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Mittwoch, 6. Juli 2011

Demon's Souls (PS3)



The Demon within the gameplay

Demon's Souls - unter dem namhaften Publisher "Namco Bandai" vertrieben, aber von den noch sehr unbekannten Entwicklern "From Software" verwirklicht hat es das Spiel nach einem Jahr endlich den Weg am 25.05.10 nach Deutschland geschafft - und bringt auch hier in Deutschland tausende Spieler zur Verzweiflung.
Ob Casual-Gamer oder Hardcore-Trophyhunternerd - das Ableben des Protagonisten ist so inbegriffen wie das Abnutzen der Buttons bei jedem Quicktime-Action-Game. Doch der Tod ist zwar noch nicht das Ende des Spiels, aber das eures Fortschritts. Aber bevor wir dazu kommen, schauen wir uns doch erst einmal an worum es überhaupt geht:

Ihr seid irgendein namenloser Ritter und habt euch selbst erklärt die Dämonen, die die Welt übervölkert haben und maßgeblich verantwortlich für die Auslöschung der Menschheit sind, zu vernichten. Denn die fiesen Dämonen stapfen nur so durch die Welt und saugen von jedem Überlebenden die Seele auf und verdammen sie somit.

Um viel mehr geht's auch garnicht, aber wie "Der Herr der Ringe" schon seit Ewigkeiten gut unter Beweis gestellt hat: nicht jedes Spiel braucht eine komplizierte, unverwechselbare Hintergrundgeschichte, um episch zu sein. Episch ist hier aber leider etwas ganz anderes - denn schade ist es, weil gerade das Spiel mit einer gerenderten allgemeinen austauschbaren Slasher-Introsequenz anfängt, aber sich dann in Standbilderzählungen verliert, sobald es richtig losgeht. Obwohl diese Bilder hin und wieder faszinierend schön sind, langweilen sie doch im Vergleich zu Entwicklern, die besser zu unterhalten wissen.



Bitte, liebstes Tutorial - verlass mich nicht!

Nach dem ihr das Spiel gestartet habt, wirft's euch direkt ins Tutorial, wo ihr euch in einer rauen Burggegend wiederfindet, die sich mir leider auch nicht groß erschloss - genauso wenig wie später die anderen Umgebungen, dabei stets ähnlich: Burgbrücke hier, Burgmauer dort, Burggemächer da hinten und bla bla bla. Jedenfalls konnte ich meine Figur selbst erstellen - von der freien Namensvergabe, der ausgewählten Klasse (es gibt z.B. Ritter, Templer, Barbar, Magier usw. - auch ungewöhnliche) und dem Aussehen im Detail (Wangenknochen verschieben, Kopfgröße anpassen - die modernen Regler kennt man ja aus Oblivion, oder Fallout 3 aufwärts). Dabei war mir schon zu Beginn bewusst, dass die Auswahl gut überlegt sein muss und ich mich vielleicht nach einigen Fortschritten darüber ärgere alles verwerfen zu müssen, weil mich der Charakter nicht reizt. Doch im Großen und Ganzen verhält sich der Ablauf bestimmt gleich: in nicht allzu hübscher Grafik nähert ihr euch vereinzelt positionierten Gegnern, lockt sie Stück für Stück an, zückt das Schild und wehrt bereits den ersten Schlag ab - und dann geht's los: Zahn um Zahn entscheidet sich, ob der Spieler mit seinem menschlichen Gehirn den nach Schematas verhaltenden Computer austricksen kann und unter Beweis stellt wie gut er darin ist die Bewegungsabläufe des Computers zu erahnen und auszunutzen.
Denn: ihr haltet nicht sonderlich viel aus. Ein Schlag zieht euch gern schonmal 25% bis sogar 60% eurer Lebensenergie ab - je nachdem von wem sie kommen. Ein Gegner ist machbar, 2 sind interessant, 3 schon ein starkes Problem. Jeder Gegner ist ernst zu nehmen, ansonsten kommt ihr nicht weit - gerade, weil ich ziemlich übermütig nach dem ersten Scheitern wurde, musste ich mich schon alsbald drosseln und nochmal die nächsten Schritte in Planung ziehen.
Ein Ausdauerbalken unter der Lebensenergie ist quasi die wichtigste taktische Anzeige - jeder Block mit dem Schild, jeder Schlag, jedes Rennen erfordert Ausdauer und obwohl sie sich schnell regeneriert (beim Blocken weniger als beim normalen Rumstehen), ist sie bitte nie leer zu machen - ansonsten taumelt euer Charakter benommen beim letzten abgewehrten Schlag nach hinten und gibt sich dem nächsten pfundschweren Schlag des Gegners frei. Genauso wie es dauert bis er sich gefangen hat, dauert's wenn er umgefallen ist (Flammenattacke vom nervigen Drachen beispielsweise) und sich aufrappelt oder Nahrung zu sich nimmt.
Denn schnell merkte ich: auch Nahrungseinnahme will gut eingeplant sein - denn wer derweil getroffen wird, verliert das Nahrungsstück ohne den heilenden Effekt genossen zu haben. Sehr fies.



Der Nexus

Aber was ist, wenn ihr mal wirklich den Löffel abgebt? Was passiert dann? Ihr könnt nicht tot sein - das wird euch nach dem ersten Endgegner Ende des Tutorials (ihr kommt in eine Sackgasse, kein Zurück, der Riesengegner schlägt 2x - wie geplant) klar gemacht. In einer Zwischenwelt, die auch gleichzeitig die Ruhebasis für euch ist, lässt euch Gegenstände in die Supertruhe deponieren, angeschlagene Gegenstände (Rüstung & Waffen können nach einer Weile kaputt gehen - als hätte man nicht schon genug nerviger Probleme) repariert werden oder neue Gegenstände KAUFEN - ein VER-KAUFEN gibt es aber leider und völlig aus dem Verstand geknüppelt rein GARNICHT, obwohl ihr eine gewisse maximale Traglast habt, die auch bei Zunahme übrigens eure Beweglichkeit einschränkt (im Kampf dann von Nachteil). Ihr behaltet also Gegenstände oder lasst sie einfach irgendwo liegen - dämliche unbrauchbare Lumpen oder Schwerter werden ihr so schnell los. Peinlich: nach Töten des ersten Endgegners hatte ich mir lediglich als Barbar einen Harnisch und einen Helm selbst gekauft (weil ich rein garnichts außer einen Lendenschutz an hatte). Alles andere was ich bis dahin fand, war reinster Schrott - außer einen Ring, der mehr Lebensenergie brachte.
Jedenfalls: der Nexus ist immer die letzte Instanz - wer sogar sich peinlicherweise im Nexus dem Tode hin gibt (es gibt keine Feinde, dafür aber riesige geländerlose Treppen), der startet vermutlich von dort. Habe ich jetzt nicht ausgetestet. Denn wenn du in der wirklichen Welt stirbst und dorthin zurückkehrst, kannst du deine "Leiche", dargestellt als funkelndes Licht / Nebelschwade, wieder einsammeln - dort wo sie gestorben ist. Und erhälst deine gesammelten Seelen zurück (jeder Gegner hinterlässt eine gewisse Anzahl). Diese "Seelen" sind die Währung im Spiel - ob Shop-Items oder Attributssteigerungen (unverschämt: jeder erkaufte sauteure Punkt lässt die Anforderung an den nächsten maximieren - es wird also immer teurer), Reparaturen oder Sonstiges - alles läuft darüber. Und von der schlechten Menüführung ganz zu schweigen (Game pausiert nicht; Inventar ist nicht gleichzeitig der Ausrüstungsbildschirm; dem hässlichen Stil; der nicht vorhandenen Möglichkeit Waffen ganz leicht zu vergleichen und den vielen bescheuerten überflüssigen fremdartigen Zeichen, die für bestimmte Dinge wie Traglast, Schaden usw. stehen - all das hat sich mir nicht im Geringsten als sinnvoll erschlossen).



Player's Souls

Das Interessante aber an Demon's Souls ist Folgendes: obwohl es für JEDERmann Singleplay ist, verbindet sich das Spiel zu Beginn mit dem Internet und bietet folgenden Vorteil: hin und wieder seht ihr Geister von anderen Spielern in der Welt rumrennen (nicht die ganze Zeit - wovon das abhängt: keine Ahnung), Blutlachen liegen am Boden, die euch verraten wo viele User starben und dass ihr euch hüten solltet (jede Blutlache lässt sich mit X aktivieren und zeigt euch den Geist des Spielers 5 Sekunden kurz vor seinem Tode - neckisch) - zu Guter Letzt gibt es auch noch Nachrichten, die Spieler anderen Spielern auf dem Boden hinterlassen können. Dabei sind es keine frei geschriebenen (sonst wäre zuviel Bullshit vorhanden), sondern welche mit Textbausteinen versehenen. Hin und wieder sind aber trotzdem lustige dabei - besonders in der Hall of Fame, das die besten Gamer darstellt, steht vor Platz 1 tatsächlich ein "Lügner!" oder mittels Textbaustein "Weiter vorne aufpassen: es erwartet Sie xxx" stand dann an einer Klippe ein "Weiter vorne aufpassen: es erwartet Sie ein wundervoller Ausblick" - und warnt euch hier und dort mal mit einem "Vorsicht vor dem Hinterhalt!" oder "Am besten Feuer einsetzen!" oder "Weiter vorne ist ein Geheimgegenstand." - super Idee!



Sonstiges:

  • ich spielte lediglich bis kurz nach dem ersten Endboss, danach flog das Spiel im hohen Bogen zurück zur Videothek - es dauerte nur wenige Stunden, die mich Kosten / Nutzen errechnen ließen
  • 3rd-Person-RPG-Actionspiel
  • erinnert zunächst von der zugänglichen Steuerung ein wenig an ein nettes Klopp- / Hack'n'Slay-Game
  • der Schwierigkeitsgrad ist: sauschwer, es gibt keinen anderen
  • die Grafik wirkt recht billig und auf's Nötigste beschränkt - besonders gibt es die Möglichkeit viele Gegenstände, sogar ganze Karren mit einem Schlag physikalisch korrekt in Einzelteile zu zerschlagen: bringen tut's aber nicht, insofern es nicht euren Weg behindert - keinerlei versteckte Items in Holzfässern oder was man sonst so kennt: diese Tatsache, dass es das hier nicht gibt, ist äußerst peinlich
  • ihr könnt viele Sachen taktisch entscheiden: wieviel trage ich (und bin dann langsamer oder schneller), nehme ich Schild und Waffe oder nur Waffe mit 2 Händen, rolle ich ab, pariere ich oder verteidige lieber
  • beim Ableben und Neu-Wiedereinsteigen sind ALLE Gegner wieder da, Ausnahme: Endbosse
  • den Weg dahin müsst ihr allerdings erneut bestreiten
  • sterbt ihr ein zweites Mal, gibt euch nur der letzte / aktuellste Todesort die Möglichkeit die dort befindlichen gesammelten Seelen wieder einzusacken (ansonsten gibt es wertvolle Zaubereigegenstände, die vermutlich ein Vermögen kosten und es von der Ferne zu euch teleportieren)
  • solltet ihr in einen Abgrund fallen, befinden sich die Seelen nicht im Nirvana, sondern vor dem Abgrund (Seelenstandorte = Leichenstandorte)
  • diese Prozedur ist in der Praxis unheimlich nervtötend, da ab dem ersten Zwischenboss (Phalanx) die Übersicht dank 3 neu eröffneter Welten völlig flöten geht - zumal die einzelnen Welten riiiiiiiiiiiiiiiiiiiesengroß sind und nur nach ewiger Zeit einen Checkpoint bieten
  • knifflig wird's, wenn der Gegner selbst gut blockt und nichts anderes macht außer einmal gezielt zuschlagen
  • die Levels sind teilweise übergroß und können den ein oder anderen auch mal verwirren
  • es kann passieren, dass ihr einen neuen Levelabschnitt ausprobiert und feststellen müsst, dass dieser unheimlich schwer ist für euren derzeitigen Level - leider habt ihr euch in eine Sackgasse mit Gegnern befördert, die euch zur Strecke bringen - Frust kommt auf, da es zwecklos ist nochmal den mühsamen Weg bis dahin zu spielen
  • Missionszielerfüllungen wirken als wären sie dem Zufall überlassen
  • flOwer auf der einen Seite (totale Entspannung nach der Arbeit) VS Demon's Souls (noch mehr Arbeit nach der Arbeit) -> DS hat den Sinn eines Spiels aus meiner Sicht verfehlt, da jeder quasi mühsam über Dauer erspielte Erfolg durch ein gewisses unfaires Leveldesign hinter jeder Ecke zunichte gemacht werden kann 


Fazit:
Demon's Souls ist kein Spiel, das laut der Presse nahezu überall 90% und weiter verdient hat. Es ist ein Spiel, das auffällt - ja, aber ein Spiel, das Spaß macht? Um Gottes Willen - nein. Vergleicht doch einfach mal "flOwer" mit "Demon's Souls" - was ihr bei Letzterem macht, ist Arbeit. Nach der Arbeit noch arbeiten? Am Wochenende arbeiten? Nicht mit mir! Besonders, weil es sein kann, dass ihr Stunden intensiver Arbeit einfach so vergessen könnt, da euch der noch unbekannte Endgegner, der frecherweise vor dem Checkpoint steht (es gibt diese nur nach Endbossen), die Fresse kurzerhand einhaut und ALLES was ihr erspielt habt, zu unbedeutender Grütze degradiert. Später gibt es hier und da Gegenstände zum Rückerhalt der Seelen ohne, dass man zum Sterbeort zurückkehren muss, aber eine Frechheit ist es schon, dass ich alle Gegner nochmal umhauen darf. Werde ich zu übermütig oder unkonzentriert, bestraft mich das Spiel nochmals. Besonders sind einige Wege garnichts für Collector - oder Erforscher. Der Level mit dem Drachen (nach der Phalanx) lässt mich über eine Brücke wandern - hin und wieder fliegt ein Drache darüber und speiht Feuer. Es zieht unheimlich viel Energie ab - die Feuerwelle geht von A nach B - der folgend zu laufen ist leicht - aber lauf' mal entgegengesetzt! Zeitlich unmachbar gelang ich somit ans Ende der Brücke und Gegner zerhauten mich eiskalt. 2 solcher Brocken wie dort zu deponieren - dazu noch in total eingeschränktem Kampfareal - das ist einfach nur saufrech designt und ein Arschtritt für die Spieler. Besonders die 4 neu eröffneten Welten mit dem immergleichen Design von Burg und Co. verwirrten mich eher und schmissen mich unsanft in eine Welt, die scheiße zu mir ist.
Und zum Glück brauche ich mir das nicht zu geben - storytechnisch überhaupt nicht motivierend, grafisch herumdümpelnd, genauso wie vom Inventar her und den vielen designtechnischen Schnitzern ist es noch nichtmal für Trophyhunter interessant (jede Trophäe behandelt meist einen Endgegner oder das Erreichen von max. Stufe von BLABLA).
Ein peinliches Zeugnis einer im Ansatz guten Idee - meine wertvolle Lebenszeit kann ich auch anderweitig investieren - zum Beispiel in Dinge, die mir Genuss, Freude, Erfolg, Liebe oder weitere Dinge bieten - denn hier ist sie ganz klar ziemlich verschwendet.
Hoffentlich machen sie's bei dem angekündigten Nachfolger "Dark Souls" besser. Obwohl ich hörte es soll noch schwerer geworden sein.
Naja... es kann ja nicht schaden im Vorab zu wissen, was man meiden sollte.

    Outland (PSN)



    Outlander

    Vielleicht hat's der eine andere schon mitbekommen oder kann "Outland", vertrieben von Ubisoft, ja bereits sein Eigen nennen. So unmittelbar wie es kam, wurde es doch trotz der vielen mitunter Preis-/Leistungsverhältnis schwachen PSN-Spiele für mich zum persönlichen Überraschungshit. 10 € für ein 2D-Jump'n'Run nach alter Machart mit frischen Ideen, welches locker für den einmaligen Durchgang der Singleplayerkampagne 8 Stunden Zeitinvestition in Anspruch nimmt? Klar! Und bei einem Zehner für die Leistung sonstiger Vollpreisspiele kann man absolut nicht nein sagen. Doch um was dreht's sich eigentlich? Ihr seid irgendeine Reinkarnation eines Gottes und sollt euch während der Reise durch die 6 Kapitel nicht nur längst ruhenden Wächtern stellen, sondern auch noch die fiesen 2 Schwestern ausfindig machen, die scheinbar die Drahtzieher hinter irgendeinem bösen Plan sind. Die Story verschwimmt schnell zur Nebensache, besonders weil sie meist durch vorgelesene Texteinblendungen hier und dort mal weiter erzählt wird und es zumindest für mich keine begeisternden Rendersequenzen gab, die meine Aufmerksamkeit wieder zu Höhenflügen anregten.
    "Hab's vergessen!" kann ich euch lediglich entgegen - der Fokus liegt hier ganz klar auf dem tollen und leichtzugänglichen Gameplay.



    Frische Ideen - der Ablauf des Games

    Wie bereits vorhin erwähnt spielt ihr diesen Wiedergeborenen und lauft von links nach rechts oder rechts nach links - je nachdem. Wie angesprochen gibt es 6 Kapitel mit teilweise offenen Levels, hier und dort gibt es Abzweigungen, die euch in Bonusareale führen, ansonsten hilft euch eine Markierung auf der jederzeit einblendbaren Karte, wo ihr als Nächstes hinmüsst. Ansonsten auch ohne Karte deutlich an einem Schmetterlingsschwarm sichtbar, der als Waypoint dient und immer per Luftlinie direkt zum nächsten Ziel führt - ihr habt also stets eine Ahnung wo ihr hin müsst. Dabei sind die einzelnen Kapitel beliebig begehbar, einzig und allein die jedes Kapitel abschließenden Endbosse (Wächter) sind nur einmalig zu beschreiten. Da es viele versteckte Items gibt (Zeichen der Götter, welche Konzeptgrafiken und andere Verstärkungen wie z.B. doppelter Schaden dauerhaft freischalten, wenn alle gesammelt wurden; Geldvasen sind die zweite Art von Collectables), lohnt ein erneuter Besuch der alten Welt - besonders, weil ihr nach und nach erst Fähigkeiten freischaltet, die ihr später bei der Rückkehr im alten Level braucht - aber nur, wenn ihr sammeln wollt, ein storytechnisch gezwungener Besuch ist nicht nötig. Als Basis der ganzen Karte ist der "Ursprung - Scheideweg der Götter" zu nennen. Und wird euch zum Schluss zu den 2 Schwestern führen.
    Aber wie schaut's nun im Level selbst aus? Wie spielen sich die einzelnen Abschnitte?
    Wie schon angesprochen steuert ihr das Männchen durch grafisch interessant gestaltete Levels (Hintergrund ist in mehrere Schichten geteilt, die Plattformen und Levelarchitektur meist einheitlich - also man wird später nichts Neues mehr zu sehen bekommen, besonders weil sämtliches Design im Hintergrund auf Schwarz setzt und man beim Zoom die jpeg-Treppchen sehen kann, die von niedriger Auflösung sprechen - dafür ist aber jeder Gegner 3D-animiert). Schlecht sieht das Spiel nicht aus, eher ist es kunstvoll zu sehen, obwohl noch mehr Designarbeit drin gewesen wäre, um die Kapitel (Untergrund, Dschungel, Stadt, Himmel) noch weiter auszuarbeiten. Jedenfalls ist Springen hier neben dem Kampf der Hauptbestandteil des Games, aber auch der geschickte Einsatz eurer beiden Gehirnhälften ist dann und wann erforderlich.

    Wo ihr anfangs noch keine der zwei - wie auf dem Cover sichtbaren - Kernkräfte habt, entpuppt sich doch das Spiel später als zunehmend knifflig. Erst bekommt ihr die eine Kraft (Lichtgestalt - blau), dann die andere (Schattengestalt - rot). Effektiv kann keine etwas Einzigartiges, außer die von vielen Feinden verwendeten Leuchtkugelkanonen (die verschießen rote oder blaue Kugeln) abgefeuerten Projektile abzuwehren. Ihr müsst dabei immer die Farbe aktiviert haben von der Kugel, die auf euch zufliegt. Doch wollt ihr gegen die Gegner kämpfen (von Spinne, über Magier, Krieger mit Schild, ohne Schild, Raupe usw.), braucht ihr die gegenteilige Farbe. Und als wäre das nicht schon genug, gibt es auch noch Plattformen, die nur erscheinen, wenn ihr die passende Farbe aktiviert habt - das geht sogar soweit, dass ihr von einer roten Plattform direkt auf eine rote Wand zu springt, nur um dann im letzten Moment umzuswitchen und sicher auf der blauen dahinter befindlichen Plattform zu landen. Erinnert ein wenig an "Prince of Persia: die vergessene Zeit".
    Ein steter Wechsel ist garnicht so einfach - vor allen Dingen, weil man stets den Überblick behalten muss. Wo ist der Gegner? Schaff ich das noch? Wie schaut das Muster der Energiekugeln aus? Wo ist eigentlich mein Männchen? Denn in diversen Einstellungen (besonders bei Endkämpfen) zoomt das Geschehen raus und zeigt nur noch einen steuerbaren Krümel - da die Bosse immer gigantisch groß sind und von ihrer Art immer einen andere Taktik benötigen. Trotzdem machen sie, gerade weil sie nicht mit bloßem draufdreschen umzunieten sind, viel Spaß.
    Kennt jemand vielleicht Canabalt ? In diesem Stil ist zunächst der erste Part eines Endgegnerkampfes gestaltet. Und das kommt nur einmal vor - gut konditioniert. (=



    Fähigkeiten, Trophies, DLCs im Allgemeinen

    Doch wenn ihr dem Bösen gegenübertreten wollt, was habt ihr da für Möglichkeiten?
    Nacheinander schaltet ihr einige Fähigkeiten frei - von einer Stampfattacke aus der Luft über einen Gleittritt am Boden, einem aufgeladenen Angriff, Energieabsorption (und -ausstoß), Energiestrahl usw. - aber meist kämpft ihr face 2 face mit dem Schwert gegen eure Widersacher. Oftmals habe ich die Zusatzfähigkeiten garnicht gebraucht oder mich nicht dran erinnert - die Probleme machen weniger die Gegner, sondern die Geschicklichkeitspassagen. Jede hat ihre eigene Raffinesse, manche wirken unfair designt, aber jede ist möglich zu meistern, sodass man nie den Mut verliert und immer glaubt es zu schaffen bis man es packt. Fordernd auf hohem, aber nie unfairen Niveau - das sollte bei meinem zweiten Test "Demon's Souls" ja nicht der Fall sein, wie man demnach als Entwickler komplett versagen kann. Aber das ist eine andere Geschichte.
    Im Fall eines Todes steht ihr entweder am Levelbeginn auf (nur dort wird gespeichert) oder am letzten Kontrollpunkt. Super: ihr könnt ein und denselben Kontrollpunkt mehrmals aktivieren. Das heißt: aktivieren (ihr seid erstmal sicher), rennt umher, sammelt Collectables, rennt zurück und aktiviert ihr nochmal: alles wird dann zwischengespeichert. Ein klein wenig Taktik kommt also auch mit rein - jedoch könnt ihr das Spiel dann nicht ausmachen, sonst beginnt ihr am Levelanfang. Problem: die Levels sind nicht immer kurz. Ca. 5 Level ergeben übrigens ein Kapitel. Ansonsten gibt es auch noch Gold einzusammeln, was ihr hier und dort an speziellen Stationen für Max-Hearts-Upgrades oder Max-Special-Power-Upgrades investieren könnt, sodass ihr mehr austeilen und mehr einstecken könnt. Das ist aber nie ein Problem so'n Ding zu kaufen, da ihr bei entsprechendem Erforscherdrang immer gerade soviel Geld dabei habt.
    Eine Trophy übrigens (Millionär) geht dabei aber über die Kampagnendauer hinaus, da ihr nach einem Durchgang knapp 600000 habt. Das nervt ein wenig, da nach einmaligem Durchgang lediglich es die Zeichen der Götter zum Sammeln gibt. Andere Trophäen sind neckisch, aber nicht allzu schwer.
    Lokal kann leider nicht mit jemand anderen gespielt werden, dafür aber im Multiplayermodus. Leider hatte ich keinerlei Hosts gefunden (muss man sich mal reinziehen: 2 Monate ist es erst draußen) und ging somit leer aus - eine Trophäe ist übrigens nur mit jemand anderen zu machen. Warum dabei auf lokalem Spaß verzichtet wurde, ist mir ein Rätsel. Vermutlich wollten die Entwicklerspasten weitere ehrliche Käufer an Land ziehen, damit die beiden Kumpels auch mal zusammen spielen können. Armseliger Bullshit - das erinnert mich doch glatt wieder an Castlevania: Lords of Shadow. Grandioses Spiel, aber 2 dürftige DLCs, die mit knapp 20€ (beide zusammen) nur 2 Stunden unterhalten. Ein Witz, wenn man sich überlegt, dass Castlevania: LoS an sich nur 20€ mittlerweile kostet und dabei satte 20 Stunden Spielspaß und darüber hinaus noch mehr (Missionen, Paladin) bietet.



    Sonstiges:
    • der Wechsel von Licht- und Schattenmagie ist JEDERZEIT möglich - es kostet kein Mana oder so
    • nach 15% Spieldauer bekommt ihr erst die Licht-, später dann die Schattenmagie
    • der Charakter kann sich an Felsvorsprüngen hochziehen, Gegner aber glücklicherweise nicht



    Fazit:
    Wer auf fordernde, aber nie unfaire Jump'n'Runs steht mit einem leichten Zelda-Sammel-Flair steht, der sollte unbedingt zugreifen. Das Spiel läuft stets flüssig, die Grafik ist künstlerisch wertvoll, obwohl sie einen Tick hätte besser sein können. Kämpfen gibt's auch häufig, aber der klare Fokus ist auf die genialen, immer abwechslungsreichen Sprungpassagen gelegt worden. Für 10€ bietet euch das Spiel zwar nicht über 10 Stunden hinausgehende Langzeitmotivation (vor allem weil ein LOKALER Mehrspielermodus fehlt, es gibt dafür einen Online), aber für 10€ sind ungefähr 10 Stunden schon ungemein gut und lassen das Spiel zudem in guter Erinnerung bleiben. Ihr müsst das Spiel haben - denn es ist ein verdammt Gutes mit neuen Ideen. Wer meint "aus dem Alter raus zu sein", dem ist nicht mehr zu helfen! ;)

    Sonntag, 3. Juli 2011

    Scott Pilgrim VS the World (PS3)



    Die Legende

    Ich muss gestehen: der Name "Scott Pilgrim" sagt mir erst seit ungefähr Ende September 2010 etwas und auch zu diesem Zeitpunkt noch nicht viel. Dort habe ich damals ganz frisch die neuesten Trailer zu demnächst erscheinende Kinofilme angeschaut und diesen unglaublich geilen Streifen entdeckt. Sofort wusste ich: "Verdammte Scheiße, da musst du UN-BE-DINGT ins Kino!" und freute mich schon irre wie ein kleines Kind kurz vor Weihnachten auf diesen Film. Als dann durch einen glücklichen Zufall ich auch noch Kinokarten von meinem Dad geschenkt bekommen hab und diese nun Ende November einlösen musste, da sie danach endlich verfallen würden (3 Jahre hat er sie aufgehoben), schnappte ich mir kurzerhand einen mitbegeisterten Kumpel und wir fuhren in Berlin zum Potsdamer Platz geradewegs ins CineStar im Sony Center (es war eines der letzten Kinos, das den Film noch zeigte). Was ich dann frisch an der Kasse erfuhr ist, dass dort ausschließlich englische Filme gezeigt werden und nach der anfänglichen Überraschung gingen wir mit einem gespannten Lächeln in die Vorstellung.
    Was uns da erwarten würde, war uns nicht wirklich klar...
    Als wir nach ca. 2 Stunden allerbester Unterhaltung noch fasziniert uns über die besten Stellen (irgendwie gab es nichts, was nicht erwähnenswert gewesen wäre) unterhielten. Für mich stand fest: das ist der beste Film, den ich je gesehen hab - und ein Traum geht in Erfüllung, wenn ich diesen Meilenstein bester Unterhaltung auf BluRay bekomme. Dies hat dann auch eine sehr sehr besondere Person für mich verwirklicht und nicht nur das: auch die komplette Edition der 6 Comicbände auf English hat sie mir geschenkt.
    Und da es sowohl von ihr ist als auch ich ein großer Fan der Serie bin, ist es mein ganz persönlicher Schatz - und auf Englisch muss es sein. Ich habe mich bis heute noch nicht getraut den Film auf Deutsch zu gucken ^__^ - aus Angst die Wortwitze und die Coolness kommt nicht mehr so rüber - ausschnittsweise bekam ich das auch bestätigt. Die Stimme von Lucas Lee ist insbesondere unglaublich cool gelungen und erinnert sehr an Logan alias Wolverine.

    Wozu erzähle ich dies eigentlich alles?
    Nun ja - ein Spiel zum Film - sei dieser auch noch so genial, kann oft nicht mit der Qualität mithalten, so leid es mir auch tut. Und leider hätte Scott Pilgrim soviel besser sein können und wurde meiner Meinung nach leider auch zu gut bewertet, als dass ich mich noch sonderlich darüber freue satte 10€ ausgegeben zu haben, wo ich doch lieber nur 3€ bezahlt hätte. Die DLCs schmerzen schon hin und wieder - gerade bei "Castlevania - Lords of Shadow" ging ich seit Beginn davon aus, dass der zweite DLC komplett kostenfrei angeboten wird. Als besonderes Gimmick eben, weil Entwickler immer noch cool sein können, wie Valve es z.B. heutzutage noch zeigen kann (Portal 1 gab's kostenlos als BEILAGE zur Orange Box - bei dem Umfang muss man sich das mal reinziehen; Team Fortress 2 ist jetzt auch Free2Play - WTF?!). Aber nein - entgegen aller Vermutungen bei News-Sätzen wie "Wer das Hauptspiel erfolgreich durchgespielt hat, DARF den zweiten DLC namens Resurrection runterladen!" - also wenn DAS nicht nach "umsonst" klingt, weiß ich auch nicht... Jedenfalls wollen die dafür ebenso wie beim ersten DLC 10€ für haben - 2 DLCs zusammen sind 20€ gegenüber dem Hauptspiel 30€ bei Amazon ja eine absolute Frechheit ist, wenn man die Spieldauer bzw. die Qualität der Cutscenes mal vergleicht. Der reinste Bullshit und nur für beinharte Fans (wie mich z.B.) gerade so verschmerzbar.



    My name is Scott and it's Asskickin'-Time!

    Ich glaube zwar, dass dies der Duke gesagt hat, aber hier passt's etwas genauer: ganz typisch an alte Klassiker wie "Streets of Rage" angelehnt (es gab etliche Klone vom gleichen Spielsystem zu der 8-Bit-Konsolenzeit auf SNES mit Batman oder Spider-Man usw.) fightet ihr euch entweder allein oder lokal (leider nur lokal) bis mit zu Vier Spielern gegen die Massen von Gegnern an Schauplätzen, die am Film angelehnt sind - und bei aller Begeisterung fällt mir erst jetzt auf, dass ich noch garnicht von der Story gesprochen habe. Scott ist Anfang 20 und verliebt sich unsterblich in die unnahbare Ramona Flowers - die hat aber 7 Evil Ex'es, also 7 ultimativ böse Exfreunde, die Scott das Leben zur Hölle machen. Wenn er weiterhin Ramona treffen will, muss er sie alle besiegen. Einen nach dem anderen. Nur gibt es hier und da auch noch Probleme mit seiner vorherigen Freundin (und die davor), die alle nicht die Richtigen für Scott waren. Das ganze Universum um Scott ist überzeichnet und auch die Tatsache, dass man niemals weiß, warum dieser sentimentale & doch so coole Typ auch richtig gut kämpfen kann, wird nie geklärt. Das braucht's auch nicht - der Comic strotzt nur so vor guten Ideen und jeder Menge Spannung. Nie wird's langweilig und ständig dreht's sich um Mädchen, Liebe und Kämpfen - dazwischen jede Menge guter Witze und der Spaß ist perfekt. Der Film hat's gut eingefangen, obwohl die Endgegnerfights ab der Hälfte komplett anders als im Buch sind.
    Nun kann man hier jetzt alles nachspielen - und zwar wie es eigentlich gedacht war - natürlich, um die Levels zu füllen, mit hier und da gestreckten Schauplätzen und Szenarien, die es nie gab.
    Dargestellt ist alles in 2D, getreut dem Comic (sehr gut umgesetzt), 8-Bit-Treppchengrafik, aber mit vielen Details rennt und boxt man sich durch die netten und immer lebhaften Hintergründe.
    Typischerweise kann man von oben nach unten und von links nach rechts laufen - die Kamera bleibt dabei stets seitlich angeschrägt - sobald ein Bereich von Gegnern beseitigt ist, erscheint ein "Go! ->" und bittet euch weiterzugehen. Jede Stage, die besonders am Anfang bei wenig Power einem ewig vorkommt, beinhaltet am Ende einen Boss - es gibt 7 Exfreunde, also gibt es wieviel Stages? Bing-o!

    Leider ist das Spiel erstens schlecht durchdesignt und zweitens bietet es trotz der Möglichkeiten, die die Entwickler hatten, keine Zwischensequenzen. Sollte man also wie ich einst ohne die Comics gelesen zu haben, das Spiel zocken, gewinnt man den Eindruck, dass nur witzig kleine Szenen gezeigt werden (Todd und Envy gehen zu ihrem Auftritt von "Clash at the Demonhead" - so fängt der Level an, man kloppt sich bis zum Ende und fightet gegen eine der beiden Bandmitgliedertussen, flieht vor Todd, kloppt ihn noch - während des Kampfes taucht die Vegan Police auf und später ist dann auch Todd Geschichte, Scott und Ramone küssen sich - am Ende jedes Kapitels lediglich in einem Standbild und dann geht's weiter). Völlig aus der Vorlage mit Gewalt rausgerissen versuchen es wirklich die Entwickler mit diesen schwachbrünstigen Peinlichkeiten zu überzeugen ganz nach dem Motto "Fans wissen eh worum es geht" und wollten es scheinbar noch schnell im Sommer 2010 vermarkten, damit es frisch erhältlich ist, wenn der Film in Amerika auf DVD kommt bzw. in Deutschland der Film bald erscheint. Unglaublich schlecht.

    Dazu kommt noch, dass man in speziellen Shops verteilt in den diversen Levels nicht nur seine Energie auffrischen kann, sondern auch die Möglichkeit temporäre Attributs-Power-Ups zu kaufen, die Scott erst so richtig Stärke und Schnelligkeit verleihen. Wer die nicht hat, schaut richtig dumm aus der Wäsche und schafft wie ich anfangs nicht mit maximal 3 Leben Todd im dritten Kapitel zu besiegen, geschweige denn mit 3 Leben überhaupt erst zum Endkampf zu gelangen.
    Die Lösung des Ganzen war Scott's Schulden im Videostore (514 Coins) zu bezahlen, damit man danach immer wieder Leben und Power Ups für lau kriegen kann. Dazu noch ein wenig das Power of Love-Schwert erschummelt und auf einmal verwandelte sich das Spiel wirklich in "Leicht", wie es eigentlich für den einen der 3 Schwierigkeitsgrade sein sollte.
    Und so wurden alle End- und Zwischengegner zum reinsten Kinderspiel.
    Aber bis dahin erstmal zu sparen dauerte ewig. Freizuspielen gibt es ein paar Geheimnisse, wie einen Extralevel, der sich ums Musikspielen dreht oder Striker (das sind beim Aufruf der Spezialfähigkeit zusätzliche Kämpfer, die nur kurz erscheinen um einmal kurz BOOM! zu machen). Weiter gibt's aber nichts. Ganz toll.

    Auch die 8-Bit-bekannte midiähnliche Musik weiß zwar zu gefallen, aber ging mir irgendwann auch auf die Nerven.


    Sonstiges:

    • Gegner sind in übertriebenen Massen vorhanden (im Vergleich zu "Streets of Rage 2" beispielsweise ist das eine ganze Armee - dort die Trophäe "Unverwundbar" zu erhalten ist quasi unmöglich, man darf nämlich bis zum nächsten Boss nicht EIN einzigen Treffer kassieren)
    • eine Life Bar wie in ALLEN vergleichbaren Spielen fehlt hier - taktisch lässt sich da quasi nichts ohne Erfahrung koordinieren, vor allem bei Endgegnern stößt das sauer auf (einziges Indiz ist hier, dass diese Bosse zu blinken anfangen, wenn sie nur noch 50% der Lebensenergie haben)
    • kein Gegner wartet ab, dass du mit einem anderen erst fertig gekämpft hast - alle dreschen sie wie die begeisterten auf dich ein
    • gerade zu Beginn streckt sich somit das Spiel fast in die Unendlichkeit (viele Gegner im Vergleich zu wenig Schlagpower)
    • spielt man zu zweit, lebt sich's sofort leichter - es tauchen nicht mehr Gegner auf und ihr könnt euch sogar gegenseitig wiederbeleben - natürlich darf den Vorgang niemand unterbrechen
    • ein Spezialschlag (Striker) kostet wie in dem Genre üblich ein wenig eurer eigenen Lebensenergie


    Fazit:
    Scott Pilgrim VS the World im Playstation Network - ein Kauf für ca. 10€ wert? Auf gar keinen Fall! Wenn's das mal für 3€ gibt, wäre ich damit einverstanden, aber angesichts der fehlenden Storyuntermalung der genialen Comicvorlage, des schon ultraunausgewogenen Schwierigkeitsgrades und sinnlosen Statuswert-Upgradens (die nur temporär sind) gibt das Spiel leider nicht viel her außer ein einmalig nettes Spielvergnügen, indem man übermächtig dort durchrauscht, um zu sehen wie cool die Hauptszenen umgesetzt wurden, aber wie peinlich, dass es nicht der Vorlage würdig ist.
    Wer will, kann mit Kumpels gemeinsam antreten - das ist aber auch das einzige Kaufargument. Wer lieber ein wenig Geld drauflegt, holt sich lieber das viel viel bessere Castle Crashers und guckt lieber nochmal Scott auf der Leinwand an.