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Freitag, 9. September 2011

Gatling Gears




Oldschool fetzt

Anno 2011 - dank immer leichter werdenden Möglichkeiten für kleine Entwicklungsunternehmen im Gamingbereich sind wir zu Dank verpflichtet, dass häufig Spiele mit längst vergessenen Spielprinzipien oder sauguten Ideen ohne viel PR-Gedöns und spaßbremsenden Schnickschnack auf Plattformen wie dem AppStore, PSN oder Steam erscheinen.
Gatling Gears ist ein perlenbesetzter Geheimtipptitel unter ihnen - soviel schonmal dazu.
Das noch unbekannte Entwicklerteam "Vanguard Games" hat das Spiel entworfen, vertrieben wird es namhaft durch EA. Aber überall, wo EA draufsteht, ist meist auch gewohnter Fließbandmainstreamshit drin. Schließlich bin ich mir sicher, dass die Vögel maßgeblich für den Misserfolg und schlechte Designentscheidungen von "Brütal Legend" (Double Fine, Tim Schafer) verantwortlich waren.
Von "Need for Speed" über die Jahre (Ausnahme "Hot Pursuit"-Restart von 2010) bis hin zu jährlichen Mikrobenupdates von FIFA und EA-Sports-Co.
Doch Lichtblicke wie "Gatling Gears" lassen mich das direkt wieder vergessen: für gerade mal ca. 10 € bekommt man hier einen COOP-fähigen und allein im Solomode schon viel Laune bringenden Top Down Shooter, der obendrein noch ungewöhnlich lang für ein Indiespiel dieser Art ist.



Herr Geschichte macht gerade Urlaub


Ihr seid Max, ein ganz normaler Mensch in einem ganz normal fiktiven Steampunk-Industriezeitalter. Besonders krass in die Zukunft gesetzt ist das Universum nicht, doch ein Schutzplasmaschild hier oder Unsichtbarkeitsfähigkeiten dort gibt es wohl schon. Ansonsten holt die umwerfend hübsch detaillierte Umgebung (Wald, Wüste, Eislandschaft, Palastgärten, Industrielandschaft) in butterweicher Grafik euch immer wieder ins Jetzt zurück.
Jedenfalls dient Max der Armee eines dicken Generals. Im Prolog seid ihr noch für ihn unterwegs und kämpft gegen irgendwelche Rebellen - ihr schaltet sie über mehrere Level aus und besiegt den standardmäßig in den 6 Kapiteln zum Schluss auftauchenden Endboss aus. Danach meint der General, dass ihr das Dorf mit unschuldigen Einwohnern dahinter auslöschen sollt, doch ihr setzt euch zur Wehr und geht in den Urlaub.
Als dann aber Roboter die Ruhe stören, findet ihr heraus, dass der General keine guten Absichten pflegt und ihr stellt euch gegen ihn. Die Menschheit ist bedroht, bla bla - die Story ist quasi nicht vorhanden. Grund: zwischen den Kapiteln (nicht zwischen deren nahtlos ineinander laufende Unterlevel) bekommt ihr 1 Ladebildschirm, der 1 Satz zum Storyfortgang sagt. Zwischendurch kommt höchstens in jedem dritten Level ein kurzer Austausch von 1 Satz zwischen Max und einer Tussi zustande, das war's. Schon recht peinliche Darstellung, aber irgendwie passt's. Ohne Story wär's zu öde und zuviel Gequatsche passt eh nicht rein: also - der perfekte Spagat.



Mit 4 Waffen gegen den Rest der Welt

Zurück zu Max: ihn spielt ihr nie auf 2 Beinen, jedenfalls nicht auf seinen. Er ist Steuermann eines Zweibeiner-Mechs, den ihr aus der Vogelperspektive seht. Die Kamera kann nicht gedreht oder gekippt werden - und es gibt immer nur 1 Weg. Die Kamera bewegt sich nur dahin, wo es lang geht, zurück könnt ihr nicht. Unsichtbare Wände gibt es auch - doch habt ihr keinen Druck von der Kamera, dass sie sich die ganze Zeit bewegt und euch durch die Levels scheucht.
Gesteuert wird mit WASD, ganz normal - und gezielt mit der Maus. Mit Linksklick geht die Gatling los, Rechtsklick eine Rakete, Leertaste der Mörser und mit Shift der Flächenschock (quasi die Atombombe, um alles auf dem Bildschirm wegzuballern).
Das Besondere: all eure Munition ist quasi unendlich. Bis auf den Schocker: den könnt ihr nur einmal pro Unterlevel einsetzen. Am Ende jeden Levels erwartet euch immer ein dickes Gemetzel, am Ende jedes Kapitels sogar ein in drei Stufen unterteilter, richtig heftiger & ziemlich cooler Gigantogegner. Toll: oldschoolig hat der auch seine Lebensbalken.
Jedenfalls könnt ihr mit der Gatling immer schießen, kein Überhitzen. Die Raketen füllen sich nach einer Pause auf - genauso wie der Mörser. Alle 3 normalen Waffen lassen sich plus der eigenen Panzerung in 4 Stufen aufrüsten - durch pro Level jeweils meist 3x zu findende Upgradeteile. Im Spiel sind auch insgesamt zuviel vorhanden, sodass man im Ernstfall ruhig mal eins vergessen kann.
Aufrüsten geht übrigens nur im Shop am Anfang jedes Unterlevels. Dort kann auch - je nach Benotung deines Könnens (wenig gestorben, viel abgeballert) und dadurch erreichten Levels - der eigene Mech-Skin, ein Bewegungseffekt und ein tierischer Begleiter wie z.B. ein Fuchs ausgewählt werden. Bringen tut das quasi garnichts, außer Freude.



Fungrenades

Da rennt ihr nun also vollbepackt durch die Levels mit ihren schönen, auch sich durch Trigger teils direkt verabschiedende lebendig-wirkende Welt: Bäume knicken bei Berührung um, im Hintergrund werden Klippen mit ganzen Wohnkolonien weggesprengt - großartig anzusehen. Der Feind ist meist in Form von normalen oder heftigeren Panzern unterwegs, manchmal auch zu Fuß als Scharfschütze oder Raketenwerfer oder andere Maschinen, die dich kurzweilig festhalten, Minen abwerfen oder stationäre Türme sind mit von der Partie. Verfolgende Rakten beispielsweise lassen sich abschießen - alle normalen durch dicke rote Kugeln dargestellten Schüsse nicht. Manuell abwehren könnt ihr genauso wenig wie springen. Ein bewusster und kluger Einsatz der Raketen und Mörser wird definitiv trainiert. Denn auf "Mittel" habe ich mich kein zweites Mal an dem vorletzten und letzten Level rangewagt.
Pro Schwierigkeitsgrad habt ihr nämlich entweder 1, 2 oder 3 Leben zur Verfügung. Verliert ihr eins, werden eure Punkte zurückgesetzt (dadurch kriegt ihr am Ende weniger EXP und somit weniger nutzlose Zusatzstyleoptionen). Checkpoints gibt es nicht - ein Unterlevel ist ein Unterlevel. Wer Game Over ist, muss den von vorn beginnen.
Übrigens: manchmal explodiert bei dem Spiel so unglaublich viel, dass man garnicht mehr weiß wo man selbst ist oder die verbliebenen Gegner sind. Die Umgebung lässt sich zerstören, was aber leider keine Vorteile bringt außer hin und wieder ein paar Zahnrädchen. Die lassen die Gegner und Gebäude fallen, die bringen einen hohen Punktecounter und somit EXP. Somit schließt sich auch da der Kreis.
Was die Taktik angeht, muss nicht nur beim Einsatz der verschiedenen Waffen geschickt vorgegangen werden, sondern auch beim Einsammeln der Instant-PowerUps. Manchmal liegen sie rum und bringen kurzzeitig Unverwundbarkeit oder extreme Schadenssteigerung von 1 der 3 Waffen. Dies kann überlebenswichtig werden und ist nicht nur nettes Abräumbeiwerk.




Sonstiges:

  • das Spiel ist komplett unblutig
  • ihr könnt nirgends runterfallen
  • das Game geht im COOP-Modus, entweder "couchlokal" oder online
  • eure Waffen haben jeweils ihr eigenes Knöpfchen - man muss also nicht kompliziert umherswitchen
  • jedes verbaute Upgrade, lässt sich wieder abschrauben & die EXP zurückgewinnen (nichts ist dazu erforderlich außer ein Besuch im Shop) - da ihr aber bis zum Endkampf alle bekommt und darüber hinaus noch mehr, ist quasi ein taktisches Nachdenken nicht nötig
  • es gibt Instant-PowerUps - einfach einsammeln, schon wird für kurze Zeit eine der 3 Waffen verstärkt (sehr effektiv und optisch anschaulich) - oder ihr seid für kurze Zeit unverwundbar


Fazit:
Ich bin fasziniert. "Gatling Gears" ist ein echter Geheimhit - ein supernettes Arcade-Ballerspiel für Freunde von viel Kaputtmachbarem. Der Vorteil: es macht süchtig, es hat eine sauhübsche Grafik, einen für 10 € sehr ordentlichen Umfang, online- & couchCOOP, einen netten Wiederspielwert - auch wenn hier die Story komplett unter den Tisch gefallen ist, so sind doch die 4 Waffen gut durchdacht, werden alle benötigt und es erfordert sogar taktischen / geschickten Einsatz dieser. Stumpfsinniges Geballer ist das aufgrund des ernstzunehmenden Schwierigkeitsgrades nicht. Es wirkt irgendwie ein wenig wie die reanimierten Titel von Konami (scheint von denen ein Projekt zu sein) wie z.B. "Bionic Commando - Rearmed" oder "Rocket Knight" - und wirkt allein dadurch schon sympathisch.
Für 10 €?
Klare Sache - kaufen!

Dienstag, 6. September 2011

Harvey's neue Augen




Du sollst deine Zeit nicht mit Reviewlesen verschwenden!

Daedalic Entertainment - mittlerweile ist dieser Entwickler & Publisher zugleich bestimmt ein Begriff für den geneigten Point- & Clickadvent'ler. Immerhin sind die Jungs aus Hamburg maßgeblich an einer gelungenen Wiederauferstehung des Rätselflairs aus den Adventureboomenden Anfangszeiten von Amiga & PC verantwortlich. Kein anderer Entwickler versteht es sowohl kreative, als auch interessante und zugleich sehr witzige Spiele zu entwickeln, die meist aufgrund ihrer Thematik oder Grafik einfach "anders" sind. Sodass man sich an sie erinnert.
"The Whispered World", "1/2 Ritter" (Adventure zum Film mit Til Schweiger) oder jüngst "A New Beginning" (mit einem vergleichsweise ernstem Flair) bewiesen was die Jungs drauf haben. Aber eins bleibt darf man nicht vergessen: ihr Erstlingswerk von 2008 - "Edna bricht aus", in dem eine hübsche junge Dame aus einem Irrenhaus ausbrach - selbst war sie durchgeknallt, aber noch längst nicht so verrückt wie sie der gemeingefährliche Doc sie hinzustellen versuchte.
Und damals hatte sie in Begleitung einen blauen Stoffhasen, der mit ihr sprach - sein Charakter ist am ehesten mit dem Max (von "Sam & Max") zu vergleichen: schwarzer Humor, draufgängerisch, erfinderisch.
Und dieser Hase hieß... Harvey.



Du sollst nicht lügen!

HEY! Hab' ich doch garnicht. Deshalb ist er ja auch auf dem Titelcover von "Harveys neue Augen". Doch was dieser Titel bedeutet und was für ein zentrales Hilfselement euch da die ganze Zeit begleitet, wird euch erst später klar. Jedenfalls erwartet euch ein vergleichsweise leider kurzes Adventure im selben Grafikstil wie "Edna bricht aus". Toll ist, dass die Geschichte NACH den Ereignissen des Vorgängers spielt und dass man einige bekannte Gesichter wieder sieht (cool: es sind allesamt oft nur Nebencharaktere, sodass man hier keine Fans unbedingt befriedigen musste, sondern den eigenen Ideen freien Lauf ließ).
Das Tolle an diesem Teil ist, dass er besser als sein Vorgänger ist - meiner Meinung nach. Die Geschichte hat einen sauberen Spannungsbogen mit nur einem klitzekleinen Gefälle im letzten Kapitel (es gibt insgesamt 3) - und wird richtig gut erzählt. Was ich noch garnicht erwähnt habe: anders als vielleicht vermutet, spielt ihr in diesem Teil weder "Harvey", noch "Edna", sondern "Lilly", das braveste Mädchen der ganzen Welt.
Zumindest auch das Mädchen, was von allen am fiesesten behandelt wird. Denn Lilly lebt im Kloster mit anderen schwer erziehbaren Jugendlichen. Also quasi eine Miniklapsmühle im Vergleich zu Teil eins. Die Obernonne ist dabei äußerst gemein zu ihr, hält sie für unfähig & verbietet ihr ständig irgendwelche Sachen zu tun.
Lilly ist sogar so eingeschüchtert, dass sie im ganzen Spiel nicht ein ganzes Wort ausspricht, sondern lediglich Laute murmelt oder Wortsilben anbricht - bevor die professionell vertonten einzigartigen NPCs dazwischenquatschen, schon erahnen was sie per Dialogoption ansprechen wollte und einfach losplappern. Meist fragen sie nach, ob Lilly das wirklich meinte - und die Kleine nickt oder schüttelt dazu schüchtern den Kopf.
Wie man sieht eine sehr individuelle Charakterzeichnung, die es so noch in keinem anderen Adventure gab. Doch wie betrachtet Lilly Objekte und gibt dazu einen Kommentar ab?
Dafür ist der Erzähler da.



Du sollst kein Alkohol trinken!

Der Erzähler ist ähnlich wie in Bastion pures Gold wert. Eine sehr gute hörenswerte Stimme - und dazu ein zielsicherer genialer Humor. Meist rabenschwarz spricht er meist in kindererklärender Weise - und füllt jede Zeile mit einem dicken Augenzwinkern. Selten habe ich so gründlich alle auch überflüssigen Objekte betrachtet oder mit Gegenstandkombinationen neue Textzeilen auslösen wollen. Aber auch abseits davon fetzt es die irren Erlebnisse auf ihrer Reise - ein Wiedersehen mit Droggelbecher gibt es übrigens auch. Ganz große Klasse.
Jedenfalls will Lilly Edna, die auch im Kloster lebt und dort ausbrechen will (jawoll - das liegt in ihrer Natur), unterstützen dem bösen Doc aus dem Wege zu gehen. Dabei wird Edna leider gefangen und zurück in die Irrenanstalt aus Teil 1 gesperrt. Lilly muss sie befreien - doch leider hat der Doc auch bei ihr einen fiesen Plan und der bedeutet, dass eine modifizierte Harvey-Hypnopuppe jeden Schritt von Lilly verfolgt. Sogenannte Verbote wie "Du sollst nicht mit Feuer spielen!" oder "Du sollst nicht spitze Gegenstände benutzen!" kontrollieren fortan Lilly's Leben - verstößt sie mit einer entsprechenden Interaktion iiiiiiiiiirgendwo in der Umwelt gegen eines der Gebote, taucht blitzschnell der Harvey-Roboter auf und erinnert sie daran. Das geht ihr ziemlich schnell auf die Nerven und sie muss sich und den Roboter in Hypnose versetzen, um in ihrer Psyche einen Beweis zu "errätseln", dass es doch manchmal gut es eine Ausnahme zu machen. Es gilt in diesen Traumwelten stets den als entsprechende Gefahr dargestellten Harvey zu besiegen. Danach könnt ihr in der Welt eine eurer Verbote aufheben - aber nur 1 gleichzeitig. Falls also etwas zu machen ist, müsst ihr entweder die Fähigkeit erst erwerben (an vordefinierten Stellen erst möglich) oder ihr müsst nur umswitchen, falls ihr sie schon habt. Problem: diese an sich interessante Funktion nervt im dritten Kapitel zwecks Ausprobieren mehr als sie Spaß bringt. Weiterhin sind die Lösungen dafür zu offensichtlich - weswegen man sich das hätte sparen können. Das erst kürzlich erschienene "Haunted" hatte ein ähnliches Prinzip, machte aber mehr Sinn & Spaß in dieser Angelegenheit.



Du sollst nicht wütend werden!

Ihr steuert Lilly übrigens ganz normal rein mit der Maus durch die 2D-Comicwelt, wobei die "Leertaste" den Standort aller Hotspots verrät. Das erleichtert genauso wie die durch einen Klick einzeln überspringbaren Textpassagen den Spielfluss. Mit Objekten selbst interagiert ihr mittels Links- oder Rechtsklick - je nachdem, ob gerade mit Links ein "Benutzen / Nehmen" oder mit Rechts ein "Untersuchen" möglich ist (wird angezeigt). Kombinationen im hervorslidenden Inventar sind ebenso möglich. Unwichtige Dialogoptionen werden weggestrichen und per Doppelklick kann die aktuelle Szene blitzschnell gewechselt werden. Einziger Wermutstropfen: das Spiel miniruckelt ein wenig - nachdem Aktionen gestartet oder Szenen gewechselt wurden. Es friert für einen Bruchtteil einer Sekunde ein - was nicht erheblich stört, aber immerhin auffällig ist, da die Animationen ja sonst butterweich ablaufen.
Leider sollte man sich in den Zwischensequenzen auch nichts erhoffen - wer "Edna bricht aus" kennt, weiß, dass hier ein abgehackter Animationsstil vorherrscht, weswegen ich mich persönlich auch nicht so sehr auf das Adventure gefreut habe (was sich als Fehler herausstellte *g*).

Es herrschen viele Kombinationsrätsel vor wie man sie in Adventures kennt, hinzu kommen aber in separaten Fenstern ablaufende "dicke Kopfnüsse". Diese bieten sowohl stets einen "Tutorial"- und "Skip"-Button direkt zu Beginn an, weil man vielleicht nicht auf die Lösung kommt. Bis auf das "Pizza"-Rätsel, was mich außerordentlich verwirrte & sich letztlich nur durch Ausprobieren löste, ließen sich mit ein wenig Gehirnschmalz aber alle lösen. Jedes Rätsel ist von seiner Art her einzigartig - ob man Schach in Form eines Japano-Rollenspiels zockt, bei dem man Angriffe, Magie & Combofähigkeiten wählen kann - oder doch mittels logischen Gleichungen eine ungute Aussage zur guten erklärt - die Entwickler haben sich viel dabei gedacht. Ebenso wie bei Charakteren eben - ein jeder ist interessant, niemand langweilend.



Sonstiges:
  • nervig: das Pre-Intro zeigt quasi nur die Credits und einen Faden, inklusive nervtötender Singerei (dauert einfach zu lang - man weiß nicht, ob es gut ist das Ganze zu überspringen, obwohl man gewillt ist es doch einfach zu tun)
  • interessant: im noch relativ unbedrohlichen ersten Akt wird jedes tödliche Chaos, das Lilly anrichtet, durch Gnome mit pinker Farbe bestrichen - zumindest unterdrückt Lilly's Unterbewusstsein so zerquetschte oder zerfresse Kadaver
  • meine persönlichen Highlights: der Uhu, der IT-Schamane & die Verbotsbekämpfungen in der eigenen Psyche allgemein
  • 3 verschiedene Enden, wobei alle von einer winzigen finalen Entscheidung abhängen - also: schön speichern nachdem ihr Schach spielen wart!
  • die 3 Enden sind ziemlich abrupt und unterscheiden sich nur minimal - das tollste Ende ist aber genauso vorhersehbar wie unpassend und beinhart gewollt lustig - schade
  • die Spielzeit landet bei ungefähr 6 Stunden - vergleichsweise kurz, dazu noch zu leicht im Mittelteil 


Fazit:
Nach "Edna bricht aus" ist nun der direkte Nachfolger "Harveys neue Augen" erschienen, was kein nerviges Sequel, sondern ein eigenständiges & sehr kreatives P&C-Adventure mit neuer und unvergesslicher Protagonistin ist, jedoch seine alten vom Spieler liebgewonnenen Charaktere nicht vergisst. Der ausgezeichnete treffsichere Humor überzeugte mich genauso wie die vielen guten Ideen mit psychologischer Tiefe (könnte durchaus als Studiumarbeit durchgehen). Einzig und allein die leider zu kurze Spieldauer und die leider größtenteils hässliche Comicgrafik mit seinen abgehackten Animationen wissen mich zu vergraulen - aber gereicht hat es zum Glück nicht. Denn: wer darüber hinweg sehen kann, erhält ein Adventure, das man als anspruchsvoller Fan auf jeden Fall neben "The Unwritten Tales", "Runaway" & "Sam & Max" im Regal stehen haben muss.

    Freitag, 2. September 2011

    Deus Ex - Human Revolution




    Wenn du könntest...

    ... würdest du deine menschlichen Fähigkeiten besser machen, indem du maschinelle Implantate einbauen lässt, die zu mehr Stärke, Intelligenz, Ausdauer, etc. führt?
    Welche Antworten es auf diese Frage gibt, könnt nicht nur ihr selbst für euch, sondern auch mit dem lang ersehnten auf der E3 2010 mit einem bombastischen filmreifen Trailer gepriesenen "Deus Ex Human Revolution" finden. Denn es hat zwar gedauert, aber nun ist dieser Meilenstein endlich draußen. Wirklich Meilenstein oder ein gehyptes Produkt, was leider nicht hält was es wie andere Vertreter wie so oft verspricht?



    Vorgeschichte

    Die "menschliche Revolution" ist nunmehr der dritte Teil einer legendären 1st-Person-Rollenspiel-Stealth-Shooter-Reihe. Soviel Elemente in einem? Oooooh ja! Was sowohl bei "Hitman" als auch "Metal Gear" oder bei "Thief / Dark Project" klappt, funktioniert auch hier auf wundersam Sucht-bringende Weise. Wobei "Thief" oder "System Shock" dem Ganzen schon gefährlich nahe kommen. Auch eine Verbeugung gegenüber dem legendären ersten Teil ist es - und vermischt sich auch mit Elementen des Nachfolgers "Deus Ex 2: Invisible War" zu einem gelungenen Teil in moderner Grafik.
    "Ion Storm" war übrigens für Deus Ex 1 sowie 2 ebenso Entwickler wie für Thief 3. Daher passt auch die Ähnlichkeit. Aber "Ion Storm" hat auch "Daikatana" gemacht, die größte Shooterenttäuschung überhaupt, die über Jahre verschoben werden musste, da immer neuere Elemente integriert worden wollten. Ähnliches Dilemma wie bei einem gewissen prolligen blonden Muskelprotz mit Hang zu dicken Wummen und nackten Weibern. Jetzt haben sich aber "Eidos Montreal" und "Nixxes Software" das begonnene "Deus Ex 3" zuende gestellt, nachdem 2004 "Ion Storm" aufgelöst wurde.
    Schauen wir nun einmal, ob es nun zu einer Katastrophe oder wahren Offenbarung geführt hat.



    Adam Jensen

    Um einmal diesen Namen hier festzuhalten, bekommt er gleich seine eigene Überschrift. Er ist Hauptcharakter und Sicherheitschef einer Biotech-Firma, die sich auf die Erforschung von Nano-Implantaten spezialisiert. Diese sogenannten "Augmentierungen" sind wie Addons bzw. Ersatz für Organe oder Gliedmaßen im / am Körper. Fehlt dir der Arm: bekommst du einen neuen ran, der alles kann, was dein alter Arm konnte, nur dass du z.B. mehr Kraft besitzt. Oder bestimmte Gehirnfunktionen werden damit verbessert. Quasi entfernt sich der Mensch von seiner Natur und spielt Gott - die nächste Stufe der Evolution. Aber dem Wort nahestehend droht auch hier im Hintergrund eine knisternde Revolution, wie der Titel es ankündigt. Denn, dass es Menschen gibt, die dagegen sind - vor allem gegen Nebenwirkungen oder elektrotechnische Gefahren in den "Aug's", ist klar. Selbst Jensen mag diesen Fortschritt nicht, wird aber nach dem sehr guten Prolog (, die diverse Tutorialvideos (es gibt keine ingame-Einblendungen - ihr schaut in Ruhe ein Video mit Erklärung - toll!) bieten), schwer verletzt. Seine Freundin stirbt, er wird durch eine Notoperation gerettet und bekommt eben solche Ersatzarme geschenkt - neben vielen anderen Dingen. Dabei ist am Anfang seine Selbstgeneration & seine geballte Nahkampfkraft besonders auffällig. Denn: er arbeitet immer noch als Sicherheitschef - dafür aber in einer anderen Firma. Als Detektiv quasi.
    Fortan müsst ihr euch durch eine riesige Intrige kämpfen... bzw. schleichen. Denn wie ihr dabei in der teilweise offenen Welt mit immer mindestens 1 Alternativweg vorgeht, ist euch überlassen.



    Geheimnistuerei oder Mündungsfeuer?

    Um es auf den Punkt zu bringen: Deus Ex ist ein klares Schleichspiel. Denn: wer zur Waffe greift, zieht insgesamt den Kürzeren. Grund: obwohl viel Munition in den Levels verteilt ist, bringt sie nur wenig Kugeln. Obwohl es ein mittels "gedrücktem Rechtsklick" aktivierbares Deckungssystem gibt, das den sonst nur in 1st-Person steuerbaren Jensen in 3rd-Person zeigt (auch beim Leiterklettern), ist es waghalsig zu ballern: ihr haltet nicht viel aus.
    Und zu guter Letzt wäre da noch das jederzeit Erfahrungspunkte-spendierende Belohnungssystem. Wer Wachen mit der MP ummäht, bekommt das Wenigste. Wer sich heimlich von hinten ranschleicht, die Wache ausknockt, auf Knopfdruck wegschleift, in Lüftungsschächte an weiteren Feinden vorbeikrabbelt und heimlich das Türschloss hackt, erntet neben der höher belohnten heimlichen Ausschaltung der ersten Wache noch einen "Reisender"-Bonus, obendrauf etwas Punkte für's Hacken und dann noch den "Schlitzohr"-Bonus für's "Nicht-Entdecken". Gerade zu Beginn des Spiels bietet es sich an sich daran zu gewöhnen.
    Der typische Schleicher heftet sich an Wände, schaut mittels 3rd-Person um die Ecke und wechselt per Knopfdruck kinderleicht die Deckung. Der Schleicher hat auch ein Auge auf das Radarsystem mit den in der näheren Umgebung befindlichen Feinden. Ein Schleicher upgradet auch nach Erhalt eines Praxiskits (= 1x Upgradepunkt nach Erreichen einer höheren EXP-Stufe) direkt im Spiel ohne Erreichen eines Shops die Augmentierungen und verpasst sich ein bei genügend Energie vorhandenes Tarnsystem. Aber nur, wenn die eigene Energie(= Mana)-leiste genügend gefüllt ist.
    Oder du lässt dir die Sichtkegel der Gegner einblenden, lenkst sie mit geworfenen Gegenständen ab, aktivierst Roboter und programmierst sie auf deine Seite - oder aktivierst den lautlos-Bewegenmodus, sodass du sogar ohne Ton sprinten kannst.
    Oder du schießt mit einem Betäubungsgewehr von weiter weg oder nutzt im Nahen die Elektrotaserpistole.
    Es gibt allerlei Wege - auch den kampflosen - zumindest bis auf die Boss-Feinde. Genügend Lüftungsschächte, alternative Kletterwege (manchmal nur mit Höher-Springen-Aug nutzbar) oder knackbare Türen sind vorhanden.



    Ohne Minispiel kommt kein Spiel aus

    Wer Schloss- oder PC-Schutzsysteme hackt, startet ein kleines Minispiel, indem man eine kleine Übersichtskarte eingeblendet bekommt.
    Der Start- und das Endziel leuchten bereits: Hackeingang & Firewall. Vom Hackeingang führen meist 2, manchmal nur ein Weg von ab - entweder zu einer nächsten Datei, einem Bonus oder Vereinfachung. Die gilt es dann zu übernehmen und den Weg (es gibt auch Einbahnstraßenverbindungen) zum Endpunkt (1 oder mehrere) zu finden. Und das rechtzeitig, denn bei jeder Übernahme eines Knotenpunktes ist eine prozentuale Gefahr eingeblendet, dass die Firewall euch entdeckt. Tut sie das, schmeißt sie euch aus dem System, ihr könnt für eine halbe Minute da nicht mehr hacken, es wird aber kein Alarm ausgelöst. Scheitern dürft ihr dagegen nicht so oft, sonst geht da garnichts mehr. Bei Bedarf kann ein übernommener Punkt auch abgesichert werden - was mehr Aufmerksamkeit erregt, aber auch mehr Zeit bis zum Entdecken schafft. Die Sache: die Firewall begibt sich beim Entdecken ebenso auf die Reise nach dir wie du nach dem Ausgang. Werden Punkte von ihr infiziert, kannst du sie zwar auch erreichen, aber das dauert länger. Zusätzlich kannst du sie nicht mehr verstärken. Dabei ist es  die Herausforderung auch zusätzlich erhältliche Tools wie "Zeitstopp" oder "Direkt-Übernahme" einzusetzen, wobei das letzte Tool einen Knotenpunkt - egal wie sein Zustand ist, SOFORT übernimmt. Die Hackfähigkeit kann man auch mittels Aug's erweitern - sodass auch Terminals der Stufe 5 (Maximum) keine Gefahr mehr darstellen.



    Alles ist verbesserbar

    Schnell wird euch auffallen, dass der liebe Jensen längst nicht alles tragen kann, was die Umgebung ihm so anbietet. Denn es gibt viiiiiiiiiiiel zu tragen. Und es gibt viiiiiiiiiiiel zu lesen. Per Knopfdruck gelangt ihr in ein mit mehreren Karteireitern versehenes Menü.
    Zu finden sind dort: Missionsziele (Story & Sekundärmissionen - alle übrigens im HUD mit Waypoints stets markiert), das Inventar (von den Plätzen her erweiterbar - System ist dem von den alten Resident Evil-Teilen identisch), die Upgrades (alle Aug's, die schon da sind seit Spielstart plus derer, die es freizuschalten gibt - beliebig wie ihr wollt - es gibt alle sofort, auch das coole Taifun-Sprengsystem, das um euch herum im 8m-Radius Sprengkugeln abfeuert), die übersichtliche Karte (, die sogar Einsicht in mehrere Stockwerke gibt) und das Protokoll (gefundene eMails und eBooks - beim Lesen findet man oft Zugangsdaten = PC sowie Codes = Codetafel).
    Was die Übersicht angeht, gibt es nichts zu meckern. Auch nicht an der sehr präzisen Steuerung (es kann sogar im Ducken gesprungen werden - ha!).



    Grafik, Sound & Story

    Leider ist mir bei dem Spiel eines aufgefallen: dass die Grafik der vielen vorgerenderten Zwischensequenzen nicht wie im Trailer in HD und ultraklasse sind, sondern lediglich in Spielegrafik. Blöd. Also kann man die geballte Pracht von Deus Ex, die man vom Trailer gewohnt ist, nur im Trailer bestaunen.
    Jedoch sind die Umgebungen / ist das Leveldesign hervorragend: japanische Slums, eisige & verlassene Forschungsstation, Untergrundlabor, Dance-Club oder Detroit - die Zukunft macht Laune. Nur fällt bei der butterweich-ablaufenden Grafik nur bei näherem Betrachten auf: so detailliert ist das alles garnicht. Und meistens auch mit einem Bloom-Effekt schick kaschiert - überall leuchtet es gerne mal. In manchen Büros so sehr, dass man nichtmal mehr ein Portrait-Bild erkennen kann. Bei allem Auge-Zudrücken war es dann für mich doch gegen Ende zuviel, dass man meist innerhalb von Gebäuden unterwegs ist. Es bietet sich hier zwar an, kann aber doch schonmal nerven. Man merkt aber, dass die Entwickler da schon sehr viel rausgeholt haben.
    Der Soundtrack & die deuschen Synchronstimmen sind stets professionell - alles filmreif, niemand nervt oder fiepst unerträglich umher. Auch die Filmsequenzen wissen zu überzeugen und für Spannung zu sorgen - wobei sich die Geschichte nachher nicht mehr ganz so spannend präsentiert, indem einen Haufen Namen und Begriffe fallen, die immer gern in solchen Universen genutzt werden. Reduzierung auf das Wesentliche ist dann meist besser.
    Bei den sauviel lesbaren Mails, Zeitungen und eBooks hatte ich auch irgendwann keinen Bock mehr - manchmal stand nur Mist drin, der für mich garnicht relevant war. Dass es das Universum charakteristischer macht, ist schön, betrifft mich aber nicht, da es eh nur eine Handvoll Shops gibt, wenn man nicht gerade auf eingrenzender Mission unterwegs ist. Denn: die Zentrale ist "Sarif Industries", der Laden, wo Jensen arbeitet. Da & vor dem Laden, also in den Straßen von Detroit könnt ihr euch frei bewegen. Supergroß ist es nicht - man stelle sich einfach "Bioshock" vor. Übrigens funktioniert das Spiel auf ähnliche Weise. Hier und dort - überall gibt es Alternativwege, aber eine richtig freie Welt gibt es nicht. Überall gibt es dann wieder Wände und Grenzen, die euch nur in einem recht großen Käfig umherlaufen lassen. Eine Welt wie in "Gothic 3"? Niemals! Und wenn's dann auf Mission geht, hört's auf - da gibt es zwar auch Alternativwege (allerhand) - aber meist einen strikten Weg nach vorn. Zurück in andere Levels geht es nicht - die straffe Story verhindert dies. Wobei z.B. eine japanische Stadt in 2 Teile gestückelt wurde, die IMMER wechselbar sind.
    Die Nebenmissionen sind alle kleine Geschichten, die sehr spannend und gern auch so länger dauern - vorbildlich!
    Wie in den vorherigen Teilen könnt ihr zum Schluss des Spiels euch für mehrere Enden entscheiden. Aber nur dort - was mit einem Kurz-Vorher-Speichern unter Garantie - nicht verpassbar ist. Dabei sind die Endsequenzen sehr gut und dezent moralisch - regen zum Nachdenken an.




    Sonstiges:
    • die Grafik ist zwar allgemein sehr hochwertig, aber Charaktere sehen teilweise recht hölzern auf
    • Lippensynchronität ist eher dürftig
    • wer Geheimnisse sucht, wird oft großzügig belohnt
    • es gibt kaum Kontakt zu Menschen aufzubauen - nur Storycharaktere spielen eine Rolle (finde ich persönlich übersichtlich und gut - es hätten nur ein paar mehr Charaktere / Nebeneinsätze sein können)
    • Geld gibt es in Massen und im Prinzip nur dafür gut die raren "Praxispunkte" in LIMB-Kliniken zu erwerben - alles andere findet man eh
    • Jensen besitzt neue Augenimplantate, die das HUD darstellen - ua. auch den nächsten Waypoint - und zeigen die Interaktions-Objekte mit einer gelb-leuchtenden Umrandung (sehr gut!)
    • Gespräche sind Multiple Choice - öfters gibt es Entscheidungen zu treffen wie man auf wen reagiert
    • die Gegner bemerken einen schnell - und suchen die Umgebung klug ab - wer laut umher rennt (es reicht meist schon ein Gehen), der riskiert störende Aufmerksamkeit
    • der Nahkampf kann auf Wunsch tödlich oder betäubend sein
    • Aug's verbrauchen Spezialenergie ( = Mana), das durch Items wieder gefüllt werden kann
    • Leichen / Betäubte können durchsucht & weggezerrt werden (wie in Hitman)
    • vorteilhaft: man sieht stets beim Thema der ausgewählten Antwort auch den Text, was man GENAU sagen wird - und nicht die ungefähre Richtung wie bei Mass Effect 2
    • man kann viele Items einfach vor der Nase des Besitzers einsacken - eine feindliche Reaktion fehlt ... beim Hacken sieht's allerdings anders aus
    • schmeiße NIEMALS einen noch so harmlosen kleinen Pappkarton auf befreundete NPCs!
    • das Spiel macht süchtig (ich konnte es mehrere Stunden am Stück nicht aus der Hand legen)
    • Soundtrack & Modernität erinnern gern an TRON
    • Jensen's Brille erreicht neuen Coolnessstatus (neben der von Morpheus aus Matrix)
    • schade: ich freute mich jedesmal auf die Endgegner und erwartete bei dem ganzen Feeling die abgedrehte Einzigartigkeit jeder Bösewichte wie in "Metal Gear" - leider sind sie alle mit Draufballern besiegbar



    Fazit:
    Deus Ex - Human Revolution habe ich jetzt nach viel Spannung und Spielspaß, ja... regelrechter "Sucht" durchgespielt. Und ich bin ganz der Überzeugung: KAUFEN! Es begeistert sowohl Schleich- als auch Ballerfreunde, da nicht nur beide Wege vorhanden & möglich, sondern auch unglaublich gut umgesetzt sind. Man hat nie den Eindruck einen halbherzigen Shooter, dafür aber ein 2tes Splinter Cell in den Händen zu halten, sondern ein Profi-Produkt. Der Soundtrack, die Geschichte, die Charaktere oder deren Stimmen - ja sogar die Grafik, die sich groß angekündigt hat, aber nur klein ausfiel, kann sich hier hinter unauffälligen Kaschierungen versteckend präsentiert, überzeugt auf ganzer Linie. Das Universum ist stimmig - es gibt sauviel zu entdecken. Nur manchmal... da merkt man, dass der liebevoll designte Level seine Grenzen hat. Die sauvielen Alternativwege zum Ziel entdeckt man meist sehr leicht - es macht aber stets viel Spaß. Schießen, Hacken, Schleichen, Überzeugen, Springen, Fallen, Upgraden - hier ist alles möglich. Dein Weg zum Spielende ist hier einzigartig.
    Ein Spiel, das mich neben vielerlei Gurken wirklich überzeugt hat.
    Ein Spiel, von dem ich seit dem Trailer wusste, dass es ein Kracher wird.
    Ein Spiel, das wirklich ein Spiel im Sinne eines Spiels ist: ausprobieren was möglich ist.
    Seie noch heute Teil der Zukunft und hol dir dein Exemplar von "Deus Ex HR". ;)