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Samstag, 6. Juli 2013

The Incredible Adventures of Van Helsing

via

Monsterkloppe³³³³³³³³³³³³³³³³³³³³³³³³³³³³³³³³³³³³

... oder "Das ungewollte Kind von Diablo 3 und Torchlight 2." - das wäre eigentlich die vortreffliche Bezeichnung für dieses Mob-Armee-Metzeln in Dauerschleife. Hört sich ja erst einmal gar nicht nett an - was sich im Grunde genommen am Grundton in diesem Test auch zu keinster Sekunde ändern wird.
Kurzum: Der Titel hat Potenzial, stinkt aber wie Hupertz.
Entgegen der brainlosen nur wenig kritisierenden Pressemitteilungen, die von Tuten und Blasen schon seit Jahren keine Ahnung mehr haben und offensichtlich dermaßen bestechlich sind bzw. Tomaten in Planetengröße auf den Augen haben, ist dieses Spiel nur enttäuschender Klon-Müll, das versucht den großen Meister Blizzard nachzueifern und ein erfolgreiches Konkurrenzprodukt abzuliefern. Erfolgreiche Scheiterung vollzogen!

Selbst, wenn man große Magazine, dessen Namen ich jetzt absichtlich nicht benenne, explizit aufführen würde, könnte es selbst im extremsten Fall kein Rufmord sein, wenn man ihnen pussyhafte Redakteure mit einlullenden und arg konservativen Kritiken (oder sollte ich: "Bebauchpinselungen" sagen?) vorwirft.
Hier werden eklatante Mängel einfach nicht aufgezeigt und an einer qualifizierten Aussage vorbeigeschrieben...

Aber wisst ihr was?

Dafür gibt's jetzt hier fein ehrlich und säuberlich eine Meinung, die euch vor laut schreienden Fanboys und anderweitigen Rosarot-Berichten warnt.


Van Helsing, eigentlich nur ein - ich zitiere - "holländischer gelehrter Professor" (Quelle) mit vollem Namen "Abraham van Helsing", ist spätestens seit dem 2004er Actionfilm "Van Helsing" von Stephen Sommers (Ami-Regisseur: "Die Mumie", "G.I. Joe", aber auch "Das Dschungelbuch") ein anerkannter Draufgänger in einem beliebten und vor allen Dingen sehr bunten Monsteruniversum, in der sämtliche Fantasy-Klischees auf amüsante Weise miteinander vermixt werden. Hugh Jackman, der "Wolverine" auf Lebenszeit, hat da kräftig auf die Kacke gehaut und machte den Film zu einem kurzweiligen und eventuell sogar in speziellen Kreisen zum absoluten Kultstreifen.

Helsing wäre also prädestiniert auch ENDLICH mal sein eigenes Spiel spendiert zu bekommen. Zur Auswahl stehen da natürlich entweder typischerweise das oftmals bediente "3rd Person Shooter"-Genre, was ähnlich wie "Hunted" einen eventuell sogar kooperativen Part rein bringt und fertig ist der Spiele-Klon der modernen fleißigen Otto-Normal-Verbraucher-Game-Generierungsmaschine.
Aber nein!

2 Cutscenes gibt's hochgerechnet - und dann war's das auch mit der Standbild-Story.

Da wäre doch noch ein anderes Genre geeignet(er?): Hack'n'Slay, verdammte Axt!
Der Zeitpunkt ist gut: Immerhin ist das lang ersehnte "Torchlight 2" nach dem gern negativ angekommenen DRM-intensiven und schnell ausgelutschten "Diablo 3" doch nicht so perfekt gewesen wie erhofft und Konkurrenzprodukte gibt's wenig.
Warum?
Diablo 3 macht, obwohl einige Sachen echt fragwürdig implementiert worden sind (Auktionshaus allg., super geringes content-adding, HC-Chars in Verbindung mit DRM und externen Konnektivitätsproblemursachen), doch vieles richtig und ist quasi nach wie vor Blizzard's Platzhirsch im Genre.
Doch jetzt ist es wieder Zeit für ein neues Produkt, das vielleicht alles besser macht.


Das haben sich die Jungs von "Neocore Games" (Ungarn) auch gedacht und versuchen nun nach Crusaders, King Arthur I und II und King's Crusade (Der Titel ist doch absurd: Nun wurden die anderen Spielereihen sogar schon im Namen verereint. Was kommt denn als Nächstes? "King Van Helsing: The Incredible Crusade of Holy Arthur and his Secret Adventures") einen etwas anderen Weg zu beschreiten.
Was Software aus sehr nahöstlicher Richtung angeht (Russland, Ungarn, Polen, usw. - also quasi den optisch und auch vom Lebensstandard nicht so weit westlich orientierten Ländern), sind zwar immer gute Ideen vorhanden, aber letztendlich hapert's dann an netten Animationen, einer interessanten Geschichte oder modern eingesetzten Kameraführungen, Skripten oder einer tatsächlich durchgehend ausgeklügelten Gameplaymechanik.
Naja... und im letzten Punkt haben die Jungs verkackt.


"The Incr...." - ach, nennen wir den Mist einfach nur "Hack'n'Helsing" gibt's hier auf Steam für schlappe 15 €, fängt gut und vor allem sehr hübsch an, werkelt hier doch eine hardware-hungrige, vermutlich eigens programmierte Grafikengine, die aber wahrlich fähig ist eine gelungene Umgebung herzuzaubern.
Der Spieler weiß hingegen noch nicht, dass er sich anfangs tatsächlich im besten der insgesamt drei Kapitel befindet: Und zwar im mittelalterlich fiktiven Land "Borgovia" bzw. dem außerstädtischen Umland, um es ganz genau zu nehmen.



Zu Beginn seid ihr nämlich im Gebirge unterwegs, entdeckt bald eine hübsche kleine Siedlung, entdeckt mehr Gebirge, mehr Wald, eine Höhle und sogar einen sehr nett gestalteten Sumpf. Von der Umgebung her stellt es auch perfekt und authentisch der eigenen "Van Helsing"-Vorstellung nach - dazu kämpft man gegen Werwölfe, Harpyen und gollumartige Wesen, wohingegen Letztere mit langer Metaler-Zottelfrisur artworkmäßig ein wenig abstrakt geraten sind.


Wer aber jetzt gigantisch große und vor allen Dingen fette Endgegner anhand der Vorlage, also Dracula, Frankenstein und Co. erwartet, wird enttäuscht werden.
Zwar wartet ein exklusiver Boss, der so nirgends anders noch einmal vorkommt, am Ende des ersten Aktes - und auch ein einzigartiger wird am Ende des gesamten Spiels geboten, doch sind sie weder das Wahre, noch überzeugen Sie mit einem einzigartigen Bekämpfungsschema.
Vermutlich sparen sich die Entwickler die wahren Knüller (wer's glaubt, wird selig) für spätere Teile auf - immerhin ist eine Triologie geplant. Wenn hier allerdings inhaltlich keine 180°-Kehrtwende vollzogen wird, kann man's gleich vergessen.

Im ersten Kapitel trifft man auf diese Gestalten hier. Sehen doch wie 4 einzigartige Feinde aus, gell? Nope - sie sind ab diesem Zeitpunkt ganz gewöhnlich und noch unendlich oft auftauchende Standardgegner.

Anders als im D3-Vorbild ist natürlich keine dauerhafte Internetverbindung notwendig. Man kann aber - auf Wunsch - jederzeit online gehen und kooperativ zocken.

Seitenhiebe auf Diablo 3 (Schatzgoblin), Hänsel und Gretel oder Ritter der Kokosnuss (Hase) tauchen immer mal wieder, später aber deutlich weniger bis gar nicht mehr auf. Schade.

Allein begleitet einen aber der Geist "Lady Katherina", wo auch immer sie herkommt und was sie mit der ganzen Story zu tun hat. Cool ist aber eines: Sie gibt die witzigsten Kommentare zum Besten, die ein Helsing je vernommen hat - und liefert sich mit euch gern verbale Schlagabtausche. Außerdem verarscht sie euch gern, wenn ihr für eine Questgeberin Blümchen einsammelt oder teilt euch nach Versand zum Verkauf von Items bei der Rückkehr mit, dass sie all euer Geld währenddessen verloren oder sich eventuell sogar ein paar Schuhe und Kleidungsstücke vom Erlös gekauft hat.
Insgesamt ist der Humor sehr gezielt und wirkungsvoll gelungen - löblich. Man will quasi vom ungleichen Paar IMMER mehr hören und genießt jede gut gesprochene Sekunde. Die Voice Actor tun im englischen Original ihr Bestes und sind auch soweit gut hervorzuheben. Van Helsing klingt cool, Katherina hat einen russischen Akzent - beides passt.


Was aber weniger gut passt, ist die Tatsache, dass - vor allem ab dem zweiten Kapitel - die Nebenquests und die präsentierten Welten keinen inhaltlichen Mehrwert mehr haben. Schmeißt man noch zu Beginn eine uralte Münze in einen Wunschbrunnen, um etwas ganz Besonderes zu erhalten oder organisiert sich Waffenöl, um das Exkalibur aus dem Stein zu ziehen, rennt man ab dem zweiten Drittel lediglich durch eine nett steampunkige Großstadt und klappert die Mobs einen nach dem anderen ab. Hol- und Bringaufgaben sind hier auch an der Tagesordnung - keine Extrastory am Rande, nichts was beispielsweise an den tiefgreifenden Content von Baldur's Gate 2 erinnern würde. Gott sei Dank gibt's die Nebenaufgaben eher selten.

Vor oder zwischen den Wellen können links Fallen platziert werden, die sich um Feindanmärsche kümmern, die ihr gerade nicht bearbeiten könnt.

Wenn's dann aber sogar in der Hauptstory in einer Quest Pflicht ist Tower Defense-mäßig 3 Monsterwellen abzuwehren, kann das durchaus seinen Spaß machen, aber diese ausgelutschte Idee jetzt auch noch hier einzubauen, ist über kurz oder lang schon ein mittelgroßer Scherz. Tower Defense kann okay sein, bietet aber aufgrund der gigantisch großen Redundanz eine derart einschläfernde Nummer, sodass ich spätestens nach 2 bis 3 Runden immer aufhören muss, weil absolut keine Abwechslung geboten wird.


Was aber Van Helsing's größtes Problem ist, sind die Mobs an sich. Ich lese KAUM bis GAR NICHT im Netz, dass es Leuten auffällt wie dermaßen krass hoch die Monsteranzahl eines einzelnen Mobs ist. Ja, da rennen euch gern alle 2 Meter mal 30 bis 50 Ratten in den Slums der Großstadt entgegen - oder eine fette halbe bildschirmfüllende Elektrowerwolf-Traube blockiert nicht nur die Übersicht, sondern auch die Möglichkeit auszuweichen - es versperrt einfach jedes Viech den Weg aus dem einen immer wieder aufzwingenden Gefängnis und absurderweise warten sogar einige Feinde regungslos bis der eigene Kollege abgetreten ist und sie mit ein wenig Glück einem anderen wartenden Kollegen zuvorkommend in die Lücke nachrücken können. Furchtbar wie lange man die linke Maustaste einfach nur gedrückt hält und wie ein absoluter Idiot - ohne viel zu tun - zuschaut wie alles langsam und schlussendlich GOTT SEI DANK sein Ende findet.

Weglaufen irrelevant - all your flesh are belong to us!

Zwischendurch werden Heilungszauber und -tränke konsumiert, sodass man das ganze Geschehen auch ein weiteres Mal überleben kann. Denn auf "Normal" ist's aufgrund dieser Begegnungen schon manchmal schneller vorbei als ihr den ersten Buchstaben von "VERDAMMTE SCHEIßE!" auch nur in Gedanken aushauchen könnt. Diese pervers missdesignten und failentschiedenen Mobgrößen machen echt nie und in keinster Weise Spaß.
Wer stirbt, hat stets die Auswahl zwischen drei Wiederbelebungsorten: Entweder direkt im Kampfgeschehen (mit kurzer Unsichtbarkeit für Gegner), am letzten Checkpoint oder in der letzten Save Zone / Basis (von Letzteren gibt's übrigens nur zwei ... ). Umso näher am Todesort dran, umso mehr Geld kostet's (von dem ihr eh reichlich habt; Strafe wird prozentual vom Gesamtbudget errechnet).

Gegner zerplatzen nach kritischen Moves zwar gerne, aber in dermaßen viel und im Verhältnis zum Gesamtkörpervolumen unrealistisch kleinen Bröckchen, dass es irgendwie schon sehr trashig ist.

Ist's am Anfang noch nicht so krass und größtenteils verkraftbar, macht sich zunehmends immer mehr Unmut breit und ich hatte mehrmals das Bedürfnis das Spiel einfach abzubrechen, suchte erfolglos nach Einstellungsmöglichkeiten den Schwierigkeitsgrad nachträglich noch auf "Leicht" zu reduzieren, um dann schneller voranzukommen oder wollte einfach Trainer / Cheats einsetzen, die beide bei meiner aktuellen Version v1.1.0.8 nichts nützten (Konsoleneingaben) oder outdated (Trainer) waren.
Natürlich wollen die größten Lutscher des Universums, ich nenn' das Kind mal beim Namen: CheatHappens ( http://www.cheathappens.com/19653-PC-Incredible_Adventures_of_Van_Helsing_cheats, die Assoziation mit "Shit happens" weist hier Selbstironie oder einfach nur die präsentierte Wahrheit über sich selbst auf?), auch ordentlich Kohle für ihre Trainer-Progrämmchen.


Wo sind die Zeiten hin, dass man noch umsonst diese Miniprogramme - wie auch sonst üblich - publiziert bekommt?
Aus jedem Scheiß wird mittlerweile Geld gemacht - und die kostenlosen Standards, die wir jetzt haben, werden irgendwann bestimmt genauso wegfallen. Atmen kostet, Fragen in der Öffentlichkeit genauso und ein kostenloses Kontingent für pro Tag zur Verfügung stehende Gehschritte wird auch keine Flatrate, sondern von der Anzahl her begrenzt sein. Es ist furchtbar, wenn auch verständlich, dass Aufwand bezahlt werden muss. Doch, dass unsere aktuelle Gesellschaft und jedes moderne Unternehmen nicht von Luft, sondern nur vom Profit leben kann, ist klar.
Trotzdem: Übertreiben darf man es aber dennoch nicht.

Wie war das noch?
In Zeiten politischer und wirtschaftlicher Ungerechtigkeit sucht die Menschheit Hoffnung und Kraft im Lesen von Comics - Superhelden sind gefragt, die Faust der Gerechtigkeit wird benötigt. Kann das jemand bestätigen? Haben Comics wieder Hochkonjunktur?

Blöd. dass die Areale später nur noch per Teleport erreicht werden und gar keine große zusammenhängende Welt präsentieren, sondern nur einzelne, abenteuerlich aneinander gereihte "Dungeons".

Aber ich kam vom Thema ab: Cheaten = niecht miglich!
Das hat klar zur Folge, dass man sich in diesem recht kurzen und schauplatztechnisch überschaubaren Hack'n'Helsing doch recht fix durch prügelt - an einem Wochenende durchzukommen ist kein Kunstwerk!

Doch wie sieht's denn mit den Inneren Werten aus? Was gibt's konkretes über das Skillsystem zu sagen?
Kurzum: Es ist oldschool und demzufolge auch ein wenig kompliziert.
Charakterklassen gibt's keine. Helsing ist hier quasi wie John Rambo die einzige Klasse - und zwar er selbst mit seinem Namen.


Pro Stufe bekommt man ganz klassisch "Ability -" und "Skill Points".
Erstere teilt man auf grundsätzliche Attribute wie "Körper" (Nahkampfschaden, Hitpoints), "Geschicklichkeit" (Ausweichwert), "Willenskraft" (Mana, Magiewirkung) und "Glück" (Magiefundbonus) auf ... die anderen im Fertigkeitenbaum auf drei Reiter (Mystischer Krieger = Nahkampf, Okkulter Jäger = Fernkampf und Tricks & Auren).
Dort verzweigt's sich nochmals in mehrere aktive und passive Skills, wo manche nur freigeschaltet werden, wenn ihr zwei Väterknoten mit mindestens einem Punkt ausstattet. Die jeweiligen Knoten, in die ihr investiert, können dann als jeweils aktive Kampffähigkeiten ausgewählt und eingesetzt werden.


So könnt ihr quasi von 4 Nahkampftechniken (Normal, breitgefächert, pro Schlag stärker, usw.) lediglich eine primär nutzen - und in der Nebenhand eben einen bestimmten Zauber / Special Move. Wer dann noch mit der Taste R auf Fernkampf umschaltet, hat dasselbe für den zweiten Reiter, der Pistole (oder eben Gewehre - je nachdem was aktuell ausgerüstet ist) - und kann dort eben eine andere explizit auf den Kampf in der Ferne abgestimmte Zauberkraft verwenden.
Jede Power hat dann nochmals eine passiv stets aktive Fähigkeit und darüber hinaus noch die Möglichkeit 3 temporär aktive Skills abzurufen, sofern auch dort was investiert wurde.
Wer nämlich im Kampf auf 1, 2 oder 3 (nein, hier wartet kein Zonk auf uns) drückt, verstärkt somit für die primäre und sekundäre Waffe kurzzeitig die Wirkung mit speziellen Effekten, welche aber vom Zorn-Konto Kontingent abziehen. Selbiges baut sich halt wie gewöhnlich Kampf durch Zuschlagen auf. Wer jetzt aber denkt, dass man aufgrund der Monster ständig am Limit fightet, liegt leider falsch. Teilweise ist es nicht möglich diese Fähigkeiten einzusetzen bzw. verbraucht man durch spezielle Fernkampfskills default-mäßig Mana - und läuft Gefahr stets auf die Nullgrenze zuzusteuern. Schön, dass sich da zumindest die Heil- und Manatränke als 100er Stacks im aufgeräumten und gut erweiterbaren Inventar sammeln.
Trotzdem nervt schon schnell die Skillfunktionalität, da man den Eindruck hat man müsste eigentlich schneller und besser gegen die Feindmassen vorgehen können - tatsächlich ist es aber so gewollt, dass man öfters stirbt oder minutenlang wie ein Feigling im Kreis vor den Viechern weg rennt, immer mal wieder Minifeuerstöße abgibt und so den Moshpit mal langsam aber stetig dezimiert.


Positiv anzumerken ist dabei, dass einmal gesäuberte Gebiete für immer von Feinden befreit ist - was die Tatsache mit den Übermobs ein wenig entschärft, aber trotzdem ganz klar aufzeigt: Hier ist nicht für Langmotivation gesorgt.
Zwar sind die Levels allesamt von Hand generiert worden und nicht per Zufall einem Bausteinmischsystem zum Opfer gefallen, doch wie gesagt inhaltlich meist recht leer und gegen Mitte des Spiels auch thematisch einheitsbreiig - zumal man einige Gebiete bei Nacht nochmals besucht oder die "Tintenwelt" auch beim x-ten Mal immer noch wie beim ersten Mal generisch und langweilig wirkt - als einzige krasse Ausnahme.
Schade - gerade die mysteriöse Tintenebene hätte mehr Potenzial gehabt als... ähm... einfach nur "da zu sein".

Eine Story ist übrigens nicht vorhanden. Es gibt so gut wie keine Cutscenes und auch das Spiel endet abgedroschen und somit sehr dürftig. Mit wenigen Zeichnungen und Standbildcharakter kann man heutzutage nichts mehr reißen. Sorry, durchgefallen.

Was aber gut gelungen ist, ist die Möglichkeit hier vieles zu drehen.
So können wir Katharina nicht nur von den Stats genauso penibel wie uns selbst upgraden, sondern auch ihr Verhalten einstellen: "Nahkampf", "Fernkampf", "Unsichtbar, aber Kampfbonus"? Soll sie sich den gleichen Gegner, den ihr auch gerade auf's Korn nehmt, schnappen, den schwächsten zuerst oder doch die momentan am günstigsten Spells wirken?


Was soll sie beim Einkaufen beachten? Alles nur verkaufen, ok - aber was noch einkaufen? Was soll sie grundsätzlich alles einsammeln? Manapotions, Kohle und / oder lediglich seltene Items? Wie ihr wünscht!
Gold und Tränke werden genauso wie Essenzen grundsätzlich automatisch eingesammelt, was euch viel erleichtert.

Doch beim Equipment gibt's noch einiges zu erklären. Was genial ist: Man kann sie schon super vergleichen. Ohne Fensterwechsel mit bestimmten Tastenkürzeln nicht nur den linken und rechten Ring vergleichen, sondern dasselbe auch noch mit denen von Katha - hier wird ganz klar ein Sammelfaktorpluspunkt ausgefahren wie es ihn sonst selten und so vorteilhaft gegeben hat. Außerdem werden die grundsätzlichen Veränderungen zum Vergleichsprodukt farbig gut dargestellt.
Einziges Problem: Es gibt nachher nur noch Items, die entweder ganz klar den Waffenschaden ODER die eigene maximale Gesundheit aufwerten. Man ist also ständig gezwungen entweder Kompromisse einzugehen oder jedes Item beim Händler zu verticken.

Das ist nicht euer Ernst, oder? Diese eine Karte ist so faildesignt wie es nur irgend möglich ist. Um vom oberen Stadtviertel nach unten in die Sumpfgegend zu kommen, gibt's keinen Fahrstuhl, sondern nur den unendlichen Weg drum herum.

Da seht ihr's: Der Sockelgegenstand mittig oben passt nicht in meine Rüstung mittig links, die verarschend wenig Sockelraum anbietet.

Was aber toll ist, sind die Möglichkeiten der Händler innerhalb der Save Zones: So könnt ihr eure Gegenstände grundsätzlich von einer Zauberin magisch verstärken lassen (zufällig), neue Tricks und Auren erlernen oder Essenzen (äquivalent zu den Edelsteinen in Diablo 3) zu mächtigeren vereinen. Dummheit der Entwickler ist aber hier, dass bestimmte magische "sockelbare Items" anstatt Slots einen Balken an der Seite haben. Die Essenzen haben je nach Stärke auch einen Balken - und genau dieser unbestimmt definierte, keine Zahl besitzende Essenzbalken muss nun in den des Schwertes, Schildes, etc. reinpassen - wenn ja, bleibt ein unbestimmter Rest übrig, in den NUR noch eine Essenz Platz findet, die entweder weniger bis höchstens gleich viel vom Rest ausfällt. WHAT DA FUCK?

Was zum Teufel...??? Man kann auf Wunsch auch statisch in bestimmte Pixelareale reinzoomen und sich auf den Detailgrad einen keulen.

Auch ist es das erste Mal notwendig gewesen, dass ich jemals in einem Hack'n'Slay meine Fertigkeiten zurückgesetzt hab, um auszuprobieren, ob ich's besser durch dieses Kackgame schaffe. Vorteil: Man passt an - und setzt NICHT alles zurück. Man kann also beliebig Punkte wieder abziehen und hinzufügen - und so alles nach schrägster Laune umkuddelmuddeln. Gut ja, bloß stellte sich oftmals heraus, dass einige Fähigkeiten gar keinen Sinn oder tatsächliche Schadensnachteile haben, obwohl sie weiter unten im Tree auftauchen und somit "Stärke" vermitteln. WHAT DA FUCK²?

Warum bei gelegentlich blockierter Sicht nicht einfach die Objekte durchsichtig gemacht werden, ist mir noch heute ein Rätsel...

Jedenfalls hat mein Feldversuch im Feinanpassen nichts gebracht und ich spielte wie ein Zombie einfach die restlichen 2 Stunden zu Ende - fertig. Macht mir bitte nicht nach und vergesst das gut gemeinte, aber dürftig umgesetzte Hack'n'Helsing.



Fazit:
"The unbelievable and extraordinary long titles of Van Helsing Adventures" ist ein schlecht umgesetzter Diablo-3-Klon, der vieles besser machen wollte, aber auf ganzer Linie scheitert und schlechter als Torchlight 2 ist. Gut ist die Grafik, der Humor, gut sind die vielen Feinoptionen, die man zur Verfügung gestellt bekommt... schlecht sind allerdings die übertrieben und nervig gigantischen großen Mobtrauben (Hauptargument dieses Spiel im digitalen Regal bis zum Sankt Nimmerleinstag verstauben zu lassen), die schlechte Story, die schlechten Nebenquests, die leveldesigntechnische Einseitigkeit ab dem ersten Drittel, die teilweise schlechten Items und eine gewisse Zähigkeit, die der gameplaytechnische Ablauf mit sich mitbringt.
Schade - hier wär' echt mehr drin gewesen. Anfangs noch euphorisch habe ich den Titel am Ende fast schon gehasst.

1 Kommentar:

  1. Danke für deinen umfangreichen Kommentar! :)

    Beim Schreiben des Reviews hab' ich mir schon gedacht: "Was Livi wohl dazu sagen wird, wenn ich hier D3 als Nonplusultra hoch lobe und einen neuen Anwärter auf den Thron eiskalt von der Kletterwand stoße?" ^__^
    Hast du vor dem Release von D3 auch schon D2 als Mist empfunden? Hasst du schon seit Anbeginn diese Hack'n'Slays oder kam das erst?

    AOe? Anarchy Onlin-e? Oder einfach nur "Age of Empires"? :D

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