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Dienstag, 15. November 2011

Serious Sam - The Random Encounter




Round Two

Nicht lang ist's her - da erblickte Ende August "Serious Sam - Double D" das Licht der Welt. Kein offizieller Ableger von CroTeam, sondern von einem sehr unbekannten Indie-Hersteller namens Mommy's Best Games.
Jetzt hat sich auch das Entwicklerstudio "Vlambeer" rangemacht einen Serious Sam Indietitel umzusetzen. Diese Leutchen haben sich laut den Bildern ihrer bisherigen Werke auf 8-Bit-Grafik spezialisiert, was heißt: back to the roots mittels Klötzchengrafik.
Nun - CroTeam unterstützt aber diese "Serious Sam Indie Series"-Reihe, wobei jeder kleine Serious Sam Ableger von einem kleinen jeweils anderen Studio neu interpretiert wird.
Dieses Mal hat man sich bei "The Random Encounter" für eine Mischung aus altbekannter Shootermanier, Gegnermassen und Round-based-RPG-Elementen entschieden.
Ob dieses auf Steam für ca. 4 € erhältliche Machwerk ein Juwel oder der größte Schrott ist, klären wir jetzt.



Random Bullshit

Zugegeben: die Grundidee dieses Ablegers hat außerordentlich viel Potenzial. Das gerade mal installiert knapp 90 Megabyte große Spiel erzählt rudimentär eine Geschichte, die eigentlich keine sein will. Sam wird in die Zukunft geschickt, die wie die Vergangenheit aussieht (Ambiente wie in "SS - First Encounter"), um wen aufzuhalten? Na klar - Mental!
Dabei fällt nach der kurzen Sequenz sofort auf: es ist scheinbar ein Zelda-Klon. Den dicken verpixelten Sam steuert ihr per Pfeiltasten über eine von oben sichtbare, aber sehr kleine Map. Dort abgebildet, gibt es Wasser, durch das ihr laufen, Schätze, die ihr finden oder Ausgänge, die ihr erreichen müsst. Ihr bewegt euch immer nur ein Feld in eine der vier Himmelsrichtungen und irgendwann beginnt ein Zufallskampf. Entschuldigung - einer, der endlos vielen. Weil das Game nur ca. 1,5 Stunden dauert, muss ja irgendwo der nervige Haken sein. Und das sind die Kämpfe - egal welcher Kampf (außer die ersten) - sie sind haarsträubend. Eine falsche Entscheidung und es kostet dich ein Leben. Ein paar hast du. Wenn alle verbraucht sind, beginnt die Map von vorn - was nicht weiter tragisch, nur nervig ist, weil man erneutes Glücksspiel treiben muss, um zu dem vorherigen Stand zurückzugelangen. Das Spiel speichert automatisch, aber auch nicht klar & deutlich. Ein Inventar ist auf der Map auch nicht aufrufbar - im Prinzip ist dann garnichts zu machen außer sich zu bewegen.



Unstoppable

Sobald ein Kampf losgeht, seht ihr Sam (und später 2 zu ihm stoßende Freunde) von der Seite und nach rechts laufen. Nach rechts? Ja - denn von links kommen Gegner. Man flieht quasi - und schießt währenddessen wie man es sonst aus dem tollen Shooter kennt. Denn Dodging ist da Pflicht. Von links kommen Massen von Gegnern - ob Frösche, Harpien, Kleers, Stiere, Zyklopen oder Headless Warriors - und es sind sehr viele dabei. Unklar ist, ob es mehr Gegner im Laufe des Kampfes werden als zu Beginn angezeigt. Manchmal respawnt auch eine Gegnermasse, wenn ihr sie nicht schnell genug getötet habt - what da f...?!
Fakt ist, dass ihr euren Figuren nacheinander Befehle erteilen müsst was sie tun sollen. Drei gibt es: Attackieren (greift mit der aktuell ausgerüsteten Waffe aus), Waffe wechseln (von manchen Waffen habt ihr mehrere) oder ein Item einsetzen (z.B. Super Speed = Monster kommen nicht näher, alle Mitglieder heilen oder Serious Bomb einsetzen, etc.). Dabei kann pro Runde nur einer genau das machen was man ihm gesagt hat - die Zeit (ca. 5 Sekunden), die die Runde dauert, wird am oberen Bildschirmrand angezeigt - in der Zeit könnt ihr eure Spielfiguren (alle zusammen einheitlich) nach oben oder unten bewegen (während sie rennen) und somit die Schussrichtung interaktiv bestimmen. Also quasi Round-Echtzeit-RPG.
Leider halten eure Leute wenig aus, sodass selbst ein "jetzt sofort alle mit Rüstung ausstatten" bei richtig fettem Gegneraufkommen nicht viel hilft. Mit dem Rocketlauncher wird 1x geschossen pro Runde - das Kanonenrohr braucht sogar eine ganze Runde, um sich aufzuladen. Die Lasergun hält die Feinde nur fern und die Schrot funktioniert nur im Nahkampf - ihre Reichweite kann man aber manuell bestimmen. Die Figuren schießen vollautomatisch und greifen im Nahkampf an, sobald der Gegner da ist - was aber schlecht ist, weil man dann unglaublich viel Health verliert. Feinde, die an euch vorbeirennen, stellen sich hinten ( = links auf dem Bildschirm) wieder an - suuuuuper.
Alle Waffen sind Bereichs-festlegt (Schrot hat einen Radius, Rocketlauncher einen Tunnelbereich, Revolver schießen überall hin und die Minigun genauso wie die Sniper nur in eine bestimmte Richtung) - und sind nur durch vertikaler Ausrichtung noch anpassbar. Leider sind die Feinde so schnell bei dir und ein Fehler ist schon unverzeihlich, sodass fast schon ein Teammitglied mindestens lebensbedroht ist.
Mittels Items lassen Freunde sich wiederbeleben, aber sobald der eine übriggebliebene eine Runde nur das Item einsetzt, wird er so dermaßen attackiert, dass er deshalb in dieser wehrlosen Zeit zugrunde geht.
Auch sind die Zufallskämpfe an manchen Stellen entgegen ihrer eigentlichen Bestimmung fest an Ort und Stelle gelegt, sodass beim Verlust eines Lebens an genau vor dem Feind-Feld nochmal versucht werden kann, man geht wieder vorwärts auf der Map, gelangt wieder in den komplett selben Kampf und verliert eventuell erneut.
Leider hat man aber dann nicht mehr die ursprünglich durch jeden Gegnerkampf erhaltene Rüstung, sondern "nur" Full Health. Und pro Kampf kriegt man manchmal auch Items, die lebenswichtig sind. Einige Kämpfe sind ohne garnicht zu schaffen, da die Waffen einfach zu scheiße, die Gegner zu zahlreich und der Schaden so heftig ist.
3 Welten mit je 3 Karten gibt es - dazu folgen Endbosse, die nicht der Rede wert sind.
Mal folgt ein humorvoller One Liner, aber das ist auch egal.



Fazit:
Schade, dass der nächste Indie-Teil wieder ein Griff ins Klo war. Er macht zwar deutlich mehr Spaß, aber der lächerliche Spielumfang (DEMO-like), der unausgegorene eine Schwierigkeitsgrad, die mehr mit Glück als mit Verstand bezwingbaren Feindesmassen und das fehlende Upgrading der Spielfiguren samt der dämlichen Waffenumsetzungen machen das Spiel immer frustrierend. Jeder Kampf kann dein Tod bedeuten - oder total leicht sein.
"Viel Raum zum Ausprobieren hast du eh nicht. Also friss Scheiße!" - So das Motto des Spiels. Ohne mich.

Samstag, 12. November 2011

Unepic




Episch

Schonmal was von diesem kleinen Indietitel gehört?
Nein?
Ich auch nicht. Bis ich vor kurzem in einschlägigen Portalen darauf aufmerksam - und gleichzeitig auch ziemlich positiv überrascht wurde. Über Steam oder im Laden gibt's den Titel nicht - dafür aber direkt von der Homepage Unepic Click-Possibility beziehbar. Sowohl für einen geringen, als auch Basis- oder Specialpreis. Die Höhe des Preises orientiert sich primär an der Spendenfreundlichkeit des Einzelnen - aber ob rund 9,50 € es wert sind in diesen netten Titel investiert zu werden, sag ich euch jetzt.



Humorische & andere Seitenhiebe

Ein ganz besonderes Merkmal des Titels ist der Humor. Klassisch wird hier quasi alles Mögliche über das Knie gelegt - von den RPGs an sich bis hin zu großen Klassikern und Inspirationsquellen wie z.B. Metal Gear Solid, Castlevania, Herr der Ringe, Harry Potter oder Star Wars. Das macht sich schon zu Beginn breit als die Story in Fahrt kommt: ihr seid Daniel, ein ganz normaler Jugendlicher, der eben mal von einer Spielrunde mit seinen Kifferfreunden auf Toilette will und von dort aus mit seinem Feuerzeug im Dunkeln sich verläuft - und durch eine spezielle Tür in ein unbekanntes Schloss voller Monster und vieler tückischer Fallen gelangt.
Die Zwischensequenzen sind quasi nicht vorhanden - ausschließlich Text mit Charakterbildchen erscheinen (der Text erscheint fließend - wie bei vielen bekannten Japano-RPGs). Danach geht's ab in 2D-Perspektive mit hübscher detaillierter Grafik durch die Dungeons. Alles ähnelt einem 2D-Jump'n'Run mit Rollenspielelementen. Genau dasselbe System gab es schon in vielen Castlevania-Teilen (NDS, Playstation 1) - respawnende Monster, Erfahrungspunkte, Shops, Inventar, Fähigkeiten, neue Waffen und ein riesiges Schloss mit zentralen Stellen, Teleportern usw..
Genauso funktioniert Unepic auch: bis auf den Anfangsdungeon, der als lineares Tutorial dient (und sogar euch einmal fieserweise sterben lässt) ist alles miteinander vernetzt: ein riesiges Schloss, was in mehrere Bildschirme unterteilt ist. Jeder Bildschirm ist dabei zu Beginn meist komplett dunkel - und mittels Feuerzeug erleuchtet ihr ein wenig um euch herum - ihr könnt aber Fackeln an vordefinierten Stellen anzünden - sobald alle Fackeln im Screen erleuchtet sind, ertönt ein spezifischer Ton. So erhaltet ihr Stück für Stück einen Überblick wo es in den nächsten Bildschirm geht und was es hier und dort gibt. Auf einer Übersichtsmap seht ihr die aufgedeckten Areale - wobei thematisch jeder große Bereich zu einem Thema gehört (z.B. "Abwasserkanäle", "Turm", "Labor" usw.). Zu jedem Raum könnt ihr übrigens eigene Notizen anfertigen, um euch bestimmte Gegner oder Erinnerungen abzuspeichern. Mittels "Halo", den ihr früh genug findet, könnt ihr beliebig oft zum zentralen Raum euch zurückbeamen. Dort wartet eine Speicher- und Regenerationsfunktion, die euch oft genug den Arsch retten wird. In letzter Sekunde nämlich aus den wirklich heftigen Kämpfen sich rauszubeamen kommt oft vor.
Es gibt 3 Schwierigkeitsgrade - doch nur auf "Leicht" macht das Spiel (bis zu einer bestimmten Stelle) Spaß - zudem speichert es automatisch. Wann ist aber trotzdem nicht klar.
Jedenfalls gibt es sauwenig Heiltränke, herstellen müsst ihr sie selber (verkauft werden sie nicht) und wenn, dann dauert die Einnahme im hitzigen Gefecht auch mal ein wenig oder wird durch den Gegner gestoppt.
Also heißt "in Sicherheit beamen" die Devise - was aber zur Folge hat, dass sämtliche Gegner im Schloss respawnt sind - was zum Aufleveln dient.
Damit ihr eine Chance habt, gibt's pro Level 5 Fähigkeitenpunkte zu verteilen. Entweder auf "Schwerter", "Äxte", "Bogen" usw. oder "Feuerzauberei", "Heilzauberei" oder "Gesundheit". Wer einmal verteilt hat, bekommt nichts zurück.



Aufwertungen & Gegnergedöns

Wer Stufen steigt, erhält auch die Chance im nächsten Shop (es sind in den Levels hier und dort welche verteilt (auch auf der Map vermerkt), die genau chronologisch immer bessere Sachen anbieten. Seid ihr Level 20, hat der Shop zu Beginn auch nicht bessere Sachen da - was zu einem späteren Zeitpunkt aber richtig beschissen sein wird. Aber dazu gleich mehr.
Jedenfalls könnt ihr dort dann neue Waffen kaufen - und gleich auch neue Rüstungen. Der Fokus liegt zwar darauf, dass ihr alles werden könnt, aber allgemein sehr oft in Nahkampfgefechte verwickelt werdet. Ihr schlag in Echtzeit zu, könnt springen und ducken, aber nicht abwehren. Im Sprung kann übrigens auch nicht die Richtung gewechselt oder der Sprung präzisiert werden - wer springt, der springt eben genau dort berechenbar hin. Das kann bei Gegnern oder ziemlich hakeligen Lava-Jump-Passagen extrem nervig werden. Jedenfalls zieht euer Schlag Energie beim Feind ab und zeigt euch den verteilten Schaden. Der Gegner macht meist in der Zeit nichts, so wird das gern ein Kinderspiel. Zumindest, wenn der Feind allein ist - kommen mehr Feinde, schlagen die alle zu. Aber pro eingesteckten Treffer, blinkt ihr kurz eine Zeit und seid unsterblich. Manchmal ganz gut, um sich beim kleinen Feind dieses Feature abzuholen und an dem heftigen Eumel vorbeizulaufen.
Jedenfalls greift ihr bei mehreren vor euch stehenden Feinden immer mal den oder den an - willkürlich und ohne System. Und zieht dann gerne allen irgendwie Schaden ab, bevor einer nach dem anderen verreckt und sie unnötig lange alle am Leben waren. Kein Nacheinander, sondern Chaos. Das ist blöd. Da ihr das Spiel komplett mit Tastatur (Maus nur für Inventarmanagement) zockt, benutzt ihr "TAB", um beim Bogen oder Feuerballmagie durch die erreichbaren Ziele zu schalten. Leider kann der liebe Daniel nur aus einem begrenzten Winkel schießen, sodass über euch fliegende Feinde euch zwar treffen können, aber ihr sie nur von woanders aus.
Fässer oder geheime Wände zerschlagt ihr ebenfalls - wenn ein Gegner davor / dahinter steht, selbigen zuerst.
Die Widersacher reichen von Ameise, Ritter, Schleimklumpen, Skelette, Pflanzen, Spinnen, Raben usw. über ein großes Repertoire von "einfach" zu "behindert".
Denn es gibt da so ein paar Eigenarten.
Der Clown zum Beispiel verwandelt mittels Zauber eure derzeitig ausgerüstete Waffe in einen Gummihammer mit 1 Schaden. Egal, welche Waffe ihr habt - auch "Unique Items". Problem: die Verwandlung ist nicht umkehrbar und in dem überflüssigen "Lost Items"-Slot beim Verkäufer befindet sie sich auch nicht.
Die Waffe ist quasi für immer zerstört.
Oder unsichtbare Gegner, die eure Waffe klauen (auch, wenn sie nicht ausgerüstet ist) - kriegt ihr ohne bestimmte Mittel nicht wieder und sind für immer fort.
Oder temporäre Effekte wie Gift- oder Feuerschaden addieren sich - so brennt ihr quasi "mehrmals" zur selben Zeit. Das ist einfach nur Bullshit und treibt den Schaden so sehr in die Höhe, dass 2 Piekser vom grünen Ritter im königlichen Towerbereich schon schnell tödlich sind. Absurd ist, dass ihr euch dann schnell zurückbeamen und mittels Zauberbuch im Zentralraum regenerieren wollt, aber genau dann der Charakter verreckt, weil der Schaden einfach zu hoch war und die Lifebar einfach nur krass abschmiert.
Auf "Schwer" zu spielen, ist hier einfach nur komplette Selbstmassakrierung. Pfui.



Spaßfaktor hin und her

Gut sind aber die Quests, die euch manche Personen aufgeben. So müsst ihr beispielsweise ein ewig brennendes Feuer überwinden, Orkfrauen beglücken oder ein Formular bei verschiedenen euch zu einer anderen Abteilung schickenden Bürokratenschaltern abstempeln lassen. Auch bestimmte Dungeon-Endbosse, dessen Tod nötig ist, um weiterzukommen, sind manchmal gewieft. Das Gehirn "Neuron" z.B. fliegt und kann nicht beschossen werden. Eine spezielle Seilbahn bringt euch von links oder rechts in Schwertreichweite - leider zieht er euch stetig Energie ab und zwingt euch irgendwann alle mühsam im Inventar zusammengesammelten Tränke auszukippen - was euch leider stoppt und ihr euch nicht bewegen könnt.
Das müsst ihr erstmal wissen - und sie vor dem Kampf ablegen. Nur wo? Eine Lagerkiste wie in Diablo II beispielsweise gibt es nicht. Sehr dumm gelöst. Auch verkauften Gegenstände können nicht zurückgekauft werden, sondern sind einfach weg. Auch haben die Händler wenig Auswahl.
Na jedenfalls legt ihr sie ab - und kämpft weiter. Irgendwann lässt euch Neuron auch den Daniel umgekehrt lenken (Steuerung ist vertikal gespiegelt) und beamt euch zum Schluss sogar in den Zentralraum zurück (ihr benutzt automatisch den "Halo"). "Alles klar - den also auch noch ablegen!", dachte ich mir, kehrte zurück zum Endfight (, der immer wieder neu gestartet werden muss im Fall der Flucht) und siehe da: alle abgelegten Tränke sind ebenso weg. Für immer.
Das ist fast keine Kunst mehr, sondern unbegrenztes Ärgern des Gamers. Der Endfight gegen die Medusa ist auch so ein Fall - ein stetiger Eyebeam ihrerseits brauch euch nur ein Milliardstel treffen und schon seid ihr tot - der Kampf wird dann zum reinen Glücksspiel.

Ansonsten ist die Welt groß, die Items zahlreich, die Waffen nett (aber nicht sonderlich einfallsreich) - es gibt Questhelperitems (Beam zum Questgeber und Questtipps), eine lange Spieldauer, eine nette Story mit lustigem Sidekick. Nur dass halt ab dem letzten Drittel der Schwierigkeitsgrad derbe anhebt, ist unverschämt und sollte mit Ignoranz bestraft werden. Der Spieler wird hier gedemütigt und auf die Nervenzerreißprobe gestellt.
Ich habe es ab dort an deinstalliert, weil ich mir maßlos aufgeregt habe - aber vorher dem Entwickler noch eine Mail geschrieben. In den Foren liest man ähnliche Entsetzung.



Sonstiges:
  • von der Zentrale aus könnt ihr durch Gittertore schnell in die jeweiligen entdeckten Dungeons zurückkehren - natürlich, wenn ihr von dort erst das Gatter geöffnet habt
  • falls man nochmal von vorne beginnt, kann man entscheiden, ob man die Tutorial-Phase überspringt (man erhält trotzdem alle Gegenstände und Fackeln sind entzündet)
  • das Spiel ist als Demo erhältlich, das ab einer bestimmten Stelle dann das Weiterspielen verwehrt (bis dahin = bereits großer Umfang)
  • sobald man stirbt, ist das Spiel auch vorbei - man wird nirgendwo reinkarniert oder so
  • macht süchtig
  • Inventar hat keine Sortierfunktion und auch keine bestimmten Ausrüstungsreiter (Schwerter, Rüstungen, Tränke, usw.)


Fazit:
Unepic macht echt sauvieles verdammt richtig - und das als sehr umfangreiches 2D-Jump'n'RPG-Indiegame im Stil von Metroid oder Castlevania. Es macht schlichtweg süchtig und bietet neben schicker Grafik auch humorvolle Dialoge - nur leider nervt es im letzten Drittel mit richtig abfuckenden Gegnerarten - dass ein Rabe mir meine Ringe klaut, ist in Ordnung - den kann ich ja erschlagen und mein Zeug zurückholen. Aber, dass Glibberkugeln bei Kontakt "glitschige Hände" verursachen und ich somit alles fallen lasse und erneut meiner Schnelltaste zuweisen muss, temporäre negative Effekte derselben Art sich addieren oder meine hart verdienten Unique Weapons einfach durch einen albernen Clown für immer zu Gummihämmern verwandelt werden - dafür haben die Entwickler eins auf die Schnauze verdient. Tut mir leid - aber genau so ist es.
Wer den Spieler nach einem anstrengenden Arbeitstag noch foltern will, der hat selber Leid verdient.
Schade - aber so muss ich von einer Empfehlung leider abraten, da das Spiel von mir selbst auf "Leicht" so eine starke Enttäuschung hervorgerufen hat.

Mittwoch, 9. November 2011

Tim und Struppi - Das Geheimnis der Einhorn




Tim und Struppi

Da sind sie wieder - nach jahrelangem Ausbleiben von irgendeiner Spieleumsetzung gibt es nun zum aktuellen Kinostart von Steven Spielberg Gelegenheit mit "Das Geheimnis der Einhorn" ein Abenteuer für Groß und Klein anzubieten. Und dabei gleich noch für viele Plattformen, darunter PC , PS3 und Xbox360. Ob Hergé, der verstorbene französische Erfinder der Abenteuerreihe sich im Grabe umdrehen würde bei einer Film-zu-Spiel-Umsetzung, oder sie von Ubisoft Montpellier national recht gut interaktiv-iert wurde, erklär' ich euch in den folgenden Zeilen.



Erst das, dann das, mal das wieder & jetzt hier, dann dort & da...

Was die ersten Minuten einer Singleplayerkampagne hier ausmacht, ist wahre Kunst und darf sich stolz von anderen typischen schnellen Geldmachern in der Spiel-zu-Film-Umsetzungsbranche abheben. Denn Ubisoft weiß mit abwechslungsreichen und flüssig ineinander übergehenden Spielelementen umzugehen. Die Ingamevideosequenzen laufen in vorgerenderter Spielegrafik ab, das viel hübschere in farbprächtige Kulissen getauchte Spiel löst sie fließend ab und schickt den Spieler durch einen wilden Strudel mehrerer Spielelemente. Gesteuert wird dabei entweder Tim, Struppi, der Seemann, ein Flugzeug, ein Motorrad oder andere Dinge - das Spiel lässt euch aber keine Wahl wen ihr jetzt steuert, sondern schickt euch passend zu Situationen mit dem jeweiligen Charakter durch die Gegend bzw. steuert der PC selbst den COOP-Beimann.
Die Kameraperspektive ist dabei stets fest montiert, schwenkt aber rechtzeitig und aufregend zur Seite - keine Bange: einen schlechten Winkel zeigen kann sie nicht. Dafür sind nämlich die Areale zu schlauchartig und abgeschnitten - das tut dem Jump'n'Run-Mix aber keinen Abbruch.
Mal steuert ihr den Charakter dreidimensional (Flugzeug fliegen, Motorrad fahren, durch Gassen laufen) - doch im nächsten Raum ist alles wieder zweidimensional - also die Sicht. Die Grafik bleibt dabei stets im 3D-Gewand. In den 2D-Passagen gilt es dann meist kleinere Schalter zu finden, Doppelsprünge zwischen Wänden oder wackeligen Plattformen auszuführen und so an schwierige Stellen zu kommen.
Dann gibt's wieder den Stealth-Part, der euch los schickt, um einen Raum von fiesen Feinden zu befreien - ohne sie zu Besiegen kommt ihr meist nicht weiter. One-Hit-Kills von hinten sind dabei empfehlenswert, allerdings helfen auch ein paar Schläge. Oder Bananen, andere werfbare Gegenstände, eine Schlucht, ein rutschiger Boden - je nach Gegnerart (fliehender Dieb, dicker Schrotflintenträger, Ritter in dicker Metallrüstung) ist dabei eine andere Vorgehensweise gefragt. Diese Elemente sind jedoch wie das gesamte Spiel mit seinen ständigen Hilfen und Wiederholungen kinderleicht zu bewältigen.
Trotzdem ist die Unterhaltung auf hohem Niveau. Animationen laufen butterweich ab, Story bleibt in Fahrt, Humor ist dort, Comicgrafik extrem der Vorlage authentisch und die Sprecher professionell und passend in deutscher Sprachausgabe.



Elements

Nach diesen Einlagen taucht man manchmal unter Wasser bestimmte Parts, schnuppert als Struppi Spuren nach, buddelt und bellt sich durch Erdböden und kleinere Nagetiergegner... oder schwinkt an Seiten eines Schiffes den Enterhaken. Auch kleinere Rätselparts sind enthalten - welche sich aber auf ein Minimum beschränken. Der Spielfluss ist hoch. Aber schwer ist es kaum - 3 Lebenskugeln habt ihr. Health-Paks gibt es verstreut, automatisch heilt ihr euch nicht. Auch ein Inventar zur Aufbewahrung der Heilung gibt es nicht - auch meist nicht nötig. Das Spiel speichert selbst und bei einem "Ableben" startet ihr meist in der Nähe neu. Die gesammelten einfach zu findenden Collectables (zum Freischalten von Artworks & Co.) behaltet ihr.
Apropros "Ableben": sowohl die Gegner als auch ihr sterbt nicht. Kein Blut fließt - alles kinderfreundlich. Sobald ihr nämlich z.B. von einer Schrotflintenkugel erledigt wurdet, tanzt Tim auf einem Bein und reibt sich den Popo. Ansonsten tanzen Sterne über seinem Kopf - genauso wie bei den Widersachern, die nach einem Schlagabtausch stilvoll verrenkt auf dem Boden lungern.
Leider ist die Story recht kurz und weiß schonmal Levelgrunddesign zu wiederholen - aber genau wie die sich wiederholenden Aufgaben kitzelt es nur am Nervenausbruch und wechselt gekonnt vorher mit etwas Neuem ab.

Leider nicht der ...



COOP-Mode

Neben der reinen Kampagne für Solisten gibt es noch eine alternative Kampagne für COOP-Freunde. Lokal kann jederzeit ein Freund ein- und aussteigen. Die erzählt eine nach der Hauptstory angeknüpfte Story, welche aber lediglich daraus besteht, dass der Kapitän ein paar auf die Mütze kriegt und fortan verwirrt in seinen Phantasiewelten schwebt. Da seid ihr nun "gefangen" und spielt in 3 thematisch der Solokampagne nachempfundenen, aber sehr unrealistisch, dafür aber herausfordernderen Levels zusammen. Dort läuft alles ein wenig anders ab: es gibt mehr Abgründe, Wecker sind Portale in neue Abschnitte, es gibt Coins zum Einsammeln und diverse Sonderfähigkeiten einzusetzen. Dabei kann man nie alles gleich finden, sondern muss mit später freigeschalteten Charakteren alte Sachen erreichen - genauso wie bei LEGO-Spielen. So spielt ihr die dicke Sängerin oder die zwei Polizisten "Schulzes". Mit dem Geld lassen sich zusätzliche jederzeit wechselbare Kostüme freischalten.
Das alles ist zwar ganz nett, aber die Bonusstory ist quasi keine und dient nur als Platzhalter: ihr sollt einfach spielen. Leider fasziniert dieses Gerüst nicht so sehr wie im Solomodus, sondern ermüdet arg - auch weil sich ein Level wie der andere spielt, obwohl Ideen da sind. Ganz einfach, weil die Stages aus einem Levelbaukasten zusammengeklebt wurden und man das überall spürt. Außerdem kann man nie sterben - wenn jemand stirbt, kann er sofort beim Kumpel wieder einsteigen. Sterben beide gleichzeitig, geht's vom letzten Checkpoint wieder los. Endbosse werden genauso bekämpft wie in der Solokampagne - immer haargenauso wie die Etappen davor. Wiederholung an Wiederholung.



Sonstiges:
  • COOP-Modus ist lokal vor dem PC an einer Tastatur, aber auch mit Gamepad möglich
  • man lernt immer mal wieder kleinere Fähigkeiten dazu (Taschenlampe benutzen, mit Objekten werfen)
  • es gibt in den 2D-Jump'n'Run-Parts auch Stellen, an denen ihr auf Knopfdruck eine Ebene höher / tiefer gelangt
  • Singleplayerstory ist arg kurz und schon nach ca. 5 Stunden zu Ende



Fazit:
Tim und Struppi - Das Geheimnis der Einhorn ist eine gelungene Filmumsetzung - wider Erwarten bei diesem Thema. Die Liebe zu der Comicvorlage ist jederzeit spürbar - der Jump'n'Run Ableger braucht keine tolle Grafikengine um hübsch zu sein, hat gute Sprecher, eine nette Story, netten Humor, einen wilden abwechselnden Gameplaycocktail, aber auch ein sich langsam einstellender Langeweile, kurzer Spieldauer, im Vergleich mit der reinen SOLO-Kampagne nicht so tollen COOP-Campaign & chronischer Unterforderung zu kämpfen. Einmal an einem Wochenendsnachmittag durchspielen und wieder zurücklegen - es gibt viel Besseres, aber auch viel Schlechteres. Schaut ruhig rein - aber vorerst mittels eines Videothekleih's.