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Dienstag, 27. November 2012

Jack Keane - und das Auge des Schicksals



Also known as "Jack Keane 2"

Ein neues Spiel von "Deck13 Interactive" ist daaaaaaaaa! - Doch ist es tatsächlich ein Grund zur Freude? Der scheinbar recht experimentierfreudige Entwickler hat zwar mit Ankh-3D-Adventures angefangen, doch mitunter auch einige Seitensprünge jenseits herkömmlicher Point & Click Adventures zu verzeichnen. Da wäre beispielsweise das 2009 erschienene 3D Action RPG "Venetica", welches ich persönlich mitunter äußerst misslungen, aufgrund der teilweise katastrophal leblosen Szenarien und furchtbaren Kampfmechanik sogar als echten Fehlschlag in ihrer Developer-History empfand.

Anfang 2013 soll "Blood Knights" folgen, ein vielversprechendes 3D-Hack'n'Slash COOP Actiongame, welches von der Mechanik auch völlig unvergleichbar mit sämtlichen anderen Deck13-Titeln ist. Und zwischendurch zeichneten sie sich doch tatsächlich auch für so manchen Wimmelbildkram verantwortlich - WTF?

Nicht unbedingt ein Minispiel, schon gar kein Moorhuhn-likes: hier wird nur ein Inventargegenstand zum Lösen des Rätsels genutzt. Ein netter lockerer Einstieg ins Spiel.

Nun ist jedenfalls - Anfang November - für den 2007 erschienenen recht gut designten Vorgänger ein Sequel erschienen, in dem Jack erneut auf eine abenteuerreiche Reise geschickt wird.
Die Story kann ich im Prinzip nicht richtig wiedergeben - außer, dass Jack Amulettteile sucht, um irgendetwas damit zu erreichen - einen Schatz zu finden? Die Antwort auf sämtliche Fragen des Lebens? Ich weiß es nicht.
Für mich war die Story so völlig leerlaufbetrieben, dass jegliche Gespräche und jegliche Handlungen nicht im Zusammenhang mit dem größeren Ziel, also völlig aus den Verbindungen zum roten Faden gerissen waren und einfach nur stets im Hier und Jetzt rumdümpelten.
Ja, toll... eine rasante Verfolgungsjagd - um den tollpatschigen Jack aus seiner misslichen Lage zu befreien. Was tun wir danach? Ein Amulettteil suchen!
Da lauern uns die bösen Buben (wieder einmal) auf. Aber weiter hinten ist ein Amulettteil! Unser Ziel? Jepp, was auch sonst?
Oooh... Jack muss in seinem Bewusstsein mit seinen Ängsten fertig werden - wozu? Genau - um anschließend nach weiteren Amulettteilen suchen zu können.

Rasante, so nett dargestellte Cutscenes, gibt's leider sehr selten zu bewundern.
Also hat der Osterhase den Hauptmotivationsfaktor hier nicht im Storynest versteckt - doch irgendeinen Grund für eine 81-er-Punkte-Einstufung Gamestars' muss es geben. Finanzielle Schmiere mal den Vermutungen außen vor gelassen.


Recht ungewöhnlich ist bei dem Spiel hier zwar nicht die Kameraführung, die sich in den comichaften, netten, aber nie zu detailreichen 3D-Umgebungen stets aus festen Schienen, aber dynamisch umher bewegt - je nachdem wohin ihr gerade lauft.
Laufen - Jack kann jetzt übrigens im Gegensatz dazu auch gehen. Wozu das gut ist, weiß kein Schwein, aber er kann's. Genauso gut ist es möglich ihn entweder mit WASD oder gedrückter linker Maustaste zu steuern (im letzteren Fall ist es einer Diablo-Steuerung ähnlich - der Hauptcharakter folgt dem Mauscursor (mit dem leckeren lockenden Käse) bis in die Unendlichkeit).

Furchtbar: es gibt sogar ein komplett sinnloses Entscheidungsfeature an manchen Nicht-Schlüssel-Szenen des Spiels - welches vermutlich entscheidet, mit welcher Frau ihr am Ende im Bett landet. Da beide nicht so sympathisch ist, war mir das auch komplett wurscht, weil zu aufgesetzt. What were they thinking?

Das mag etwas eigenartig sein, da ihr dennoch stets die Maus benötigt, um mit Leuten oder Items zu interagieren. Und gerade, wenn man nicht stets auf die Maus setzt, kann es hin und wieder vorkommen, dass Jack einfach nicht mehr auf Klickkommandos reagiert und man ihn erst mit der Maussteuerung umherwandern lassen muss ehe er auf den Interaktionsimperativ hört.
Auch "verhakt" sich manchmal die WASD-Steuerung bei Perspektivenwechsel und geht manövriertechnisch immer noch vom "ehemaligen" Winkel aus - was euch in falsche Richtungen, im schlimmsten Fall irgendwo herunterstürzen lässt.
Jepp... man hat es hier tatsächlich eine jederzeit aktivierbare Sprungfunktion intergriert, die ihr selten benötigt, sie aber dennoch vorhanden ist. Stürze aus jegliche Höhe machen euch nichts und Klippenränder sind durch unsichtbare Wände vorm DAU getriggert.
Aber: WTF? Ist das unbedingt nötig?

Ach herrje - schon wieder daneben gesprungen...

Doch so inkonsistent dieses Feature auch genutzt wurde, so irrsinnigerweise ist die Implementierung von Minispielchen - so müsst ihr mal in einem Donkey Kong liken Abklatsch über anrollende Fässer hüpfen oder albern aufgesetzte Faustkämpfe bestehen - in dem fast nach Monkey Island artigen Wortwitzduellen aussieht, da ihr nach Stein Schere Papier Prinzip korrekte Reaktionen ausführen müsst, es sich aber in der Praxis als unsterblich nerviges Feature entpuppt.

Fässerhüpfen ala Donkey Kong.

So schaltet das Spiel beispielsweise beim Angriff des Feindes kurz in eine Zeitlupe, in der ihr den bevorstehenden Angriff erkennen und die richtige Abwehr ausführen müsst - vorausgesetzt ihr habt sie bereits durch ein Nebenrätsel erlernt.
Das läuft also darauf hinaus:


Hier wählen wir eine der verfügbaren Verteidigungsarten unter Zeitdruck aus. Numero 1 und 4 sind seit Anfang komplett unbrauchbar und werden nicht (!) aus dieser Liste gestrichen. Fail.
  1. Erkennen: "Aaaaaaah, hier geht's wieder mal ums Kämpfen!"
  2. Auf die Schnauze kriegen
  3. Dumme Nebenrätsel lösen
  4. Neue Kampftechnik bis zum Erfolg anwenden (Durchprobieren)
  5. Erfolg haben und Story fortsetzen

Leider wirken diese Arten von Minispiel mehr als störende und nicht als willkommene Abwechslung.
Vor allem, da Deck13 es BIS HEUTE NICHT GELERNT HAT vernünftige Animationen herzuzaubern. Entweder dauern sie a) eine gefühlte Eeeeeeeeeeeewigkeit oder b) sie werden einfach komplett abgehackt geliefert - sich eben noch vollkommen smooth an die Nase gefasst - BÄNG! - geht er plötzlich ein paar Schritte geradeaus. Vor allem sieht man hier wie steif und puppenhaft die Figuren animiert wurden - ein stockensteifes Kasperletheater in absolut langweilig designter und choreographierter Reinform erwartet einen hier in den Cutscenes.

Alle Figuren stehen sie gewohnt ordentlich und steif da. Hier im deutschen "Hamburg" wird sogar witzigerweise der berüchtigte nicht vorhandene deutsche Humor verarscht. Zur Erinnerung: die Jungs von Deck13 sind selbst Deutsche. Problem: das Spiel ist selbst unheimlich steif (man beachte den Gorilla), was in sich also selbst ein kleiner Widerspruch ist.
Die Hotspotbeschreibung fand' ich hier doch schon sehr köstlich. Eins der Highlights des Spiels (armselige Tatsache). Btw: Hotspotanzeige gibt es keine - lediglich aufnehmbare Sachen leuchten beim Nutzen einer Hilfefunktion auf.

Man merkt förmlich, dass - wenn Charaktere sich unterhalten - erst diese Animation, dann diese, danach diese ablaufen muss, ehe das hier und jenes dort animiert werden kann. Alles stur und langwierig der Reihe nach. Das wirkt gefühlsmäßig wie eine unreine Beta, die wir hier im Jahre 2012, wo es doch weitaus professionellere Alternativen gibt, wie fehlplatziert empfinden.
Es kann ferner nicht sein, dass bei jedem Aufheben eines Gegenstandes eine kleine langweilige Ingame-Cutscene abgespielt wird und vieles einfach höllisch lahmarschig abläuft bzw. innerhalb der "Cutscenes" keine Gespräche einzeln skipbar sind.

Genau so wirkte das Spiel auf mich - wie ein einziger Bug.

Auch bemüht sich das Spiel zwar witzig zu sein, kann seinen teilweise recht guten Charme aber leider vor allen Dingen aufgrund der Holzhaftigkeit nicht gut ausspielen und stellt sich oft selbst das Bein. Manchmal wirken auch einfach die Witze zu bemüht und es gibt definitv Lustigeres am Markt.
Da nützt auch die professionelle Synchronisierung nix - auch wenn die deutsche Stimme Johnny Depp's Jack Keane ausmalt (wie vom Vorgänger gewohnt).



Fazit:
Ich kann dieses Machwerk wirklich KEINEM Point & Clickadventure-Fan empfehlen. Die Rätsel sind meistens einfach nur billig und begrenzen sich auf simple Kombinatorik mit wenigen Möglichkeiten. Die Steuerung wirkt im ersten Moment intuitiv, weist dann aber hinsichtlich der dynamischen Kamera und den Sprungpassagen Makel auf. Allen voran nervt die langweilige Story, die zu kurz wirkende Spieldauer, aber vor allem die unglaublich schlechte Animationsarbeit. Das Spiel wirkt einfach nur arschlangsam und absolut seelenlos steif.
Deck13 hat seit Anbeginn ihrer Zeit NICHTS dazu gelernt. Quasi JEDES Spiel weist seit Ankh 1 im November 2005 diesen Makel auf.
Geil.
Für so eine Faulenzerei im Angesicht der tollen Konkurrenz von Daedalic kann mich Deck13 einfach mal.

3 Kommentare:

  1. Ja, hört sich doch super an! :D

    Ich habe den ersten Teil nicht gespielt, aber irgendwie habe ich wirklich die Lust verloren bei den ganzen unfassbar shclechten und lieblosen Adventures der letzten 10 Jahre.. außer Daedalic kommt mir da nichts mehr auf die Platte ;)

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  2. Mit der Einstellung fährst du auch ziemlich vorbildlich ;)
    Nur parallel dazu darfst ruhig auch noch die "Pendulo Studios"-Schiene fahren (Runaway, The Next Big Thing, Der Fall von John Yesterday) - die machen nämlich auch noch ziemlich geile Adventures (IMMER!).

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  3. Der Joke mit dem Bug und das zugehörige Bild dazu ist köstlich. xDDD

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