aber deutlich und konstant schlagen. Eine Kunst, die nur ganz wenige Schöpfer der digitalen Unterhaltungswelt verstehen.
Toll ist außerdem, dass nicht nur "statische" Backgrounds die Bühne bis zum nächsten Trigger wechseln lassen, sondern selbige sich auch einmal dreht, erweitertet oder in die entsprechende Laufrichtung bewegt - bei jeder Bewegung die hinter der Pappmaché versteckte Mechanik in Form von sich bewegenden Zahnrädern. Krass!

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Und damit IMMER noch nicht genug!
Hauptheld des Geschehens ist Kutaro, der zu Beginn der Geschichte in die grausamen Fängen des Moon Bear Kings gelangt, welcher die Seelen unschuldiger Kinder einfängt, sie in Puppenkörper stopft und sie als persönliche Wachen missbraucht. Kutaro selbst trifft's aber am schlimmsten: Und so wird er als unschuldige Puppengestalt vom fiesen König geschnappt und bekommt seinen Kopf abgebissen - Kutaro wacht kopflos im Kerker auf, kann aber von Glück reden eine sprechen- und fliegende Katze (später eine witzige Fee) an der Seite zu haben.
Diese steuert ihr mit dem rechten Analogstick (oder mit "Move"), um im Background Objekte (Sammelbares, Witziges, Trigger) auszulösen und somit die Kulisse zu NOCH mehr Leben zu verhelfen.
Mit dem Begleiter macht er sich auf den Weg den eigenen Originalkopf zu finden, den König zu stellen und neben der Rettung der Kinderseelen auch den Weg wieder nach Hause zu schaffen und der Welt ein Happy End zu servieren.

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Anfangs wird schnell klar: Kutaro bleibt nicht das ganze Spiel über kopflos. Andernfalls würden wir einem Dauer-Game-Over gegenüber stehen. Also?
Sorgt Kutaro dafür - durch bestimmte Events oder durch Aufspüren von Geheimnissen / geheimen Bereichen - selbst an andere Köpfe zu kommen. Einer in Tannenbaum-, UFO-, Stern-, Tod- oder Spinnenform? Da wir pro Akt ungefähr 15 verschiedenartige Köpfe ergattern und somit sammeln können, sind's insgesamt 105, an denen wir uns erfreuen können.
Einerseits stellen sie die "Lebensenergie" dar: 1 Kopf = 1x getroffen werden (er rollt beim Treffer durch einen Gegner dann weg, man hat 3 Sekunden, um ihn wieder einzusammeln) und andererseits dienen sie mit ihrer individuellen Spezialfähigkeit dazu an Extrageheimnisse oder Levelabschnittserleichterungen zu kommen - man benötigt aber an der richtigen Stelle eben den richtigen Kopf. Die einzelnen Kopfdesignideen und einzigartigen Exklusiv-Animationen sind nicht nur enorm aufwändig und toll gemacht, sondern einfach lustig und vor allem für Kinder traumhaft niedlich. Ihr werdet Kutaro lieben - das geht schlichtweg nicht anders.

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Was aber unfassbar genial ist, ist die Waffe, die ihr nach kurzer Spielzeit bekommt: "Calibrus", die magische Schere! "Uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuh"
Mit ihr könnt ihr jederzeit durch die Gegend schnippeln - da das 2D-3D-Jump'n'Run stets von links nach rechts oder umgekehrt, nie aber dreidimensional verläuft, schneidet ihr auf Knopfdruckhämmern stetig in eine der üblichen Himmelsrichtungen. Fliegen tut ihr dabei nicht, nur euch - ohne schnippelbares Zeug - ein wenig in der Luft halten. Habt ihr aber einen Stapel Karten in die Höhe geschossen oder flattert ein Umhang vom bösen Bossgegner im Hintergrund umher, könnt ihr euch pro Schnitt immer weiter durch den Gegenstand schneiden - und die wundervolle Physikengine dabei bewundern (, welche ja schon angesichts der allgemeinen Grafik nur noch das krasse i-Tüpfelchen in der Optik vom Puppenspieler ist).

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So sind zerschneidbare Dinge die Lebensgrundlage, um über die vielen Abgründe hinwegzukommen, Endbosse zu besiegen oder einen Spezial-Kopf freizuschalten.

Diese erhaltet ihr immer nach und nach - so könnt ihr zunächst Bomben werfen, um sperrige Wege freizuräumen, später aber getimete Schnitte einsetzen, um schneller voranzukommen oder mit einem Stampf-Move Untergründe zertrümmern bzw. strukturtechnisch zum eigenen Vorteil beeinflussen.

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Ganz klares Highlight sind aber die Endbosse, die in JEDER Stage auf euch warten. Aber anstatt euch hier immer wiederkehrende Stereotypen entgegenzuwerfen, haben wir es jedes Mal mit einer einzigartigen, individuellen Herausforderung zu tun. Und dabei ist immer das effektive Zusammenspiel aller Spezialfähigkeiten nötig - aber anstatt jetzt mit im Verhältnis dazu lächerlichen Worten die Genialität eben dieser Kämpfe zu beschreiben, lass ich es einfach ganz frech und fordere euer vollstes Vertrauen in die folgende Behauptung ein:
In jedem Endkampf steckt so viel Hirnschmalz wie alle Endbossfights in manch anderen vergleichbaren Genrevertretern zusammen.

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Und neben den ausführlichen (manchmal ein wenig zu ausführlichen) Cutscenes dauert das Spiel mit seinen 7x3 Leveln auch vergleichesweise lang (über 10 Stunden sitzt ihr hier garantiert dran) und liefert nicht nur aufgrund der Schönheit des Designs und dem hohen Funfaktor im Gameplay Wiederspielwert, sondern auch wegen den Collectables und herausfordernden Trophies.

Darüber hinaus spielt ihr noch nach jedem Akt eine animierte Gute-Nacht-Geschichte frei, die vom Erzähler überaus gelungen vorgelesen wird.
Achja... der Erzähler! Der allseits umgebende, wahrhaftig tolle, auf im Deutschen grandiose Narrator, der euer Abenteuer auf Schritt und Tritt begleitet, ist ein Erlebnis und eine Wonne für sich. Beispiel gefällig?
Lassen wir ihn doch einmal das Abschluss-Résumé ziehen:



Fazit:






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