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Donnerstag, 6. Oktober 2011

Turtles in Time: Re-Shelled (PSN)




Vier-mal Grün kommt zurück

1992 - ja... ein Jahr aus den goldenen Neunzigern, wo die 4 bekannten mutierten Schildkröten unter den Fittichen von einer mutierten Meister-KungFu-Ratte namens Splinter gern Pizza in ihrer heimischen Kanalisation futtern und ab und zu auch mal für Gerechtigkeit kämpfen. Im Team gilt es nämlich den Oberfiesewicht "Shredder" gehörig auf's Maul zu hauen - wer kennt sie nicht, die Turtles?
Und so war 1992 auch ein Jahr, in dem ein Videospielvertreter auf SNES erschien: "Turtles in Time".
Das grundlegende Spielprinzip war wie in "Streets of Rage", "Castle Crashers" oder "Scott Pilgrim VS the World" - klassisches Sidescrolling-Beat'em Up mit tausenden von Widersachern und immer einen Bossgegner am Ende jeder Stage, allerlei Continues und wahlweise einem COOP-Modus.
Dass die Spiele heutzutage noch sehr beliebt und daher zeitlos sind, ist keine Frage - und so dachte sich Entwickler "Ubisoft Singapore" anno Spätsommer 2009: "Bringen wir doch ein Remake für's PSN raus!".
Yeah!
Und hier nun der verspätete Test.



Preis VS Leistung

Ich konnte mich erst neulich dazu durchringen das nette Spiel für ungefahr 6,50 € zu erstehen, anstatt wie sonst ca. 10 € zu bezahlen, da es gerade saisonbedingt günstiger zu haben ist (der Preis ist schon wieder gestiegen).
Hinweis: das Spiel könnt ihr im PSN-Store nicht direkt kaufen. Ihr müsst erst die Demo runterladen und ingame dann auf "Komplettes Spiel freischalten" drücken - so kommt ihr im Store an die versteckte Möglichkeit das Spiel zu erwerben.
Jedenfalls fällt sofort auf: die Grafik wurde aufgewertet - aber das ist ja auch kein Wunder. Comic-hübsch, aber kein Cel Shading wurde stilsicher die Umgebung ins harmonisch bunte aufgepeppelt und weiß zu gefallen. Ihr lauft aber trotzdem abschnittsweise von links nach rechts, könnt aber auch nach oben und unten wackeln - quasi aus leicht isometrischer Sicht.
Dabei kloppt ihr gewohnt wild mit normalen oder erweiterten Angriffen auf die scharenweise Gegner ein.
Die Masse der Gegner orientiert sich dabei an einem der vier Schwierigkeitsgrade (von Leicht bis Extrem schwer) - aber wirklich stärker werden sie nicht. Natürlich könnt ihr zu Beginn des Spiels einen der 4 Turtles wählen, welche in einer Übersicht im grafisch sehr stylishen Hauptmenü verschiedene Vor- und Nachteile haben: Rafael (rot) hat zwar eine schnelle Angriffsgeschwindigkeit, dafür aber weniger Reichweite und hält weniger aus. Das macht dann Donatello besser, der mit seinen Stab zwar langsamer ist, aber ein wenig aus der Distanz angreifen kann.
Im Großen und Ganzen sind die Unterschiede aber minimal.
Genauso wie ein und dieselbe Story - denn mehr als minimalistische Ansätze bietet man hier nicht.
Shredder klaut die Freiheitsstatue - ihr müsst hinterher, werdet durch verschiedene Zeitepochen gebeamt und haut ihm zum Schluss auf die Fresse. Unterhaltungen oder Storytwists gibt's hier nicht - schließlich war das auf dem SNES damals auch Gang und Gäbe wenig Story zu erzählen. Und da hat man auch nichts dran geändert - zum Glück wird einem aber der "Congratulations - you've beaten the game!" Bildschirm erspart, der lediglich Weiß auf Schwarz diesen Text anzeigt und sich dann von euch mit den Credits verabschiedet. Solche Banalitäten sind Retronostalgie - das war's.
Schade für ein Remake - aber vielleicht auch genau den Nerv getroffen. Das muss jeder selber wissen - ich hätte mir mehr gewünscht.



Mooooooooooooooooooore?

Leider ist auch die Spielzeit von rund 2 Stunden zu wenig - auch wenn die Levels gut designt sind. Hier und da warten immer mal fiese Fallen auf euch und das Setting wechselt sich auch pro Level eben ab. Nur leider ist die Gegnerauswahl ziemlich gering geblieben und es gibt weniger "spezielle" Sorten in den jeweiligen Epochen. Shredder's typische lila Ninjas stromern überall und jederzeit in den verschiedensten Farben (und somit Kräften) umher.
Dabei gibt es aber nie im Level Abgründe oder Hügel zu erklimmen - auch keine Türen zu durchschreiten - nur von links nach rechts.
Hin und wieder steht ihr auf einem Hoverboard oder Surfbrett, aber auch da ist nur der Unterschied, dass Fallen von selbst auf euch zukommen, der Level von selbst bis zum Ende abläuft, der Hintergrund sich bewegt - aber ansonsten bewegt ihr euch wie gewohnt hin und her - beliebig.
Hier und dort gibt es ein Power Up - entweder eine Lebensenergie-komplett-füllende Pizza oder ein Wirbelangriff, der sich sofort aktiviert und für ca. 5 Sekunden euch zum Taz-Mania-mäßigen Tornado werden lässt. Gegner haben dabei keine Chance.

Ansonsten bleibt noch ein 4-Spieler-COOP-Mode - wahlweise lokal oder online (obwohl sich online niemand mehr tummelt sind ja Verabredungen noch möglich). Alternativ dazu gibt es noch ein Schnellspiel, in dem ihr einzelne Levels anwählen und auch nur diese spielen könnt - und dazu noch ein "Survival Mode", bei dem ihr lediglich 1 Lebensbalken habt. Keine Leben, keine Continue - der ultimative Härtetest.

Und das war's auch schon.



Sonstiges:
  • am Ende jedes Levels wartet ein Endboss, dessen Angriffstaktik schnell zu durchschauen ist
  • optional aufsammelbare Waffen sowie Shops zum Kaufen von neuen Items gibt es nicht
  • alternative Wege oder Levels gibt es nich
  • ein Doppelsprung ist möglich, aber nie explizit nötig
  • Lebensenergie raubende Manöver gibt es nicht 
  • übrigens: italienische Renaissancekünstler waren übrigens Namensgeber für die 4 Helden


Fazit:
Turtles in Time Re-Shelled ist irgendwie ein schlechter Scherz. Zumindest für den Preis von ca. 10 € - und das immer noch 2 Jahre nach Release. 2 Stunden Spielzeit und ihr habt alles gesehen - bleibt euch nur noch der lustige COOP-Modus mit Kumpels vorm Fernseher oder online. Die Trophäen sind teilweise ziemlich schwer und neue Features bietet das Spiel im Vergleich zum Sidescrolling Beat'em Up Original leider nicht - abgesehen von der aufgepeppelten Grafik.
Das ist unverschämt, obwohl das Spiel an sich sehr viel Laune macht - nur bezahlt man leider die Marke "Ubisoft" vermutlich mit.
Und vielleicht die Raffgierigkeit, die sich gern hinter Preisen im PSN versteckt.
Und ähm... wann kommt eigentlich verdammt nochmal wieder was von den Turtles in irgendeiner Form raus?

    Montag, 3. Oktober 2011

    OIO




    Fast alles richtig

    OIO - ein 2D-3D-Jump'n'Run von "Uncanny Games". Einem Indie-Entwickler, von dem man bisher noch nichts gehört hatte, aber wohlgemerkt in jedem Hinterstübchen bleiben sollte. Mal abgesehen vom lausigen Erstlingswerk namens "The Uncanny Fish Hunt" kommt ihr zweiter Ableger OIO ganz mysteriös herüber. "OIO", quasi gleichzeitig Name und Gesicht der kein Sterbenswörtchen redenden Bewohner von ??? haben ein Problem: es gibt keine Storyline, die euch irgendetwas näher bringt. Also ganz nach Oldschoolmania seid ihr einer dieser Bewohner, die aussehen wie Menschen, aber doch einen Unterschied besitzen: ihren Fernseher-förmigen Kopf. Der hat zwar keine besondere Funktion, sieht aber merkwürdig aus. Das Abenteuer beginnt wie in "Limbo" ohne Worte mit wenigen Kameraschwenks. Schnell wird nur eins klar: alle eure Artgenossen sind überall im Level verteilt - doch leider eingefroren. Sie regen sich rein garnicht. Und du rennst nur einfach los. In Richtung "rechts". Wofür? Egal... was soll's...






    Jump'n'Die


    Wie anfangs angeschnitten rennt ihr lediglich von links immer nach rechts. Umgedreht gibt es kein Ziel, sondern nur den Weg zurück. Soweit so gut - die Grafik ist dabei in einfachstem 3D (Anfang der Jahrtausendwende). Das Levelsetting dabei übersteigt nie klassische Höhle oder irgendeine Fabrik, weiß also durch Detailreichtum nie besonders zu gefallen, aber dafür durch sein nettes Spielprinzip und dem Abwechslungsreichtum.
    Ihr steuert den kleinen Zweibeiner mittels Maus und Tastatur. Tastatur um zu rennen und zu springen (es gibt übrigens keinen Doppelsprung) und alternativ sogar zu ducken (geduckt gehen ist möglich) - die Maus dagegen ist für's Zielen und Feuern da.
    Doch Waffen gibt es nicht, sondern nur einen Samen, die ihr zu Beginn findet. Mit ihm könnt ihr an grünen Moosflächen Säulen wachsen lassen. Diese Säulen haben jeweils an den Seiten auch widerrum Moosflächen, die bei Beschuss ebenso wieder Säulen wachsen lassen. Der Zweck: ihr könnt irgendwo hingelangen, wo ihr sonst nie hin kämt oder aber ihr aktiviert Schalter damit oder bewegt Physikobjekte, die außer Reichweite sind.
    Aber: es sind nur 3 Säulen gleichzeitig möglich. Schießt ihr einen vierten Samen ab und der fängt an zu wachsen, löscht es die erste aus. Dabei müsst ihr aufpassen, dass nicht 2 Säulen auf 1 Grundsäule basieren - sonst verschwindet einfach der ganze "Baum" und ihr stürzt ab.
    Alles für die netten und fordernden Rätsel - mal Geschicklichkeitspassagen, mal unter Zeitdruck, mal ein bisschen Knobeln - aber alles in einem einfachen Rahmen.
    Doch das Problem des Spiels ist ein großes: die Sprunggenauigkeit wird oft durch das träge Reagieren der Spielfigur ausgeknockt, wodurch ihr oftmals den Abgrund entgegenjumpt oder schlichtweg wie Holz zermalmt werdet.


    Ein unsichtbares Checkpointsystem setzt euch dann meist in der Nähe ab - hingegen speichert ihr einmal pro Level an einer bestimmten Stelle. Das ist auch gut so, wenn man mal das Spiel verlassen möchte, da die insgesamt 12 Levels schon ein wenig Zeit kosten.
    Aber nicht allzu viel, was den Preis von ca. 8 € dann doch nicht so rechtfertigt - obwohl es viel Laune macht. Immer wieder kommen neue Spielelemente hinzu wie ihr eure Frucht so anwendet - diese Hauptfunktionen ändern sich auch nie. Es kommt irgendwann nur Feuer hinzu, was ihr intelligent einsetzen müsst oder Schalter, die entsprechend sinnvoll genutzt oder erreicht werden wollen. Dazu Fallen, die euch viele viele viele Tode sterben lassen.


    Ich muss gestehen, dass ich das Spiel nicht zuende gespielt habe. Aber dafür gibt es einen besonderen Grund: der Endgegner ist einfach nur höllisch ultrafies. Man muss quasi vor einer riesigen Zermalmungsmaschine wegrennen. Und wie das so ist, ist der Boden nicht immer ohne Lücken. Sagen wir: ER HAT VERDAMMT VIELE GROßE LÜCKEN!
    Und da die Checkpoints total doof gelegt sind bzw. der Endboss auch recht zügig zugange ist, hatte ich nach 10 Minuten an derselben Stelle von der Steuerung die Schnauze voll.






    Sonstiges:
    • es gibt Collectables (Punkte oder Kartenstücke), die bei voller Punktzahl angeblich das "Wahre Geheimnis von OIO" preisgeben (schwach... ich will das schließlich auch ohne das erfahren)
    • ihr könnt das Spiel nur über die auf der Website verlinkten Shops erwerben



    Fazit:
    OIO macht Laune. OIO frustriert. OIO hat eine ultraverstaubte Grafik. OIO muss keine tolle Grafik haben, weil das Leveldesign gut unterhält. OIO stellt sich selbst ein Bein durch die zickende Steuerung. OIO... was ist das eigentlich? Wer sind diese Viecher? Der titelgebende Smiley sieht aus wie ein Fliegenkopf, verdammt noch eins!
    Nach Limbo lässt euch das Spiel wieder eiskalt im Schatten was die ganze Tour ins Nirgendwo eigentlich soll - leider verbreitet es weniger Umgebungsflair, aber dafür tolle Rätsel und Geschicklichkeitspassagen.
    Nur wenn es auf einmal beim Endboss bockeschwer und unfair wird, verdient es nicht "Spiel" zu heißen, sondern "Launenvernichter".
    Leider hat's zum Schluss beim Endboss die Aufgabe den Spielspaß zu bringen, verfehlt. Aber bis zum Ende des Spiels hatte ich Spaß ... so 3 Stunden für ca. 8 €.
    Naja... zumindest haben die Entwickler im Vergleich schon beachtliches geleistet. Reingucken könnte sich lohnen!
    Nur... rechne damit es nicht zu packen!

      Mittwoch, 28. September 2011

      Driver - San Francisco




      Interessanter Lebenslauf

      Heidewitzka! Da ist er wieder - der berühmt-beliebte Undercover Cop John Tanner, der seinen letzten Auftritt im dritten Driver-Teil der Serie Anfang 2005 (PC) hatte. Wenige Jahre später folgte zwar "Driver: Parallel Lines", doch begann es erstmals Stilbruch und schickte den Spieler zwar mit einer netten Idee (2 identische Städte sind OpenWorld-mäßig in 2 Zeitepochen zu erleben), aber eben nicht mehr mit dem bekannten Helden auf die Streife.
      Doch damit ist es jetzt Schluss - und auch mit dem eher schlecht als recht eingeführten GTA-Konzept auch alternativ außerhalb des Autos auf 2 Beinen herum zu laufen / - zu schießen! Das neue "Driver: San Francisco" orientiert sich komplett am ersten, wohl auch am begehrtesten Driver-Teil - nur im Auto sitzen und weder ballern noch quer durch die Pampa laufen.
      Und fährt damit im wahrsten Sinne des Wortes auch ziemlich gut!

      Und böse kann man dem Driver-Team "Ubisoft Reflections" (ehemals "Reflections Interactive") nicht sein - immerhin hat die Serie einiges ausprobiert und ist scheinbar auch von den Ideen her immer wieder eine Überraschung wert, wie ihr in den nächsten Minuten lesen werdet.
      Was ich sagen will: kauft euch entweder gleich die Collectors Edition dieses Teils oder doch die komplette Sammlung, falls ihr noch keinen der Vorgänger gespielt habt. Für alle PCler gilt aber eine Achtung: der zweite Teil wurde auf unerklärliche Weise nie auf dem PC veröffentlicht (genauso wie Silent Hill 1 nicht) - und wartet beispielsweise bei eBay als Playstation 1-Fassung auf euch.



      Mein Geist wacht über dich! - ... oder eben auch eher nich'

      Sobald ihr also Driver SF startet, im Menü den "Online Multiplayermodus" (, der von mir auch in diesem Test wie gewohnt übersprungen wird) links liegen lasst und in den Story-Modus springt, erwartet euch direkt ein nettes Feature: Driver SF besitzt eine überaus stilhafte Verbindung zwischen Spielgrafik und vorgerenderten und sehr hübschen filmreifen Zwischensequenzen. Nahtlos wechselt es zwischen beiden hin und her - sodass sogar bei den Rendersequenzen sichtbar wird, dass sie außerhalb der in der Front präsentierten Darsteller die Umgebung genau die gleiche ist (auch Kamerawinkel und Details wie einer Platz mit Bäumchen stimmen mit der Spielgrafik überein). Manchmal wird sogar der Bildschirm geteilt und die 2 Grafikebenen werden nebeneinander dargestellt. Von der exzellenten Kameraführung ganz zu schweigen.
      Das Feature musste auch implementiert werden, da die Grafik ansonsten solide und gut, aber im Detail schwach ist - ganz besonders, wenn man mal ein Blick durch die Frontscheibe auf die arg hässlich modellierten Figuren wirft.
      Der zweite Punkt ist, dass Driver direkt ins Spielgeschehen einsteigt - ohne große Kompromisse und die Jagd nach dem bekannten Übertäter "Jericho" fortsetzt. Der ist nämlich alsbald wieder auf freiem Fuße.
      Sowohl John, als auch sein ihn stets im selben Auto begleitender Kollege Jones und auch Jericho oder andere Nebencharaktere wurden professionell vertont. So wird Tanner von der deutschen Synchronstimme von "Christian Bale" und Jericho von "Vin Diesel / Nicolas Cage" gesprochen.

      Was aber völlig aus jeglichem Vorstellungsrahmen fällt und das Spiel ein Alleinstellungsmerkmal gibt, ist die ins Gameplay wunderbar eingebettete spannende ungewöhnlich myteriöse Story. Denn als Tanner zu Beginn Jericho nach seinem Ausbruch verfolgt, baut er einen folgenschweren Unfall, der ihn ins Koma versinken lässt. Aber irgendwie verfolgt Tanner's Geist in seinem Unterbewusstsein in San Francisco immer noch Jericho und versucht ihn sich zu schnappen. Ob man jetzt wach ist oder nicht, weiß man aber zu Beginn noch garnicht so recht - denn die Umgebung (Beifahrer Jones) reagiert sehr menschlich auf Tanners Verwirrtheit.
      Und Tanner merkt schnell: er ist des sogenannten "Shiftens" mächtig.
      Auf Knopfdruck kann er / der Spieler nämlich aus seinen aktuellen Fahrer herausswitchen in eine mehrfach zoombare Straßenübersicht und beliebig auf der gesamten Karte in irgendein Fahrzeug hineinschlüpfen und es steuern.
      Dabei ist jeweils Tanner als Charakter für den Spieler am Steuer sichtbar, unbekannte zivile Beifahrer haben aber noch ihren ursprünglichen Fahrer vor dem Auge - nur benimmt er sich halt ein wenig komisch. Diese "Geisteswanderung" kommt dann in den nächsten spaßigen Spielstunden als gefeierter Gameplayaspekt ganz groß raus...



      Die Macht sei mit dir!

      Ein großes und immer wieder zelebriertes Feature ist die Möglichkeit per Shift z.B. in den Gegenverkehr zu wandern und so besserplatzierte und schnellere Fahrer in einem Rennen auszuschalten, damit du selbst Nummer 1 des Rennens wirst. Dabei bleibt meist viel Zeit sogar die Kontrahenten total zu schrotten und somit ohne die wilde Checkpointfahrt durch die Stadt (sehr linear, kein "Midnight Club"-System mit freier Wegwahl) das Rennen sofort zu beenden. Während man quasi aus sich heraus tritt und mit dem Shift-Eye aus der Vogelperspektive auf die Stadt schaut (die Distanz ist dann frei wählbar, wichtige Missionsziele leuchten weiterhin auf), verlangsamt sich nämlich die Zeit - und somit auch der Missionscounter. Denn: auf Zeitdruck seid ihr sehr oft, welcher aber nie unfair, doch stets fordernd ist. Jedenfalls sucht ihr euch ein beliebiges Fahrzeug, vorzugsweise aus dem Gegenverkehr, weit entfernt aus und ballert mit Karacho in den von vorne anrasenden Widersacher rein. Manche Verteidigungsmissionen ("Beschütze ein stehendes Fahrzeug 3 Minuten lang vor angreifenden Autos!") lassen den Feind durch einen Frontalcrash kaputt gehen - manche brauchen schon unrealistischerweise ihre 5 Autocrash's.
      Dabei ist natürlich ein fetter Bus effektiver als ein lascher Smart, dafür beschleunigt er auch weniger und steuert sich wie ein verdammter Zug. Im Prinzip keine gute Wahl - also wird meist nach selbem Ablauf gehandelt: kleiner Wagen, in Feind reinfahren, schnell neuen Passanten suchen, wieder reindonnern usw..
      Übrigens gibt es weder Motorradfahrer noch Boote oder Flugzeuge zu steuern. Und lustigerweise gibt es oftmals Autotransporter, dessen Autoauffahrt hinten abgeschrägt ist, sodass ihr auf Wunsch mal einen Stunt - einfach so - ausführen könnt.



      Missionsdesign

      Plausibel ist Tanner's Reaktion zu Beginn auf seine unfassbaren Fähigkeiten - Stück für Stück lernt er was dazu, wobei in Mitte der Kampagne aber leider ein kleines Gewohnheitsloch entsteht und ein bestimmtes Muster zu erkennen ist, das aber alsbald wieder abgeschafft und durch Spannung ersetzt wird.

      Denn mit den Missionen funktioniert das so: auf der per Shift zugänglichen Übersichtskarte seht ihr die Stadt. Und ihr steht verfügbare Missionen. Haupt-, Neben- und tertiäre Missionen. Erstere 2 in Gelb, Letztere in Blau. Jede Mission beginnt in einem irgendwo durch die Stadt bretterndem Auto - manchmal haben die Nebenmissionen mit dem zentralen Thema "Jericho" zu tun, meistens aber nicht. So fahrt ihr als zukünftige Collegestudenten stets wilde Rennen gegen Kontrahenten oder schüttelt die Cops für eine hübsche Beifahrerin ab. Manchmal gilt es auch Kisten oder Fahrzeuge zu zerstören - was aber fast schon das gesamte Pensum darstellt.
      Selten gibt es Missionen, wo man über 120 km/h bleiben muss, weil sonst das Fahrzeug explodiert.
      Oder ihr bestimmte Stunts für ein Filmteam in einem vorgegebenen Bereich machen müsst.
      Oder Bomben wild in der Stadt verteilt unter knappem Zeitlimit unter einem fahrenden Truck entschärft werden müssen.

      Leider waren mir Aufgaben wie "Werde die Bullen los!" oder "Gewinne das Rennen!" eindeutig zu oft vorhanden. Weil sie auch teilweise stets erneut stressig oder langwierig sein können. Die Polizei ist nämlich ziemlich hartnäckig und schickt neue Einheiten nach, Umlackierungen oder Ähnliches wie in GTA gibt es nicht. Und das mit den Rennen hatte ich ja schon erklärt - es dauert ewig bis ein Kontrahent kaputtgerammt ist.
      Was aber absolut genial gemacht ist, ist der stets begleitende und viel kommentierende Humor. Wenn Tanner gerade in ein altes Pärchen hineinswitcht und die Oma gerade den fahrenden Opa beschnattert er solle ja vorsichtig sein und Tanner seine frischen Oneliner dagegen hält bzw. einfach mal in den Gegenverkehr saust, wird es unfreiwillig lustig. Denn: dass ihr schnell, gut oder schlecht fährt, merken die Beifahrer und geben stets ihren Senf dazu. Der wilderholt sich nicht so krass wie in Vergleichsspielen und bietet hohe Authenzität. Und von den Nebenstories oder den zufälligen kleinen Geschichten beim Reinswitchen in fremde neutrale nichts mit irgendeiner Mission zu tun habenden Autos ist genial.
      Dabei schnappt man stets ein kleines Gespräch auf, dessen Ursprung oder Ende man schon erahnen kann. Köstlich.



      Belohnungen & so

      Sobald ihr eine Mission erledigt, erhaltet ihr Währungspunkte, die ihr in einer schnell ansteuerbaren Werkstatt ausgeben könnt. Und zwar in neue Autos und Fähigkeitenupgrades.
      Sehr eigenartig ist die Möglichkeit Autos zu kaufen: diese könnt ihr auch genauso gut shiftend auf der Straße mopsen und euer Storyeinsatzfahrzeug ist sowieso immer ein und derselbe Wagen. Da ihr außerdem ständig umherwechselt, war mir diese Funktion alles andere als klar und ich investierte mein schwer verdientes Geld auch nicht darin.
      Dann doch lieber in die Fähigkeiten, wobei ihr eure Leiste verlängern bzw. eure Aufladegeschwindigkeit erhöhen könnt.
      Diese magische Leiste erlaubt es euch in JEDEM Auto Nitro einzusetzen (auch Autos, die das nicht beherrschen, weil bestimmt nicht eingebaut) und per Knopfdruck Gegner zu rammen. Das jedoch ist recht fummlig und auch irgendwie überflüssig im späteren Spielverlauf, da euer Wagen verlangsamt wird, sobald der "Rammer" aufgeladen wird - und dann beim Loslassen des Knopfes gerne am Ziel vorbeischießt und eben nichts trifft. In der knappen Zeit sind solche Spirenzchen auch garnicht möglich und die Leiste wird eh meist durch Nitroboost's komplett entleert.


      Nebenstories müsst ihr übrigens alle erledigen, um Hauptstorymissionen freizuschalten. In diesen wird auch Näheres zum Fall "Jericho" ermittelt. Anfangs noch recht normal kippt das Spiel irgendwann in "absolute Spannung" über, da viele Designideen ungewöhnlich neu und genial konzeptioniert sind.
      So friert irgendwann die Zeit plötzlich in der gesamten Stadt ein - inklusive eurem Beifahrer und Tanner's Koma-Traum-Zustand wird durch Spinnereien deutlicher. Irgendwann wird auch klar, dass Jericho eben solche Superkräfte besitzt und sie gegen euch einsetzt - Dauerkamikazefahrer rasen auf euch zu und schrotten euch dermaßen schnell, dass der Schwierigkeitsgrad auch Taktik und Geschicklichkeit von euch verlangt. Irgendwann fliegen sogar Autos auf euch zu und das Finale weiß auch stimmig zu begeistern. Alternative Enden gibt es zwar nicht, aber ein spaßiger Ritt ist es immerhin.
      Wer dann noch will, sammelt die in der Stadt verstreuten "Filmklappen", die pro 10 Exemplare Sondermissionen freischalten. Oder ihr erledigt die blauen Miniaufgaben, schaltet neue Fähigkeiten oder Autos frei und kauft sie euch.
      Und wer ganz besonders gut drauf ist, entdeckt sogar den aus "Zurück in die Zukunft" bekannten "DeLorean", kauft ihn, fährt mit ihm mehr als 88 mph und reist in die Vergangenheit zur legendären Prologmission aus Driver 1 in der Tiefgarage - natürlich im neuen Grafikgewand - und stellt sich der Herausforderung erneut.
      Einen heftigen Einstieg in den aktuellen Teil gibt es Gott sei Dank nämlich nicht - obwohl der Schwierigkeitsgrad angenehm zu fordern und euch unter Schweiß zu setzen weiß.



      Sonstiges:
      • Ubisoft Reflections, auch bekannt als "Reflections Interactive", haben damals übrigens für Amiga die "Shadow of the Beast"-Teile oder für Windows / Konsole "Destruction Derby" entwickelt
      • läuft auf Mittelklasse-Systemen stets flüssig
      • nach und nach schaltet ihr neue Gebiete in der Stadt frei - allerdings ist diese zwar schön designt, wartet aber mit kaum Charakteristikum auf
      • mehrere Ansichten möglich: außen, Stoßstange, Motorhaube & Cockpitansicht (wobei Letztere sogar das Amarturenbrett und Tanners detaillierte Hände zeigt, die sogar zum Schaltknüppel greifen - realistisch und hübsch)
      • Zivilisten können nicht überfahren werden und weichen rechtzeitig aus (erinnert an "Midtown Madness")
      • das Zersplittern von Autofensterscheiben sieht sehr gelungen und kraftvoll aus
      • sobald ihr aus der Vogelperspektive in ein Fahrzeug shiften wollt, zeigt eine Übersicht, wie leistungsfähig diese sind (wird automatisch mit eingeblendet)
      • jede Nebenmission hat ihre eigene kleine Story
      • Shiften heißt aber nicht, dass ihr Fahrtwege abkürzen könnt - dh: im freien Modus schon, nur in Storymissionen bringt das nichts, da euer echter Körper ja in einem anderen Fahrzeug ist (und das Spiel diese Regel eben so vorschreibt)
      • sobald ihr shiftet, schaltet Tanner's normaler Körper auf "Autopilot", ist kaum ansprechbar usw. (ähnlich wie im Film "Click!" mit Adam Sandler)
      • ein Zoommodus auf der Übersichtskarte ist ziemlich behäbig und langsam beim Wechsel
      • die Übersichtskarte und der Shift erfolgt jederzeit flüssig und ohne Ladepause - ein rasantes Spielgefühl ist daher gegeben
      • ab und zu kommt mal eine kurze Zusammenfassung bisheriger Ereignisse ("Was bisher geschah...") - das wirkt wie eine Serie aus dem Fernsehen und passt zur abgefahrenen Story
      • Gespräche laufen im Cockpit des jeweiligen Autos (bei Nebenmissionen vor Missionsstart, während der Mission, bei Shiften in zufälliges Auto oder bei Storymissionen) ab - meist sogar mit 2 animierten Portraits in den oberen Bildschirmecken der jeweiligen Akteure
      • das Artdesign sucht seinesgleichen - Kamerapositionen, Kamerafahrten, Story, Cutscenesimplementierung, Cutscenes an sich, Ideen allgemein, die Übersichtskarte, Shiften, Stil der Endcredits
      • Solospielzeit orientiert sich so um die 8 Stunden Standard


      Fazit:
      Das neue Driver SF ist echt ein kleiner Geheimtipp und macht unglaublich viel Spaß! Das beginnt mit der dauerspannenden und vergleichsweise für das Genre und überhaupt ungewöhnlichen genial und ideenreich erzählten Story, die wie ein Superheldencomic wirkt. Dann wäre da noch das coole Shift-Feature, was ebenso in dem Genre seinen Auftakt feiert: ich kann frei nach Laune in fremde Autos switchen, lausche zufälligen lustigen Gesprächen, rase dann rücksichtslos entgegen aller Moralvorstellungen unschuldige Leute in den Gegenverkehr - nur um mir einen Vorteil zu erhaschen. Ob  das für die USK ein neuer bedenklicher Punkt wäre, wird wahrscheinlich nie geklärt werden - ist aber auch egal -  es macht Spaß und zelebriert hier den Spaß überall. Bekannte professionelle Synchronsprecher passen wie die Faust auf's Auge zu den Hauptcharakteren Tanner, Jones und Jericho - das Spiel nimmt Einfluss auf mein Verhalten und  Abwechslung in den Missionen gibt es bei einem kleinen Leerlauf nennenswerterweise auch. Hier merkt man wieviel Spaß die Entwickler hatten und wieviel sie vom Artdesign einer Solokampagne verstehen - hier spielt man einen Film. Und muss nicht immer wie im x-ten GTA auch zu Fuß unterwegs sein.
      Driver SF orientiert sich am ersten Teil von 1999 und schafft es ähnlich beliebt zu werden - zumindest hat es das für mich geschafft.